Форум » Записи участника [JupiterJour]

Результаты поиска
JupiterJour  Offline  Сообщение №391 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 19 июня 2013, 18:11


_


Цитата Ipatow

У меня по странному стечению обстоятельств имеется группа неписей небольшого роста - только что проверил: стоит ГГ по пояс в речке (не на кочке какой-нибудь, на ровном дне), и вокруг него кругами плавают братья меньшие.


А у них модельки такие или размер самой копии уменьшен? Вот только что консолью уменьшил супермутанта до размера 0,15 и он гонялся за мной пешком по дну. Грести начинал только когда и ГГ уже плыл. И Кромвель проповедовал со дна лужи, как ни в чём не бывало. Может, если уменьшили не в игре, а в ГЭКК, то по-другому?..

Добавлено (19.06.2013, 22:11)
---------------------------------------------
Точно, по-другому. Плавают уменьшенные через ГЭКК в мелких лужах как миленькие.


JupiterJour  Offline  Сообщение №392 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 19 июня 2013, 18:40


_


Цитата Joopeeter

Ну так а я о чём? На мелководье не зачепнёшь, я про это сразу предупредил. Либо запускать вперёд пловца, чтобы уже барахтался на глубине, когда игрок ещё на бережку .


Вношу поправку. Актёры, уменьшенные уже в игре с помощью SetScale, всё равно считаются "большими" и вплавь пускаются на той же глубине, что и полноразмерные (а до этого ходят по дну). Актёры, уменьшенные в ГЭКК, ведут себя как "маленькие" и вплавь пускаются на меньшей глубине, в соответствии со своим новым ростом.

JupiterJour  Offline  Сообщение №393 | Тема: Помощь по моддингу написано: 20 июня 2013, 16:05 | Отредактировано: Joopeeter - 20 июня 2013, 16:17


_


Цитата QuazarX

А что это за форм-листы такие, где их искать? Получается если я правильно понял, это как список предметов который сам создаешь, потом через getitemcount проверяешь естьли такие предметы в ящике.


Форм-лист - это просто-напросто список объектов. Предметов, фракций, да хоть погоды - неважно. Искать в разделе Miscellaneous -> Form Lists.
В простейшем случае, если в ящике может лежать, скажем, только пара проводников и кусок металлолома, можно просто безо всяких списков проверить эти два предмета. В случае, когда предметов десяток, уже удобней перетащить их в форм-лист. К тому же в форм-листы, в отличии от скриптов, можно добавлять объекты по ходу игры (AddFormToFormList). Ещё это полезная вещь, когда надо рассортировать объекты по признакам, которые сама игра определить не может (отделить пистолеты от револьверов, лёгкое от тяжёлого, красное от жёлтого и т.п.).

JupiterJour  Offline  Сообщение №394 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 21 июня 2013, 17:02 | Отредактировано: Joopeeter - 21 июня 2013, 17:04


_


Цитата SERGANT-AK47

Можно ли посмотреть эффект от взрыва в ГЕКК, как в игре?


Насколько я знаю, нет.

JupiterJour  Offline  Сообщение №395 | Тема: Помощь по моддингу написано: 22 июня 2013, 22:16 | Отредактировано: Joopeeter - 22 июня 2013, 22:17


_


Цитата QuazarX

И будетли все это работать с level-list или только со "свободными" предметами?


Как показала быстрая проверка, если изъять из контейнера предметы, сгенерённые лежащим там левел-листом, функция GetItemCount всё равно возвращает единицу, кроме тех случаев, когда левел-лист сгенерировал пустоту. В ГЭКК-вики про это нет, так что возможно, ты нашёл грабли, на которые ещё не ступала нога человека. Можно назвать их именем первопроходца. :D
Есть и хорошая новость. Функция AddItem умеет добавлять в контейнеры не только отдельные предметы и форм-листы, но и левел-листы (а в вики про это тоже молчок). И GetItemCount с такими добавленными левел-листами срабатывет нормально.

JupiterJour  Offline  Сообщение №396 | Тема: Помощь по моддингу написано: 23 июня 2013, 09:40


_


Цитата QuazarX

А есть такой мод который ухудшает картинку по мере потери здоровья. ну экран там начинает расплываться или рамка красная появляется..


Хорошая идея! И осуществить не сложно. ;)

JupiterJour  Offline  Сообщение №397 | Тема: Помощь по моддингу написано: 23 июня 2013, 13:16


_


Цитата QuazarX

В скриптах я дрова, поэтому думал может готовый мод есть уже...


А там самое интересное не в скриптах, а в рисовании Image Space Modifier'ов. :)

JupiterJour  Offline  Сообщение №398 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 7 июля 2013, 07:56


_


Цитата Dyshes

Хотелось бы узнать, как его загрузить в GECK, что бы отображалась только его начинка, отдельно от мастер-файла.

Загрузить как обычно и рассортировать записи по FormID (зауженный почти в ноль столбец окна объектов, сразу после EditorID) - и все дела. Нумерация записей там по тому же принципу, что и в игре: 00 - главный мастер-файл, 01 - следующий загруженный и т.д.

Добавлено (07.07.2013, 10:26)
---------------------------------------------
Можно ещё в Details (кнопка в том же окошке, где выбираешь какие файлы грузить и какой сделать активным) посмотреть какие именно записи есть в моде, чтобы не пропустить чего-нибудь, что не в окне объектов - топики, настройки и т.п.

Добавлено (07.07.2013, 11:56)
---------------------------------------------
Чёрт. Забыл, что изменения каких-либо дефолтных объектов никак не отражается на их FormID. Так что искать по-любому через Details, а ещё лучше - через FO3Edit.


JupiterJour  Offline  Сообщение №399 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 7 июля 2013, 08:23


_


Цитата KAIN48

раньше читал ушами, по дороге на работу, да и на работе.


Почти то же самое. До чего же здОрово заниматься физическим трудом - руки делают, а голова слушает! music Ну как ещё можно, спрашивается, переслушать всё-всё, что интересно? :D Правда, в mp3, но для ознакомления сойдёт. А вот когда плеер сломан - беда. Голова - она же при этом думать, зараза, начинает! Вот кто её просил, а?

JupiterJour  Offline  Сообщение №400 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 8 июля 2013, 22:21 | Отредактировано: Joopeeter - 8 июля 2013, 22:22


_


Погоди, "Болталка", Sakrament Teller? А я-то думал, что ты имел ввиду аудиокниги! Ну, знаешь, старые добрые аудиокниги, где произведение читает актёр, а то и несколько актёров (радиоспектакли). Ёлы-палы, тут некоторые вроде меня не успели ещё толком от бумаги-то отвыкнуть, а техника опять шагнула и теперь уже, оказывается, ни чтецы, ни даже электронные книги не нужны! Вот это я отстал от прогресса, теперь уж точно не догоню... А что, эти программы прям человечьим голосом читают, как актёр? И с выражением?
<внезапно севшим голосом> Слушай, а произведения-то нынче кто пишет, ещё люди или тоже уже эти?..
А некоторые флэш-плееры, особенно недорогие, действительно не запоминают место остановки. А некоторые запоминают. Каких больше - не знаю.

JupiterJour  Offline  Сообщение №401 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 9 июля 2013, 22:01 | Отредактировано: Joopeeter - 9 июля 2013, 22:04


_




Цитата KAIN48

А ведь точно!


Вот-вот. И к тому же алгоритм написания фантастики уже давно известен.

JupiterJour  Offline  Сообщение №402 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 10 июля 2013, 15:35


_


Попробуй поэкспериментировать с настройками, имеющими в названии слово Pickpocket. Обычно там, в настройках, такие вещи регулируются. Настройки находятся в меню Gameplay - Settings.

JupiterJour  Offline  Сообщение №403 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 28 июля 2013, 06:49


_


KAIN48, позволь чуть-чуть усовершенствовать твой скрипт :) :
Код

scn zzQuestScript

Begin GameMode
if GetCurrentTime>10 && GetCurrentTime<21
if zzLight.GetDisabled==0
zzLight.Disable
endif
else
if zzLight.GetDisabled==1
zzLight.Enable
endif
endif
End

Ещё можно без гейммода. Повесить на какого-нибудь непися эффект типа
Код

Begin ScriptEffectStart
zzLight.Disable
End
Begin ScriptEffectFinish
zzLight.Enable
End

Эффекту задать длительность 11 часов и заусловить его на GetCurrentTime и zzLight.GetDisfbled. По сути то же, но проверка не в скрипте, а в условиях эффекта. Хм, интересно, это для игры легче или тяжелее? :)
А то ещё вообще можно назначить непися-фонарщика с каким-нибудь пакетом с 10 до 21 часа и лампочку включать-выключать в результ-скриптах пакета.
Может быть и поизвращённей способы есть, я ещё подумаю. :D

Добавлено (28.07.2013, 10:49)
---------------------------------------------

Цитата 00alexey00

Допустим, я видел, что горящие окна идут отдельным объектом, и загораются ночью.


Горящие окна в ГЭКК делаются через вкладку Emittance в свойствах ссылки. Там им назначается какой-нибудь свет, имеющий в названии слово Inverted. Для этого, естественно, окно должно быть способно светиться, то есть, как я понимаю, иметь соответствующую модель, но то, что окно светит именно ночью - это не из-за того, что оно особенное "ночное".

JupiterJour  Offline  Сообщение №404 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 28 июля 2013, 06:57 | Отредактировано: Joopeeter - 28 июля 2013, 07:05


_


О-ё-ёй какая путаница! На видео Евгения Лагуна поёт под слайд-шоу из фоток Эммы Шаплин, в то время, как для кино арию спела вообще Инва Мула. lol Пишут, правда, что там по записи прошлись компьютером для пущей инопланетности голоса.

JupiterJour  Offline  Сообщение №405 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 28 июля 2013, 15:22


_


Цитата KAIN48

А почему название скрипта scn zzQuestScript - просто так, или его тип квестовый?


Да, квестовый, забыл уточнить. Просто не вижу необходимости щёлкать выключателем прямо секунда в секунду и ради этого каждый фрейм гонять объектный гейммод. Квестовый скрипт прогоняется раз в пять секунд (2.5 игровых минуты) - вполне достаточная точность, как мне кажется. Даже можно замедлить Script Processing Delay до 10-15 секунд, сэкономить маленькую крошку ресурсов.
А с неписями - это так... Я ж не знаю подробностей замысла. Завязывать свет на персонажа имеет смысл только если они как-то сюжетно или по логике вещей связаны. Например, персонаж включает красный фонарь приходя на работу, и выключает, уходя (персонаж - фотограф, а вы что подумали?).

JupiterJour  Offline  Сообщение №406 | Тема: Скрипты написано: 28 июля 2013, 15:31


_


Я как-то глядел на Обливион через Construction Set, так там вроде подъёмники - обычные анимированые активаторы, проигрывают при активации PlayGroup forward и PlayGroup backward, никаких особых хитростей. Интересно, куда они делись в Фоллауте?

JupiterJour  Offline  Сообщение №407 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 1 августа 2013, 11:58


_


Цитата Ipatow

Существуют моды, создающие иллюзию направленного света - но эти моды просто очень шустро при помощи FOSE телепортируют статические источники света (невидимые - поскольку чтобы светить, лампе самой не нужно быть видимой) туда, куда поворачивается ГГ.


FOSE, FOSE, кругом FOSE. Вот же ж... smile2 Здесь-то оно зачем?

JupiterJour  Offline  Сообщение №408 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 1 августа 2013, 16:30


_



JupiterJour  Offline  Сообщение №409 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 3 августа 2013, 14:52


_


Цитата QuazarX

может на проверку нагрузки нужно использовать другой показатель, не CarryWeight?


CarryWeight - это грузоподъёмность. Нужная тебе характеристика называется InventoryWeight, но у всех, кроме игрока, она постоянно ноль.

JupiterJour  Offline  Сообщение №410 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 14 сентября 2013, 11:00


_


Цитата Galko

В оригинале у НКР катастрофическая нехватка людей, их небольшие подразделения занимают лишь несколько ключевых блок-постов, НКР даже не смогла обеспечить охрану заключенных на ремонте ж-д полотна и они взбунтовались. И НКР опять же из-за нехватки бойцов не смогла подавить этот мятеж. Поэтому-то и нет в оригинале патрулей НКР, поскольку не откуда выделить для этого дела дополнительных бойцов, все силы готовятся для схватки на дамбе Гувера.


Неплохая осведомлённость о сюжете для человека, не заходившего дальше Гудспрингса. Или всё-таки прошла разок, но не признаёшьшся? :)

Хочу немножко высказаться про нужные и ненужные моды с точки зрения простого игрока. Ниже - ИМХО в чистом виде.

Маленькие моды нужны. Не все готовы качать и ставить огромные ребалансы, реплейскры, ретекстуры и прочую "глобальщину". Некоторым действительно нужно только "повысить урон снайперки" и больше ничего. Правда, почти все такие моды уже сделаны, причём ещё в догэкковскую эру.
Про маленькие моды "по тутору" с домиками и торговцами. Опять же, некоторе, может быть, хотят просто "случайно" набрести на такое жилище, какое им нравится, и просто поселиться там безо всяких предварительных или идущих в нагрузку квестов. И чтобы где-нибудь неподалёку жил мужик, у которого можно обменять трофеи на патроны.
Тут, по моему личному мнению, качество зависит не от ширины, а от глубины. То есть пятдесят торговцев с ровно двумя топиками в диалоге ("Давай торговать" и "Мне пора") - это плохо, они картонные. Но один торговец, с которым можно потрындеть о последних событиях, который кряхтит и плюётся, любит собак, считает что "Цезаря на вас нет", не любит гулей и негров, иногда колотит жену (ту, с которой живёт на пустоши, а ещё одна во Фрисайде), потом раскаивается, хвастает как в молодости голыми руками задушил кентавра и т.д и т.п. - это хорошо... ну, в смысле хорошо, что он живой, а не что жену бьёт. mellow
С домиками аналогично. Идеально чистые стокомнатные хоромы с джакузи - неинтересно. Развалюха, в которой двести лет бомжевали кто ни попадя и каждый, кто там жил или умирал, оставил след среди груд мусора - интересно.
"Вписуемость" мода в сюжет и атмосферу - это, конечно, отдельная больная тема, она же - неисчерпаемый источник срачей с холиварами. Ну вот я люблю вписывающиеся и не люблю не вписывающиеся, даже хоть они сколь угодно идеально сделанные. А многие болт забили. И что мне с этим делать? Писать к каждому такому моду гневный комментарий на страницу, заклеймить позором проклятых губителей атмосферы? Нет, желание написать, конечно, периодически возникает, но надо встать, подышать, сосчитать до десяти, нарубить дров, вскопать 6 соток, съездить в отпуск и всё пройдёт борюсь, борюсь, почти успешно. lol

А вообще, чем модмейкер отличается от сотрудника Бетесды? А тем, что ему, чтобы сделать что-то, не нужно другой причины кроме как "мне так захотелось". Эта же фраза - настоящий ответ на все вопросы "а почему у тебя в моде..." и на критику "а я считаю, должно быть так...". Что поделаешь, каждый моддит как он хочет, и это, пожалуй, всё же хорошо, хоть лично мне из-за этого и не нравятся 99% всех модов.

Добавлено (14.09.2013, 15:00)
---------------------------------------------
Хотя вышесказанное относится больше к модам, выкладываемым в "Файлы". Понятно, что если человек сначала показывает наработки мастерам здесь, то это не только за похвалой, но и за критикой.


JupiterJour  Offline  Сообщение №411 | Тема: Помощь по моддингу написано: 14 сентября 2013, 17:31


_


Есть, извиняюсь, совсем нубский вопрос к разбирающимся в формате NIF. Как правильно "проапгрейдить" старые версии нифов до версии, поддерживаемой третьим Фоллаутом?
Конкретно - морровиндовскую пепельную бурю и обе разновидности обливионского дождика. Пробовал пересохранить Блендером и восьмым 3ds Максом с соответствующими плагинами, но при импорте пропадают подвижные части модели. Вроде все комбинации настроек импорта уже перепробовал, но результат один. Ещё пробовал открывать фоллаутовскую модель, удалять оттуда всё и копипастом переносить блоки и ветви из старого нифа. Тут вообще запутался - вставляется не то, что копировал, и не туда, да ещё предупреждает о разных ошибках. Максимум, что получилось - перекопипастить таким макаром статичный параллелепипед.

В общем, я понимаю, конечно, что главная проблема в том, что я из-за отсутствия даже самых базовых знаний по 3d-моделированию вообще не понимаю, что делаю, и правильным ответом будет "читай туторы". Однако, в туторах из "подвижного" в лучшем случае описывается работа со скелетной анимацией, что, как я понимаю, к буре и дождю неприменимо. Также нигде не нашёл описания способа правильно импортировать "шевелящиеся" нифы. Если кто знает подходящий урок, прошу ткнуть носом.

На всякий случай версии.
Nifscope 1.1.3
Blender 2.49b, Blender Nif Scripts 2.5.7
3ds Max8, Niftools Max Plugins 3.3.0

JupiterJour  Offline  Сообщение №412 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 14 сентября 2013, 17:38


_


Цитата Galko

из нашего советского и российского жития-бытия...


Ааа! Атмосфера Фоллаута! Она погибла, погибла!!

JupiterJour  Offline  Сообщение №413 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 14 сентября 2013, 17:42 | Отредактировано: Joopeeter - 14 сентября 2013, 17:43


_


Цитата magnumspec

Чапаева и Штирлица там не будет


А Горбачёв с Рейганом будут?

JupiterJour  Offline  Сообщение №414 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 14 сентября 2013, 19:01 | Отредактировано: Joopeeter - 14 сентября 2013, 19:05


_


Цитата Galko

Пол Эндрю Ринг - начальник разведывательного отдела Мохавского подразделения НКР


good А ключ от номера в Новаке ни к чьему домику там случайно так не подойдёт?

Добавлено (14.09.2013, 23:01)
---------------------------------------------
А вообще пасхалки за отступление от канонов не считаются. Все Фоллауты наполовину из них состоят. Как говорится, Фолл пасхалкой не испортишь.

JupiterJour  Offline  Сообщение №415 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 14 сентября 2013, 20:31 | Отредактировано: Joopeeter - 14 сентября 2013, 20:22


_


Ну я, честно говоря, тоже из "Дикой Пустоши" опознал только скелет в холодильнике, Святую гранату да "Ту Самую". Но самое приятное в пасхалках в том и состоит, что в голове может только на пятый-десятый-двадцатый раз щёлкнуть: "О! Да это ж вон на что намёк!" Или наоборот, в обратную сторону сработает: пересматриваешь "Безумного Макса 2", которого смотрел ещё сто лет назад и уж порядком подзабыл, и вдруг раз! - узнаёшь пасхалку из третьего Фоллаута, читаешь "Парня и его пса" и в конце понимаешь, откуда взялся один из перков. Так что в пасхалке - сила. Единственное что плохо, по естественным причинам отсылки там часто на что-то популярное в Америке и малоизвестное у нас.

Добавлено (15.09.2013, 00:31)
---------------------------------------------
И кстати, только недавно собрался и прошёл Морровинд и расшифровал одну фоллаутовскую пасхалку. Повеселило.


JupiterJour  Offline  Сообщение №416 | Тема: Помощь по моддингу написано: 15 сентября 2013, 20:39 | Отредактировано: Joopeeter - 15 сентября 2013, 20:47


_


"Дверь" - это всё таки немного не то, что мне нужно, а уж "создание" я точно не осилю. smile2 Правда, пока искал там про дверь, наткнулся на статью о портировании причёсок из Обливиона, что уже чуть ближе, но всё равно не помогло.

В общем, если судить по таблице на вики по NifTools'ам

и по названиям блоков модели

лёгкого пути "пересохранить в новую версию" нету.
А при импорте теряется вообще почти всё. Вот исходная модель:

(вот это бурое - оно шевелится от толстого конца к тонкому, типа ветер дует, пыль летит).

А вот от неё рожки да ножки после импорта-экспорта:

В таком виде ГЭКК модель уже видит. В смысле показывает просто пустое место вместо восклицательного знака. Но стоит только добавить обратно хоть один утерянный NiBSParticleNode (хоть пустой, хоть в максимально воссозданном виде), как снова восклицательный знак. Что делать? :(
Да и воссоздать в точности не получается. В окне Block Details нового нифа остаются нередактируемые поля, не совпадающие со старым. Правда, сам Нифскоп при воссоздании NiBSParticleNode начинает показывать пыль как в старом нифе, но мне ж она не в Нифскопе нужна...
Кстати, в окне Block Details есть столбцы since и until. В них стоят, как я понимаю, номера разных версий нифов. Все строки, у которых заполнен столбец until (в том числе упомянутые несовпадающие) неактивны. Что это? Они использовались в старых версиях, а в новых отредактировать их нет никакой надежды?

Но самое печальное не в этом, а в том, что при назначении погоде в ГЭКК похоже вообще любого нифа, игра вылетает. Пробовал пустой ниф и разные пылевые-дымовые эффекты из ресурсов самого Фоллаута. Кто-нибудь ещё пробовал назначать? Может быть, нужен ниф, сделанный из какой-нибудь особой разновидности блоков? А то без этого весь смысл теряется. Погода в виде каждый фрейм бегающих за игроком обдувающих-орошающих активаторов категорически не устраивает. :(

JupiterJour  Offline  Сообщение №417 | Тема: Помощь по моддингу написано: 16 сентября 2013, 21:13


_


Модель-то вот она. Вот её останки после импорта в 3ds Max и экспорта в фоллаутовскую версию. Вот фоллаутовская версия с одной "пыльной" веткой, перенесённой копипастом из старой версии.

Первоначальное желание было перетащить в Фоллаут и сделать из неё "настоящую" погоду, то есть в разделе Weather. Однако выяснилось, что при назначении погоде ниф-файла (даже родного из ресурсов) Фоллаут вылетает и неясно, то ли из-за того, что ниф не "погодный", то ли эта функция вообще сломана. Обливион вот не вылетает даже при назначении самых неподходящих нифов. Так что, вероятно, придётся каким-то образом наделать изо всей этой пыли активаторов или подвижной статики на манер кружащих ворон и тех пылевых завихрений, которые уже есть в игре и попытаться что-то сделать из них. Либо, если тут глухо, придётся пойти с другой стороны и попытаться сгустить и ускорить родные фоллаутовские хилые пылевые смерчики, но там что-то вообще неясно, с какой стороны за них браться. unsure

JupiterJour  Offline  Сообщение №418 | Тема: Помощь по моддингу написано: 17 сентября 2013, 04:36


_


Да, именно так там и сделано, уже смотрел. При этом одновременно запускаются пять штук квестовых скриптов, то есть при подключении обоих модов (на дождь и на песчаную бурю) - десять, причём половина из них ускорены до 0.01 сек., то есть до каждого фрейма. Я же уверен, что даже если придётся делать так же, смогу обойтись максимум двумя - одним быстрым и одним медленным, может быть даже двумя медленными.

К тому же песчаная буря что-то жидковата на мой вкус, с пепельной даже рядом не лежала.

JupiterJour  Offline  Сообщение №419 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 18 сентября 2013, 07:30


_


Субтитры не включены?

JupiterJour  Offline  Сообщение №420 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 19 сентября 2013, 20:55


_


Цитата Logsl

что больше всего влияет на лаги в самой игре?


Источники света, вода и неписи, особенно в состоянии боя.

Добавлено (20.09.2013, 00:55)
---------------------------------------------
Ещё неоптимизированные локации с большим числом объектов, хоть некоторые и "не видят разницы" с оптимизированными.


Форум » Записи участника [JupiterJour]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб