Форум » Записи участника [JupiterJour]

Результаты поиска
JupiterJour  Offline  Сообщение №601 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 28 декабря 2013, 16:12 | Отредактировано: Joopeeter - 28 декабря 2013, 16:16


_


Я и говорю - чудеса. Вроде... кхм, Фоллаут 3 в той версии, которую тут называть не принято, обычно работает как минимум так же стабильно, как и лиценцзия. А у некоторых (у меня вот, у кое-кого из посетителей форума фоллаутовской техподдержки), так даже ещё лучше.

JupiterJour  Offline  Сообщение №602 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 28 декабря 2013, 19:53


_


Цитата spok2

я перестрелял заскриптованных НПС в одной локации и пошел гулять дальше, погулял дней эдак пять и вернулся назад. Игра ведь по идее к этому времени должна будет убрать трупы и тогда воскрешать-то будет некого. Может этим НПС выставить флаг QuestItem, я так понял он запрещает игре трогать труп, т.е. он будет валяться на протяжении всей игры.


По идее скрипт на NPC должен работать, пусть и медленно, всегда, даже когда игрок гуляет на другом конце карты. Но что-то я тут перестаю понимать. Вчера тестовый скрипт, повешенный на первого попавшегося рейдера заваливал меня тестовыми крышками из своего гейммода. Сегодня, когда я, вспомнив о том, что речь шла о кричерах, а не неписях, решил проверить, работает ли это также и с кричерах, ни одной крышки не упало. Но это ещё ладно, когда я снова повесил этот скрипт на вчерашного рейдера, ни одной крышки опять не упало! Прыгнул к нему - заработало, прыгнул в другую локацию - крышки капают потихоньку (из буфера?), но до вчерашней интенсивности далеко. Приходится констатировать, что логика, по которой игра решает, выполнять ли ей скрипты на незагруженных актёрах, темна и непонятна. Таким образом да, скрипт, похоже, может и не сработать до уборки, если игрок гуляет где-то далеко.

JupiterJour  Offline  Сообщение №603 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 30 декабря 2013, 10:32


_


Цитата Yg

как сделать освещение равномерно на все помещение .


Настроить фоновую подсветку посветлее. В окне Cell View правый клик на интерьере, потом Edit, потом на вкладку Light. Ещё, кажется, на вкладке Common, можно задать визуальное пространство - Image Space, но это уже тонкости.

JupiterJour  Offline  Сообщение №604 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 30 декабря 2013, 19:30


_


Цитата spok2

А что в GECK нет такого как в СК, регулировать яркость освещения (Ctr+Alt+S) и радиус (S) ?


Радиус, как уже было сказано, есть, но устраивать равномерное освещение непроглядно чёрной локации лампочками - это мучиться самому и мучить видеокарту.

JupiterJour  Offline  Сообщение №605 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 1 января 2014, 09:16


_


Стоп-стоп-стоп. Всего-то и надо, что сделать как у нормальных ванильных торговцев - назначить в качестве торгового контейнера (Merchant Container) периодически обновляющийся (отмечен Respawn) сундук, стоящий в периодически обновляющейся локации.

JupiterJour  Offline  Сообщение №606 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 1 января 2014, 17:20 | Отредактировано: Joopeeter - 1 января 2014, 17:21


_


Бросающееся в глаза отличие судуков Клиффа Брискоу и доктора Штраус - это то, что докторский зарыт прямо в Новаке, а Клиффов - в отдельном интерьере. Таким образом докторский сундучок находится в загруженной области ещё перед началом разговора с самой докторшей и по любому успевает обновиться, если пора по времени. Бросающееся в глаза отличие Клиффова сундука от других, зарытых в том же интерьере - это отсутствие флага Quest Item, так что игра обращает на него внимание реже, чем на соседние. Ещё у других одновременно с Quest Item отмечен и Obstacle, но его роли я не знаю. Проверка показала, что сундук Брискоу всё же обновляется, просто далеко не при каждом обновлении ячейки. Возможно, хоть и не уверен, влияет ещё и как далеко игрок находится от самого Брискоу. При проверке-то я рядом стоял и то обновлялось через два раза на третий а то и реже.
В общем мораль такая: надо поставить галку Quest Item и, наверное, Obstacle тоже.

JupiterJour  Offline  Сообщение №607 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 1 января 2014, 19:43


_


Хм, а в третьем Фоллауте никаких Quest Item'ов на сундуках не стоит, а обновляется всё очень даже исправно. Баг что ли с этим делом в Вегасе какой-то?

JupiterJour  Offline  Сообщение №608 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 2 января 2014, 08:18


_


Цитата ncrrainjer

как сделать игрушку для собаки?Например из бейсбольного мяча,чтобы пес её находил и притаскивал,а мяч сделать под тип гранаты,чтобы его кидать можно было


Посмотреть, как сделан поиск Псиной всяких патронов и прочего. Потом сделать гранату с невзрывающимся прожектилем, который можно подбирать (галка Can be picked up). Настроить пакет поиска на этот прожектиль, добавить его собаке, сделать соответствующий топик в диалоге. Возможно, тебе даже удастся настроить гранатный прожектиль так, чтобы он валялся как мина и не исчезал со временем. У меня не вышло ни разу.
Другой вариант - скриптом заменять брошенный прожектиль некоей постоянной ссылкой и одновременно отправлять собаку в путешествие бегом к этой ссылке. В конце путешествия выдавать ей в инвентарь игрушку и отправлять бегом обратно к игроку.
И в том и в другом варианте для корректной работы придётся, наверное, предусмотреть вариант когда цель пакета недоступна (потерялась или вылетела за навмеш или ещё что-нибудь). Можно, например, отменять пакеты по таймеру.

JupiterJour  Offline  Сообщение №609 | Тема: Помощь по моддингу написано: 2 января 2014, 08:43 | Отредактировано: Joopeeter - 2 января 2014, 08:44


_


Цитата Ipatow

подмена патронов


Вариант!

JupiterJour  Offline  Сообщение №610 | Тема: Помощь по моддингу написано: 3 января 2014, 12:09


_


Упс, про флажок и даже про особенность силовой брони на уровне движка я действительно забыл. blush
Однако стандартным функциям этот флажок всё равно не виден.

Цитата Ipatow

отдельного набора анимаций движения для пижам не назначили


А силовой броне разве назначили? Впрочем, функции GetArmorAnimType тоже нет.

JupiterJour  Offline  Сообщение №611 | Тема: Помощь по моддингу написано: 3 января 2014, 18:06


_


Цитата Ipatow

Назначили, и в стандартный комплект игры даже входят PA*.kf - не полный комплект, конечно, но имеются...


Действительно, кое-какие оружейные анимации другие. Чтобы кираса не мешалась, видимо. А я за столько лет даже ни разу и внимания не обратил... mellow

JupiterJour  Offline  Сообщение №612 | Тема: Помощь по моддингу написано: 8 января 2014, 00:56 | Отредактировано: Joopeeter - 8 января 2014, 00:57


_


Цитата Ipatow

скрипты эффектов имеют наивысший приоритет и на всё реагируют максимально быстро (зато и просадить производительность проще всего медленным эффект-скриптом - гейммоду такой саботаж и не снился).


Можно тут чуть-чуть поподробней? А то я с одной стороны очень люблю производительность и из-за этого недолюбливаю гейммоды, а с другой стороны люблю эффекты с условиями, которые вроде как "натуральные, без скриптов".
Что имелось ввиду под "медленным" эффект-скриптом? Это блоки ScriptEffectStart и ScriptEffectFinish, а "быстрый" тогда ScriptEffectUpdate?
Допустим, я вписал в эффектный скрипт эти самые ScriptEffectStart и ScriptEffectFinish, включил этот базовый эффект в состав перманентно висящего актёрскрго эффекта и при этом назначил базовому эффекту кучу условий, чтобы этот скрипт срабатывал каждый раз, когда эффект приостанавливантся и перезапускается. Это что, получается, что я навредил производительности даже хуже, чем если бы проверял эту же кучу условий из гейммода?

JupiterJour  Offline  Сообщение №613 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 8 января 2014, 01:15


_


Цитата Joopeeter

углы по X, Y и Z


Поправочка. Угол Y отвечает за наклон вбок, его определять не обязательно, в Фоллауте неписи и игрок всегда в этой плоскости строго вертикальны. Даже когда лежат. :)

JupiterJour  Offline  Сообщение №614 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 9 января 2014, 07:25


_


Ё-о-о-ошкин кот! Если б я столько прочитал, то мог бы смело начинать по второму кругу - первые уже напрочь из памяти вылетели бы! lol

JupiterJour  Offline  Сообщение №615 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 9 января 2014, 07:36 | Отредактировано: Joopeeter - 8 января 2014, 13:09


_


Цитата Veldion

Да проблема в том, что и первый разрывной прожектиль не очень-то наносит повреждения... Все дело в том что прожектиль с маленьким радиусом взрыва (меньше 200) не наносит повреждений (не только взрыв но и сам прожектиль) если взрыв не касается пола, потолка или стены.


Тогда громоздим дальше. :)
Можно запускать одновременно два прожектиля. Один прожектиль (точнее, набор прожектилей) пробивает преграды и обеспечивает перезапуск за коллизией, а другой, обычный, летит рядом и наносит повреждения при случае.
Можно сделать вообще по-другому. Самый первый прожектиль при подрыве по таймеру 0 (вернее, его Placed Object) выстраивает вперёд по траектории ряд маркеров. Маркеры проверяются GetLOS и таким образом определяется, где начинается преграда. Определяется расстояние до преграды, вычисляется, за сколько прожектиль до неё долетит, выстреливается обычный прожектиль, запускается таймер. Прожектиль долетает до преграды, там он поглощается (нанося при этом повреждения, если преграда "живая"), срабатывает таймер, первый маркер за преградой перезапускает прожектиль дальше. Но тут может быть некорректная работа на близких расстояниях или при низком FPS.

Добавлено (08 Января 2014, 16:41)
---------------------------------------------
Хм, а плазменный прожектиль, похоже, не знает, где у него перёд... Так что похоже, не все снаряды одинаковы, для данной задачи нужен именно ориентируемый. Вот железнодорожный костыль прекрасно различает стороны света, да и выглядит очень бронебойно. :)

Добавлено (08 Января 2014, 17:02)
---------------------------------------------
Ай, опять наврал - снаряды типа Missile не обязательно летят по прямой. Но пули настолько быстры, что почти по прямой. И вообще, реализм так реализм - после преграды надо, наверное, даже преднамеренно случайным образом чуток исказить траекторию.

Добавлено (09 Января 2014, 11:36)
---------------------------------------------
Ещё поправочка. В сценах, где включен SetAllVisible, непись, наверное, может таки захотеть пальнуть сквозь преграду. Правда, в оригинальных скриптах я этой функции вообще не нашёл и очень этому удивился. mellow


JupiterJour  Offline  Сообщение №616 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 9 января 2014, 07:56


_


"Колдовской мир" Андрэ Нортон. Не помню, попадает там попаданец случайно или преднамеренно, но что попадает - это факт, и что в фэнтезийный мир - тоже факт. И что это сериал - тоже. Я давно уже читал (первые две книги). Не помню, чтобы сказал "сильно" или "круто", но это скорее всего из-за моего отношения к сериалам, в том числе и про фэнтезийных попаданцев. А так авторша известная и эта серия тоже.

JupiterJour  Offline  Сообщение №617 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 9 января 2014, 09:10 | Отредактировано: Joopeeter - 9 января 2014, 09:13


_


Цитата KAIN48

Уси пуси не очень люблю, может оно в жизни и хорошо временами, но в книгах боже упаси! Понял со временем, что есть книжная "женская логика". Не логичная такая! И мозг ломать её разгадывая не хочу!


Ну, наверное есть и такое - специально написанное женщинами или мужчинами под женскими псевдонимами "фантастическое" или "фэнтезийное" уси-пуси. В кавычках, потому что фантастика или фэнтези тут вообще не при чём - это уси-пуси, а на тропическом острове оно или в башне с драконом - не важно. К кромсанию врагов трёхручными мечами или лазерными пулемётами это тоже относится. Собственно, и к серьёзной фантастике это тоже относится, если подумать - декорации, приём, чтобы понадёжней донести главную мысль до большего числа читателей. Доходит иногда до полного абсурда. Например, в отличный исторический роман Святослава Логинова "Колодец" внесён маленький фантастический элемент. Выглядит этот элемент как сбоку привинченный, вообще ни о чём, но ясно, зачем это сделано - чтобы издать книгу в фантастической серии, а то хрен кто её откроет. Я б вот тоже не узнал бы о ней, если бы не этот финт. Грустно :(
А мозг сломать легче всего, к примеру, на мужике Филипе Дике. :D Герои у него, кстати, тоже то и дело, кхм... попадают в разные миры. lol

JupiterJour  Offline  Сообщение №618 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 9 января 2014, 13:49


_


Цитата KAIN48

Я то же очень сильно удивляюсь, когда вижу в книге оригинальную идею, которую похеривает исполнение. Ну не знаю как пояснить - типа набросок карандашом, к которому добавить красок и будет шедевр. А автор идеи начинает своим нудным повествованием стирать этот набросок. Пришла мысль человеку и умерла под его стараниями донести её до всех. Перестарался!


Да не, я не о том. Что не у всех одинаковое мастерство, это понятно. У Логинова как раз с мастерством полный порядок, просто тот фантастический элемент - если выкинуть его вообще, то абсолютно ничего не изменилось бы, только стала бы книга на пару страниц короче. Не знаю, может я, дубина, не просёк авторского замысла и всё там к месту и так и должно быть... unsure Но ощущение, что это был чисто формальный ход, очень сильное.

JupiterJour  Offline  Сообщение №619 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 9 января 2014, 14:16 | Отредактировано: Joopeeter - 9 января 2014, 13:21


_


Цитата Joopeeter

Сквозь стены они всё равно в норме стрелять не будут


Хотя... Если определить текущего неписьего врага... Если провести между ним и врагом прямую... Если подвесить над этой прямой некий объект-мишень... Если выдать неписю скриптовый пакет Use Weapon, нацеленный на мишень... Если заставить его прекратить драку и вместо этого стрелять в мишень... То при условии, что игра от всего этого не грохнется, он будет стрелять в мишень, а попадать во врага... unsure

Добавлено (09 Января 2014, 18:16)
---------------------------------------------
Но нормой это, пожалуй, не назовёшь.


JupiterJour  Offline  Сообщение №620 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 10 января 2014, 13:49 | Отредактировано: Joopeeter - 10 января 2014, 13:50


_


Цитата Joopeeter

я не знаю, как можно именно засчитать стрелку преступление.


Разве что демонстративно поместить перед носом у цели его любимую болонку (кого-нибудь из его фракции) и жестоко расправиться с ней, свалив вину на игрока ([любимая болонка].KillActor player 0). Но опять же неясно, из какой фракции надо брать жертвенного актёра.
И куда девать ошмётки. Придётся просто [любимая болонка].KillActor player, без нуля.

JupiterJour  Offline  Сообщение №621 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 10 января 2014, 18:42 | Отредактировано: Joopeeter - 10 января 2014, 18:43


_


Цитата Veldion

разрывной прожектиль со взрывом любого диаметра наносит повреждения в режиме VATS. Я поставил у прожектиля флажок Visible in VATS only и свершилось чудо


то может быть, эффект можно наложить через взрыв?

Добавлено (10 Января 2014, 22:40)
---------------------------------------------
Кстати, в Вегасе блок OnFire нам бы не помог, потому что оружие даже там не может стрелять по очереди одним-другим-третьим снарядом, а как-то различать выстрелы (для правильного считывания углов) всё равно было бы нужно.

Добавлено (10 Января 2014, 22:42)
---------------------------------------------
Ещё надо будет устроить обнуление переменных по таймеру на случай попадания пулей в небо.

JupiterJour  Offline  Сообщение №622 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 11 января 2014, 07:43


_


Ещё пара соображений.

Ружьё при использовании предложенного способа определённо нельзя давать никому кроме игрока. Даже если мы запишем всех владельцев оружия через GetContainer в реф-переменные, ни снаряд, ни его взрыв, ни первичный размещаемый объект всё равно не смогут определить кем из владельцев был произведён данный конкретный выстрел, кого из них брать за точку отсчёта для дальнейших действий. Можно взять ближайшего, но во-первых, определение его тоже достаточно громоздко, а во-вторых, не факт, что ближайшим окажется стрелок. Так что уникальное оружие. Вернее, может быть несколько экземпляров, но только у игрока. И при перекладке из инвентаря в инвентарь придётся как-то организовывать определение состояния оружия для правильной подмены.

Тогда, если оружием пользуется только игрок, начинает играть роль скорострельность.
Если промежуток между выстрелами такой, что предыдущая пуля гарантированно успевает докуда-нибудь долететь или уйти в молоко, то нам не нужно различать отдельные выстрелы - они идут строго один за другим по порядку: выстрел - полёт - попадание (промах) - следующий выстрел. Тогда мы возвращаемся к "простой" схеме из одного первичного и одного вторичного прожектилей. В Вегасе при этом возвращается смысл использовать блок OnFire.
Если скорострельность такова, что из двух сделанных подряд выстрелов второй может достичь цели раньше первого, то необходимость различать отдельные выстрелы сохраняется. Тогда возвращаемся к сложной схеме, когда первичный размещаемый объект выпускает тот или иной вторичный снаряд в зависимости от того, какой из вторичных в данный момент уже в полёте.

JupiterJour  Offline  Сообщение №623 | Тема: Помощь по моддингу написано: 11 января 2014, 18:53 | Отредактировано: Joopeeter - 11 января 2014, 18:54


_


Цитата ahfywbz

тыкал в трупы дизабеле, все равно возрождаются


Это из-за того, что их состояние Enable/Disable жётко привязано к родительскому маркеру и отдельно от него измениться не может. Я как-то раз тоже хотел отключить нафиг эти патрули после прохождения основного квеста и немного покопал этот вопрос. Если ткнуть мышью в ГЭКК в экземпляр такого патрульного анклавовца и перейти на вкладку Enable Parent, то можно заметить, что родительским маркером для патрулей как правило является валяющийся где-нибудь рядом икс-маркер. Для этого этого маркера, в свою очередь, родителем является находящийся в отдельной локации главный маркер - всем родителям родитель, утыкан связями как дикообраз. Я на него посмотрел-посмотрел и отключить так и не решился... Может и зря не решился. А вот родительские маркеры винтокрылых десантов, если мне не изменяет память, к главному маркеру не привязаны и отключать их придётся по отдельности.

Добавлено (11 Января 2014, 22:53)
---------------------------------------------
Если что, невидимые ссылки цепляются в консоли командой PRID xxxxxxxx, где xxxxxxxx - RefID ссылки. Действует как если в ссылку ткнуть мышью.

JupiterJour  Offline  Сообщение №624 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 11 января 2014, 19:07 | Отредактировано: Joopeeter - 11 января 2014, 19:07


_


Цитата 6RavenD9

как сделать этот инвентарь случайным?


Проще всего посмотреть, как сделаны случайными уже имеющиеся инвентари и сделать аналогично. Подсказка: с помощю уровневых списков, генерирующих случайный набор из внесённых в эти списки предметов.
Пополнить уровневые списки, не трогая их в ГЭКК, можно функцией AddItemToLeveledList. Кроме этого, уровневые списки можно класть в инвентарь функцией AddItem, но при респауне (обновлении содержимого) такое пополнение не будет учтено, а контейнеры торговцев как раз должны регулярно обновляться.

JupiterJour  Offline  Сообщение №625 | Тема: Помощь по моддингу написано: 12 января 2014, 11:49


_


Цитата Veldion

как ему запретить да так, чтобы не дёргался по крайней мере до того как "насильно не заставишь".


Мда, что-то на неписях первая единичка у Unequip работает только если функция сработала в мирное время. Да и то как-то через раз - то и дело при начале драки неписи на эту единичку плюют и пользуются чем хотят...
Ну, значит, надо делать, как предложил Ipatow.

JupiterJour  Offline  Сообщение №626 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 13 января 2014, 08:43 | Отредактировано: Joopeeter - 13 января 2014, 07:18


_


Цитата Joopeeter

Во-первых, что такое прожектиль, выстреливаемый на полметра?


Торможу. Конечно же это прожектиль типа Flame. Но допёрло слишком поздно, уже сделал по-другому. lol

JupiterJour  Offline  Сообщение №627 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 13 января 2014, 20:20 | Отредактировано: Joopeeter - 13 января 2014, 20:24


_


Цитата Veldion

Some objects will 'forget' the X angle, setting it back to zero every few frames.


Может, надо понастойчивей наставлять объект на курс истинный? В каждом фрейме?

Добавлено (14 Января 2014, 00:20)
---------------------------------------------
Что-то я сразу не подумал о таком: в ГЭКК-вики пишут, что PIO используются в Broken Steel, а значит, раз первоначально их не было, то и сделаны, вероятно, специально под это DLC. Тогда получается, что и версия игры нужна не ниже 1.5 для их использования. unsure Или неофициальный патч, позволяющий запускать Broken Steel.

JupiterJour  Offline  Сообщение №628 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 25 января 2014, 19:35


_


Цитата Veldion

Сделал оружие с таким простеньким скриптом
...
Подскажите что не так...


Бросаются в глаза одинаковые типы блоков с одном скрипте, причём безо всяких дополнительных параметров. Я почему-то думал, что так не надо делать. Вот и ГЭКК-вики, хоть и не пишет прямо что нельзя, зато пишет, что можно использовать одинаковые типы блоков, указав разные параметры.

JupiterJour  Offline  Сообщение №629 | Тема: Скрипты написано: 28 января 2014, 10:41 | Отредактировано: Joopeeter - 28 января 2014, 10:59


_


Цитата q2werty

Ситуация: создаю скрипт-еффект по образу и подобию с другим (рабочим) скриптом-еффектом. Запускаю его после диалога player.cios noweapon - ничего.. Его оригинал работает. Структура блоков один в один..  Что я делаю не так? Или, может чего-то не сделал?


Вот чего ты точно не сделал, так это не показал тут ни одного скрипта - ни рабочего, ни нерабочего.
Ну и условия эффекта, которому назначен скрипт, естественно, должны выполняться.
И настройки эффекта влияют. Если, например, там блок ScriptEffectUpdate, а продолжительность эффекта ноль, то у этого блока нет возможности сработать.

JupiterJour  Offline  Сообщение №630 | Тема: Скрипты написано: 29 января 2014, 15:38


_


Цитата q2werty

В ходе диалога ГГ грубит НПС, за что тот его бьет по лицу и начинается бой.


Аж прямо интересно стало, в каком же месте здесь танец? mellow

Форум » Записи участника [JupiterJour]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб