Желательно обьяснять без всяких "загадочных" терминов
1. Да. 2. Стандартными средствами никак.
Это если без терминов.
1. Во-первых, что значит "где попало"? Насколько я мог заметить из моего небольшого опыта игры с напарниками, в норме они появляются на полу неподалёку от игрока, если там есть место. Предполагаю, что радиус этого "неподалёку" не больше радиуса, заданного в пакете Follow, но не уверен. Если места нет, то возникают прямо на том месте, где стоит игрок и путаются под ногами.
Ладно. Ставим в "фиксированном месте" маркер, даём ему Ref ID (в этом примере zzMarkerRef). На всё помещение растягиваем триггер с таким скриптом на нём:
Код
ref Actor
Begin OnTriggerEnter
set Actor to GetActionRef if Actor.GetPlayerTeammate || (Actor.GetIsCreature && Actor.GetCurrentAIPackage==1) Actor.MoveTo zzMarkerRef endif set Actor to 0
End
Тут надо иметь ввиду, что напарники хоть и перемещается на маркер, но пакет Follow у них всё равно активен, а значит, они тут же прибегут с маркера обратно к игроку. Можно выдавать им при перемещении скриптовый пакет, например Wonder, нацеленный на маркер. Но тут есть такая загвоздка: я постоянно сталкиваюсь с тем, что скриптовые пакеты не переоцениваются ни нормальным способом, ни командой EVP, в лучшем случае переоцениваются при выходе из локации (через загрузочный экран). Приходится удалять их принудительно. Но как это сделать в данном случае, непонятно. Это означает, что если при перемещении приказать напарникам оставаться рядом с маркером, то они так и будут там ошиваться, ничего другого приказать им не получится обычным способом (через диалог или колесо). Кроме, того, способ выглядит кривовато из-за огромного триггера на всём интерьере (если он в самом деле большой, конечно). Считается, что чем больше триггер, тем больше ресурсов он жрёт. Можно придумать способ и с маленьким триггером, если вдруг потребуется.
Несомненно в районе треугольника, но насчёт того, что в пределах, не уверен. Треугольнички бывают маленькие, напарников бывает много, а игра старается не ставить неписей друг на друга с пересечением. На игрока иногда ствит - бывает, обнаруживаешь себя "внутри" кого-нибудь, а накладывающихся неписей что-то не припомню.
Кстати, придумал, как удалить пакет. Одновременно с перемещением записываем непися во фракцию "перемещённых" и выдаём какой-нибудь скриптовый пакет, чтобы не отходил от маркера. Делаем квест с условием на принадлежность к фракции перемещённых и в нём топик типа "хорош бездельничать, пошли". В результ-скрипте выписываем собеседника из фракции перемещённых и отбираем пакет. Здесь не требуется знать конкретное ID непися - результ-скрипты диалогов по умолчанию применяются к текущему собеседнику. Выглядеть будет примерно так. Входим, все напарники отправляются на маркер и ждут там. Чтобы перестали ждать, надо заговорить с каждым и приказать перестать ждать. После этого напарники возвращаются к выполнению прерванных пакетов.
"Красный прямоугольник" называется XMarkerHeading, что легко можно было выяснить, щёлкнув по нему два раза. Маркеры в номере игрока ничем таким не выделяются. Может быть неписи предпочитают появляться на маркерах, если те есть поблизости?
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №523
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 14 ноября 2013, 01:15
| Отредактировано: Joopeeter - 14 ноября 2013, 00:56
Это не скрипт. Как ни странно, Мойра сама их отпирает и запирает. На вкладке Flags её пакетов поведения справа указано, отпирать ей двери или запирать в начале и в конце выполнения пакета. Не уверен, правда, что она именно ходит с ключом к дверям и активирует их
Добавлено (14 Ноября 2013, 05:15) ---------------------------------------------
Интересно, какого лешего форум показывает, что Joopeeter (Online), когда он ни шиша не онлайн, и наоборот?
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №524
| Тема: Забавные ситуации в игре
написано: 14 ноября 2013, 09:37
| Отредактировано: Joopeeter - 14 ноября 2013, 11:51
Ййййес! Я еще немножно от нее отбежал даже, чтобы полюбоваться, как она ковыляет
Злой ты, господин Президент. Нет бы пристрелить, чтоб не мучалась. Всё равно она бессмертная, пока героя не догонит.
Призказка. Возможно, кто-то ещё наблюдал такой баг: иногда случайные уровневые враги не генерируются при загрузке локации, а возникают уже потом. У меня такое бывает с супермутантами.
Сказка. Однажды Одинокий Путник из 101-ого убежища нашёл на пустоши разрушенную церквушку посреди кладбища. Он посмотрел в дверь видит, врагов нет, и вошёл. Внутри церквушки был пленник супермутантов и Путник освободил его. Пленник сказал спасибо и убежал. Потом Путник обшарил кровавые сетки, во множестве лежавшие вокруг. Ещё он нашёл книжку "Наука для всех" и прочитал её. Потом Одинокий Путник увидел на полу три подстилки и лёг поспать на одну из них. Пока он спал, вернулись супермутанты. - Кто говорил с моим пленником и развязал его! - зарычал страшным голосом самый большой супермутант-мастер, который как раз собирался закусть пленником. - Кто шарил в моих кровавых сетках и всё стащил! - зарычал чуть-чуть потише супермутант-бестия, который хотел тоже перекусить. - Кто брал мою "Науку для всех" и прочитал её! - зарычал тонким голосом самый маленький супермутантик, который как раз собирался в туалет по-большому. И тут они увидели Одинокого Путника, мирно посапывающего на подстилке. - Я выем твой мозг и запью твоей кровью! - заревел супермутант-мастер страшным голосом. - Я у твоего трупа ручки-то пообглодаю! - заревел супермутант-бестия чуть-чуть потише. - Да ты слабак! А я сильный! - запищал тонким голосом самый маленький супермутантик и стрельнул в Путника из ружья. Одинокий Путник проснулся, увидел супермутантов, выскочил через пролом в стене и убежал домой в Мегатонну. И супермутанты его не догнали.
Исходя из этого выходит, что - полностью во всех комнатах в игре, в которые может зайти ГГ с напарниками, есть финализированный навмеш с обсчитанными укрытиями и препятствиями?
Это ещё что! Финализированный навмеш с обсчитанными укрытиями проложен вообще по всему миру. По всей пустоши, на всех поверхностях, куда только могут попасть неписи, лежит навмеш. И в дочерних мирах тоже. И в интерьерах. А ты как думал?
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №526
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 14 ноября 2013, 18:28
| Отредактировано: Joopeeter - 14 ноября 2013, 18:37
Я извеняюсь, у меня вопрос а как свою музыку закинуть на радио в игре? Надо какие то файлы вскрывать и там химичить или есть способ по проще?
Попроще это как? По щучьему веленью? Сам таким не занимался, но вроде бы работает тот же способ, что и для всяких ретекстуров и прочих замен ванильного на своё. То есть чтобы подсунуть игровому радио свои треки, попробуй разместить их в папке Data по тому же пути, по которому они находятся в архиве Fallout - Sound. То есть примерно так. Data\sound\songs\radio\licensed\mus_billieholiday_crazy.mp3 Data\sound\songs\radio\licensed\mus_billieholiday_crazy_mono.mp3 Data\sound\songs\radio\licensed\mus_billieholiday_crazy_mono.wav Свои треки должны называться точно так же, как заменяемые и иметь тот же формат. Там для каждой песни по три файла - mp3, mp3 моно и wav моно. Для пип-боя, для игровых радиоприёмников и ещё уж не помню для чего. Файлы, имеющие в конце приписку _mono при этом и должны быть именно моно, а то не будет правильно работать.
Пути, по которым лежат файлы в .bsa, пожно посмотреть, например утилитой BSA Unpacker. Она входит в состав FOMM, находится в разделе Tools.
А у Стругацких ещё проще - вошёл в нуль-Т кабинку и готово. А то ещё можно так. ГГ на пустоши присаживается к костерку. Он не знает, что туда подбросили книжки Роберта Шекли и Филипа Дика. Герой нечаянно вдыхает дым и всё заверте... Он не Курьер, он рождён в 101-ом убежище и должен найти папу, чтобы помешать мистеру Хаусу отравить очиститель. По сюжету он попадает в 112-ое убежище, входит в виртуальную реальность и освобождает папу из лап мистера Хауса. Папа, подозрительно похожий на мистера Хауса, идёт запускать очиститель. Герой идёт с ним, не обращая внимания на то, что всё вокруг чёрно-белое. На очистителе папа погибает и становится видно, что это был мистер Хаус. Отвоевав водокачку у Анклава, возглавляемого мистером Хаусом, герой запускает очиститель, погибает и возвращается в своё тело возле костерка. "Привидится же такое!" - думает игрок и, не обращая внимания на то, что всё вокруг чёрно-белое, идёт к себе домой, в Лаки-38. "Добрый день, мистер Хаус" приветствует его робот-лифтёр. Главное - полёт фантазии, эт'точно. Извините, просто не могу серьёзно относиться к вопросу "как попасть из Нью-Вегаса в Тамриэль". То есть в Вашингтон, но без разницы - они примерно на одинаковом расстоянии.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №529
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 15 ноября 2013, 14:42
| Отредактировано: Joopeeter - 15 ноября 2013, 14:51
Вот только что на форуме у себя прочитал кое какие высказывание начинающего поколения и у меня возникла мысль, вернее вопрос - Товарищи мододелы а вы лично выполнили самое первое обучение от беседки по постройки Убежища 74 ? До конца его сделали или бросили на половине и дало ли это вам что то ?
Пока модмейкеры не подтянулись, я отвечу, если позволишь. Выполнил добросовестно от начала до конца. Вообще-то начал я с Галкиного "Мануала для новичков". Он, правда, несколько с пятого на десятое и некоторые важные моменты пропущены, но всё лучше, чем ничего. А уж для того, кто до этого никаких CS не видел, так вообще как откровение.
Так что, Galko, ты моя первая учительница
Возвращаясь с Беседкиному туториалу. Что дал? Всё то, что в нём написано, то и дал. Что даёт букварь? Вроде очень мало, но если не усвоил азбуку, то как дальше-то учиться? Бегать на форум - ой, а как ровно стыковать блоки, ой, а что за навмеш такой?
Вроде есть какие-то такие настройки в ГЭККовских инишниках - грузить или не грузить ближние ячейки. Поиск по слову cell, например, откопал в GECKCustom.ini настройку bCurrentCellOnly. Название вроде намекает.
О том, что не нужно трогать объекты, имеющие ЛОД, написано уже по-моему раз 200-250. О-о-очень теоретически, можно откопать в архиве ЛОД именно этого дерева и каким-то образом изничтожить его, но на практике придётся перегенерировать заново ЛОДы всего мира Wasteland. Говорят, кому-то это даже удавалось...
ЛОД ландшафта генерируется только в том случае, если ландшафт есть, а ЛОДа нет. Т.е. удаляем ЛОД ячейки - будет генерироваться ЛОД именно для этой ячейки. Не удаляем - не будет.
Спасибо, буду знать. И для ando70 это хорошая новость.
Всё это исправляется FO3/FNVEdit. Программа позволяет видеть всю структуру получившегося мода, а не кучу объектов вместе с оригинальной игрой.
Строго говоря, ГЭКК тоже позволяет видеть изменения, вносимые отдельным модом и точечно их удалять. Но наглядность отображения, конечно, от Edit'а очень и очень далека.
И по навмешам есть куда более доступный туториал от нашего соотечественника, где меньше слов, больше дела.
Я, конечно, понимаю - таинственность, покров тайны и всё такое, но можно ли в порядке исключения узнать имя или псевдоним таинственного соотечественника? А то из неофициальных туторов по навмешу знаю только руководство Imperator3. Может, чему полезному из того тутора научусь - я тоже люблю, когда доступно.
а может сделать "обратный ход"? Не тащить Столичную Пустошь в Вегас, а наоборот - Мохаве в Вашингтон?
Э нет! Каноничное направление путешествия такое: сначала из фермерских степей туда, где зелёный светофильтр, железные дровосеки, страшилы и... ну со львами, правда, напряжёнка, но всё равно, а потом, после выплнения основного и побочных квестов - обратно.
подскажите пожалуйста название условия для эффекта при котором персонаж "замечен", то есть находится в радиусе восприятия NPC-людей.
Функций для определения "замеченности" целых три (раз, два, три), но на игроке правильно срабатывает только первая. Отмечу ещё, что персонаж может спокойно находиться в радиусе и не быть замеченым и наоборот.
Еще такой вопрос. А как можно настроить условие, чтобы "замеченость" персонажа учитывалась только от людей, а не от общего обнаружения, или так нельзя сделать без помощи скриптов?
Не уверен, что оно и со скриптами можно. Ну, может, чёрной магии FOSE под силу такую штуку провернуть, не знаю. Если ходил по ссылкам, то видел, что можно только определить, обнаружен ли определённый актёр другим определённым актёром и обнаружен ли актёр вообще. Если под "персонажем" понимается игрок, то можно только определить, замечен ли он определённым конкретным актёром. В этом случае, конечно, заранее известно, человек ли заметил игрока или ещё кто-то. Есть, правда, один способ обойти, но он несколько громоздкий. Делаем базовый эффект на основе такого скрипта (тип скрипта - Effect):
Код
Begin ScriptEffectStart if GetDetected player ; тут делаем то, что должно произойти при обнаружении игрока неписем endif End
Делаем на основе этого базового эффекта оружейный объектный эффект, задаём ему условие (Run on Subject) GetIsCreature == 0. Делаем фальшивый взрыв радиусом с максимальное расстояние, на котором возможно обнаружение (не знаю уж, какое оно там). Моделью взрыва должна быть выбрана FXNullExplosionArt, а эффектом - вот этот новый объектный эффект. Делаем квест, отмечаем чек-бокс Start game enabled и вешаем на него такой скрипт (тип скрипта - Quest):
Код
Begin GameMode player.PlaceAtMe [ID фальшивого взрыва] End
Смысл всего этого такой. При каждом прогоне квестового скрипта под игроком возникает невидимый и неощутимый взрыв, и каждый попавший в его радиус непись-человек проверяет, заметил ли он игрока или нет. В зависимости от этого что-то там происходит, что должно произойти. По умолчанию квестовый гейммод срабатывает раз в пять секунд. Можно ускорить или замедлить по желанию, но сильно ускорять я бы не стал - уж больно много тут всего.