хм... для меня они все очень похожие. Различаю только темных эльфов и всех остальных. так вот ... этот - из "всех остальных". P.S. на самом деле, в этом совсем не много смешного ... поскольку Имперцев, Нордов и Бретонцев - тож не различаю. И если в Морровинде, Обливионе ... каждая раса была уникальной, со своими наборами текстур и всеми вытекающими ... то в Скайриме - один комплект текстур для всех (и для пенсионеров в том числе). Словом - халтура в чистом виде (я такой подделки от разработчиков не ожидала). Спасибо хоть за-то, что для мужиков и женщин - разные текстуры ... а не одна и таже (не удивилась бы если такое сотворили).
Kris†a™, здравствуйте . Вот решилась всё-таки выложить платье для вампиров , может быть вам что-нибудь приглянётся из него для будущей идеи :
к сожалению ... с длинными платьями - очень грустная ситуация. Словом - о них не стоит мечтать. P.S. и чем вам не угодили те текстуры, что есть теперь?
Myprism, по поводу этого скрипта/модуля ... выкинь его из головы. Как и все от китайцев - он сделан через одно место. И тут дело не в самом разрешении, а в том как он реализовал. Извини, но я не буду собственноручно гробить LB. Эта система с высокими каблуками - очень сильно ломает всю модель ... вплоть до того, что смещаются места сгиба/деформации во время проигрывания анимаций. Словом - хлам это а не решение. Автор пошел по пути наименьшего сопротивления не взирая на побочные эффекты.
Во всей этой истории нужен простой (относительно) скрипт на замену скелета а не на деформацию имеющегося. Т/е - создается отдельный скелет для обуви на каблуке и при надевании такой обуви - он подставляется в место стандартного. Вот и все ... Именно так было реализовано в Обливионе - только не китайцем и по этому все отлично и красиво работало.
Может я что-то не правильно понял, но из того, что написал Антон, я не проследил изменение скелета.
ломается сама модель ... потому, растягивается (это помимо того, что поднимается): Уж насколько петрович аккуратно пытался реализовать ... серавно в конечном итоге получил - "резиновые щиколотки":
до кучи - ноги стали боле тонкими ... эффект резины. Чем сильней тащим - тем тоньше становится. Вдогонку - хотите такие ноги для своего персонажа при помощи этой системы?
Нетерпеливые возгласы в зале - "Да, да, хотим, очень хотим!!! И лишь один, плюнул в сторонку и тихо заплакал.
в этой истории есть один "НО" - я для своего персонажа, не хочу таких ног, которые даж отдаленна не похожи на человеческие. Кому они нравятся и если ему именно этого не хватает до полного счастья - то им никто не запрещает воплотить свои идеи. P.S. лично мне ... на много приятней смотреть на такие:
Но для неё я сделал новый скелет, просто полностью и целиком подняв в нифскопе дефолтный.
вот эта ошибка даст проблемы с анимацией. Поднимать надо было путем изменения длины костей а не путем смещения "0" точки самого скелета - она должны быть неизменной и ее смещать нельзя.
нет ... она привязана к скелету ... точнее к тазовой кости Pelvis которая является нулевой точкой отсчета. Таким образом, все остальные кости к ней привязаны и с ними можешь делать все, что хочешь. А вот кость таза - смещать нельзя. НО !!! Можно изменить ее величину. Как нам известно (и в этом нет секрета), тазовая кость из себя представляет шар. И к этому шару уже крепятся все остальные кости. Сместить его мы не можем, но мы можем изменить его радиус... к примеру: уменьшить - тогда выиграем нужное нам пространство для каблуков.
Схематически, чтоб было проще понять: - уменьшила радиус тазовой кости ровно на 5% (и этого уже вполне достаточно, чтоб выиграть нужное пространство для каблуков)
P.S. Побочный эффект - боле "хрупкая" анатомичность (или боле женственная) ... это можно пережить и плохого в этом ничего не вижу.
так он никуда и не делся ... доступен и по сей день. Я о нем и вела речь ... В отличии от этой китайской фигни которую мы тут обсуждали, мод для Обливиона - подменивал скелет под обувь с каблуками и не ломал тело. Вот тож самое нуно и для Скайрима. Не больше и не меньше.
Там же ведь и весь рисунок и вообще восприятие меняется. Но тут я уже помочь не смогу. Хочу только посоветовать попробовать, как это получится. Сам же уверен, что это откроет новые возможности.
еще раз повторяюсь ... (извините - начинаю злится). Где вы в реале видели, чтобы при надевании каблуков растягивалась щиколотка (у вас может быть какое хотите восприятие - женское/мужское ... но щиколотка не резиновая и она не растягивается) а икры становились тоньше нежели без каблуков? При этом ... сустав колена смещается и нога гнется уже не там, где нарисован на текстуре сустав. Словом - НЕТ (!!!) этот китайский хлам меня не интересует не в каком виде. Будет создана система как в Обливионе - я ее с удовольствием начну использовать ... не будет - значит на нет, и суда нет. И никакое восприятие меня не заставит собственноручно поломать LB модель.
А почему же нельзя смещать? Как раз, это означает, что смещать можно! Раз анимация привязана к тазу, то анимация прекрасно сместится туда, куда мы сместим таз. Если все остальные кости привязаны к тазу, значит и они отправятся туда же. Поднимаем тазовую кость одновременно со всеми костями и в их взаимоотношении ничего не нарушается и анимация поднимается туда же.
Может и проще, но тому, кто эту Облу видел, но это не я
там все тож самое как в Скайриме (почти)... задействован OBSE (скриптовое расширение похожее на SKSE), которое во время надевания обуви на каблуках подменивает скелет... который модифицирован специально под обувь на каблуке. При этом модель персонажа - остается не тронутой и все суставы и анатомичность не покореженная.
Kris†a™, Тогда попробуем так: Я беру и кладу на пол редактором плиту высотой 10 см и пускаю гулять по ней персонажа девушку. Очевидно, что она будет там ходить так же, как ходяла бы на 10 см ниже и ничего у неё ни с костями, ни с анимацией не нарушится. А теперь убираем плиту, но не говорим девушке, что она ходит на 10 см выше обычного. Тогда она будет парить над полом так же без нарушения чего либо, но на высоте 10 см. Теперь вытягиваем вниз её носки и добавляем каблуки, чтобы они доставали до настоящего пола. Естественно, у неё ничего не изменится ни с анимацией ни с костями того, что находится выше 10 см от пола. То, что ниже - изменится, станет доставать до пола. Вот это то, что сделал китаец. Проблема может быть только в лёгком проскальзывании подошв в связи с тем, что при перемещении персонажа линейная скорость стоящей подошвы будет немножко не та, что рассчитана из линейной скорости таза. Пропорционально отношению длины голени к длине голени с каблуком.
вам подарить очки? P.S. тема с китайским модом себя исчерпала ... дальнейшее ее обсуждение - не целесообразно и буду расценивать как флуд/захламление топика.
...не один нормальный програмер не будет использовать такой алгоритм...
я не программер ... но мне достаточно глянуть на то, что творится с моделью персонажа при использовании этого китайского барахла. Это караул ... такое в голову могло придти только китайцам. Как не странно, или парадоксально ... от них еще не одного нормального мода не видела. Один изврат или украденное и переделанное. На этом все начинается и заканчивается. Просто удивительно ... у них наверно это в крови, от рождения.
Kris†a™, напоследок только сообщу, что в Скайриме скелет не является свойством персонажа и поэтому его нельзя персонажу поменять. В Скайриме существует раса, существует базовый объект, у него есть свойство раса. Тот же персонаж, с которым мы имеем дело, является экземпляром базового объекта. Если менять скелет у одной из ванильных рас, то выглядеть это будет так: одел я Лидке сапоги на каблуке и все нордки включая старух стали ходить на цыпочках.
или ... сменила я скелет лесным эльфам и все лесные эльфы начали ходить как на каблуках/на цыпочках. А если учесть, что в игре их всего 14шт. (с учетом всех оф. DLC) ... то не трудно догадаться, что такого эльфа встретить будет очень не просто. Но, мне ведь не составляет труда, эти же каблуки раздать лесным НПС эльфам созданным самими разработчиками... и тогда все встанет на свои места.
мне кажется это тоже не очень, скажем мягко, хороший вариант...
конечно ... в идеале - надо создавать новую расу и ей применять модифицированный скелет. Но такая раса будет только для фана. Как и все остальные ново созданные расы ... или надо ждать фикса для новых рас, чтоб игра их воспринимала как ванильные. Все фиксы которые были до селе - корявые и не один не работает корректно.
float4 uctbrt1 = float4( 0.40, 0.20, 1.075, 1.175 ); // Brightness Night, Day (Alters before contrast adjustment)
в ней прописана интенсивность света для дня и ночи. Как видите ... для ночи (и для помещений в том числе - поскольку значение одно) 1.075 можете это значение увеличивать до значения дня (а оно в данном случае 1.175). Если достигните значения дня и окажется, что серавно не достаточно интенсивности света ... дале уже увеличивайте оба значения. Словом - интенсивность света ночи не может быть больше чем дня.
В принципе есть ещё и текстуры, но в интернете полно уроков по этой тематике.
хм... а можно линк хоть на один урок, по рисованию карт теней (_msn)? А то, чет давно ищу ... еще не одного не нашла. P.S. желательно - видео урок ... так удобней.
Комрады, предлагаю переместиться в ветку LB. Это проблема его текстур.
LB тут ваще никаким боком не сдалось ... Как и сами текстуры. перемещать надо в топик, к обсуждаются обще игровые баги железа/драйверов. P.S. у вас проблема с рендером ... это может происходить по двум причинам: игровой движок подкладывает не те текстуры или железо не справляется с текстурами которые ей подсунул движок. Есть и третий вариант ... наставили конфликтующих модов которые вам перезаписали нужные файлы или сами занялись их редактированием. Если это так, то вас спасет переустановка LB мода - отделаетесь малой кровью. P.P.S. по поводу шва вам ответили: https://modgames.net/forum/109-7035-1018353-16-1385362666
Интересно, а если не использовать LB+LH, негроидный цвет лица может возникнуть на ванили.
да... самой простой способ получить этот баг - получить эффект от магии, который не пропадет после ее окончания времени действия. Такой баг случается , в виде светящихся глаз или крови ... которая со временем должна пропасть а не пропадает до тех пор пока не переоденете персонажа. Самый простой способ лечения: есть консольная команда (надо рыться - по памяти не помню) которая завершает начатые магические процессы, но которые по тем или иным причинам зависли.
2. Совсем избавиться от шва нельзя, так как тело и голова обрабатываются в игре разными шейдерами. Это приводит к тому, что светлоты головы и тела по-разному зависят от окружающего освещения. Частично это можно скомпенсировать тонкими настройками, но принципиальная разница неустранима.
к этому еще могу добавить то, что при установки LH (теоретически) - шов должен еще сильней быть виден. Поскольку полигональная сетка головы и тела не совпадает (голова многополигональная а тело - нет). Если вы думаете, что текстуры меж собой не совпадают ... то нет. Они очень детально тщательно и подогнаны: К примеру - в не досягаемости игрового движка и игрового освещения:
Но в принципе мне понятно, что это очередной баг Беседки, поэтому и решение лежит несколько в другой области, чем я первоначально предполагал.
совершенно верно ... я тут уже ничем не смогу помочь. Для головы и тела игра использует разные настройки текстур, шейдеров, освещения и даже угол развертки текстур - иной. Единственным решением на сегодняшний день - является блендер. А точнее "шарф" (кусок тела с плавными переходами в прозрачность) который он надевает по верх шва и игрок тогда ничего не замечает (так реализовано в CBBE и UNP). Но сам по себе шов, от этого никуда не девается ... просто он скрыт под шарфом. Да ...я понимаю, что это решение - костыли. Но другого не знаю ... кого это раздражает, может скачать себе блендер и адаптировать его под работу с LB.
принезамедлительно присоединяюсь к высказанному пожеланию, а то собственно кроме текстуры да нормали к ней так ничего делать и не научился - короче как образуются курсы по теме записываюсь в группу обучения
держи: http://www.surlybird.com/tutorials/TangentSpace/ других туториалов на рисование карты Object Space я не видела. P.S. Или можно тож самое, но только через пятую точку автогеном ... результат будет отвратительным. Но - хоть какой-то и то уже не плохо. Туториал будет актуален для тех, кто не пользуется брашем: http://yadi.sk/d/hBy9A9H7DNDwi взяла с нексуса и перезалила на тот случай ... если он оттуда пропадет.
никаких ... финальная версия мода была 2.0. Дале идут только фиксы и по мере их накопления - обновляется версия. P.S. да если честно ... то и нет никаких идеи по поводу обновления/изменения самого мода.
Допиливаю "performance" версию (на ENB модуле 0.113) Отключено все, до чего смогла дотянутся ... esp отдувается за всех и за все ... а ENB только чуть корректирует цветовую гаму и правит тени. Это специально для тех, у кого совсем все грустно с производительностью (т/е - для таких игроков как я).
Да, в ней нет света от неба ... да и само небо ванильное. Соответственно - нет и теней от света неба. Нету, лучей солнца, SSS - ванильный ... но зато там такая обалденная производительность. Что я тестирую и у меня нет никакого желания возвращаться на 221 версию ENB. Для обычной, каждодневной игры, игроку который не увлечен созданием скриншотов ... этой версии - выше крыше.
Не забрасывай нормальный ENB на актуальном модуле, он многим нужен и мне тоже.
хм ... вы случаем ничего не забыли? А как же я? Нужен ли он мне?
Единственная причина по которой я его не заброшу - SSS. Все остальное там хлам - причем безбожно прожорливый в плане производительности. ... И еслиб не SSS, яб в сторону 0.221 даж не глянула.