Форум » Записи участника [Quazar]

Результаты поиска
Quazar  Offline  Сообщение №301 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 1 февраля 2015, 09:00



446
Darwinian, а есть такая необходимость использовать FOSE? Почему не сделать проверку через стандартную функцию GetEquipped?

Quazar  Offline  Сообщение №302 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 4 февраля 2015, 07:44



446
Ipatow, спасибо за информацию, мне тоже эти розовые маркеры покоя не давали :)
То что грани у навмешей нужно выделять это я догадывался, но то что там еще гор.клавиша...

Quazar  Offline  Сообщение №303 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 4 февраля 2015, 15:16



446
Цитата BigBadBoss

Можно ли как то сделать так, чтобы ГЕКК запоминал папку из которой в предыдущий раз бралась модель?

Можно запомнить путь к нужной папке в буфер обмена, и потом чтобы не идти постоянно через все древо, просто вбить путь в строку имени файла. Например: D:\ProgramFiles (x86)\Steam\SteamApps\common\Fallout 3\Data\meshes\clutter\Junk\
Кроме того, пути к последним моделям могут сохраняться в ниспадающем списке имени файла. Это может пригодиться если нужно одну модель вставить в несколько форм.

Что касается прямого вопроса..ч.з. может и можно как-то но мне это неизвестно. Я пользуюсь способом, описанным выше. Конечно не совсем то что хотелось бы, но все же гораздо проще..

Quazar  Offline  Сообщение №304 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 4 февраля 2015, 16:00



446
Цитата BigBadBoss

В редакторе скайрима это всё есть.

Правда? Никогда не замечал.. Сколько помню, постоянно так же Meshes открывает. Но это и неудивительно, т.к. редакторы-то однотипные.

Quazar  Offline  Сообщение №305 | Тема: Отдел помощи написано: 4 февраля 2015, 16:20



446
Что делать если при попытке связаться с автором на нексусе, появляется такое сообщение:



смысл сообщения мне понятен, вопрос - что делать? Как получить разрешение? Автор не появлялся на сайте с марта 2011 года..

Quazar  Offline  Сообщение №306 | Тема: Отдел помощи написано: 5 февраля 2015, 09:53



446
Цитата Фрикап

Не знаю в чем проблема, у меня сразу почту включило

Вы похоже не прочли рапорт об ошибке, который на скрине? Про то как с авторами связываться мне известно, связывался уже не раз. Проблема в том, что я не могу ему письмо отправить, при попытке отослать, появляется вот этот бан...

Ну да, может он и добавил другана, но написано Last active: 11:30, 7 Apr 2011
Хотя мне то не легче от того когда именно он там был, если он заблокирован от переписки..Может он где почту указал, но я не могу посмотреть его форумный профиль.

Добавлено (05 Февраля 2015, 12:53)
---------------------------------------------
Ладно, видно придется забыть про этот мод.. Для публикации нужно разрешение, а разрешение я не могу получить, поскольку нет связи с автором. Просто раздражают такие тупиковые ситуации когда ничего не можешь сделать. Писал сюда в надежде что у кого-то было схожее положение и смогут подсказать выход..


Quazar  Offline  Сообщение №307 | Тема: Взаимопомощь по плагинам:-) написано: 7 февраля 2015, 12:35



446
StrideForge, интересная у тебя система - писать один и тот же вопрос в несколько тем.

ответил вот в этой теме..

Добавлено (07 Февраля 2015, 15:35)
---------------------------------------------

Цитата Ipatow

Пробовал отключать все плагины вместе с ArchiveInvalidation Invalidated и ставить минимальные настройки графики - ничего не помогает.


Quazar  Offline  Сообщение №308 | Тема: Отдел помощи написано: 7 февраля 2015, 12:54



446
Цитата Exotic

В Стиме есть все, если у него там такой же ник, то это возможно.

Нашел там одного. Ему можно как-то написать если он у меня не в друганах? Или обязательно добавлять нужно?..

Quazar  Offline  Сообщение №309 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 7 февраля 2015, 16:26



446
Цитата [b

romaraise;1161412]сменить вид боеприпасов на винтовках с подзарядкой на другие энергобатареи

Можно. В окне Ammunition поставьте тот боеприпас, который нужен. Только совсем убирать боеприпасы не нужно, иначе игра будет вылетать (по крайней мере, у меня было так).

Quazar  Offline  Сообщение №310 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 февраля 2015, 03:56 | Отредактировано: Quazar - 8 февраля 2015, 03:57



446
Цитата romaraise

Так не взлетает же.

Куда "не взлетает"? Как говаривал профессор Преображенский, "потрудитесь излагать свои мысли яснее" smile2 А то я что-то не совсем понимаю идею: вы хотите сделать просто самозарядную винтовку, т.е. с тратой патронов, но которую не требуется перезаряжать?

Другой боеприпас нормально ставится, вот я на пробу ставил 10-мм патрон

естественно эти патроны тратиться не будут, т.к. винтовка с подзарядкой. Тут или обнуляйте Regen Rate, или так оставляйте. И да, считается что аммо (по стандарту МЯ аппарат) как бы встроен в само оружие, для стрельбы его наличие в инвентаре необязательно.

Quazar  Offline  Сообщение №311 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 февраля 2015, 15:43



446
Цитата romaraise

как реализовано в Wattz 1000 пистолете в Project Nevada + WMX, там он стрелял батарейками, но при установке модификации оружия, начинал еще и восстанавливать количество в обойме (за счет батареек инвентаря).

Ну как я и предположил - самозарядная винтовка. У меня этих модов нет, и качать их только ради того чтобы глянуть как там все работает нет желания.. Могу только предположить, что восполнение боезапаса там видимо контролируется скриптом, а не штатными средствами. Хотя непонятно что мешает тебе посмотреть как устроена модификация в этом самом Wattz 1000 и сделать так же для себя.

Добавлено (08 Февраля 2015, 18:43)
---------------------------------------------
А впрочем, можно попробовать разобраться. Если есть желание, скинь мне в ЛС esp\esm от "невады", полный архив не нужно. Wattz 1000 похоже относится именно к "неваде", потому что в WMX его нет..


Quazar  Offline  Сообщение №312 | Тема: Скрипты написано: 9 февраля 2015, 04:11



446
У меня возник вопрос по скриптам: есть ли смысл объявлять переменную в самом скрипте? Т.е не в начале, как обычно, а в каком-либо блоке (в GameMode например).. 

Заметил такое в некоторых стандартных скриптах разработчиков, например в скриптовом эффекте касадора. Просто смысл этого непонятен..

Quazar  Offline  Сообщение №313 | Тема: Помощь по моддингу написано: 10 февраля 2015, 13:34



446
Цитата refusepit

Основа идеи - таскаемая с собой разбиралка, которую надо выкинуть, чтобы с ней взаимодействовать.

А зачем, чтобы ремонтировать оружие только "на земле", а не в инвентаре? Знакомый вопрос, кто-то уже спрашивал.. но там вроде речь о верстаке шла.

Quazar  Offline  Сообщение №314 | Тема: Помощь по моддингу написано: 17 февраля 2015, 03:18 | Отредактировано: Quazar - 17 февраля 2015, 03:19



446
Neuromantix, ты бы еще через 16-тиричный редактор работал, вроде TESSnip :)
В том-то и дело, что в отличии от сторонних редакторов, в ГЕКК, если ты удаляешь какой-то предмет\объект из игры или списка предметов, и если он где-то используется (скрипт, списки, квесты, и т.д.), тебя предварительно предупредят об этом. А дальше уже решать тебе - удалять его или нет.
А так навскидку тебе никто не скажет "что ему надо", потому что никому неизвестно о каком моде(модах) речь, что и как ты в нем удаляешь..

Quazar  Offline  Сообщение №315 | Тема: Уроки по NifScope для начинающих написано: 17 февраля 2015, 03:33



446
Цитата sashka5

Подскажите пожалуйста, как прикрепить глушитель к револьверу 32 кал?

Чуть добавлю..
Смотря какой именно глушитель ты хочешь закрепить на револьвер. Если глушитель существует в модели в виде отдельного блока Branch, тогда оба блока (глушителя и револьвера) можно довольно легко скрепить вместе в скопе. Но если в качестве исходника берется модель с литым глушителем (т.е. где глушитель и оружие единое целое, один блок), тогда без полнофункционального 3D редактора не обойтись. Нужно выделить глушитель в отдельный блок (либо оставить в блоке один глушитель), а уже потом оперировать в скопе.

Quazar  Offline  Сообщение №316 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 17 февраля 2015, 03:39



446
В одном моде видел, что автор использовал вместо обновления переменной обновление стадии квеста. Тоже, как вариант..

Quazar  Offline  Сообщение №317 | Тема: Помощь по моддингу написано: 19 февраля 2015, 02:49



446
Цитата Neuromantix

у меня стоит МММ - нужно ли для него делать патч совместимости, и что именно этот патч должен включать?

Если твой мод, о котором по прежнему ничего не известно, как-то конфликтует с МММ (затрагивает какие-то общие списки, локации, скрипты и пр.записи.), то патч скорее всего придется сделать. Точнее было бы проще сделать свой мод просто на базе МММ, с учетом всех особенностей этого мода..

Quazar  Offline  Сообщение №318 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 19 февраля 2015, 03:17



446
Цитата AleksKornette

учебники по написанию скриптов в ГЕКК.

Ну вот еще мануальчик для начинающих от Igor_Ra

Quazar  Offline  Сообщение №319 | Тема: Помощь по моддингу написано: 19 февраля 2015, 08:30 | Отредактировано: Quazar - 20 февраля 2015, 09:49



446
Цитата Neuromantix

Никаких скриптов

Вот как раз больше всего скриптовой ругони в твоем моде с МММ.. У тебя делалась рекомпиляция скриптов, вот только непонятно зачем - 3МБ размер esp и миллион затронутых скриптов. Это делать было ненужно, потому как если твой мод стоит последним в списке, то он будет перебивать изменения сделанные в МММ. Т.е. в итоге в работе МММ будут ошибки.
Я бы отменил все изменения скриптов в твоем моде. И не нужен там никакой патч...

Quazar  Offline  Сообщение №320 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 20 февраля 2015, 12:14



446
Цитата старый75

кто знает можно или нет подглючить Far Cry 3 ператку к собственному серваку

Подглючить?  facepalm

Quazar  Offline  Сообщение №321 | Тема: Помощь по моддингу написано: 20 февраля 2015, 12:45



446
При создании мода возник один вопрос: какие настройки должны быть у звуковых файлов? К примеру, у звуков выстрела? В статьях пишется только то, что звуковые файлы должны иметь формат .wav, и на этом все. Но похоже что нет. У меня файл с этим форматом упорно не хочет воспроизводиться ни в ГЕКК, ни в игре, хотя все пути к нему соблюдаются. 
Я подозреваю, что .wav-файлы должны иметь какие-то свои настройки (битрейт, частота.. не знаю), но какие именно? Пробовал подгонять свой файл под стандартные настройки, но эффекта пока не добился. Что-то где-то я упустил..

p.s. перелопатил всю "картотеку" по этому вопросу, но ответа что-то не нашел. Там как будто и вовсе не разбирались проблемы со звуком.

Quazar  Offline  Сообщение №322 | Тема: Помощь по моддингу написано: 20 февраля 2015, 14:21



446
Цитата Joopeeter

Например, такие данные должны быть у зацикленных звуков (loop)

Вот у меня как раз и есть звук минигана.. Слышится он по другому, но по характеристикам в точности такой же как стандартный. Однако игра не хочет с ним работать. 

Quazar  Offline  Сообщение №323 | Тема: Помощь по моддингу написано: 20 февраля 2015, 16:13



446
Да, Wavosaur действительно стоит взять на заметку. За пару минут сделал Loop для файла. Опять же доказывает что "бесплатный это не значит плохой" :)

Правда, то же есть странности. В ГЕКК саунд почему-то не определяет начало и конец петли у файла, пишет "Filed to find loop metadata", и Loop Points ставит в нули. Хотя проигрывается сам звук и в ГЕКК, и, что важно, в игре вполне нормально. 
В общем, оставлю пока так. Не знаю, может определение точек и важно в редакторе, но в игре это похоже НЕ важно..

Quazar  Offline  Сообщение №324 | Тема: Помощь по моддингу написано: 20 февраля 2015, 17:05



446
Цитата Faric

Как объединить два esp в 1 ?

FO3Plugin в помощь. Хотя наверное и FO3Edit подойдет, зависит от сложности самих модов..

Quazar  Offline  Сообщение №325 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 20 февраля 2015, 17:32



446
Цитата sashka5

А некоторое днём нормально блестит, а ночью совсем не блестит

Блеск задается картами спекуляра (Spicular Map) или нормали (Normal Map).. Но тут все зависит от желаемого эффекта, а не от того что именно использовать.

Quazar  Offline  Сообщение №326 | Тема: Технические проблемы по Fallout New Vegas написано: 20 февраля 2015, 17:45



446
Цитата evTau

в режиме консоли тыкни на знак он покажет ID обьекта.

Он не покажет ID объекта, это лишь реплейсер маркера ошибки.

Для выявления FormID нужно дополнительно ввести в консоли команду GetBaseObject (как и показано на одном из скриншотов), при наличии NVSE. Записать или запомнить, а уже потом искать в эдиторе. 

Кстати, эту операцию можно сделать из без этого реплейсера, маркер тоже кликабелен.

Quazar  Offline  Сообщение №327 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 25 февраля 2015, 08:31 | Отредактировано: Quazar - 25 февраля 2015, 08:46



446
Цитата Чародей2

при добавлении нового эффекта к броне, его название отображается как <null>, (хотя у эффекта нормально прописано все в Base Effects)

Это пишется в редакторе или в пип-бое ?
В Ф3 делал как-то для себя Resist Energy - все прописывается нормально. Эффект сопротивления так же работает. Вообще у всего энерго-оружия прописан контр-эффект сопротивления, так что оно как бы и должно быть...
На счет Вегаса не скажу, не проверял, но по логике тоже должно работать.
Другие незадействованные эффекты так же не проверял.

Quazar  Offline  Сообщение №328 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 25 февраля 2015, 12:17 | Отредактировано: Quazar - 25 февраля 2015, 12:24



446
Цитата Чародей2

Но почему-то такая проблема с эффеками сопротивления электричеству и ЭМИ.

А по моему все там в порядке. Скрин уже из Вегаса. Проверьте еще раз правильность составления Base Effect и Object Effect. Лучше всего сделайте Base Effect на основе стандартного, например IncreaseRadiationResistance, с изменением Editor ID и самого эффекта конечно на Resist Energy..

Quazar  Offline  Сообщение №329 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 25 февраля 2015, 13:56 | Отредактировано: Quazar - 25 февраля 2015, 14:03



446
BigBadBoss, Чародей2, я же так сразу и написал что другие незадействованные эффекты я не проверял (в том числе Electric Resist, если ты об этом). Но первоначальный вопрос касался всех этих эффектов, включая Resist Energy.
Цитирую дословно Такие как Resist Energy, Resist Electric, Resist Frost, Resist EMP....Но есть проблема, что при добавлении нового эффекта к броне, его название отображается как null,

Вот что по Resist Energy я и отписался..

Alisa1992, как я понял авто-лечение в этой броне производится через квестовый скрипт NVDLC03AuralStealthSuitQuestSCRIPT
Если речь только об отключении этого лечения, то можно попробовать просто удалить из этого скрипта следующие строки:

Player.EquipItem Morphine 1
PlaySound NPCHumanUsingStimpak;
Player.CastImmediateOnSelf NVDLC03StealthSuitStimpak
Player.RemoveItem Stimpak 1

По первому впечатлению все работает как было, но без лечения, правда голос брони все равно останется..

Если вам просто нужна эта бронька без функционала, то продублируйте ее с измененным Editor ID, и снимите с нее скрипт NVDLC03AuralStealthSuitObjectSCRIPT..

Quazar  Offline  Сообщение №330 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 26 февраля 2015, 05:36



446
Цитата Alisa1992

Закоментировала всю секцию употребления химии , но гекк сохранять скрипт не хочет.

  Значит удалили из скрипта что-то лишнее. Наверное мне нужно было объяснить подробнее..
Сделаем иначе:я отправил вам в ЛС esp с измененным скриптом. Стимуляторы и морфин там не используются в броне, хотя "говорилка" об этом и вещает.
Если вас это устраивает, то можете использовать.

Форум » Записи участника [Quazar]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб