Форум » Записи участника [JupiterJour]

Результаты поиска
JupiterJour  Offline  Сообщение №361 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 25 мая 2013, 10:16


_


Цитата Galko

Если это не напарник, а просто праздношатающийся непись - то отследить его будет сложно. Я даже не знаю как.


Четыре способа навскидку.
1. Просто-напросто проверить расстояние до непися функцией GetDistance, на всякий случай проверив предварительно в той он ячейке или в том мире в каком надо (GetInCell, GetInSameCell, GetInWorldSpace).
2. Накрыть место действия триггером и пусть он отслеживает, в нём непись или нет.
3. Экзотический способ со взрывом. Фальшивый взрыв, у которого есть только радиус и эффект, в котором все необходимые действия. Эффект заусловлен на нужного непися и срабатывает только если тот попал в радиус взрыва.
4. Нужные действия производятся не игроком, а самим неписем через пакеты.
Можно комбинировать, можно и ещё напридумывать, если мало.

JupiterJour  Offline  Сообщение №362 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 25 мая 2013, 10:47


_


Цитата Tipoksfall

Здравствуйте. Такой вопрос: например есть персонаж который был отдисэйблен, я его обратно enable через консоль, но его не видно. набираю prid и идентификатор, далее команду visible. Пишет: is visible:0 То есть невидимый. Как включить обратно видимость?


Проверь, не отдисэйблен ли тот персонаж через вкладку Enable Parent в свойствах ссылки? То есть не привязано ли его состояние видимости-невидимости к к какой-нибудь другой ссылке? Если так, то пока "родитель" находится в состоянии disable, то и непись будет в том же состоянии (либо в противоположном, если стоит галка Set enable state to opposite) и никакими Enable-Disable, направленными непосредственно на него, а не на "родителя", этого не изменить. Имей ввиду, что к одному "родителю" могут быть привязаны множество ссылок (и чаще всего так оно и бывает), в том числе имеющих сюжетное значение, так что манипулируя через консоль "родителем", можно запросто поломать что-нибудь в игре.

JupiterJour  Offline  Сообщение №363 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 25 мая 2013, 11:45 | Отредактировано: Joopeeter - 25 мая 2013, 11:45


_


Цитата Galko

ну зачем так наворачивать?


Повыпендривацца! :)

JupiterJour  Offline  Сообщение №364 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 26 мая 2013, 20:13 | Отредактировано: Joopeeter - 26 мая 2013, 20:26


_


Из темы про мод-территорию.
Лучевую болезнь будут лечить посредством инъекций.

Благодаря серьезной заинтересованности, проявленной со стороны министерства обороны США, сейчас в Управлении по контролю за продуктами и лекарствами дожидается проверки сразу несколько лечебных методик. Одна из них, Ex-Rad, в ходе клинических испытаний не только предотвратила долгосрочное повреждение клеток, но и способствовала восстановлению костного мозга.

JupiterJour  Offline  Сообщение №365 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 27 мая 2013, 11:32 | Отредактировано: Joopeeter - 27 мая 2013, 11:36


_


А вот отградуировали бы авторы игры свой приборчик в бэрах и сразу многое встало бы на свои места.

Вообще складывется впечатление, что под "радиацией" в Фоллауте, понимают не только собственно радиацию, но заодно ещё всю отраву и любую заразу. Занемог после того, как напился из грязного толчка (фу!) или зелёной лужи (тьфу!)? Это всё радиация, она виновата. :D Типа как у нас тут, в предапокалиптическом мире, все болезни "от плохой экологии" и "от нервов", так у них там, в постапокалиптическом, все болезни "от радиации".

JupiterJour  Offline  Сообщение №366 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 29 мая 2013, 22:03 | Отредактировано: Joopeeter - 3 июня 2013, 18:50


_



JupiterJour  Offline  Сообщение №367 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 30 мая 2013, 04:01 | Отредактировано: Joopeeter - 3 июня 2013, 18:51


_



JupiterJour  Offline  Сообщение №368 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 31 мая 2013, 01:40 | Отредактировано: Joopeeter - 3 июня 2013, 18:51


_



JupiterJour  Offline  Сообщение №369 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 1 июня 2013, 01:11 | Отредактировано: Joopeeter - 3 июня 2013, 18:52


_



JupiterJour  Offline  Сообщение №370 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 2 июня 2013, 00:46 | Отредактировано: Joopeeter - 3 июня 2013, 18:53


_



JupiterJour  Offline  Сообщение №371 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 2 июня 2013, 18:07 | Отредактировано: Joopeeter - 3 июня 2013, 18:53


_



JupiterJour  Offline  Сообщение №372 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 3 июня 2013, 18:48 | Отредактировано: Joopeeter - 3 июня 2013, 19:13


_


Цитата Spalny_Vagon

а скотина, между тем, уже который день стоит не кормлена.


О боже, неужто мой дилетантизм так заметен?

JupiterJour  Offline  Сообщение №373 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 3 июня 2013, 22:54 | Отредактировано: Joopeeter - 4 июня 2013, 00:08


_



JupiterJour  Offline  Сообщение №374 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 5 июня 2013, 03:43 | Отредактировано: Joopeeter - 5 июня 2013, 00:41


_


Добавлено (05.06.2013, 07:43)
---------------------------------------------
Хотел удалить и написать "Заходим на второй круг, неинтересно, пора закругляться".
Теперь уж ладно.


JupiterJour  Offline  Сообщение №375 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 5 июня 2013, 12:18


_



JupiterJour  Offline  Сообщение №376 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 11 июня 2013, 20:05


_


Если локация из мода, а сам мод в виде esp-файла, то изменениями, записанными в другой esp, ничего из неё не удалить, в каком порядке ни располагай. Надо либо править сам плагин с локацией, либо, если изменения по каким-то причинам должны быть отдельно, делать исходный плагин мастером (esm).

JupiterJour  Offline  Сообщение №377 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 13 июня 2013, 15:18


_


Цитата SERGANT-AK47

Скажите, можно сделать так, чтобы при выстреле по активатору, он активировался (анлок на дверь), и если да, то как?


На активаторах нормально срабатывает блок OnHit. То, что по активатору игрок именно выстрелил, а не кулаком двинул, можно отследить функцией GetLastPlayerAction. Там этих Action'ов не очень много, но выстрел среди них есть.

JupiterJour  Offline  Сообщение №378 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 13 июня 2013, 16:11 | Отредактировано: Joopeeter - 13 июня 2013, 16:15


_


Цитата Ipatow

Я этот блок после вегаса как-то вообще из головы выкинул


Кто-то (вандал?) ещё и из TES4 Construction Set Wiki его выкинул (а я запасливо у себя сохранил :) ).

JupiterJour  Offline  Сообщение №379 | Тема: Помощь по моддингу написано: 15 июня 2013, 15:40


_


Не понял. Почему бы не открывать контейнер по-простому, как все делают, то есть при активации самого контейнера?
Различное содержимое в одинаковых контейнерах обеспечивается левел-листами.
Делается контейнер с моделью этого генератора, в него кладётся левел-лист с нужными предметами, все копии генератора в игре заменяются на копии этого контейнера. Если не смущает, что раздербаненный генератор продолжает весело тарахтеть, а запитанные от него лампочки - весело светить, то можно этим и ограничиться безо всяких скриптов. Если смущает, то надо каждую копию генератора прилинковать к размещённому рядом маркеру, и назначить этот маркер Enable Parent'ом для всего того, что должно исчезнуть после отключения (звуковые и световые маркеры, лучи света и т.п.), а на контейнер тогда надо повесить скрипт DefaultDisableLinkOnActivateSCRIPT.

JupiterJour  Offline  Сообщение №380 | Тема: Помощь по моддингу написано: 15 июня 2013, 16:54 | Отредактировано: Joopeeter - 15 июня 2013, 16:55


_


Цитата Ipatow

В том числе в модах?


Ради такого дела можно и в модах. На что не пойдёшь ради пары кусков металлолома?
Я почему-то решил, что генераторы - статика, а оказалось - безымянный активатор. Так что да, скрипт на дефолтные. Свет выключать, правда, всё равно придётся вручную.

JupiterJour  Offline  Сообщение №381 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 16 июня 2013, 12:59


_


А если так. Положить в инвентарь какой-нибудь "черпак для воды" (в раздел "Помощь", как водится); при его активации на короткое время помещать рядом с ГГ некоего водоплавающего актёра и уменьшать до состояния невидимости; проверять этого актёра насчёт IsSwimming (на игроке функция не работает); плавает актёр - наливать воду, стоит на земле - не наливать. Так как кроме воды плавать в Фоллауте вроде не в чем, косяков типа "плавает в кислоте, а в бутылке вода" возникнуть не должно. Да и не такие уж это критические были бы накладки.
Понятно, что способ тоже, мягко говоря, не бог весть какой прямой и красивый (и лично не опробованный к тому же), но вдруг заработает? :) А что на мелководье воды не набрать - так и нечего всякую муть со дна черпать.

JupiterJour  Offline  Сообщение №382 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 16 июня 2013, 20:41 | Отредактировано: Joopeeter - 16 июня 2013, 20:26


_


Цитата CraVeg

Но только получится сборная солянка


А прямизны и красоты никто и не обещал. Хотя солянка-то как раз легко объяснима: техники наливания из реки и наливания из крана явно различные. :) Вот только по логике вещей всё должно быть ровно наоборот, поскольку ни в одну игровую пустую бутылку из тех толчков и умывальников, какие есть с игре, налить просто так ничего не получится, то есть как раз тут и надо бы ковшиком. Специально для фанатов реализма. :)

Добавлено (17.06.2013, 00:41)
---------------------------------------------
Хотя из стальных умывальников можно и так...


JupiterJour  Offline  Сообщение №383 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 17 июня 2013, 16:11


_


Тут где-то мелькала уже такая идея. Дополнительно предлагалось прибавлять или отнимать карму соответственно при попадании или промахе и ещё снабдить подобной функцией деревья и телеграфные столбы. Вот только не помню точно, почему не осуществили - то ли с анимацией там не заладилось, то ли с прицеливанием через VATS...

JupiterJour  Offline  Сообщение №384 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 18 июня 2013, 16:39 | Отредактировано: Joopeeter - 18 июня 2013, 16:40


_


Ну, если в Вегасе IsSwimming работает на игроке, то нечего и мучиться - его и проверяй. А кроме людей точно плавают болотники, супермутанты и собаки. Может и ещё кто, не помню. Заводить спецактёра или нет? Со специальным скриптовать чуть попроще (можно навесить скрипт на него самого), а так без разницы, хоть президента Кимбола можно припахать. Кстати, если IsSwimming начинает возвращать верное значение достаточно быстро (чтобы игрок не успел заметить отметку на компасе), можно поместить пловца чуть впереди ГГ и тогда самому игроку по шейку заходить не обязательно.

JupiterJour  Offline  Сообщение №385 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 18 июня 2013, 21:29


_


Ну так а я о чём? На мелководье не зачепнёшь, я про это сразу предупредил. Либо запускать вперёд пловца, чтобы уже барахтался на глубине, когда игрок ещё на бережку . Либо не выпендриваться, а сделать как в вики советуют - проверять координату Z и всё. В конце концов, не так уж много там миров и интерьеров с водой.

JupiterJour  Offline  Сообщение №386 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 18 июня 2013, 21:55


_


Только к северу от дамбы надо будет проверять одно значение Z, а к югу - другое. Ну и локации из модов, само собой, останутся водоненаливаемыми.

JupiterJour  Offline  Сообщение №387 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 18 июня 2013, 22:55


_


Цитата Ipatow

А также те ячейки, в которых моды правили автоводу.


Разлив в Мохаве? Квест "Дед Курьер и гекконы? O_o
А я где-то слышал, что править объекты, имеющие ЛОД (у автоводы он ведь есть?) - плохо.

JupiterJour  Offline  Сообщение №388 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 19 июня 2013, 00:22


_


Цитата Ipatow

Когда речь идёт об объектах, которые можно увидеть, только находясь от них не дельше, чем в трёх ячейках - поведение ЛОД становится непрактичной абстракцией.


Зависит от настроек. Насчёт воды не знаю, а вот здания у меня меняются с ЛОДа на полноценную модель метрах в ста при приближении и обратно метрах в двухстах при отдалении, то есть гораздо ближе, чем три ячейки. И собственно, я имел ввиду глюки и вылеты при изменении ландшафта или удалении видимых издали объектов. Если вода в этом смысле безопасна... Что ж, тем лучше.

JupiterJour  Offline  Сообщение №389 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 19 июня 2013, 17:00


_


Цитата Ipatow

фокус с бросанием под ноги двухмиллиметрового человечка и проверкой, не начал ли он плавать, недопустимо громоздок.


А я чё, я молчу... :D Тем более что двухмиллиметровые человечки начинают плавать ровно на той же глубине, что и двухметровые.

JupiterJour  Offline  Сообщение №390 | Тема: Помощь по моддингу написано: 19 июня 2013, 17:08


_


Намекаю. Функция GetItemCount принимает в качестве параметра и форм-листы. А в форм-лист, в свою очередь, можно внести всё, что может найтись в ящике (содержится в лежащем там левел-листе).

Форум » Записи участника [JupiterJour]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб