На протяжении многих лет читая стенания пользователей в теме по ArchiveInvalidation Invalidated про то, как у них все текстуры послетали, вместе с русификацией и про прочие ужасы, решил, наконец, оформить все то, что я уже давно писал в той самой теме, в отдельную и внятную статью-раздачу.
Итак, первое. Начнем с того, что файл AII-FNV!.bsa в приснопамятном ArchiveInvalidation Invalidated имеет дату 10.05.2007 г. А исходя из логики обработки движком игры всех этих наворотов (объясняю по-простому) никакие текстуры и прочие добавленные модами файлы из других папок, которые были созданы после этой даты игра не увидит в принципе.
А теперь второе. Программой зачем-то создается файл в формате TXT, который прописывается в строчку SInvalidationFile= в файле Fallout.ini и, вроде как, должен указывать движку, какие внешние текстуры подключать. Да, так может оно и было во время релиза Fallout 3, но с тех пор много патчей утекло и вообще появился Вегас. Тем более непонятно, как движок переживет 2 взаимоисключающих метода валидации - с помощью файла и архива (Прим.: убрано в последней версии и на том спасибо).
И третье. Программа имеет отличное от FOMM/NVMM/NMM название архива и когда пользователь жмет Activate (а он его жмет, предварительно нажав на Deactivate - валидацию та включить нада), подключенными оказываются оба, с разными датами, вот тут свистопляска и начинается.
Подводим итог - нахлобучивание ArchiveInvalidation Invalidated на современные версии Fallout 3 или Fallout: New Vegas приводит (судя по отзывам) к 4-м различным результатам:
1. Какие-то 2-3 текстуры действительно появляются в игре (пользователю повезло);
2. Вообще все текстуры не видятся игрой и все перекрашивается в розовое;
3. Самый страшный вариант (крашится игра, слетает русификация, в общем полная переустановка);
4. Ядреная смесь из всех вышеперечисленных вариантов.
Плюсом программа, без ведома пользователя, зачем-то снова включает ускорение мыши в оконных меню, которое было отключено соотв. строчками в Fallout.ini, просто удаляя эти строчки. Зачем - неизвестно.
Ну а теперь, собственно, перейдем к тому, что нам со всем этим делать. Как всегда, у нас есть 2 выхода - полуавтоматический и полностью ручной. За полностью автоматическим - в тему по ArchiveInvalidation Invalidated и молитесь, что вам повезет.
Итак, способ первый - полуавтоматический:
1. Скачиваем и устанавливаем FOMM. Он универсальный, как для Fallout 3 так и для New Vegas, с возможностью переключения между списками модов, если стоят обе. При установке программа сама определит, где у вас установлена игра (если не сможет - укажите вручную), задействует валидацию текстур (примечание - иногда следует запустить программу, снять галочку в Tools - Archive Invalidation, закрыть программу, запустить программу, поставить галочку на место. Для NMM аналогично, разве что там вместо Archive Invalidation пункт меню называется Reset Archive Invalidation) и этого, в принципе достаточно, если бы не одно НО. А заключается это "но" в следующем - текстуры, созданные после даты установки вами FOMM игра опять не увидит. Очень неудобно для тех, кто давно имеет свою стабильную сборку модов и пользуется ею годами, невзирая на переустановку винды, т.к. после переустановки игра возвращается в рабочее состояние за 3 клика мышкой (ну или 4, не помню уже);
2. Вот тут то нам и поможет архив, прикрепленный снизу этой простыни текста. Распаковываем файл ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa (для Fallout 3) или Fallout - AI!.bsa (для Fallout: NV) из архива в папку Data игры, с заменой если понадобится. Все, на этом процесс правильного включения валидации будет завершен - наслаждайтесь!
Способ второй - полностью ручной:
1. Открываем файл Fallout.ini и добавляем строчку bLoadFaceGenHeadEGTFiles=1 в конец раздела [General]. Должно получиться что-то типа этого:
bChangeTimeMultSlowly=1
bCheckPurgedTextureList=0
bAnimateDoorPhysics=0
sLanguage=ENGLISH
bLoadFaceGenHeadEGTFiles=1
2. Меняем строчку bInvalidateOlderFiles=0 в разделе [Archive] на bInvalidateOlderFiles=1
3. Приводим строчку SArchiveList= в этом же разделе к следующему виду (для Вегаса):
SArchiveList=Fallout - AI!.bsa, Fallout - Misc.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Textures2.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices1.bsa, Fallout - Sound.bsa
Для Fallout 3:
SArchiveList=ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - MenuVoices.bsa, Fallout - Misc.bsa
4. Делаем то же самое, что и в пункте 2 для полуавтоматического способа.
Отличия от валидации с помощью Fallout New Vegas ArchiveInvalidation Invalidated!.exe:
1. Полная прозрачность, вы точно знаете, что делаете и для чего. Никакая программа не лезет куда не надо и не удаляет там то, о чем ее не просили;
2. BSA-архив, гарантирующий беспроблемное подключение измененных/добавленных модами текстур, мешей, звуков и элементов меню, в течении как минимум ближайщих 7-ми лет (только кидайте, пожалуйста, все это в правильные папки);
3. Не требуется устанавливать никаких дополнительных пакетов, что-то там запускать от админа и прочую ересь.
Ну и несколько завершающих слов. Хотелось бы выразить благодарность Николаю (Hellraiser) за идею с датой файла и Timeslip - за FOMM. Без вас отличного, уже на протяжении 5-ти лет, отображения текстур лежащих в Data, у меня бы не было.
P.S. Мой юный читатель (хотя в наше время это выражение - скорее исключение, чем правило), я был бы тебе очень благодарен, если бы ты тут не писал "У миня все работаит через ArchiveInvalidation Invalidated.exe, чо за чуш ту тут напесал?!!!111" и другие подобные комментарии. Работает и ладно, возьми с полки пирожок. А статья написана для тех, кому нужно чтобы это действительно и гарантированно работало. Если я как-то оскорбил твою веру - просто пройди мимо, крестоносец из тебя вряд ли получится. Спасибо.
bChangeTimeMultSlowly=1
bCheckPurgedTextureList=0
bAnimateDoorPhysics=0
sLanguage=ENGLISH
bLoadFaceGenHeadEGTFiles=1
bCheckPurgedTextureList=0
bAnimateDoorPhysics=0
sLanguage=ENGLISH
bLoadFaceGenHeadEGTFiles=1
SArchiveList=Fallout - AI!.bsa, Fallout - Misc.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Textures2.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices1.bsa, Fallout - Sound.bsa
SArchiveList=ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - MenuVoices.bsa, Fallout - Misc.bsa
Спасибо! 5++
Использую пятибалльную систему где пять наивысшая оценка!
Игру я сумел обновить до последней версии ( благодарность ApeX ).
Работают все или почти все современные моды.
Вот что хочу спросить если так получилось что используются оба варианта указанных выше
не приведет ли это на оборот к не правильной работе ?
Дело в том что сей час я довел игру до ума, и вроде все работает как надо но гранатомет который дается в самом начале игры исчез из рук а за спиной моего героя красный что то там, не смог разглядеть в землю уходит.
В общем решил я установить все по новой и отслеживать изменения в игре после каждой установки обновлений и дополнений.
Игру обновил все тип топ, гранатомет на месте и это при обоих вариантах описанных выше
теперь нужно снова поставить последние длс среди которых так же будет и длс отвечающий за гранатомет дело в том что это такой репак с длс и по одному не поставишь и уже русифицированный.
Так вот, кода установлю именно длс установятся ли они правильно при том что я использую оба в варианта описанных выше? Не являются ли они помехой друг другу.
Красный ромб - отсутствие файлв-модели (*.nif) - либо не там лежит, либо вообще отсутствует.
Скорее всего моды на оружие отказываются работать из за того что делались на более современных версиях игры. Но вот другие моды работают которые не касаются оружия.
..
Вы на список модов в FoW посмотрите - это вам мало кажется? ) Еще и патчи под TTW там всякие по-любому есть.
Ни полуавтомат, ни ручной режим не помогли. Стоит FOMM.
ЗЫ. Выяснилось, что из-за числа модов около 100 шт. Как некоторые умудряются ставить 250+?
Хотя... нормально все было и на бете 4.
Попробовал поменять значения в ini как здесь описано,- безрезультатно.
Короче,-скачал, установил-работает. Спасибо.
Шрифты и так подключаются из внешней папки Data\textures\fonts и инвалидация не при чем, если они (шрифты) как-то не так стали отображаться, ищите причину в другом.
Спасибо за статью, обязательно воспользуюсь Вашим способом(ибо кажется надёжнее, имхо). Часто собираю(а если накосячу - пересобираю) сборки модов для прохождения, так что Ваша статья мне очень полезна.
Предположу что раз автор материала провел исследования и выяснил причины появления каких то проблем в виду неправильной валидации значит имеет место быть таким проблемам, а значит все просто, у тебя нет проблем - почитал и прошел мимо, есть траблы - попробуй сделать как тут рекомендуют, может поможет.
За сим откланиваюсь.
Ultimate Aesthetic Pack - косметическая сборка для DAO
И да, видя что комп выкидывает синий экран (сильно подозреваю, что с руганью на ntfs.sys) просто перезаписать поверх битые архивы игры, увидеть, что все работает и решить, что это из-за валидации - ну такое себе.
И как ты вообще смог Activate нажать, она же неактивна, если валидация уже включена "местным" методом?
Одинаковые, да не совсем.
Но в секте Мыша0270, видимо, уже зависимость от кактуса и его вкуса
Так что либо я не разобрался и неверно понял пост, либо в нём написана полная чушь.
Может закрепить в "инструментарии" к обеим играм?
PS а у меня всё итак работает. Foom работает правЫльно.)