Как я понял в Скурим три вида одежды - инвентарная ( в инвентаре отображается), повседневная и для сна ( в инвентаре не отображаются). Если в повседневной не стоит "нет" то Лидию не раздеть! На ней всегда будет стальная броня.
не много не так: есть несколько вариантов: доступная игроку и не доступная. Если Лидке дать не доступную для игрока (как это сделали разработчики) - она всегда будет у ней и забрать не сможешь (даже не увидишь). Тож самое можно с любым комплектом: дублируешь, прописываешь нужные параметры и делаешь не доступным для игрока. Домашняя одежда есть ... и для сна. Лидке - ваще до лампочки че таскать - решают только параметры. Туж самую эльфийскую которую не хотела одевать: зачаруй, улучши и она стальную выкинет ... будет таскать эльфийскую. Имхо: лучшмй компаньон из созданных разработчиками - Серана. Основным ее отличием является то, что она не НПС болванчик, а постоянно болтает (как испорченное радио - фиг выключишь) и взаимодействует с окружением. Т/е - она не будет стоять без дела ... постоянно куда чет трогает, берет, использует и т.д. P.S. Совершенству нет предела:
Как собственно и сам enb. Забавно, этот пресет просаживает фпс так же как и какой нибудь тру вижн с ультра пресетом. Видимо не поиграть.
просаживает ENB а не RL. И да ... при оптимизации настроек самой игры - можно спокойно играть и даж на таком ведре как у меня (которому уже 5 лет - Core 2 Duo).
новая модель тела, новый шейдер кожи, новая технология отображения текстур (отказалась от Объект-Спеис текстур... использована - тангентовая), новая модель головы, новое место для стыка тела и головы. Ну и конечно - новая развёртка и новые текстуры.
узким местом является шина а не количество выделяемой памяти ... Эта бодяга может только тем, у кого космолеты и наблюдаются фризы. Хотя с другой стороны - есть ENBoost и его хватает за глаза. Увеличить количество памяти можешь и в нем. Вот только Борис почему-то не рекомендует выставлять большое 256 ... просто - рекомендует увеличить само количество а не объем блока.
Объем и детализация есть (мышечный рельеф, морщины на лице, вены...), но он статичен... Ты наверное это имела ввиду.
нет ... я имела в виду фактуру кожи. С Object-space - она гладкая как зеркало ... а с тангентовой -получаем фактуру самой кожи. Это и по скринам отлично видно ... ваниль выглядит как пластик.
Если Кристу не затруднит, хотелось-бы увидеть сравнение 2-х разных типов нормалей на "ее" новом теле.
покаж-то ничего не сравню ... поскольку развертка совсем другая. А чтоб запечь карту теней (Object-space) - модель надо тащить в браш, разгонять до не мыслимого количества полигонов (сколько железо потянет ... у меня больше 2 миллионов не тянет) и только после этого, с хи-поли модели запекать карту. Это не тангетовая карта, которую можешь в фотошопе с дифузной нарисовать.
хотя в одном я с тобой соглашусь - уродов они умеют создавать... да - это у них получается не плохо. Жаль только, что походу дела автор обычных людей и уродов - один и тот же ... не далеко они друг от друга ушли. Глянь хотя бы мужских персонажей созданных для Обливиона: Создателю персонажей для Скайрима - должно быть стыдно. Я очень хотела бы взглянуть в живую на него ... и сказать все, что я о нем думаю.
Хм, поправь меня если ошибаюсь, но вот эта фактура берется из альфа-канала в карте-теней или saturation-map для object-normal? Можешь показать на картинке текстуры, где она?
нет у Object-space никакого альфа канала. Эта карта даж сохраняется без сжатия 8 бит на цвет ... в 24 Битах. Есть карты детализации (к примеру: femaleheaddetail) ... вот из них и берется детализация. А 4 и 5 шейдер отвечающий за от рисовку персонажей - даж не читает нормали ... если глянешь сам ниф файл, то увидишь, что в нем даж выключены нормали от греха подальше.
Как тебе? Ничего другого нет, только ванила без интимных мест... ну и просто УГ в виде плоского рельефа.
никак ... мы говорим о разных вещах. Ты показываешь тангентовую карту поскольку сам шейдер ее читает. При помощи ее (ну если не поленится) - можешь создать любую детализацию. Вплоть до самой реалистичной и детальной: время позднее - дети идут спать и не лазят под кат (извините, но это технический скрин и я не занимаюсь распространением порнографии)
P.S. В скайриме - тангентовые карты не работают ... я же в своем новом эксперименте пытаюсь это исправить... от сюда, в виде первых результатов и получаю то, чего так не хвататло с самого начала.
Рельефное текстурирование это скорее общая детализация на свету, в 3д софте используется чаще Bump и displace, в играх Normal.
бумп в играх не используется и это уже пройденный этап. Он работает только по одной оси. Тангент - по трем ... таким образом, имеем в три раза боле детальную прорисовку. Но, у тангента есть один не оспаривай минус по сравнению с бампом. Бамп - не теряет детализацию в зависимости от расстояния камеры ... тангент - теряет по мере удаления.
К сожалению: в Скайриме, на персонажах не работает не бамп, не тангент.
Kris†a™, задам вопрос по другому, каким должен быть шейдинг, чтобы придать коже фактуру? Для меня, кривого, разговор о картах нормалей есть разговор о картах нормалей, только для некоторых переписан шейдер, поэтому движок воспринимает нормаль иначе и результат лучше выходит?
я свой шейр писала на основании шейдера Лорда. Это единственный шейдер в игре, который мне удалось найти и который читает нормали и SSS. Таким образом - его и использовала. Шейдеры персонажей (4-ый и 5-ый) - не читают нормалей ... ты там можешь хоть обрсиоватся - толку ноль, поскольку сам шейдер игнорирует карты и каналы. P.S. не знаю как подробней и ясней объяснить
поэтому движок воспринимает нормаль иначе и результат лучше выходит?
движок ваще ничего и никак не воспринимает. Отрисовкой занимаются шейдеры (что-то вроде мини программ которые в виде отдельных модулей прикручены к движку). Таким образом, их в игре около 20-ти штук ... на всякие случаи и для разных целей.
Я это к тому, что никто из умельцев для Fallout так и не сделал вменяемой карты...
так ее надо запекать в браше с многополигональной модели. Для этого - надо иметь саму многополигональную модель и малополигональную ... проекция с многополигональной и даст тебе нужный результат.
Развертка как развертка, похожа на все Бетездовские... Переделывать? А если не переделывать?
развертка от Бесдки - говно полное ... сразу можете выкидывать. Она создана как для стратегической игры, когда камера болтается над головой персонажа и смотрит с верху в низ. За такую развертку надо ссаными тряпками гнать из геймдева.
Знаешь... а у нас некоторые и альфа-канал у тангетной-карты красят в черный цвет (хорошо, что не в белый).
ну а че удивляться ... народ не умеет с ними работать, настраивать добиваться нужного результата. Отрубают их от греха подальше и все ... нет текстуры - нет проблемы.
К слову эту текстуры ты "руками" в фотошопе создаешь или генерируешь на основе какой-то другой?
нет ... это уже каменный век (как и рисование тангентовых карт в максе... про фотошоп даж не веду речь). Я их рисую с использованием реальных фото человека (референсы) поверх самой 3D модели в 3D софте. Что-то вроде проекции с фотографии на модель. Ну а потом уже подгоняю, правлю в фотошопе. Получается вот так (фрагмент текстуры тела):
она не пригодная к использованию... если не веришь мне, может поверишь профессионалам которые создают разные модели тел: http://www.turbosquid.com/Search....er=desc попробуй, найди там хоть чет похожее ... за одно - это отличный туториал, как надо разворачивать персонажа.