Ipatow, спасибо за информацию, мне тоже эти розовые маркеры покоя не давали То что грани у навмешей нужно выделять это я догадывался, но то что там еще гор.клавиша...
Можно ли как то сделать так, чтобы ГЕКК запоминал папку из которой в предыдущий раз бралась модель?
Можно запомнить путь к нужной папке в буфер обмена, и потом чтобы не идти постоянно через все древо, просто вбить путь в строку имени файла. Например: D:\ProgramFiles (x86)\Steam\SteamApps\common\Fallout 3\Data\meshes\clutter\Junk\ Кроме того, пути к последним моделям могут сохраняться в ниспадающем списке имени файла. Это может пригодиться если нужно одну модель вставить в несколько форм.
Что касается прямого вопроса..ч.з. может и можно как-то но мне это неизвестно. Я пользуюсь способом, описанным выше. Конечно не совсем то что хотелось бы, но все же гораздо проще..
Не знаю в чем проблема, у меня сразу почту включило
Вы похоже не прочли рапорт об ошибке, который на скрине? Про то как с авторами связываться мне известно, связывался уже не раз. Проблема в том, что я не могу ему письмо отправить, при попытке отослать, появляется вот этот бан...
Ну да, может он и добавил другана, но написано Last active: 11:30, 7 Apr 2011 Хотя мне то не легче от того когда именно он там был, если он заблокирован от переписки..Может он где почту указал, но я не могу посмотреть его форумный профиль.
Добавлено (05 Февраля 2015, 12:53) --------------------------------------------- Ладно, видно придется забыть про этот мод.. Для публикации нужно разрешение, а разрешение я не могу получить, поскольку нет связи с автором. Просто раздражают такие тупиковые ситуации когда ничего не можешь сделать. Писал сюда в надежде что у кого-то было схожее положение и смогут подсказать выход..
romaraise;1161412]сменить вид боеприпасов на винтовках с подзарядкой на другие энергобатареи
Можно. В окне Ammunition поставьте тот боеприпас, который нужен. Только совсем убирать боеприпасы не нужно, иначе игра будет вылетать (по крайней мере, у меня было так).
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №310
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 8 февраля 2015, 03:56
| Отредактировано: Quazar - 8 февраля 2015, 03:57
Куда "не взлетает"? Как говаривал профессор Преображенский, "потрудитесь излагать свои мысли яснее" А то я что-то не совсем понимаю идею: вы хотите сделать просто самозарядную винтовку, т.е. с тратой патронов, но которую не требуется перезаряжать?
Другой боеприпас нормально ставится, вот я на пробу ставил 10-мм патрон естественно эти патроны тратиться не будут, т.к. винтовка с подзарядкой. Тут или обнуляйте Regen Rate, или так оставляйте. И да, считается что аммо (по стандарту МЯ аппарат) как бы встроен в само оружие, для стрельбы его наличие в инвентаре необязательно.
как реализовано в Wattz 1000 пистолете в Project Nevada + WMX, там он стрелял батарейками, но при установке модификации оружия, начинал еще и восстанавливать количество в обойме (за счет батареек инвентаря).
Ну как я и предположил - самозарядная винтовка. У меня этих модов нет, и качать их только ради того чтобы глянуть как там все работает нет желания.. Могу только предположить, что восполнение боезапаса там видимо контролируется скриптом, а не штатными средствами. Хотя непонятно что мешает тебе посмотреть как устроена модификация в этом самом Wattz 1000 и сделать так же для себя.
Добавлено (08 Февраля 2015, 18:43) --------------------------------------------- А впрочем, можно попробовать разобраться. Если есть желание, скинь мне в ЛС esp\esm от "невады", полный архив не нужно. Wattz 1000 похоже относится именно к "неваде", потому что в WMX его нет..
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №312
| Тема: Скрипты
написано: 9 февраля 2015, 04:11
У меня возник вопрос по скриптам: есть ли смысл объявлять переменную в самом скрипте? Т.е не в начале, как обычно, а в каком-либо блоке (в GameMode например)..
Заметил такое в некоторых стандартных скриптах разработчиков, например в скриптовом эффекте касадора. Просто смысл этого непонятен..
Neuromantix, ты бы еще через 16-тиричный редактор работал, вроде TESSnip В том-то и дело, что в отличии от сторонних редакторов, в ГЕКК, если ты удаляешь какой-то предмет\объект из игры или списка предметов, и если он где-то используется (скрипт, списки, квесты, и т.д.), тебя предварительно предупредят об этом. А дальше уже решать тебе - удалять его или нет. А так навскидку тебе никто не скажет "что ему надо", потому что никому неизвестно о каком моде(модах) речь, что и как ты в нем удаляешь..
Подскажите пожалуйста, как прикрепить глушитель к револьверу 32 кал?
Чуть добавлю.. Смотря какой именно глушитель ты хочешь закрепить на револьвер. Если глушитель существует в модели в виде отдельного блока Branch, тогда оба блока (глушителя и револьвера) можно довольно легко скрепить вместе в скопе. Но если в качестве исходника берется модель с литым глушителем (т.е. где глушитель и оружие единое целое, один блок), тогда без полнофункционального 3D редактора не обойтись. Нужно выделить глушитель в отдельный блок (либо оставить в блоке один глушитель), а уже потом оперировать в скопе.
у меня стоит МММ - нужно ли для него делать патч совместимости, и что именно этот патч должен включать?
Если твой мод, о котором по прежнему ничего не известно, как-то конфликтует с МММ (затрагивает какие-то общие списки, локации, скрипты и пр.записи.), то патч скорее всего придется сделать. Точнее было бы проще сделать свой мод просто на базе МММ, с учетом всех особенностей этого мода..
Вот как раз больше всего скриптовой ругони в твоем моде с МММ.. У тебя делалась рекомпиляция скриптов, вот только непонятно зачем - 3МБ размер esp и миллион затронутых скриптов. Это делать было ненужно, потому как если твой мод стоит последним в списке, то он будет перебивать изменения сделанные в МММ. Т.е. в итоге в работе МММ будут ошибки. Я бы отменил все изменения скриптов в твоем моде. И не нужен там никакой патч...
При создании мода возник один вопрос: какие настройки должны быть у звуковых файлов? К примеру, у звуков выстрела? В статьях пишется только то, что звуковые файлы должны иметь формат .wav, и на этом все. Но похоже что нет. У меня файл с этим форматом упорно не хочет воспроизводиться ни в ГЕКК, ни в игре, хотя все пути к нему соблюдаются. Я подозреваю, что .wav-файлы должны иметь какие-то свои настройки (битрейт, частота.. не знаю), но какие именно? Пробовал подгонять свой файл под стандартные настройки, но эффекта пока не добился. Что-то где-то я упустил..
p.s. перелопатил всю "картотеку" по этому вопросу, но ответа что-то не нашел. Там как будто и вовсе не разбирались проблемы со звуком.
Например, такие данные должны быть у зацикленных звуков (loop)
Вот у меня как раз и есть звук минигана.. Слышится он по другому, но по характеристикам в точности такой же как стандартный. Однако игра не хочет с ним работать.
Да, Wavosaur действительно стоит взять на заметку. За пару минут сделал Loop для файла. Опять же доказывает что "бесплатный это не значит плохой"
Правда, то же есть странности. В ГЕКК саунд почему-то не определяет начало и конец петли у файла, пишет "Filed to find loop metadata", и Loop Points ставит в нули. Хотя проигрывается сам звук и в ГЕКК, и, что важно, в игре вполне нормально. В общем, оставлю пока так. Не знаю, может определение точек и важно в редакторе, но в игре это похоже НЕ важно..
А некоторое днём нормально блестит, а ночью совсем не блестит
Блеск задается картами спекуляра (Spicular Map) или нормали (Normal Map).. Но тут все зависит от желаемого эффекта, а не от того что именно использовать.
в режиме консоли тыкни на знак он покажет ID обьекта.
Он не покажет ID объекта, это лишь реплейсер маркера ошибки.
Для выявления FormID нужно дополнительно ввести в консоли команду GetBaseObject (как и показано на одном из скриншотов), при наличии NVSE. Записать или запомнить, а уже потом искать в эдиторе.
Кстати, эту операцию можно сделать из без этого реплейсера, маркер тоже кликабелен.
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №327
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 25 февраля 2015, 08:31
| Отредактировано: Quazar - 25 февраля 2015, 08:46
при добавлении нового эффекта к броне, его название отображается как <null>, (хотя у эффекта нормально прописано все в Base Effects)
Это пишется в редакторе или в пип-бое ? В Ф3 делал как-то для себя Resist Energy - все прописывается нормально. Эффект сопротивления так же работает. Вообще у всего энерго-оружия прописан контр-эффект сопротивления, так что оно как бы и должно быть... На счет Вегаса не скажу, не проверял, но по логике тоже должно работать. Другие незадействованные эффекты так же не проверял.
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №328
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 25 февраля 2015, 12:17
| Отредактировано: Quazar - 25 февраля 2015, 12:24
Но почему-то такая проблема с эффеками сопротивления электричеству и ЭМИ.
А по моему все там в порядке. Скрин уже из Вегаса. Проверьте еще раз правильность составления Base Effect и Object Effect. Лучше всего сделайте Base Effect на основе стандартного, например IncreaseRadiationResistance, с изменением Editor ID и самого эффекта конечно на Resist Energy..
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №329
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 25 февраля 2015, 13:56
| Отредактировано: Quazar - 25 февраля 2015, 14:03
BigBadBoss, Чародей2, я же так сразу и написал что другие незадействованные эффекты я не проверял (в том числе Electric Resist, если ты об этом). Но первоначальный вопрос касался всех этих эффектов, включая Resist Energy. Цитирую дословно Такие как Resist Energy, Resist Electric, Resist Frost, Resist EMP....Но есть проблема, что при добавлении нового эффекта к броне, его название отображается как null,
Вот что по Resist Energy я и отписался..
Alisa1992, как я понял авто-лечение в этой броне производится через квестовый скрипт NVDLC03AuralStealthSuitQuestSCRIPT Если речь только об отключении этого лечения, то можно попробовать просто удалить из этого скрипта следующие строки:
По первому впечатлению все работает как было, но без лечения, правда голос брони все равно останется..
Если вам просто нужна эта бронька без функционала, то продублируйте ее с измененным Editor ID, и снимите с нее скрипт NVDLC03AuralStealthSuitObjectSCRIPT..
Закоментировала всю секцию употребления химии , но гекк сохранять скрипт не хочет.
Значит удалили из скрипта что-то лишнее. Наверное мне нужно было объяснить подробнее.. Сделаем иначе:я отправил вам в ЛС esp с измененным скриптом. Стимуляторы и морфин там не используются в броне, хотя "говорилка" об этом и вещает. Если вас это устраивает, то можете использовать.