Форум » Записи участника [JupiterJour]

Результаты поиска
JupiterJour  Offline  Сообщение №541 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 22 ноября 2013, 10:04


_


Цитата djsave

Я бы допустим проверял всех в определенном радиусе и смотрел кто это, а сам квест запускал только при необходимости если это возможно. Хотя вариант предложенный Joopeeter тоже верный, но можно ради прикола поставить видимый взрыв и тогда смотреться будет прикольно, а если в эффект еще и шейдерный эффект добавить, то можно визуально видеть кто обнаружил ГГ


Смех смехом, но тут вопрос ещё спорный, что сожрёт больше ресурсов: экстендер, постоянно ощупывающий все ссылки в загруженной области, или стандартные средства, делающие то же самое в радиусе 4-5 тысяч единиц.
Вообще, конечно, правильней действительно отталкиваться от конкретной задумки. Если всё это должно происходить, например, при прохождении пары-тройки локаций с известным заранее населением, то проще просто всех поимённо проверить и дело с концом.

JupiterJour  Offline  Сообщение №542 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 22 ноября 2013, 10:15


_


Цитата djsave

Не люблю смотреть такое видео..... чувствуешь себя ничтожеством и руки опускаются. Только одно оправдание что автор профессионал в этой области а я любитель, но профи в своей.


Ерунда. Я вовсе не собирался опускать чьи-то руки. Научно доказано, что человек совершенствуется только когда берётся за задачи, превышающие его возможности. :)

JupiterJour  Offline  Сообщение №543 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 22 ноября 2013, 15:40


_


Цитата 6RavenD9

скорее всего оно таки будет отталкиваться от местности пребывания ГГ.


Если местность населена собственноручно тобой расставленными реф-копиями актёров и их не слишком много (десяток-другой), то можно сделать по-простому.
Каждому аборигену даётся Ref ID. Делается актор-эффект типа "способность", в нём прописываются все те неприятности, которые должен почувствовать обнаруженный игрок (можно воспользоваться стандартными базовыми эффектами, можно сделать свои). Каждой неприятности задаются условия вида:

(Run on Reference [непись реф 1]) GetDeteted player == 1 OR
(Run on Reference [непись реф 2]) GetDeteted player == 1 OR
...
(Run on Reference [непись реф N]) GetDeteted player == 1 OR

То есть сколько неписей-обнаружителей, столько и условий, каждое проверяет одну реф-копию. Много, а что сделаешь. Сильно помогают пункты меню Duplicate, Copy All Conditions и Paste All Conditions.
В нужном месте игроку выдаётся эта вредная способность, когда становится не нужна - отбирается.
Способ может применяться с любыми базовыми неписями: своими или ванильными, индивидуальными или уровневыми - без разницы.

Если локация будет населена неписями, сделанными на основе твоих собственных базовых актёров, то можно сделать по другому.
В квестовом скрипте заводим переменную, а неприятностям в актор-эффекте задаём условие

GetQuestVariable [переменная] > 0

Делаем базовый скриптовый эффект на основе такого скрипта:
Код
Begin ScriptEffectStart
set [ID квеста].[переменная] to [ID квеста].[переменная]+1
End

Begin ScriptEffectFinish
set [ID квеста].[переменная] to [ID квеста].[переменная] - 1
End

Делаем ещё один актор-эффект и прописывам туда этот базовый эффект с условием

(Run on Subject) GetDeteted player == 1

Выдаём этот эффект каждому неписю-потенциальному обнаружителю. Прямо на вкладку эффектов базового непися. Не помню только, срабатыват ли блок ScriptEffectFinish при посмертном снятии эффекта с непися. Возможно, нужно будет принять меры для вычитания ранее прибавленной единички при смерти.

Добавлено (22 Ноября 2013, 19:40)
---------------------------------------------
Мда, при посмертном-то снятии эффекта блок срабатывает, но ещё он срабатыват, когда непись даёт дёру. А при первом способе - том, где много условий - эффект почему-то не снимается автоматически при смерти наблюдателя. Так что придётся там дополнить условия таким образом:

(Run on Reference [непись реф 1]) GetDeteted player == 1 OR
(Run on Reference [непись реф 2]) GetDeteted player == 1 OR
...
(Run on Reference [непись реф N]) GetDeteted player == 1 AND
(Run on Reference [непись реф 1]) GetDead == 0 OR
(Run on Reference [непись реф 2]) GetDead == 0 OR
...
(Run on Reference [непись реф N]) GetDead == 0 OR


JupiterJour  Offline  Сообщение №544 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 22 ноября 2013, 17:41 | Отредактировано: Joopeeter - 22 ноября 2013, 17:46


_


Цитата 6RavenD9

мне может хватит GetDetected для проверки обнаружения тех от кого это требуется, и отключить проверку обнаружения с помощью Ref ID тем от кого не требуется


Отключать не требуется. Функция проверяет только того, кого приказано (одного за раз), остальных не трогает.

JupiterJour  Offline  Сообщение №545 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 22 ноября 2013, 19:40


_


Цитата 6RavenD9

Это получается, что эффект будет наложен при первом контакте с одним из актеров и до полного уничтожения всех аналогичных персонажей?


Да просто обнаружилась такая штука. Если непись перешёл в состояние "я обнаружил игрока" (GetDetected player == 1) и в этом состоянии скончался, то оно так и сохраняется на мёртвом неписе. Так и следит, понимаешь, с того света. Поэтому в условия пришлось добавить проверку насчёт того, живой наблюдатель или нет (GetDead). Проверять при этом надо попарно, так:

(непись1 видит И непись1 жив) ИЛИ (непись2 видит И непись2 жив) ИЛИ... и т.д.

Фокус в том, что ИЛИ обрабатывается перед И, как умножение перед сложением в арифметике. При этом в списке условий скобки не применяютяся, а раскрывать их даже для двух неписей с непривычки всю голову сломаешь, а для десятка - вообще труба.

А при условиях, заданных в том виде, как я там написал выше в конце сообщения 1537, будет так. При первом контакте эффект наложится. Если не трогать наблюдателя, а спрятаться и дать ему "расконтачиться" естественным путём, эффект пропадёт. Если наблюдатель погибнет в "законтаченном" состоянии, то всё, привет - эффект так и будет висеть, пока не перебьёшь всех или не отберёшь у игрока сам актор-эффект. Ерунда, короче. Неправильно.

JupiterJour  Offline  Сообщение №546 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 22 ноября 2013, 19:52


_


Цитата djsave

У меня скромно под системный диск выделен RAID0 на 600Гиг и я совершенно не парюсь над свободным местом. Скорость инета позволяет качать любые объемы в очень короткие сроки.


Конечно, каждый с полным правом может ориентироваться на свои технические возможности и класть с прибором на возможности тех, кто будет качать и устанавливать. Плохо только, что в описаниях к модам редко указывают, насколько они требовательны к железу. К счастью, объём, в отличие от высокополигональной или HD-текстурной начинки, виден сразу.

JupiterJour  Offline  Сообщение №547 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 23 ноября 2013, 09:54


_


Цитата djsave

заметь выхваченная тобой фраза относиться к тому что я держу ресурсы распакованными именно по причине увеличения быстродействия,


Кстати, быстродействие не обязательно увеличивается. Не знаю почему, но у меня что-то наоборот, с распакованными ресурсами локации грузятся в разы дольше. Хотя лежат эти ресурсы тоже ближе к началу диска, чем bsa и вроде бы более-менее компактно...

JupiterJour  Offline  Сообщение №548 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 29 ноября 2013, 09:02


_


Цитата Maksim1987

А как сделать что бы тот же объект выключался в 21 час. И работало каждый день в установленное время, а не однократно?


Никто, никто не читает картотеку... :( :( facepalm

JupiterJour  Offline  Сообщение №549 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 30 ноября 2013, 19:40


_


Цитата Veldion

можно ли сделать, чтобы напарник (собака) бежал справа/слева/спереди от персонажа (не обязательно ГГ)?


Спереди от ГГ? О_о КАК напарник (даже человек или робот, не то что собака) может знать, куда побежит игрок?! Теоретически можно направить пакет Follow не на игрока или актёра, а на любую постоянную ссылку. Ссылку же эту (и даже актёра) можно подвесить впереди, справа, слева от игрока и вообще двигать как хочешь. Но предвижу тут абсолютно некорректное поведение напарников. Во-первых, тот же вопрос с быстрым путешествием. Во-вторых, прямо вижу такую картину: стоит ГГ, озирается по сторонам, а бедный напарник нарезает вокруг него круги туда-сюда за подвижной целью пакета. smile2 В-третьих, как должен поступить напарник, когда цель следования погрузится во что-нибудь твёрдое или просто выйдет за пределы навмеша? В-четвёртых, если цель будет на навмеше, но за преградой, напарник, побежит к ней в обход хоть там крюк будет десять метров или десять километров. Спереди от игрока это четвёртое ещё можно предотвратить с помощью функции GetLOS, а сбоку придётся громоздить всякие извращения типа ощупывания пространства выстреливаемыми прожектилями или ещё чего похуже.
С "не обязательно ГГ" чуть попроще. Во-первых, можно просто-напросто понаставить две параллельные цепочки маркеров и запустить актёров их патрулировать. Во-вторых, существует пакет Accompany - сопровождение. Про непися, в отличие от игрока, игра знает куда он сейчас пойдёт и может направить сопровождающего не сзади как хвостик, а в ту же точку каким-нибудь параллельным путём. Сам я, правда, каких-то особых внешних отличий от Follow не наблюдал, но я пакетоми Accompany особо не пользовался и ванильные (их пара десятков всего) тоже не особо разглядывал, может быть, можно их нормально настроить.

JupiterJour  Offline  Сообщение №550 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 30 ноября 2013, 20:28


_


Всегда плохо, когда уходит из жизни хороший и талантливый человек. Вдвойне плохо и несправедливо, когда вот так. Друзьям, близким и всем, кто знал АМД, мои соболезнования.

JupiterJour  Offline  Сообщение №551 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 30 ноября 2013, 20:57


_


Цитата Galko

Прав Юпитер: никто, никто не читает КАРТОТЕКУ


Надеюсь всё же, что не прав. Надеюсь, что читающим просто-напросто нет необходимости задавать по пятидесятому разу те же вопросы, поэтому мы видим только не читающих.

JupiterJour  Offline  Сообщение №552 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 2 декабря 2013, 07:18


_


Цитата 6RavenD9

Да, это просто употребляемый предмет, временно поднимающий навыки. Полагаю действие предмета нельзя выставить не пожизненную длительность?


Зависит от действия. Если надо, например, изменить характеристику, то функция ModActorValue в эффектовом скрипте изменит её на всю оставшуюся жизнь не хуже, чем в любом другом скрипте. Да и почти любая другая функция в блоке ScriptEffectStart, не уравновешеная противоположной в блоке ScriptEffectFinish, останется с игроком навсегда. Так скриптово можно добавлять и перманентные актор-эффекты. На крайний случай можно установить длительность Ingestible-эффекта на 9999 игровых дней. Это, конечно, не пожизненно, но 27 игровых лет должно хватить для прохождения любому. unsure

JupiterJour  Offline  Сообщение №553 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 2 декабря 2013, 08:13 | Отредактировано: Joopeeter - 2 декабря 2013, 07:47


_


Цитата strelok456

о, с двумя ссылками получилось!


У меня тоже раньше получалось с двумя. :) Пока не запомнил, что из двух должно быть постоянной ссылкой, что для чего должно быть Linked Ref'ом и куда должна показывать жёлтая стрелочка. То, на что должен воздействовать другой объект (на дверь, на анимированный активатор и т.п.), должно быть постоянной ссылкой и она, постоянная ссылка, должна быть указана на вкладке Linked Ref воздействующего, не постоянного, объекта (триггер, выключатель, терминал и т.п.). Когда запомнил, стало получаться и с одной ссылкой.
Я, конечно, не говорю о более сложных случаях взаимного воздействия или воздействия по цепочке.

Добавлено (02 Декабря 2013, 12:13)
---------------------------------------------
И кстати.


JupiterJour  Offline  Сообщение №554 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 2 декабря 2013, 20:53


_


Цитата Паха007

Такой вопрос - как сделать воду в интерьере (вода добавляется как статический объект) не радиоактивной (когда герой заходит - радиации нет). Какой тип воды не выбираешь - радиация остается, в настройках объекта воды никаких настроек нет.


Тут рядом было обсуждение. Глянь отсюда досюда, может пригодится.

JupiterJour  Offline  Сообщение №555 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 3 декабря 2013, 07:59


_


Цитата djsave

теоретически там сам маркер невидим для игры именно как модель и он стал видим при помщи манипуляций в ГЕКК.


Не-а, все модели маркеров видны в игре. Иксы, стрелки и прочие. Полагаю, невидимость именно маркеров зашита в самый движок (если, конечно, Galko не откопает её где-то в ini-файлах :) ). Косвенно на это намекает фундаментальность маркеров - земля была ещё безвидна и пуста, а маркеры уже были! Это одни из немногих объектов, присутствующих в ГЭКК без загрузки каких-либо файлов. Ещё среди этих столпов мира есть актёр игрок, оружие кулаки и (вот ведь буржуи!) деньги крышки. Ну и ещё там по мелочи.

JupiterJour  Offline  Сообщение №556 | Тема: FNVEdit для начинающих написано: 4 декабря 2013, 19:15


_


Tipoksfall, спасибо за внятное развёрнутое дополнение с примерами. Утренние сообщения (я успел прочитать одно) были немного сумбурными. А сейчас, кажется, я начал даже, пока ещё смутно, осознавать что такое инжект. :)

JupiterJour  Offline  Сообщение №557 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 5 декабря 2013, 14:49


_


Цитата strelok456

Каждую надо привязать к маркеру. по одной это долго. можно ли выделить сразу все лампочки, и каким-то образом сразу всех их привязать к маркеру?


Выделить, нажать "-" и привязывать всё выделенное к одной ссылке (Set linked ref). Кроме того, можно там же задать родительскую ссылку для активации или включения/отключения, отражение, преломление, владельца, свечение и мультибаунд.

Тем, кому религия позволяет читать и время от времени перечитывать "туфтовый" беседкин базовый учебник, нет необходимости плясать с бубнами ради таких простых вещей. Если для кого-то это не стало открытием Америки, извините.

JupiterJour  Offline  Сообщение №558 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 5 декабря 2013, 17:14 | Отредактировано: Joopeeter - 5 декабря 2013, 17:22


_


Цитата Hellraiser

Или наш "библиотекарь" Юпитер безгрешен?


Таких не бывает. Думаете, у меня, в том числе и здесь, никогда не было (и будет) такого: написал, а следующим сообщением идёт правильный ответ. А всё, поздно, сообщение было прочитано, иногда даже репутация повышена. За вредный совет. Одна из причин, почему она теперь отключена.

JupiterJour  Offline  Сообщение №559 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 7 декабря 2013, 10:31


_


Цитата magnumspec

отключить в FNVEdit


Нет, я знаю конечно, что в Эдите можно даже размещать новые предметы в локациях, а уж изменять или удалять старые и подавно. Асам Эдита, может быть, так даже проще, легче и привычнее чем в ГЭКК... unsure

JupiterJour  Offline  Сообщение №560 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 7 декабря 2013, 11:44


_


Цитата Enclave92

косяк разработчиков


То есть, я так подумал, что в самом что ни на есть оригинальном оригинале.

Добавлено (07 Декабря 2013, 15:44)
---------------------------------------------
Вот он, тот человек!


JupiterJour  Offline  Сообщение №561 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 7 декабря 2013, 12:03


_


Цитата Enclave92

Посмотрю без модов


А перед этим, выходит, смотрел с модами? facepalm

JupiterJour  Offline  Сообщение №562 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 9 декабря 2013, 14:19


_


Цитата Graf

как это "только женская" не выдумывай. Анимации женские либо муржские НПЦ будет использовать если ему её поставить.


Ну, какие-никакие условия у анимаций точно есть. У Idle-анимаций они прописаны в ГЭКК, но если эти анимации запустить принудительно, то условия, по-моему, вовсе игнорируются и кто хочешь исполнит какие хочешь анимации (для своего скелета, естественно).
Анимационные группы, в частности "походка", тоже определённо имеют какие-то условия - разнополые персонажи виляют задом явно по-разному. Но вот где прописаны эти условия для групп? Причём группы, в отличие от Idle, свои условия соблюдают строго - перезарядку, например, принудительно не запустишь если перезаряжать в руках нечего.

JupiterJour  Offline  Сообщение №563 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 10 декабря 2013, 16:55


_


Цитата Galko

как корректно можно снимать с ГГ Пип-бой


Если смысл снятия в том, чтобы игрок туда не глядел (а не в том, скажем, чтобы от третьего лица на руке ничего на было), то корректный способ

DisablePlayerControls 0 1

а потом

EnablePlayerControls

Кстати, на всякий случай. Возвращается и пытается надеться точно тот самый пип-бой, который специально для игрока? А то для неписей другой.

JupiterJour  Offline  Сообщение №564 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 10 декабря 2013, 18:11


_


Цитата Galko

светская вечеринка, моя ГГшка в вечернем платье, а на руке - эта хрень Хочется оставить её в гардеробе.


И это та Galko, которая не устаёт ругать Вегас за непостъядерную атмосферу? mellow
Пип-бой - это вообще какая-то тонкая материя. Игра, как выясняется, его отсутствие может воспринимать весьма болезненно. Вот например, если назначить какой-нибудь одёжке слот Pip Boy, то он перестаёт отображаться и в него невозможно заглянуть. Но после нескольких попыток нажать Tab игра зависает. У тебя вот с удалением-возвращением проблемы. В то же время реплейсеры пип-боев как-то работают. То есть такое ощущение, что лучше, чтобы там всё же что-то было. Интересно, если из модели пип-боя удалить видимые части (ты в последнее время подобным, вижу, часто занимаешься :) ), он будет работать? И будет ли, самое главное, игра работать?

JupiterJour  Offline  Сообщение №565 | Тема: Скрипты написано: 15 декабря 2013, 05:57 | Отредактировано: Joopeeter - 15 декабря 2013, 06:18


_


Цитата QuazarX

.100


Учитывая, что в Нью-Вегасе на этом месте пишутся проценты, состояньице так себе.

---------------------------------------------
И с неотмеченным Use All всё прекрасно добавляется. По крайней мере одиночные предметы.

JupiterJour  Offline  Сообщение №566 | Тема: Скрипты написано: 15 декабря 2013, 07:30 | Отредактировано: Joopeeter - 15 декабря 2013, 07:36


_


Цитата QuazarX

скрипт относится к F3, а не к NV, если это важно.


Важно только в том смысле будет ли состояние 10% или 0.1%.

JupiterJour  Offline  Сообщение №567 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 15 декабря 2013, 07:58 | Отредактировано: Joopeeter - 15 декабря 2013, 08:10


_


Цитата Veldion

Можно ли сделать так, чтобы эффект действовал при использовании такого оружия любым произвольным персонажем.


Так бегемотья дубина, судя по скрипту, и действует при использовании любым персонажем. Собственно, бегемот - это "произвольный персонаж" и есть. Просто он, персонаж этот, свой гидрант больше никому не даёт. Если точнее, то этот гидрант Эскалибур сам никому другому в руки не даётся.

JupiterJour  Offline  Сообщение №568 | Тема: Скрипты написано: 15 декабря 2013, 08:36


_


Цитата QuazarX

Script Extender перетряхнул, там тоже нет ничего подходящего


Перетряхни ещё раз. Совершенно точно помню, что тут неоднократно упоминалось обшаривание местности экстендером. И причём даже в связи с раскладыванием чего-то там по контейнерам с одновременной пометкой их токенами.

JupiterJour  Offline  Сообщение №569 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 15 декабря 2013, 13:53 | Отредактировано: Joopeeter - 15 декабря 2013, 14:10


_


Цитата Spalny_Vagon

begin onadd


Маленькое уточнение. Предмет должен быть именно добавлен во время игры. Если кто-то родился с гидрантом в кармане (или тот был сгенерирован врождённым левел-листом), то OnAdd не сработает.

JupiterJour  Offline  Сообщение №570 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 17 декабря 2013, 10:30 | Отредактировано: Joopeeter - 17 декабря 2013, 10:31


_


Цитата Veldion

SetEssential ActorBase bool
...
Note that it will act as a return statement if ActorBase is a reference variable.


То есть, как я понял, зелёная строчка - всё равно что Return.
Также я слышал о том, что SetEssential невозможно применить к "сборным" уровневым неписям, то есть к тем, у которых в качестве шаблона указан Leveled Actor. Хм, есть ли такие среди бессмертных? smile2
Ещё эффект по умолчанию работает на том, на кого наложен, поэтому записывать самого себя в реф-переменную имеет смысл только если переменная используется потом как параметр (после функции). А DamageAV можно и без Target.

Форум » Записи участника [JupiterJour]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб