Форум » Записи участника [JupiterJour]

Результаты поиска
JupiterJour  Offline  Сообщение №301 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 22 марта 2013, 11:56 | Отредактировано: Joopeeter - 22 марта 2013, 12:07


_


Не только одежда, но и всякие "ух" и "ых" героя при попаданиях по нему и всяких там размахиваниях кувалдами тоже разные. Мужик даже с женской моделью всё равно в душе будет сам себя считать мужЫком и ухать басом. И наоборот, соответственно. Либо править Generic-квест игрока, что есть плохо.
Хотя там, бывает, и не поймёшь. Я вот тут недавно перепрошёл Вегас мужским персонажем и, по-моему, иногда он вскрикивал как-то слишком тоненько. Когда что-то отстреливали, что ли?
А так можно было бы по-настоящему сменить пол и запретить на это время переход к виду от третьего лица. Руки вроде не такие уж и разные, но вот вопли выдадут.

JupiterJour  Offline  Сообщение №302 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 26 марта 2013, 13:23


_


Цитата Asavil

В чем может быть проблема?


В том, что Фоллаут не понимает английский, поэтому команды в нём отдаются на местном диалекте скриптового. На ГЭКК-вики есть почти полный скрипто-английский словарь и там, в частности, можно посмотреть, что команда "добавить пакет и сразу начать выполнять" на скриптовом звучит как AddScriptPackage.

JupiterJour  Offline  Сообщение №303 | Тема: Скрипты написано: 1 апреля 2013, 18:01 | Отредактировано: Joopeeter - 1 апреля 2013, 18:13


_


Цитата ValLео

Это если у меня все параметры СПЕШИАЛ по нулям. Тогда я распределю. Но ведь у меня параметры уже по 9 очков. Куда я смогу раскидать эти 63?


63 - это будет всего. То есть, например, 7 по 9, или 6 по 10 и последний 3. В Фоллаут 3 в том единственном месте, где используется эта функция, стоит 40 очков (по 5 базовых, которые у игрока в самом-самом начале и 5 на распределение). Сейчас вызвал в третьем Фоллауте с консоли - всё пучком, базовые - те, что имеются на данный момент, на распределение остаётся разность между суммой имеющихся и числом, указанным в качестве параметра функции. Всё работало, не вылетало.

JupiterJour  Offline  Сообщение №304 | Тема: Помощь по моддингу написано: 1 апреля 2013, 18:21


_


А что, раньше не выдавал? Невероятно! Он всем что-то такое при загрузке или посередь работы показывает, все в ответ жмут "Отмена" и особо не переживают.

JupiterJour  Offline  Сообщение №305 | Тема: Скрипты написано: 1 апреля 2013, 18:47 | Отредактировано: Joopeeter - 1 апреля 2013, 19:11


_


Цитата ValLео

Это Вы заменили "MenuMode 1001" на "GameMode"?


Нет, это я просто зашёл в игру и тупо ввёл с консоли ssbmp 63. Про менюмоды-гейммоды - это всего лишь предположение, просто странно этот MenuMode 1001 выглядит в таком контексте.

Ха! Вылетает при попытке указать после ssbmp число меньшее, чем сумма уже имеющихся очков. Не были ли какие-то параметры SPECIAL временно изменены в момент вызова функции (радиация, бодун, страхолюдный шлем Анклава)?

Если подтвердится, то вместо GetActorValue следует использовать GetBaseActorValue. Да и в любом случае лучше, по-моему.

JupiterJour  Offline  Сообщение №306 | Тема: Скрипты написано: 1 апреля 2013, 19:43 | Отредактировано: Joopeeter - 1 апреля 2013, 19:49


_


Цитата ValLео

бонусная броня, дающае +1 к силе


Ага, значит игре не нравится не только когда меньше, но и любое несоответствие базового значения и фактического. Впрочем, оно и понятно: книжка-то показывается младенцу, который ещё без каких-либо эффектов на нём. Тогда, боюсь, и GetBaseAV может не помочь.

Кстати, после получения суммы базовых значений можно сбросить все SPECIAL до единицы и показать не книжку, а меню AddSPECIALPoints, где указать количество распределяемых очков [сумма - 7].

JupiterJour  Offline  Сообщение №307 | Тема: Скрипты написано: 2 апреля 2013, 07:02


_


Всё снять и удалить не сложно, сложно запомнить и вернуть. Если одежду можно просто удалить и вернуть (а обратно наденет и сам игрок, ничего, щёлкнет мышкой пару раз), то с эффектами химии, радиации и т.п. такое не прокатит. Можно, конечно, долго и нудно проверять игрока, перебирая все эффекты по очереди и запоминая, а в конце выдавать весь букет обратно, но как-то это криво и некрасиво выглядит. Да ещё эффекты с длительностью. Как определить и запомнить сколько какому осталось действовать и восстановить это после всего? Стандартными средствами точно никак. Да ещё эффекты из модов. Да ещё перки, дающие плюсы-минусы к SPECIAL в разное время суток, например. Не знаю, может в FOSE и есть что-нибудь типа GetВсеЭффектыНаИгрокеИRemoveИхВОтдельныйЯщичек, но я бы на это особо не рассчитывал. :)
Всё-таки мне кажется, что вариант с AddSPECIALPoints был бы самым правильным. Это то меню, что показывают нам при "Интенсивной тренировке". Оно как раз предназначено для использования в любой произвольный момент игры, показывает и меняет базовые значения и нечувствительно к каким бы то ни было эффектам.

Добавлено (02.04.2013, 10:46)
---------------------------------------------
Поправка. Самым правильным было бы использовать SetSPECIALPoints - меню, позволяющее изменить параметры SPECIAL по окончании обучения, перед выходом в большой мир. Тогда не потребуется сбрасывать до единицы - это меню позволяет снижать параметры ниже имеющихся на тот момент базовых.

Добавлено (02.04.2013, 10:56)
---------------------------------------------
И про одежду я таки наврал. Сейчас только вспомнил, что при принудительном снятии одежды эффект от неё как раз остаётся и надо его удалять отдельно.

Добавлено (02.04.2013, 11:02)
---------------------------------------------
Так что к прочтению спешл-бук допускать героя придётся только после тщательного медосмотра - трезвым как стёклышко и с добровольно снятыми штанами. :D


JupiterJour  Offline  Сообщение №308 | Тема: Помощь по моддингу написано: 4 апреля 2013, 16:33


_



JupiterJour  Offline  Сообщение №309 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 6 апреля 2013, 12:51


_


Меню. Плюс при выстреле прожектил (он там, насколько я помню, в виде плюшевого мишки) каким-то неясным образом превращается в то, чем зарядили. Летят и наносят урон, как я понимаю, уже "настоящие" мишки-книжки-кофейники.

JupiterJour  Offline  Сообщение №310 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 6 апреля 2013, 12:54 | Отредактировано: Joopeeter - 6 апреля 2013, 12:56


_


Цитата Galko

Просто скучно...


И не говори. Никто не спрашивает как увеличить урон снайперке, как открыть esp в ГЭКК, как сделать, чтобы голова и тело одного цвета были. :) Вот ведь не угодишь нам, да? Не иначе, обновлённая Картотека помогла. Там вроде просмотры так и попёрли, уже к следующему юбилею пора дифирамбы сочинять и открытками запасаться?
Ну вот, пока тугодумил, что бы такое интересное спросить про моддинг, ты уже сама спросила (про "Ракетку").

Сейчас все решат, что я тормоз: сообщение, на какое отвечаю, уже вон где. :D

JupiterJour  Offline  Сообщение №311 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 6 апреля 2013, 13:06 | Отредактировано: Joopeeter - 6 апреля 2013, 13:07


_


Цитата StormRage

SCRIPTS: Script 'AuroraCompanionGuitarYes01003D8D', line 2: Syntax error. Invalid reference 'Aurora' (only object references and reference variables are allowed in this context).


Странно, в скрипте AuroraREF, а в сообщении об ошибке - Aurora. Скрипт точно тот же, что в поле Result Begin? Аврорину копию, которой дают гитару, зовут AuroraREF? В квесте в других топиках нигде не вкралась просто Aurora вместо AuroraREF?

JupiterJour  Offline  Сообщение №312 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 6 апреля 2013, 13:22


_


Цитата Galko

Прожектиль там стандартный, в виде ракеты.


Точно, подзабыл уже. Помню только, что вылетает не тот прожектиль, какой нарисован.
В принципе, заряжать именно в оружие не обязательно. Можно заряжаемое складывать в какой-нибудь спрятанный в мире контейнер и при стрельбе доставать по одному предмету. Кажется, FOSE позволяет такие фокусы. Если действительно позволяет, то дальше сразу после выстрела подрываем прожектиль (да-да тот самый способ :) ) и заменяем его на то, что достали. А вот как потом пульнуть это во врага? Можно чуть позади предмета производить взрыв с маленьким радиусом, но большой силой. Будет ли он стабильно толкать снаряды именно туда, куда надо?
Так, чую зуд насчёт проверить это дело. :)

JupiterJour  Offline  Сообщение №313 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 6 апреля 2013, 13:33


_


Цитата Graf

Среди мессагов фола3, этого меню нет, пересматривал 2 или 3 раза.


Но его можно вызвать, если назначить для оружия в качестве боеприпасов не патроны из раздела Ammo, а какой-нибудь форм-лист. Только что ты в том форм-листе ни указывай, меню всё равно будет называться "Хлам". :) Это я пытался через то меню сделать заряжание оружия разными типами патронов.

JupiterJour  Offline  Сообщение №314 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 6 апреля 2013, 15:34


_


Да я тоже ей как-то не особо пользуюсь - тяжеловата она для моих обычных персонажей, но сама идея мне очень нравится, по-хорошему несерьёзная.
Теперь о грустном. Чтой-то то летит толкнутый взрывом порошок Абраксо, то не летит, то вообще непонятно куда девается. Но плохо даже не это, а то, что даже когда летит куда надо, урона никому не наносит. Вроде с приличной скоростью врезается в непися (сила толкающего взрыва - 1000), а всё равно. Хотя совершенно точно движущиеся предметы в Фоллаут могут ранить. Ловушки, например. Ещё где-то мне, помню, летящей простой бочкой по чайнику попало, тоже был урон.

JupiterJour  Offline  Сообщение №315 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 6 апреля 2013, 16:13 | Отредактировано: Joopeeter - 6 апреля 2013, 16:15


_


Цитата StormRage

Я делаю квест по тутору Oleg (Олег Тарасов) aka Wulf. У него непися зовут JaneSniper, но в скрипте (его) JaneSniperREF.AddItem IDпредмета. Моего непися зовут Aurora, я пробовал в скрипте и AuroraREF и просто Aurora: в обоих случаях выбивают ошибку.

Чувствую, нужен ликбез.
Джейн-снайпер, которая в разделе NPC окна объектов - это базовый объект-непись. Её самой в игре нет, та Джейн, которая там ходит, говорит, воюет и хочет винтовку, то есть та, которую ты перетащил мышкой из окна объектов в Мегатонну - это копия базовой Джейн. Копий может быть много и у каждой будет свой уникальный восьмизначный RefID - номер этой и только этой копии, отличающий её от всех остальных копий всех остальных объектов и самих тех объектов. Так как восьмизначные шестнадцатириричные числа запоминать сложно, каждой копии можно дать название буквами - Editor RefID. Если у базовго непися только одна копия, то обычно Editor RefID образуют, просто прибавив к BaseID (ID базового объекта) -Ref в конце. MoiraBrown -> MoiraBrownRef, JaneSniper -> JaneSniperRef и т.д. А так можешь копию хоть кикиморой болотной назвать, только запоминать будет труднее. Так что Ref - это не шаманство и не заклинание, если хочешь упомянуть копию AuroraREF в скрипте или ещё где, то она уже должна быть создана и названа именно так.
Далее. Функции могут воздействовать и на копию, и на базовый объект. Гадать, какая на что именно действует и пробовать так и эдак нужды нет - всё давно попробовано и задокументировано на ГЭКК-вики. AddItem, например, добавляет предметы в инвентарь копии, а уж c Ref'ом та копия или нет - тебе видней.

JupiterJour  Offline  Сообщение №316 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 6 апреля 2013, 16:25


_


Цитата Graf

самое печальное, это то что когда я поставил форм лист на место боеприпасов с мусором, то напрочь игра вылетает при выборе оружия...


Упс, извиняюсь, забыл упомянуть, что я всё это делал в Fallout 3. Возможно, в Вегасе вылет из-за отсутствия нужного файла xml в архиве. В третьем Фоллауте он, естественно, в архиве присутствует.

JupiterJour  Offline  Сообщение №317 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 6 апреля 2013, 17:04 | Отредактировано: Joopeeter - 6 апреля 2013, 17:05


_


Цитата Graf

есть проблема с переносом xml?

Да кто её знает, есть она, проблема, или нет. Я в этом xml вообще ни в зуб ногой. Вот распаковал архив, сижу, смотрю на него - по названиям ни шиша не понятно. То есть понятно какие НЕ подходят, а какие подходят неясно. Файлы ничем не открываются для редактирования и не просматриваются, чем Гугл говорит, что будто бы должны.
Кстати, то меню выглядит как обычное меню контейнера, только заголовок у него "Хлам" и нельзя переходить в другие разделы кроме "Разного". Так ведь и у контейнеров заголовки отображаются разные: "Шкаф", "Ящик", "Рейдер" и т.д. Может, основное меню-то там стандартное для всех, а заголовок и стрелки туда-сюда добавляются отдельно? Как и где они совмещаются друг с другом? Нет, тут копать надо явно глубже, чем я пока могу.

JupiterJour  Offline  Сообщение №318 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 6 апреля 2013, 18:56


_


Galko, так ведь этот город в России! :D
И если это не военная тайна, что там за круги такие на другом берегу чуть не с полгорода каждый? Рисунки Наска? Знаки пришельцев на полях?

JupiterJour  Offline  Сообщение №319 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 6 апреля 2013, 19:50


_


Так. Опять же, маркер должен быть уже размещён и назван.

Добавлено (06.04.2013, 23:50)
---------------------------------------------
И вкладку Marker Data в свойствах реф-копии заполнить тоже надо.


JupiterJour  Offline  Сообщение №320 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 7 апреля 2013, 14:03


_


Цитата Galko

это наши местные эмо там водят хороводы. Вот и вытоптали.


Суровые они у вас. :D Погоди. Эмо-эмо-эмо... МО, что ли? Вот чёрт. Нет, стоп... тем полигоном, про какой я подумал, это быть никак не может. Для простых бомбовых мишеней тоже великоваты. Ну и ладно, ну и слава богу.

JupiterJour  Offline  Сообщение №321 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 11 апреля 2013, 15:26 | Отредактировано: Joopeeter - 11 апреля 2013, 15:28


_


Под каким-то конкретным деревом? ИМХО, проще его приподнять.
Под любым? Можно запустить постоянно работающий скрипт, отслеживающий, крадётся ли ГГ и уменьшающий его на это время. Но лучше, мне кажется, сделать скриптовый эффект, а в инвентарь, в многострадальный раздел "Помощь", поместить активатор уменьшения-увеличения. Базовый скриптовый эффект на уменьшение (тип скрипта - Effect):
Код
scn zzBaseEffectScript
Begin ScriptEffectStart
if player.IsSneaking
player.SetScale 0.9;уменьшает игрока до размера 90% от нормального
player.AddItem zzIngestible 1 1;об этом ниже
endif
End
Begin ScriptEffectFinish
player.SetScale 1
End

На основе этого базового эффекта создаётся эффект в разделе Ingestible (в этом примере zzIngestible) с необходимой длительностью. Вернее, он создаётся перед написанием скрипта, но пока до поры он пустой. Что будет, если игрока после окончания действия эффекта заклинит под бревном, я не знаю, проверку этого оставлю заинтересованным лицам.
Можно, как вариант, сделать два эффекта без длительности на основе двух базовых - отдельно на съёживание и разъёживание.
Только вот где гарантия, что игроку, научившемуся скукоживаться для пролаза в широкие щели, не захочется потом залезать во всё более и более узкие? :) Плюс в некоторые места игроку и не надо лазить, и брёвна там навалены не просто так.

JupiterJour  Offline  Сообщение №322 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 11 апреля 2013, 16:14


_


Цитата Galko

свысока недоуменно поглядывает Вероника-Гулливер.


Что интересно, на уменьшенного игрока неписи глядят, наклонив голову, то есть как и на присевшего.

JupiterJour  Offline  Сообщение №323 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 11 апреля 2013, 17:40 | Отредактировано: Joopeeter - 11 апреля 2013, 17:32


_


Цитата Galko

Наверное пытаются встретиться с ним взглядом


Я в том смысле, что неписи вот знают, что игрок присел или съёжинку съел, а препятствия - нет.

Добавлено (11.04.2013, 21:40)
---------------------------------------------
Хотя ползать пришлось бы стоя. Сильно уменьшенный игрок в снике проваливается ниже уровня земли. А раз стоя, то выходит, что "ползущий" игрок был бы сильнее заметен неписям, чем крадущийся. Непорядок.


JupiterJour  Offline  Сообщение №324 | Тема: Мастер мод-территория написано: 14 апреля 2013, 18:38 | Отредактировано: Joopeeter - 14 апреля 2013, 18:45


_


Под спойлером находится моё ИМХО, не имеющее никакого отношения к технической стороне вопроса.
#blockedit

JupiterJour  Offline  Сообщение №325 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 16 апреля 2013, 19:24


_


Цитата Galko

Стоит пройти по Мохаве пятьдесят шагов и создается впечатление, что ты либо в каком-то пародийном ковбойском вестерне (Wild Wild West), либо попал в какую-то реально существующую в настоящей Америке заброшенную территорию.


Ага, но есть одно упущение - забыли лошадей, а без них какой вестерн? Кое-что из Обливиона вернули (вернули, понимаешь, из забвения), а лошадей вот не решились. А я бы не отказался от какой-нибудь ездовой скотинки в Вегасе. Двухголовой лошади, а что? А кто скажет, что лошадь в Фоллауте неатмосферно, а круглые сутки бегать бегом по горам со ста десятью килограммами груза на горбу атмосферно, тот пусть возьмёт два мешка цемента и побегает бросит в меня камень (через монитор всё равно не больно).

А если серьёзно, то лично мне так нравится "сюжетная" атмосфера Вегаса, что "визуальная" отходит вообще куда-то на задний план. Ну да, от "Парня и его пса" там уже ничего не осталось, от "Безумного Макса" тоже мало, но если совсем честно, если бы все Фоллауты выглядели одинаково, было бы это хорошо? А вот это большое и тревожное ощущение назревающих больших событий, этакий медленно раскручивающийся огромный водоворот, и чем дальше, тем быстрее, и ты в нём, и уже не выплывешь, и остаётся только набрать побольше воздуха... Чёрт, я даже когда проходил, где-то с середины сюжета бросал побочные квесты, потому что вот оно уже скоро, надо успеть важное. А ведь прекрасно знаю, что без меня не начнут. :)

JupiterJour  Offline  Сообщение №326 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 16 апреля 2013, 22:45


_


Ну, про жену я квалифицированно судить не могу, но есть такое чувство, что через десять лет любой человек хоть и тот же, но не такой же.
Фоллауты хоть и не все разделены десятью годами, но на мой взгляд тоже все разные. Да, первый и второй тоже, хоть внешне они один в один. Самые между собой похожие - второй и Нью-Вегас. Взаимосвязанностью всего в игре. А самый непохожий - третий, где, такое ощущение, авторы побочных квестов не знали ни друг о друге, ни об основном сюжете, а о первых частях знали только, что там есть убежища и мутанты. Это то, что я заметил в этих играх. Другие, видимо, заметили то ли что-то ещё помимо, то ли что-то вообще другое.
Кстати, мод-территория с надстройками для Фоллаут 3 был бы в этом смысле на 100% в духе самой игры.

Возвращаясь к вопросу. Что с Вегасом настолько не так? Серьёзно, я могу понять не принявших трёхмерные реалтаймовые Фоллауты вообще, но находящих кардинальные различия в том, как выглядят два трёхмерных Фоллаута, мне понять действительно сложно. То есть я конечно вижу различия в пейзажах, архитектуре, фасоне шляп и т.д., но дело ведь не в них? Или всё-таки в них?

JupiterJour  Offline  Сообщение №327 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 22 апреля 2013, 03:37


_


Написать что ли, пока ещё можно…



JupiterJour  Offline  Сообщение №328 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 22 апреля 2013, 04:07 | Отредактировано: Joopeeter - 22 апреля 2013, 04:08


_


Торговля с компаньоном? Не просто грузить к нему на хребтину центнеры барахла, а продавать их ему? О_о Или это такой способ спихнуть ему тыщу тонн, которые он просто так не согласится нести? :)
Цитата StormRage

все пункты Autocalc Services у меня отмечены.


Пункты отмечены, контейнер - его личный, а не его фракции, и не торгует? Это странно. А пункты отмечены каждый индивидуально или стоит Autocalc Services, а прочие просто неактивны? Если последнее, то способность к торговле наследуется от фракции. Хотя там, насколько я помню, настраивается просто будет/не будет торговать.
А вообще, если всё равно торговля с контейнером, то лучше, наверное, сделать через Merchant Container, а то из своего собственного неписи склонны подтыривать вещички при случае, даже если он и в недоступном месте.

JupiterJour  Offline  Сообщение №329 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 22 апреля 2013, 05:38


_


Цитата StormRage

От класса


Точно, от класса (говорил же себе сто раз:"Не надейся на память, проверяй!" :) ).
Поле Barter Gold - это наследие от Обливиона, в Фоллауте не влияет, тут торговцы деньги берут прямо из своих карманов/контейнеров/торговых контейнеров.
VendorChestsCell как раз и заточена под торговые контейнеры - не имеет Encounter Zone, что позволяет содержимому обновляться и расти вместе с уровнем игрока.
Кстати, контейнер-то постоянная ссылка? Хотя, если тысяча крышек лежит в нём же и исправно появляется, то постоянная, да.

JupiterJour  Offline  Сообщение №330 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 22 апреля 2013, 16:29


_


Ладно. Торговец может продать:

1. Всё, что лежит у него в инвентаре, кроме того, что на нём надето.
2. Всё в загруженной в память области (интерьере или загруженной части мира), что принадлежит ему. Имеется ввиду вкладка Ownership в свойствах ссылки.
3. Всё, что принадлежит ему в других, незагруженных областях, если это является постоянной ссылкой (то есть "существует" всегда, даже если область, где это находится не загружена).
4. Всё, что лежит в принадлежащих ему контейнерах, если только для предмета в контейнере (в свойствах базового объекта) не указан другой владелец. Если контейнер не находится в загруженной области (а в норме ячейка VendorChestsCell не бывает загружена, так как игроку там делать нечего), то для того, чтобы его содержимое стало доступно для торговли он должен быть постоянной ссылкой (Persistent Reference).
5. Всё, что лежит в контейнере, назначенном неписю как "торговый контейнер" (Merchant Container). Это в свойствах непися. Контейнеру при этом не обязательно быть собственностью торговца, но он опять таки должен быть постоянной ссылкой.

Вроде всё.
Короче, мораль: галка Persistent Reference на контейнере. Отметь её и всё. :)

Форум » Записи участника [JupiterJour]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб