Форум » Записи участника [JupiterJour]

Результаты поиска
JupiterJour  Offline  Сообщение №421 | Тема: Скрипты написано: 20 сентября 2013, 18:00 | Отредактировано: Joopeeter - 20 сентября 2013, 18:32


_


С помощью глобальной переменной GameDaysPassed (сколько дней прошло с начала игры). В простейшем виде:
Код
scn zzQuestScript

short DayX

Begin GameMode

if DayX==0
set DayX to GameDaysPassed+X; где Х - нужное число дней
elseif DayX>GameDaysPassed
;ничего не делать
else
set DayX to 10000000
ShowMessage zzMessage
endif

End

где zzMessage - ID сообщения

Скрипт вешается на квест. Если скрипт больше ничего не делает, то можно даже затормозить его Script Processing Delay до 15-20 секунд (10 игровых минут). Также если под это дело выделен специальный квест и он больше ни для чего не используется, нужно после вывода сообщения остановить его, то есть под ShowMessage вписать
Код
StopQuest zzQuest
где zzQuest - ID этого квеста

JupiterJour  Offline  Сообщение №422 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 20 сентября 2013, 18:06


_


В официальном беседкином туторе есть целый раздел про оптимизацию интерьеров. Пересказывать долго, да и смысла нет. Также есть средства для оптимизации внешних локаций, но с ними, вроде, никто из мододелов пока толком не совладал. По крайней мере не совладал настолько, чтобы получить от этих средств какой-то эффект.

JupiterJour  Offline  Сообщение №423 | Тема: Помощь по моддингу написано: 20 сентября 2013, 18:10


_


Или денег нет... :(

JupiterJour  Offline  Сообщение №424 | Тема: Скрипты написано: 20 сентября 2013, 18:26


_


Хех, хотел добавить...

Как вариант - повесить на игрока эффект длительностью 3, 4, 5 и т.д. дней, а в скрипте эффекта написать:
Код

Begin ScriptEffectFinish
ShowMessage zzMessage
End

Добавлено (20.09.2013, 22:26)
---------------------------------------------
Исправил детскую ошибку в скрипте из предыдущего сообщения. :(


JupiterJour  Offline  Сообщение №425 | Тема: Скрипты написано: 20 сентября 2013, 20:06 | Отредактировано: Joopeeter - 20 сентября 2013, 20:13


_


Ладно, подумал, что может быть я совсем квалификацию потерял, что скрипт из трёх строк в уме составить не могу... Запустил ГЭКК, скопипастил туда этот квестовый скрипт - нет, работает. Именно этот. Если он "вживлялся" в другой, видоизменялся или дополнялся каким-то образом, то прошу предъявить код.
Эффект не проверял, но что там может не сработать, даже не представляю.

JupiterJour  Offline  Сообщение №426 | Тема: Скрипты написано: 20 сентября 2013, 20:45 | Отредактировано: Joopeeter - 20 сентября 2013, 20:50


_


Да, ещё. Можно (и даже лучше, наверное) заменить тип переменной с short на float. Тогда скрипт будет отсчитывать именно по 24 часа, а не просто отслеживать, что наступил новый день.

Добавлено (21.09.2013, 00:45)
---------------------------------------------
Цитата Hellraiser

Тогда как мне запустить этот осчет именно после нужной сталии квеста?


Добавить это условие в соответствующую проверку, то есть
Код
if (GetStage a03HellRobotPitti >= 65) && DayX==0    
    set DayX to GameDaysPassed+1   
    elseif DayX > GameDaysPassed    
   ;ничего не делать    
   elsif GetStage a03HellRobotPitti >= 65 && DayX<GameDaysPassed
   set DayX to 10000000    
          ShowMessage a10HellThreeDaysPastMessage   
          a10TroopersEnableRef.enable   
          a10DeleteCorpseSupermutansXMarker.disable   
          a10DisableMiscItemXMarker.enable   
          a01PostNCRDisableRef.disable   
          a09PostNCRXMarker.enable   
          Setstage a01HellOfficeBuildingII 5   
          StopQuest a03HellRobotPitti   

   endi

Там со стадиями такая особенность - если квест уже побывал на стадии, допустим, 65 или больше, то даже если он потом перешёл на стадию с меньшим номером, то GetStage всё равно будет возвращать 65 или больше. Тут, по идее, это не должно влиять, но можно запускать таймер из результ-скрипта самой стадии. То есть как-то так:
Код
if (GetStage a03HellRobotPitti >= 65) && DayX== -1    
    set DayX to GameDaysPassed+1   
    elseif DayX > GameDaysPassed    
   ;ничего не делать    
   elsif GetStage a03HellRobotPitti >= 65 && DayX<GameDaysPassed
   set DayX to 10000000    
          ShowMessage a10HellThreeDaysPastMessage   
          a10TroopersEnableRef.enable   
          a10DeleteCorpseSupermutansXMarker.disable   
          a10DisableMiscItemXMarker.enable   
          a01PostNCRDisableRef.disable   
          a09PostNCRXMarker.enable   
          Setstage a01HellOfficeBuildingII 5   
          StopQuest a03HellRobotPitti   

   endi
а в результ-скрипте стадии:
Код
set [ID квеста стаймером].DayX to -1

JupiterJour  Offline  Сообщение №427 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 21 сентября 2013, 04:59


_


Как владелец дохлого калькулятора со всей ответственностью заявляю: оптимизация влияет, и на компьютерах, не слишком намного превышающих минимальные требования, эффект заметен даже невооружённым глазом.
На своём опыте. Сделал интерьер средних размеров, любовно разложил там уйму мусора, построил баррикады из отдельных досочек, налил водички в подвал, набросал газет на пол. Пока без неписей. Бегаю, смотрю - красота! Расставил свет (ни одного фиолетового пятна при проверке, так, пара-тройка синих) - что за... Лаги начались просто жуть, двинешь мышкой, а отклик только через секунду. Расставил рум-маркеры - ну, не сказать, что совсем летать стала, но заметно, заметно быстрее. Это, правда всё в третьем Фоллауте было, но интерьеры вроде и в Вегасе оптимизируют.
Неписи с пакетами - да, по субъективным ощушениям в Вегасе как будто затормаживают сильнее, чем в третьем. Есть, правда, и на них управа типа SetSceneIsComplex и ещё пары функций для обсчитывания поведения по упрощённым алгоритмам, но я ими ни разу не пользовался ещё, ничего про эффект для слабых машин сказать не могу.

JupiterJour  Offline  Сообщение №428 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 22 сентября 2013, 07:13


_


Я в играх делаю просто ужасные вещи, про какие в жизни даже подумать страшно: стреляю в людей, поджигаю их, взрываю, потом съедаю, устраиваю дтп с жертвами (намеренно!), ворую, обманываю, выселяю людей из домов, развязываю войны, ем химию горстями и ещё много всего. Что со мной, доктор?!

JupiterJour  Offline  Сообщение №429 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 22 сентября 2013, 17:59


_


Цитата Ipatow

Ничего. Скорее всего, ты не делаешь в играх это. Ты стреляешь в подвижные мишени, ты меняешь равновесие абстрактных процессов... Ты не играешь именно "за бандитов", "за плохих парней", твоя игра не имеет эмоциональной окраски - потому диагноз навскиду: всё с тобой в порядке


Зачем кому-то игра без эмоциональной окраски, если в окраске вся соль? Без неё это будет компьютерный тренажёр, а не игра. Сушествует куча игр, геймплей которых не содержит ничего кроме жесточайшего насилия, и лучшие из них, чёрт возьми, имеют сильную эмоциональную окраску. Сразу вспомнились Blood И Carmageddon. Я думаю, никто из игравших не станет отрицать, что в этих играх есть харизма и если уж кто не бросил играть сразу, тот как раз именно получает удовольствие от происходящего безобразия, а не практикуется принимать решения или там оценивать ситуации.

Насчёт игр, где игрок может выбрать поступить ему так или этак даже не знаю... Я в таких играх следую придуманной самому себе роли, а она каждый раз разная. Мне нравится играть роль - я имею ввиду не геймплейные аспекты типа "мой персонаж предпочитает магию, а не оружие" или наоборот (хотя и это тоже), а именно характер, поступки. А раз так, то и всё, что я вытворяю в шкуре хоть святого, хоть злодея, мне нравится тоже.

Ну и не будем забывать, что злодейство всегда (то есть Голливуд ни при чём) прождало вокруг себя некий такой ореол, что каждый (ну, ладно, каждый кроме Galko и ещё может быть, нескольких человек на Земле) нет-нет, да и захочет мысленно примерить на себя эту роль. А творческая публика тут как тут: сначала поэты-писатели, потом киношники, потом музыканты, потом игроделы. И роли для примерки на любой вкус - хошь романтический пират, хошь трагический злой гений, хошь бесшабашный ограбитель банков. Ну и трэш про кровь-кишки, куда ж без него.

По моему мнению, тут важно не то, кем там у себя в мозгах на досуге представляет себя человек, а то, насколько твёрдо он понимает разницу между игрой (фильмом, музыкальным шоу, книгой) и жизнью. А то начитаются-насмотрятся-наслушаются-наиграются всякие и принимают за чистую монету, балбесы...

JupiterJour  Offline  Сообщение №430 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 22 сентября 2013, 19:19


_


Хех, раз уж так совпало, что я сегодня что-то пишу в "Бункер", вспоминаю старые игры и одновременно тут говорят про саундтреки, то вот вступительные титры, после которых я просто не смог не пройти эту игру, хоть квесты мне и не очень...
http://www.youtube.com/watch?v=7jx3Vz6cpXY

JupiterJour  Offline  Сообщение №431 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 22 сентября 2013, 19:59 | Отредактировано: Joopeeter - 22 сентября 2013, 20:12


_


Цитата YikxX

А сейчас уже как-то не тянет.


Недавно был печальный повод перепройти - закрытие Lucas Arts.

JupiterJour  Offline  Сообщение №432 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 23 сентября 2013, 07:09 | Отредактировано: Joopeeter - 23 сентября 2013, 07:09


_


Цитата djsave

мне кажется что рассуждение о том на кого и как влияют игры и зависимость и схожесть поведения виртуального и реального - это тема доклада психологов но никак не кухонных посиделок тут в бункере - в виду нашей некомпетентности в этом вопросе.


Боюсь, психологи меня слушать не станут - засмеют не дослушав ибо да, некомпетентен. С другой стороны, если сюда зайдёт компетентный в разработке Фоллаутов сотрудник Бетесды, то и ему наши обсуждения как сделать то-то и то-то наверняка покажутся детским садом. А если каждый начнёт говорить только о своей узкой профессиональной области компетенции, то останутся ли здесь хоть у кого-то с кем-то точки соприкосновения?

Добавлено (23.09.2013, 11:09)
---------------------------------------------
про Анклав. Не удежался, но пытался, честно!
Проблема с Анклавом - часть одной серьёзной проблемы третьего Фоллаута. А его серьёзная проблема в том, что он хоть и обрёл сам статус канона, но вообще-то хорошо заметно, что при его создании на канон плевали. Я не верю, что разработчики не потрудились изучить предыдущие части серии, скорее всего, просто те, на чьё бабло всё делалось, решили, что целевой, блин, аудитории на связанность с предыдущими частями наплевать, что она, аудитория, вся родилась уже сильно после первых частей и ей, аудитории, надо не логичность-обоснованность продолжения, а чтоб были зелёные мутанты, зомби и доспехи с лампочками - и всё, аудитория описается от счастья и побежит покупать.

JupiterJour  Offline  Сообщение №433 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 23 сентября 2013, 10:35


_


Есть статики, имитирующие небо. Точных названий не помню, можно попробовать отфильтровать по *sky, *dome и *plane. Им надо будет назначить в Emittence какое-нибудь из "небесных" или "погодных" свечений (что-то типа WastelandWeather или WastelandSky, точно опять не помню) - чтобы темнело ночью. Не все свечения (или дело в статиках?) срабатывают как надо, некоторые всегда тёмные, но можно подобрать чтобы нормально работало.
Пример - выходы из метро (вид изнутри), разрушенный автомобильный тоннель, пусковые шахты Рэйвен-Рока вроде тоже накрыты небом.

JupiterJour  Offline  Сообщение №434 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 23 сентября 2013, 11:18


_


Цитата Ipatow

Про сильнее данных нет, но ведь и эквивалентного противодействующего влияния нет. К насилию нас потихонечку толкают, а вот рефлекторные миролюбивые компромиссы никто не прививает, и капля камень точит.


По идее, жизнь в обществе - это и есть противодействие. Тут ведь постоянно приходится по разным причинам давить в себе агрессию, применять совсем другие, нежели в играх, модели поведения. Да и отсутствие кнопки Load даёт о себе знать.

JupiterJour  Offline  Сообщение №435 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 23 сентября 2013, 14:24


_


Цитата Ipatow

Меня не пугает этот конкурент, мне нужно, чтобы он не успел подать заявку на тендер. И поскольку к силовым приёмам я привычен, моя цель оправдывает очень широкий ассортимент средств, которыми конкурента можно притормозить. Многие из которых не закалённому играми (или чем-то подобным - но и играми в том числе) "интуитивно вежливому" бизнесмену просто не придут в голову как возможные.


Соперничество за место в иерархии - ещё даже более всеобщий инстинкт, чем оскал при испуге. Этим даже английские джентльмены занимаются и ничуть этого не стесняются. А вот выбор неджентльменского способа - целиком на твоей совести, потому что времени обдумать было больше, чем полсекунды, и на игры не свалишь.
Или это было к тому, что вежливому бизнесмену надо закаляться, отрабатывая подлые приёмы в играх или чём-то подобном, при этом ни в коем случае не получая удовольствия, а то привыкнет? unsure

JupiterJour  Offline  Сообщение №436 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 25 сентября 2013, 16:56 | Отредактировано: Joopeeter - 25 сентября 2013, 16:58


_


Цитата Galko

А у меня вопрос чисто "навскидку", чтоб зря не терять времени на проверку в ГЕКК: - чтобы сделать так, чтобы при диалоге к ГГ обращались по-очереди два стоящих рядом непися - это можно обойтись указанием нужного GetIsId в условиях топика или же нужно "лепить" более сложную конструкцию?


Чтобы дело дошло до GetIsId, надо чтобы диалог с этим ID как минимум начался. На то это условие и нужно вообще-то. :) То есть если я правильно понял задумку (два непися, перебивая друг друга, рассказывают что-то Герой Героичу, только один замолк - камера переходит на второго), то на мой взгляд, надо в результ-скрипте последней фразы (которая с флагом Goodbye) либо выдать следующему оратору пакет диалога с помощью AddScriptPackage, либо, если пакет уже у него в списке, сделать истинными условия пакета и приказать оратору обновить пакеты EVP.
Это всё тоже навскидку. :)

JupiterJour  Offline  Сообщение №437 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 26 сентября 2013, 18:52


_


В том уроке почему-то не раскрыта тема SayToDone - скриптового блока, позволяющего во многих случаях обойтись без таймера.

JupiterJour  Offline  Сообщение №438 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 27 сентября 2013, 13:26 | Отредактировано: Joopeeter - 27 сентября 2013, 13:27


_


Статы! lol
Выносливость - это, несомненно, Чак Берри. А вот кто Удача? Юра Шатунов?

Цитата Ipatow

интереснее про обаяние


Будет холивар!

JupiterJour  Offline  Сообщение №439 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 28 сентября 2013, 02:08


_


Цитата Римайер

посты Ипатова, Джупитера


:D Соскучились што ли?

JupiterJour  Offline  Сообщение №440 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 29 сентября 2013, 04:22


_


Открыть вкладку Radio Data у реф-копии говорящего активатора и настроить там всё как требуется.

JupiterJour  Offline  Сообщение №441 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 30 сентября 2013, 05:28 | Отредактировано: Joopeeter - 30 сентября 2013, 05:36


_


Цитата Galko

Как заставить разговаривать игрока с лежащим неписем?


Я б подсунул игроку в качестве собеседника маленький (SetScale 0) говорящий активатор, а непись пусть себе лежит. Но то я - мне на закрытые глаза и неподвижные губы начхать... С другой стороны, если без озвучки и лип-файлов, то губы и так не шевеляться, а если непись спит носом в стенку или по сюжету глаза продирать и не должен, то и закрытые глаза не влияют.

JupiterJour  Offline  Сообщение №442 | Тема: Скрипты написано: 30 сентября 2013, 16:03


_


Ёмаё, кто ж пишет в скрипте всё в одну строчку? Не разобрать же ничего! Надеюсь, хоть в ГЭКК ты его не в таком виде копируешь?

А позу искать в скриптах, висящих на тех манекенах. ГЭКК же не знает, что ты только ещё собираешься создать все те объекты и переменные, которые упоминаешь в своём скрипте, вот и намекает тебе на это: "неизвестная функция или переменная". То есть перед тем, как сохранять этот скрипт, надо повесить на манекены их собственные скрипты, в которых должна быть объявлена эта переменная Pose, разместить в мире реф-копии манекенов и дать им всем такие RefID, под которыми они фигурируют в приведённом скрипте.
И разбить скрипт на строки! Или это уже говорил?..

JupiterJour  Offline  Сообщение №443 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 30 сентября 2013, 16:10


_


Цитата KAIN48

Как ни странно, после выпитого (не маленько) и разговоров (длинных и нудных) все лампочки загорели, а розетки заработали!


Вот это я понимаю квалификация! Ещё только выпил, а лампочки уже все загорелись! И розетки тоже! То есть в смысле розетки - заработали.

JupiterJour  Offline  Сообщение №444 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 30 сентября 2013, 16:58


_


Чем хорош монгольфьер? Тем, что в изготовлении проще паровоза, не говоря уж о вертолёте, не требует никакой инфраструктуры, а улететь может, как нам подсказывает Жюль Верн, не то что в Вашингтон, а аж на Таинственный остров. Это такое ИМХО, как выражаюсь неграмотный я. :)

Добавлено (30.09.2013, 20:58)
---------------------------------------------
Но пешком для здоровья полезней, конечно.


JupiterJour  Offline  Сообщение №445 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 30 сентября 2013, 17:33


_


Цитата Galko

Вариантов всего два - пешком или на шарике.


А верхом на двуглавом коне? Из вестерна же едем, с обжитого Запада на Дикий Восток!

JupiterJour  Offline  Сообщение №446 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 30 сентября 2013, 18:08


_


Цитата Galko

Не хочу лепить


Нет, ну надо различать халтуру с криворукостью и ограничения, которые либо невозможно обойти, либо результат не стоит усилий. По мне, так хоть в виде конверсейшн с субтитрами сделай этот разговор, хоть в виде месседж-боксов - суть не пострадает.

JupiterJour  Offline  Сообщение №447 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 30 сентября 2013, 18:29


_


Цитата Galko

ванильней некуда...


Моё личное мнение - если можно обойтись ванильным, то им и надо обходиться. Городить ради двух фраз папку Data или .bsa в дополнение к эспешнику, по-моему, не стоит.

JupiterJour  Offline  Сообщение №448 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 30 сентября 2013, 18:35


_


Цитата Galko

управляемость


Эх, никакой романтики... :(

JupiterJour  Offline  Сообщение №449 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 30 сентября 2013, 18:42 | Отредактировано: Joopeeter - 30 сентября 2013, 18:43


_


Цитата Galko

Так что, блин - только пешком. Месяца за три-четыре туда и за столько же - обратно.


:D А пешеход - он же абсолютно неуправляем! Только из Мохаве, только в Вашингтон! lol

JupiterJour  Offline  Сообщение №450 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 30 сентября 2013, 18:56


_


А переселение душ, переселение душ-то забыли! Вот хренак, убивают Курьера в Мохаве какие-нибудь Черти. Музака ту-дуу, чёрный экран... и опа! "Ну-ка, кто тут у нас?"

Форум » Записи участника [JupiterJour]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб