Форум » Записи участника [Quazar]

Результаты поиска
Quazar  Offline  Сообщение №271 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 16 января 2015, 16:50



446
Цитата Faric

(кто поможет дам печеньку а может и нет))

Кажется я догадываюсь откуда этот противогаз  :) Если скинешь порт, посмотрю что там не так, но скорее всего нужно "поправить ноду" (как тут недавно выразились)..

Quazar  Offline  Сообщение №272 | Тема: Проблемы с модами, их установкой и способы решения написано: 16 января 2015, 17:10



446
Цитата dorrun

на офф фоллаут нью вегас установил TTW.

 Попробуйте отключить его (а так же все моды которые на нем завязаны) и проверить. И какой у вас подключен - TTW или все таки SFW? Если с отключением последнего проблема решится, то напишите об этом создателям мода, они как раз заинтересованы в подобного рода информации..

Quazar  Offline  Сообщение №273 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 16 января 2015, 19:30



446
Цитата Antanta

чтоб после того как он сдохнет его либо на куски разрывало , либо он в кучку пепла превращался ,

какой ты кровожадный..

как вариант попробовать такую проверку с скриптовом эффекте:

if GetDead
   AttachAshPile
endif

и убрать проигрывание шейдерных эффектов LaserCritGlowFXShader  и effectLaserDisintegration чтобы он не светился красным.

Quazar  Offline  Сообщение №274 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 17 января 2015, 02:31 | Отредактировано: Quazar - 17 января 2015, 05:21



446
Цитата Antanta

А кто за автора будет EGM делать?!

 Не силен в аббревиатуре, EGM - это что? Это какой-то процесс,  или это файлы с форматом .egm которые вроде как нужны при создании головных уборов?

Quazar  Offline  Сообщение №275 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 17 января 2015, 10:52 | Отредактировано: Quazar - 17 января 2015, 11:11



446
Цитата КсюXa

те наблюдаются без косяков (им не на чем косячить).

Косяки наблюдаются и даже много, правда другого характера, текстуры перетянуты по всей маске, шея начинает блестеть как кегля, да и в прыжке голова вместе с этой чудо-маской пытается оторваться.. от тела:



Тут похоже максом нужно работать, ждем Николаевича, появится - может поможет..

Quazar  Offline  Сообщение №276 | Тема: Скрипты написано: 17 января 2015, 11:33 | Отредактировано: Quazar - 17 января 2015, 11:47



446
Цитата Ki1burn

ref MitchelID

Здесь объявлена ref-переменная, но в скрипте она не используется..Тогда ее можно удалить.

Quazar  Offline  Сообщение №277 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 17 января 2015, 12:07 | Отредактировано: Quazar - 17 января 2015, 12:08



446
Цитата КсюXa

Может быть - рандомно из указанного в скрипте набора вещей?


Если не ошибаюсь, рандомный список можно добавить игроку как обычный предмет, т.е. Player.AddItem ItemListID 1

Quazar  Offline  Сообщение №278 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 17 января 2015, 13:54



446
Цитата КсюXa

Пишешь скрипт, в котором работает блок OnActivate (при активации) и там, в блоке скрипта, пишешь указанную команду аддитем [айди списка]

Лучше это сделать скриптовым эффектом. Тем более что далеко ходить не надо - эффект который добавляет крышку при выпивании ядреной колы..

Quazar  Offline  Сообщение №279 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 17 января 2015, 14:20 | Отредактировано: Quazar - 17 января 2015, 14:18



446
Цитата KAIN48

Вот так нужно делать сказал Майк Ссылка на уроки Тиарум

Что-то не могу никуда выйти по этой ссылке..

Quazar  Offline  Сообщение №280 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 17 января 2015, 14:46



446
Цитата KAIN48

Скорее всего это поможет Место


Ясно. Буду разбираться. Спасибо за статью.

Quazar  Offline  Сообщение №281 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 17 января 2015, 16:06



446
Цитата Faric

А почему как я пытаюсь его(мод) загрузить в гекке модель у меня 10 ошибок? (я его для Fallout 3 хочу сделать)

Возможно потому что ты папку с текстурами обозвал texstures вместо textures, и теперь модели у тебя не видят текстур, а гекк в ответ ругается благим матом.

Нет, серьезно, в архиве что ты мне скинул, было именно так..

Quazar  Offline  Сообщение №282 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 17 января 2015, 16:21



446
Гхм, телепатию забыл включить.. 

Цитата Faric

И в маленьком окошке где должна быть nif модель ничего.


Прямо совсем ничего? Ни красного ромба.. В игре модель проверил?

Quazar  Offline  Сообщение №283 | Тема: Скрипты написано: 19 января 2015, 07:57 | Отредактировано: Quazar - 19 января 2015, 08:10



446
Цитата Ki1burn

Какой командой сделать проверку на "выбита конечность\ либо нет"?

В смысле, оторвана или просто не функционирует? Если оторвана, то, если не ошибаюсь, только через функцию IsLimbGone можно проверить (на счет нее точно не уверен, не приходилось работать с ней), а если не функционирует, сделать проверку на "здоровье" конечности через Getav, если значение будет <= 0, то значит что конечность как бы не функционирует.
Например если If player.getav LeftAttackCondition <= 0, значит "если левая рука не функционирует". Название конечностей такие: perceptioncondition, endurancecondition, leftattackcondition, leftmobilitycondition, rightattackcondition, rightmobilitycondition (в соответствии с частями тела).

Quazar  Offline  Сообщение №284 | Тема: Fallout 3 - Project Survival написано: 19 января 2015, 13:58



446
Цитата BigBadBoss

край модели т.е. задеваю край хавока модели.

не хавока, а коллизии !  :) А вообще да, такое бывает, особенно в VATS.

А мне вот все же интересно что же случилось вот с этим проектом?

Quazar  Offline  Сообщение №285 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 20 января 2015, 06:32



446
Цитата Temik334

Quazar, Спасибо.

 
не за что. Я этот мод для себя портировал, поделился просто..


Quazar  Offline  Сообщение №286 | Тема: Проблемы с модами, их установкой и способы решения написано: 21 января 2015, 02:51



446
Цитата FroSTDS

Не работают некоторые модификации на NVSE

Первоочередной вопрос который следует обычно в таких ситуациях - как вы запускаете игру с NVSE? И вообще как вы запускаете игру - FOMM, Launcher,...?

Quazar  Offline  Сообщение №287 | Тема: Взаимопомощь по плагинам:-) написано: 21 января 2015, 05:32



446
Цитата Rzaaa

В чем может быть проблема?

 В локализации модов. Если мод переведен, то возможно в переводе есть дыры... Как вариант, скачайте другую локализацию для этого мода.

Quazar  Offline  Сообщение №288 | Тема: Технические проблемы по Fallout 3 написано: 22 января 2015, 03:00 | Отредактировано: Quazar - 22 января 2015, 05:14



446
Цитата Rzaaa

чтобы потреблялось больше 2 гигов оперативки

CFF Explorer

Quazar  Offline  Сообщение №289 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 22 января 2015, 05:03 | Отредактировано: Quazar - 22 января 2015, 05:08



446
Цитата Temik334

Портировал сам, но прицел взял у L96 Миллении.

А, ну я и вижу что-то знакомое.. К тому же, у вас похоже английская версия игры, потому что некоторые локации стали на английском, да и само оружие тоже.

Quazar  Offline  Сообщение №290 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 23 января 2015, 17:21



446
Уроки Koxae в ветке Скайрима (почему-то только там есть отдельная тема по текстурированию)..

Ну еще немного об этом Снайпер писал в своей теме ..

Quazar  Offline  Сообщение №291 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 24 января 2015, 20:08 | Отредактировано: Quazar - 24 января 2015, 20:09



446
Цитата Temik334

По названию понять нельзя?

Я уже проверил и переписал свое сообщение пока ты писал свое. И да, на название лучше никогда не опираться, мало ли как разработчики что назвали из файлов..

Quazar  Offline  Сообщение №292 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 26 января 2015, 04:47



446
Цитата Antanta

и как её привязать к эффекту разжижения , всмысле к новому эфекту рзжижения .

Как перетекстурировать модель:
1 вариант - создать новый текстурный набор в ГЕКК, где прописать путь к новой текстуре, затем использовать этот набор чтобы перетекстурировать нужную модель.
2 вариант - вытащить модель из bsa-архива (Fallout - Meshes), и перепрописать прямо в ней путь к новой текстуре - свободно делается в нифскопе. Затем в гекк указать путь к этой "перекрашенной" модели.

Тут обратил внимание на другое: как я понял, требуется сделать эффект "расплавления" только для одного, уникального, ствола? Если так, тогда там еще придется переписать сам скрипт критического эффекта, потому как функция AttachAshPile работает только с золой и лужей (в зависимости от индекса), т.е. она не подхватит новую перекрашенную модель, а будет подкидывать стандарт. Значит придется переписать сам скрипт эффекта, без использования этой функции. Как точно это сделать я пока писать не буду, сначала сам проверю, но идея довольно интересная...

Добавлено (26 Января 2015, 07:38)
---------------------------------------------
А вообще, можно даже сильно не заморачиваться с этим вопросом: замените AttachAshPile на Placeatme PileID 1, проверил -работает не хуже стандарта. Единственный минус - нельзя будет "открыть" останки, чтобы забрать вещи. Но, если речь идет о расплавлении, то так даже логичнее - что хорошего можно достать из расплавленной массы?

Quazar  Offline  Сообщение №293 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 26 января 2015, 05:25



446
Цитата BigBadBoss

Но всё же это будет большим минусом для оружия как по мне )

Зато большим плюсом для реализма..
Хотя можно и эту задачу решить, если уж сильно хочется. Сделать останки контейнером, и в момент дезинтеграции перебросить все вещи цели в этот контейнер.

ref Pile

Begin ScriptEffectUpdate
................
     set Pile to placeatme PileID
     removeallitems Pile
................
End

В общем, как удобнее человеку, такой вариант и пусть берет..

Quazar  Offline  Сообщение №294 | Тема: Проблемы с модами, их установкой и способы решения написано: 26 января 2015, 15:08



446
Цитата dorrun

хотя как текстурная прога влияет на звуки. тут я хз.

Это вовсе не текстурная прога. Почитайте вот тут об этом -> валидация

Quazar  Offline  Сообщение №295 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 26 января 2015, 15:47



446
Цитата KGenn

чтобы он действовал только когда одежда одета на герое, а когда она на других НПС не действовал.

В эффекте одежды сделать условие (в поле conditions) GetIsID Player == 1

Добавлено (26 Января 2015, 18:47)
---------------------------------------------
Недавно заметил в редакторе один неприятный баг: если использовать поиск (не фильтр) при пяти загруженных DLCах, то редактор вылетает. Это у всех так, или я везучий?


Quazar  Offline  Сообщение №296 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 28 января 2015, 04:27 | Отредактировано: Quazar - 28 января 2015, 04:35



446
Цитата Чародей2

Возможно ли сделать так, чтобы он при любом контакте с поверхностью всегда издавал нужный звук, а не только первый раз?

Если речь о настоящих гранатах (GrenadeFrag), то звуки от столкновения с поверхностью PHYGenericMetalSmallH и PHYGenericMetalSmallL, т.е. рядом с тем звуком от удара о препятствие, что ты менял. Если изменить в них звук на тот же, то можно добиться нужного эффекта... Однако тут есть маленькая сложность, дело в том что после редактирования этих SoundID все снаряды или объекты что их используют, так же поменяют звук. Если это не критично, а может и нужно, то меняй. Если речь только об этом оружия и ни о чем более, тогда точно не скажу... Возможно звуки прописаны в самих моделях гранат, и нужно редактировать так же и их, т.е. создать новые SoundID, продублировать модели, и прописать в них новые SoundID.

Quazar  Offline  Сообщение №297 | Тема: Помощь по моддингу написано: 29 января 2015, 03:15



446
Цитата Neuromantix

плюс мод на улучшенный АИ

Мне кажется проблема именно в этом моде. Судя по описанию, "Создано в Америке/в Китае" не затрагивают АИ, лишь добавляют новое вооружение. Так же, может быть у этих модов конфликты между собой (в смысле между AI-модом и оружейными), но тут сложно сказать - вы же не указали название этого АИ-мода. Как вариант, просто попробуйте его отключить, и проверить в игре.

Quazar  Offline  Сообщение №298 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 31 января 2015, 04:37 | Отредактировано: Quazar - 31 января 2015, 04:50



446
Цитата Antanta

а вот сообщения к отравлению не могу добавить

scn MessagePoisonEffectScript

begin ScriptEffectStart
ShowMessage MessagePoisonInfo
end

Quazar  Offline  Сообщение №299 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 31 января 2015, 16:24 | Отредактировано: Quazar - 31 января 2015, 17:35



446
Цитата romaraise

после установки модификации на оружие, до него используется стандартные значения и текстуры мастер файла.

Так нужно изменить урон у оружия или урон у модифицированного оружия? Написано "значения урона у оружия"...
Если речь все же о модифицированном оружии, тогда нужно менять не базовый урон оружия, а бонус модификации, которая может повысить этот урон...Хотя позже глянул, смена базового урона так же влияет.

Только я не совсем вникаю зачем эти махинации делать в FNVedit, если в ГЕКК все гораздо удобнее и быстрее...

Antanta, уже ответил в ЛС..

Quazar  Offline  Сообщение №300 | Тема: Помощь по моддингу написано: 1 февраля 2015, 08:55



446
Ну если так, то можно еще проще - через TESSnip. Загрузки там почти нет (мастера-то не грузятся), да и встроен он прямо в FOMM. Система схожая с FO3Edit, открываем вкладку MODL и копируем путь к модели. 
Только ГЕКК потом все равно нужен будет - поместить объект в мир..

Форум » Записи участника [Quazar]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб