Хм, а почему я стираю то, что передумал отправлять, клавишей Delete? А те, кто размещал кнопку "Отменить" рядом с "Добавить ответ" видимо, намекали на выражение классика: "Можешь не писать - не пиши!"
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №572
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 19 декабря 2013, 11:40
| Отредактировано: Joopeeter - 19 декабря 2013, 11:42
А, вот оно - там ещё форм-лист! Надо внести одёжку в список одежд нужной фракции. 1. Если конфликтоопасность не критична (нет других модов, затрагивающих этот список), то можно прямо в ГЭКК. Раздел Miscellaneous - Form Lists, те списки, что начинаются с Faction. Открыть список и перетащить в него мышью нужное из окна объектов. 2. Или консолью. Посмотретть FormID списка и одежды (которые цифрами), в игре ввести:
Сохранить игру, чтобы изменения записались в сейв. 3. Или скриптом. Обычно квестовые используют для таких дел. Сначала создаёшь новый квест, даёшь ему ID, отмечаешь галку Start game enabled. Потом пишешь примерно такой скрипт (тип скрипта - Quest):
Код
Begin GameMode AddFormToFormList [ID форм-листа] [ID одежды] AddFormToFormList [ID форм-листа] [ID ещё одной одежды] ; и т.д. StopQuest [ID квеста] End
Вешаешь скрипт на свой квест.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №573
| Тема: Скрипты
написано: 21 декабря 2013, 08:22
| Отредактировано: Joopeeter - 21 декабря 2013, 08:31
Каким образом поведут себя броня или оружие, если они отмечены как квестовые, я не проверял.
(Блин, ляпнул! Удалил.) Одёжка снимется, эффект останется. Видимо, поэтому квестовых одежд в игре (Фоллаут 3) всего три штуки для очень-очень специальных случаев. Там и ещё в каких-то случаях принудительного раздевания эффекты не снимаются, сейчас уже не помню.
Добавлено (21 Декабря 2013, 12:22) --------------------------------------------- А, вспомнил. Когда при AddItem происходит переодевание в лучшую одёжку, эффект от старой остаётся.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №574
| Тема: Скрипты
написано: 21 декабря 2013, 11:21
На самом деле тут есть некоторый простор для инерпретаций - от "модмейкер пытается вмонтировать кусок одного мода в другой" до "ГЭКК бьёт багом по модмейкеру".
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №577
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 23 декабря 2013, 13:26
| Отредактировано: Joopeeter - 23 декабря 2013, 13:28
Мне в своё время очень нравилась игра "Пираты Карибского моря" (вроде так называлась) Там то же можно было форты захватывать, корабли брать на абардаж и тп. Но там можно было менять корабль на лучший. Чем больше пушек тем лучше. Моновар! О! Бортовой залп и нечего на абордаж брать!
Карамба! Лучшие игры про пиратов - это "Пираты" и "Захват колоний" из журнала "Пионер"!
In Fallout: New Vegas certain weapons cause Fatigue damage, and damage automatically heals at a rate of 1 unit per second. In Fallout 3 this is only used for the Vault 87 capture sequence.
При слове "запас сил" как-то само собой подумалось о Fatigue, поскольку в TES она характеризует именно запас, а не усталость (чем она больше, тем лучше) и так и переводится. Но могла, конечно, даже грузоподъёмность иметься ввиду...
вроде как Fatigue в Фолах\Вегасах не используется (несмотря на примечание на офф.сайте)
У кричеров есть эта характеристика, хоть она у всех у них и по полтинику. Когда-нибудь дралась руками с кротокрысом? Если хорошенько, но ещё не до смерти, его отлупить, то он бряк и падает на землю - притомился, бедняжка. Вот это оно и есть, совсем как в TES. Может быть и бегемота можно так свалить, не знаю.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №582
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 26 декабря 2013, 18:07
| Отредактировано: Joopeeter - 26 декабря 2013, 18:08
НПС не респавнятся или респавнятся частично (вместо 3 всего 1 и т.д.)
Бывает, когда не стоит Respawn у тех неписей, из которых собран уровневый персонаж, назначенный в качестве шаблона этому NPC. Даже если у этого конечного NPC и не отмечена галка Use Basic Data и даже если у самого этого NPC установлен Respawn.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №583
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 27 декабря 2013, 11:29
| Отредактировано: Joopeeter - 27 декабря 2013, 11:31
как при помещении предмета в контейнер добавить запись в терминал
Записям в терминале можно задавать условия в стандартном для ГЭККа поле Conditions. Конкретно для данного случая можно задать такое условие:
(Run on Reference ContainerREF) GetItemCount Holotape > 0
где ContainerREF - это Ref ID размещённого в локации контейнера-дисковода. Holotape - Base ID дискеты (или перфоленты или что это будет). Причём это должен быть инвентарный предмет, то есть объект из раздела Items - Misc Item, а не голодиск из Items - Notes.
Таким образом, запись добавлять не надо, она находится в терминале всегда, но выводится на экран только при выполнении условия - в контейнере лежит дискета.
Как можно сделать генератор работающий на топливе для огнемета,чтобы единица топлива тратилась по времени?
Стандартным таймером в квестовом скрипте (пишу без проверки):
Код
short timer
Begin GameMode if timer <= 0 if [бензобак Ref].GetItemCount AmmoFlamerFuel > 0 [бензобак Ref].RemoveItem AmmoFlamerFuel 1 set timer to 600 else ; здесь делаем то, что должно произойти, когда кончился бензин endif endif set timer to timer - GetSecondsPassed End
где [бензобак Ref] - Ref ID контейнера-бензобака (это может быть и сам генератор). 600 в строке "set timer to 600" - это 600 секунд - пять игровых часов при дефолтной скорости игрового времени.
Возможны и другие варианты: через глобальную переменную GetDaysPassed или даже через эффект с нужной длительностью.
не прикручивая к каждой точке свой рефАйДи, а повешать скрипт именно на аааLvlSuperMutan
Для неприкручивания ко всему подряд своих рефайди служит Linked Ref, а для навешивания одного и того же скрипта на многих - чек-бокс Use Script при назначенном шаблоне (Template).
Ладно, я так понял, что я не получу нормального ответа.
Здесь что, кто-то виноват в том, что у тебя ни свои, ни ванильные не респавнятся? Не хочешь чек-бокс, выбирай один и тот же скрипт из списка прокрутки - это то же самое. Просто вешаешь на своего супермутанта скрипт без упоминания всяких рефов - по умолчанию все функции применяются к носителю скрипта. NPCRef.GetDead - это если только ты хочешь проверить какого-то другого непися, не того, на котором скрипт. Если проверяешь носителя - достаточно просто GetDead. И так далее. Если актёры там у тебя как-то привязаны к каким-то точкам спавна, которым ты не хочешь всем давать свои RefID, то привязываешь их к этим точкам linked ref'ом, а в скрипте используешь конструкцию с реф-переменной. Типа такого:
Код
ref MyLink
Begin OnDeath ; (OnReset, On ещё что-нибудь)
set MyLink to GetLinkedRef ; дальше используешь эту переменную так, как будто это обычное RefID
End
Добавлено (27 Декабря 2013, 20:35) --------------------------------------------- И поверь, неизвестно у кого больше поводов для раздражения - у тех ли, кому не разжевали, а просто указали нужное напрвление, или у тех, кто разъясняет чуть ли не кажые две недели одни и те же простые базовые вещи, которые есть во всех туторах и учебниках.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №588
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 27 декабря 2013, 17:07
| Отредактировано: Joopeeter - 27 декабря 2013, 17:11
ценной информации, лично для меня, в них почти нет, потому я различными терминами не совсем владею
Мне кажется, или в этом предложении действительно есть противоречие?
В одной только этой теме, не считая соседних, триста страниц вопросов и из них, вопросов, процентов восемьдесят или больше происходят от метода тыка. И да, если кто-то желает применять, например, скрипты хоть чуть-чуть осмысленно, а не методом тыка, ему придётся хотя бы самый минимум освоить, чтобы хоть понимать, про что ему отвечают. Нет, если нравится тыкаться наощупь, никто запретить, конечно, не может.
Ладно, это всё лирика. А физика в том, что скриптовый респаун, который ещё может худо-бедно служить костылём для возрождения нескольких неписей, для массового применения непригоден. Лишняя тысяча неписей - это и так неслабая дополнительная нагрузка, даже если у них отмечен No Low Level Processing. А лишняя тысяча неписей со скриптами GameMode - это вообще ни в какие ворота. Те, кто читал туторы, знают, что скрипты на неписях выполняются всегда, даже когда те не находятся в загруженной области. Пусть у "незагруженных" они выполняются и не в каждом фрейме, а пореже, но всё равно достаточно часто. Не нужна и без того не слишком стабильной игре тысяча GameMode'ов.
С этим не спорю, но тут такое дело. У автора какой-то то ли редкий баг игры, то ли мод какой влез в настройки респавна и тот сломался, не знаю. А у других всё работает как надо и без скриптовых костылей. Если автор делает мод для собственного пользования, то ему, конечно, придётся принимать какие-то меры чтобы мод работал с его редким багом. Если для опубликования, то пользователям эти скрипты нужны как собаке пятая нога. Нет, если автор предупредит в описании что-де такое дело, тыща неписей, тыща скриптов, может предъявлять повышенные требования, то я ни слова не скажу. А если не предупредит, то скажу.
И да, ещё. Сам таких модов, населяющих пустошь до плотности Москвы, не ставил и не собираюсь, но неоднократно встречал отзывы, что от них начинаются тормоза. И в Вегасе, и в третьем Фоллауте, хотя тот сам по себе технически лучше отлажен. Это, надо полагать, даже без скриптов (хотя кто их знает). Сейчас уж тех сообщений не найду, конечно.
мало чем помогает - присутствует все та же проблема частичного респауна
Чудеса всё чудесатее... Даже теряюсь в догадках, что же это такое может быть. Скрипт же простой как табуретка, в нём просто нечему ломаться. Так, на всякий случай: а проверяется-то на чистой игре? А то мало ли, может, какой-нибудь продвинутый ребаланс имеет свой взгляд на демографию пустошей и экстендером удаляет любое лишнее население?
Добавлено (28 Декабря 2013, 13:11) --------------------------------------------- Если вернуть общеигровой срок респавна к дефолтным 72-м или вообще выставить на 1000 тоже не работает? Это я к тому, что игровой уборщик трупов может подсуетиться раньше, чем сработает скрипт.
Скрипт вешается на неписей с отключенным респавном? Это к тому, что если нормальный респавн что-то сломало, но не до конца, то неудачная попытка респавна может произойти раньше, чем сработает скрипт.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №593
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 28 декабря 2013, 09:18
| Отредактировано: Joopeeter - 27 декабря 2013, 15:39
Это дата инопланетного вторжения в фильме "Обливион"?
Аяяй! Не знать такую дату! Это день победы. Победы злобы, ксенофобии и паранойи над человечностью, совестью и здравым смыслом. Пока, к счастью, вымышленной победы, но ещё возможной, ещё возможной...
You’d better close your eyes and bow your head And wait for the ricochet.
Поставил концертник Made in Japan (версия с которого, емнип взята для 24-х каратов). А-а-а! Муррррашки! Оказывается, я этот диск на приличной аппаратуре ещё и не слушал ни разу! Спасибо за напоминание!
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №597
| Тема: Скрипты
написано: 28 декабря 2013, 11:00
Можно ли сделать так,чтобы появлялась соответствующая анимация когда ГГ использует предметы из раздела "помощь"?Например при использовании бутылки ядер-колы,появляется соответствующая анимация на 3 сек.
Можно, но видна эта анимация будет только от третьего лица, не говоря о том, что придётся влезть во все ванильные эффекты.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №598
| Тема: Скрипты
написано: 28 декабря 2013, 11:26
| Отредактировано: Joopeeter - 28 декабря 2013, 11:17
придется создавать кучу новых эффектов,которые нужно будет вставлять к в эффект лист к используемому объекту?
По одному пакету и по одному эффекту на каждую анимацию. Возможно, ещё дополнительные анимации для тех продуктов, для которых нет ванильных анимаций. Для книжек-журналов, например, точно нет. Для сырых продуктов тоже нет вроде бы, для редких светящихся разновидностей газировок и т.п. Причём, повторю, от перврго лица анимаций не будет видно. Насколько я мог заметить, все Idle-анимации от первого лица - это "анимации камеры" - самого себя или предметов в руках игрок не видит. И да, потом вставить эффекты в списки.
Добавлено (28 Декабря 2013, 15:24) --------------------------------------------- К тому же не очень понятно, как это должно работать, когда игрок, непример, через пип-бой съел бутерброд, запил водой, почитал журнальчик, сменил оружие, укололся антирадином и переоделся в полностью закрытый противорадиационный скафандр.
Добавлено (28 Декабря 2013, 15:26) --------------------------------------------- Кстати, переодевание не анимировано! Реализм в опасности!
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №599
| Тема: Скрипты
написано: 28 декабря 2013, 13:47
товарищ не совсем представляет возможности движка игры.
Ну дык я и объясняю, плавно подводя к тому, что ерунда получится (если вообще получится), когда игрок, набуздавшись еды в пип-бое, потом будет минуту смотреть на спину своего персонажа, а тот будет изображать, как он трескает эту же еду через закрытое забрало. А от первого лица вообще будет видно только покачивание камеры. Сидишь минуту и смотришь, как твой персонаж шевелит головой.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №600
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 28 декабря 2013, 15:40
| Отредактировано: Joopeeter - 28 декабря 2013, 15:51
Какой-то прямо день чудесный. У одного неписи исчезают, у другого неписи на месте, а исчезают дома... А они, извиняюсь за вопрос, точно исчезают? То есть подходишь к ним вплотную, трогаешь рукой, а их нету? А то, может, это при низких настройках прорисовки их просто издаля не видно? ЛОДов-то к ним нет, наверное. Далее. Если и вправду нету, что говорит нам консольная функция prid (PickReferenceByID - цапнуть ссылку по ID как если бы в неё ткнули мышью). Если посмотреть в редакторе Ref ID размещённого объекта, а в игре, когда он исчезнет, набрать в консоли
prid xxyyyyyy где хх - порядковый номер мода при загрузке в игру, уууууу - остальные цифры его Ref ID
что консоль показывает - циферки вверху экрана или надпись, что нет такой ссылки? Если проверяемая ссылка отмечена в редакторе как постоянная ссылка (Persistent Reference), то "подбирать" её можно откуда угодно, если не отмечена - то только когда она находится в загруженной области (в текущем интерьере или в радиусе 3 внешних ячейки вокруг игрока, ну или в буфере, но это уже нюансы). В общем, если встать на то место, где объект-беглец стоит в редакторе, то он точно попадёт в загруженную область, если спрятался где-то рядом (сквозь землю провалился, например).
Добавлено (28 Декабря 2013, 19:40) --------------------------------------------- Ага, уже не надо. Ну ладно.