Кажется я догадываюсь откуда этот противогаз Если скинешь порт, посмотрю что там не так, но скорее всего нужно "поправить ноду" (как тут недавно выразились)..
Попробуйте отключить его (а так же все моды которые на нем завязаны) и проверить. И какой у вас подключен - TTW или все таки SFW? Если с отключением последнего проблема решится, то напишите об этом создателям мода, они как раз заинтересованы в подобного рода информации..
те наблюдаются без косяков (им не на чем косячить).
Косяки наблюдаются и даже много, правда другого характера, текстуры перетянуты по всей маске, шея начинает блестеть как кегля, да и в прыжке голова вместе с этой чудо-маской пытается оторваться.. от тела:
Тут похоже максом нужно работать, ждем Николаевича, появится - может поможет..
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №276
| Тема: Скрипты
написано: 17 января 2015, 11:33
| Отредактировано: Quazar - 17 января 2015, 11:47
А почему как я пытаюсь его(мод) загрузить в гекке модель у меня 10 ошибок? (я его для Fallout 3 хочу сделать)
Возможно потому что ты папку с текстурами обозвал texstures вместо textures, и теперь модели у тебя не видят текстур, а гекк в ответ ругается благим матом.
Нет, серьезно, в архиве что ты мне скинул, было именно так..
Какой командой сделать проверку на "выбита конечность\ либо нет"?
В смысле, оторвана или просто не функционирует? Если оторвана, то, если не ошибаюсь, только через функцию IsLimbGone можно проверить (на счет нее точно не уверен, не приходилось работать с ней), а если не функционирует, сделать проверку на "здоровье" конечности через Getav, если значение будет <= 0, то значит что конечность как бы не функционирует. Например если If player.getav LeftAttackCondition <= 0, значит "если левая рука не функционирует". Название конечностей такие: perceptioncondition, endurancecondition, leftattackcondition, leftmobilitycondition, rightattackcondition, rightmobilitycondition (в соответствии с частями тела).
А, ну я и вижу что-то знакомое.. К тому же, у вас похоже английская версия игры, потому что некоторые локации стали на английском, да и само оружие тоже.
Я уже проверил и переписал свое сообщение пока ты писал свое. И да, на название лучше никогда не опираться, мало ли как разработчики что назвали из файлов..
и как её привязать к эффекту разжижения , всмысле к новому эфекту рзжижения .
Как перетекстурировать модель: 1 вариант - создать новый текстурный набор в ГЕКК, где прописать путь к новой текстуре, затем использовать этот набор чтобы перетекстурировать нужную модель. 2 вариант - вытащить модель из bsa-архива (Fallout - Meshes), и перепрописать прямо в ней путь к новой текстуре - свободно делается в нифскопе. Затем в гекк указать путь к этой "перекрашенной" модели.
Тут обратил внимание на другое: как я понял, требуется сделать эффект "расплавления" только для одного, уникального, ствола? Если так, тогда там еще придется переписать сам скрипт критического эффекта, потому как функция AttachAshPile работает только с золой и лужей (в зависимости от индекса), т.е. она не подхватит новую перекрашенную модель, а будет подкидывать стандарт. Значит придется переписать сам скрипт эффекта, без использования этой функции. Как точно это сделать я пока писать не буду, сначала сам проверю, но идея довольно интересная...
Добавлено (26 Января 2015, 07:38) --------------------------------------------- А вообще, можно даже сильно не заморачиваться с этим вопросом: замените AttachAshPile на Placeatme PileID 1, проверил -работает не хуже стандарта. Единственный минус - нельзя будет "открыть" останки, чтобы забрать вещи. Но, если речь идет о расплавлении, то так даже логичнее - что хорошего можно достать из расплавленной массы?
Но всё же это будет большим минусом для оружия как по мне )
Зато большим плюсом для реализма.. Хотя можно и эту задачу решить, если уж сильно хочется. Сделать останки контейнером, и в момент дезинтеграции перебросить все вещи цели в этот контейнер.
ref Pile
Begin ScriptEffectUpdate ................ set Pile to placeatme PileID removeallitems Pile ................ End
В общем, как удобнее человеку, такой вариант и пусть берет..
чтобы он действовал только когда одежда одета на герое, а когда она на других НПС не действовал.
В эффекте одежды сделать условие (в поле conditions) GetIsID Player == 1
Добавлено (26 Января 2015, 18:47) --------------------------------------------- Недавно заметил в редакторе один неприятный баг: если использовать поиск (не фильтр) при пяти загруженных DLCах, то редактор вылетает. Это у всех так, или я везучий?
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №296
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 28 января 2015, 04:27
| Отредактировано: Quazar - 28 января 2015, 04:35
Возможно ли сделать так, чтобы он при любом контакте с поверхностью всегда издавал нужный звук, а не только первый раз?
Если речь о настоящих гранатах (GrenadeFrag), то звуки от столкновения с поверхностью PHYGenericMetalSmallH и PHYGenericMetalSmallL, т.е. рядом с тем звуком от удара о препятствие, что ты менял. Если изменить в них звук на тот же, то можно добиться нужного эффекта... Однако тут есть маленькая сложность, дело в том что после редактирования этих SoundID все снаряды или объекты что их используют, так же поменяют звук. Если это не критично, а может и нужно, то меняй. Если речь только об этом оружия и ни о чем более, тогда точно не скажу... Возможно звуки прописаны в самих моделях гранат, и нужно редактировать так же и их, т.е. создать новые SoundID, продублировать модели, и прописать в них новые SoundID.
Мне кажется проблема именно в этом моде. Судя по описанию, "Создано в Америке/в Китае" не затрагивают АИ, лишь добавляют новое вооружение. Так же, может быть у этих модов конфликты между собой (в смысле между AI-модом и оружейными), но тут сложно сказать - вы же не указали название этого АИ-мода. Как вариант, просто попробуйте его отключить, и проверить в игре.
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №298
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 31 января 2015, 04:37
| Отредактировано: Quazar - 31 января 2015, 04:50
после установки модификации на оружие, до него используется стандартные значения и текстуры мастер файла.
Так нужно изменить урон у оружия или урон у модифицированного оружия? Написано "значения урона у оружия"... Если речь все же о модифицированном оружии, тогда нужно менять не базовый урон оружия, а бонус модификации, которая может повысить этот урон...Хотя позже глянул, смена базового урона так же влияет. Только я не совсем вникаю зачем эти махинации делать в FNVedit, если в ГЕКК все гораздо удобнее и быстрее...
Ну если так, то можно еще проще - через TESSnip. Загрузки там почти нет (мастера-то не грузятся), да и встроен он прямо в FOMM. Система схожая с FO3Edit, открываем вкладку MODL и копируем путь к модели. Только ГЕКК потом все равно нужен будет - поместить объект в мир..