А как сразу для нескольких вещей назначить владельца? Для этого нужные вещи надо сделать собственность NPC...
...Для этого, кликнув по нужной вещи, в Reference, во вкладке Ownership (собственность) в поле прокрутки NPC выбери нужного непися.
А если вещей очень много, например, всё содержимое дома, то можно всю локацию сделать собственностью фракции, созданной для этого непися. Для этого в окне ячеек Cell View выдели строчку с нужным интерьером, по клику ПКМ вызови контекстное меню, и выбери пункт Edit
Откроется окно настроек ячейки. Перейди на вкладку Interior Data и в выпадающем списке Owner NPC выбери непися, который будет владельцем (owner) всего этого дома.
Вместо конкретного человека можно назначить владельцем целую фракцию, если выбрать выпадающий список Owner Faction
#blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Graf
GrafOffline
Сообщение №32
написано: 6 октября 2011, 12:16
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 06:29
Как включить отображение травы в окне рендеринга? (Galko)Никак! Из-за того что...
Трава "входит в состав" текстуры ландшафта (Land Texture) . То есть - текстурой красится поверхность создаваемого мира. В редакторе показывается только цвет (текстурный набор) , но не модели травы. А вот уже в самой игре движок просчитывает данные из профиля травы (плотность посадки, высоту. наклон, колебания и прочь. ) и распределяет, согласно этим данным, модели травы по поверхности ландшафта, закрашенной данной текстурой . Примерно так, в-общем.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №33
написано: 6 октября 2011, 15:44
| Отредактировано: КсюXa - 18 января 2018, 06:52
Хочу применить ресурсы Lings, но в редакторе (ГЕКК) не видно ни причесок, ни того, что должно быть. Только ресницы и все. В чем проблема? (Ipatow)Набор доступных глаз и причёсок является свойством расы.
Хочешь сделать глаза и причёски доступными для персонажа - пропишите их в список доступных его расе, тогда они появятся в списке и у персонажа. Это делается в главном меню в Character - Race.
Добавление Galko: Созданные прически и глаза (цвет глаз) прописываются, а точнее перетягиваются мышкой из своего списка в поле Hair Styles (стили причесок) и в поле Eye Colors (цвет глаз) на вкладке Face Data диалогового окна создания расы. То есть - в этих полях указываются прически и цвета глаз, которые могут быть выбраны в процессе создания персонажа данной расы. А чуть ниже в выпадающем списке выбирается прическа по-умолчанию и цвет волос по-умолчанию для персонажей этой расы. #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Римайер
РимайерOffline
Сообщение №34
написано: 16 октября 2011, 14:15
| Отредактировано: ApeX - 19 сентября 2018, 18:21
Как и где увеличить размер модели или отдельной детали в NifSkope? Увеличить и уменьшить можно в окне редактирования координат и размера объекта...
Правый клик по нужному блоку модели. В контекстном меню выбрать Transform - Edit Откроется окно, в котором в поле Scale (Шкала) менять цифру - там стоит 1.0000. Попробуй подавлять маленькими значениями 1.1000 или ещё меньше 1.0100 Ну а выше, в Translation, потом подвигаешь по нужной оси, если будет нужно. После всего нажми Accert и сохрани nif.
Правый клик по детали. Затем в контекстном меню выбрать Transforms -Scale Verticle Откроется маленькое окно, в котором есть три оси координт x y z и три окошка, в каждом из которых написано 1.0000 - это размер детали. Меняй цифры на одинаковые значения, если хочешь сохранить пропорции, и в то же время уменьшить или увеличить. Или на разные, для того, чтобы сделать толще или тоньше, длиннее, короче. Когда напишешь нужное - нажми Scale, а потом в контекстном меню Transform -Apply (Применить), и сохрани Nif. А если кликнуть по верхней строчке (корню) BSFadeNode, то то же самое можно проделать и для всей модели вместе с коллизией.
Примечание Imperator3: Это работает не со всеми моделями, например, рога у животного можно увеличить только через 3D-редактор. То же самое и с броней.
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №35
написано: 16 октября 2011, 14:35
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 06:34
Как изменить текстуру на отдельной детали объекта Для этого надо сделать следующее.
Если на текстуре нарисовано четыре двери и четыре разных таблички для них (это видно по текстуре). И вы точно знаете что на нужной вам двери табличка в виде отдельной детали, то есть в Nifskope - отдельный блок. Выполнив вот такую операцию, ты можешь сдвинуть элемент развёртки таблички на нужную часть рисунка.
Правый клик по блоку детали - дальше выбор как на скрине Texture - Edit UV Откроется окно с текстурой и элементом развертки детали на нём
Удерживая левую клавишу мышки, захвати этот элемент областью захвата (как везде в Windows), он изменит цвет. Затем, отпустив кнопку, наведи мышку на какую нибудь из вершин - указатель мышки изменит вид на палец. Снова нажми и, удерживая ЛКМ, тащи этот элемент на нужный рисунок
После закрой окно редактирования и сохрани nif.
#blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Hubra
HubraOffline
Сообщение №36
написано: 20 октября 2011, 17:10
| Отредактировано: ApeX - 19 сентября 2018, 18:28
Можно как-нибудь убрать шлем у китайской стелс-брони? На модели в гекке его нет, а в игре он есть... (Hubra) Шлем к броне крепится с помощью списка под названием ArmorChineseStealthList
Для того, чтобы убрать шлем из списка, надо в окне Object Windows в дереве папок в Miscellaneous кликнуть по ветке FormList Найти нужный лист и удалить из него шлем. Это пример, то же самое можно сделать и с другой экипировкой.
Во имя овса, сыра и свеного уха Алюминь!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №37
написано: 21 октября 2011, 21:13
| Отредактировано: КсюXa - 5 февраля 2018, 07:49
Как распаковать BSA архивы (Римайер)При установленном FОММ (Fallout Mod Manager), ПКМ (клик правой клавишей мышки) по интересующему BSA архиву...
(например: Fallout-Meshes.bsa - модели или же Fallout-Textures.bsa - текстуры)
в контекстном меню выбрать Открыть с помощью... , в следующем окне из списка программ выбираем FOMM.
Примечание: если при установке мод-менеджера вы разрешили ассоциацию файлов BSA с данной программой - то в этом случае при двойном клике ЛКМ на архиве автоматически запустится просмотровщик мод-менеджера.
... И будет открыто окно BSA Browser Fallout Mod Manager с каталогом файлов выбранного архива.
Или же можно просто запустить Fallout Mod Manager FOMM, в нём в главном меню выбираем Tools, дальше BSA Browser (в более ранних версиях - кнопка меню Tools, далее - BSA Unpacker). Во вновь открывшемся окне, в самом низу жмем кнопку Open и выбираем путь к нужному BSA архиву в папке Data игры.
После открытия архива видим список папок с категориями и в правой части окна - список имеющихся в архиве файлов. Выбираем нужный файл и нажимаем кнопку Extract.
Затем указываем место куда извлечь файл.
Файл будет извлечён в указанную папку. Если выбрать более одного файла для извлечения - то все они извлекутся в указанную папку, но с сохранением всей структуры папок в BSA архиве. При нажатии на кнопку Extract All будут извлечены все файлы из выбранного архива точно также с сохранением всей структуры папок. Выбор нескольких отдельных файлов, точно такой же, как в других программах Windows. Удерживать клавишу Ctrl и кликать по нужным файлам.
#blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Auctor
AuctorOffline
Сообщение №38
написано: 29 октября 2011, 20:36
| Отредактировано: КсюXa - 18 января 2018, 07:03
Подскажите пожалуйста, как изменить размер объекта в самом ГЕККЕ? Для изменения размера вы должны двойным кликом по объекту открыть окно Preference
В котором во вкладке 3D Data в окне ввода Scale изменить значение 1.0000 на нужное вам. Уменьшать значение - уменьшать размер Увеличивать значение - увеличивать размер
Если вам не нужно точное значение, то можно не открывая окна настроек Preference просто выделить объект в Рабочем окне и, удерживая левую кнопку мышки, нажать клавишу S на клавиатуре и, двигая мышью ,изменять размер визуально. ЛКМ + S плюс движение мышки.
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №39
написано: 6 ноября 2011, 22:40
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 06:41
Как прописать в ГЭКК текстуры глаз и прически для копии ванильной расы (Imperator 3) Окна, содержащие волосы и глаза, находятся в меню Character:
Для того, чтобы добавить волосы или глаза для той или ной расы, нужно: 1) Открыть нужное окно (например, волосы) и окно с изменяемой расой: 2) В окне расы перейти на вкладку Face data: 3) Перетащить волосы из окна волос в окно расы, в раздел Hair Styles: 4) Нажать ОК и сохранить плагин. С глазами делается аналогично, только глаза перетаскиваются в раздел Eye Colors:
#blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Graf
GrafOffline
Сообщение №40
написано: 20 ноября 2011, 00:56
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 06:42
Как сделать так, чтобы плазменная винтовка стреляла красным цветом? (Graf)Для этого мы берём projectile от плазменной винтовки (редактировать будем программой NifSkope)...
Открываем модель и удаляем ненужные блоки нажатием ПКМ (правая кнопка мышки) -> Block -> Remove Branch. Удаляем вот эти три блока:
После этого в этих четырёх блоках:
Исправляете цвет на красный. Делается это просто, внизу есть две строки, отвечающие за цвет, нажимаете на них ПКМ -> Color -> Choose и изменяете цвет на красный. Теперь в последнем блоке делаем все так:
Value - отвечает за искры, которые могут быть при выстреле. Если будете экспериментировать, могу сказать, что если поставить в Value: 0 – за projectile , пламенный след (похожий на струю огня огнемёта) 10 – заprojectile, дымный след Также, если будете экспериментировать с этим параметром, не забудьте поставить в Sсale – 1.000 (это масштаб), можно поставить масштаб больше-меньше.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №41
написано: 20 ноября 2011, 11:55
| Отредактировано: КсюXa - 13 апреля 2018, 02:41
Kак сделать, чтобы мертвое тело было без рук, ног и головы? (Spalny Vagon)Есть функция killactor, у нее в параметрах можно указать кто убийца, какую часть тела оторвать и причину смерти:
Actor.KillActor Killer:ref DismemberLimb:int CauseOfDeath:int В качестве убийцы обычно используется какой-нибудь нейтральный Ref. Не знаю, кто "серийный" убийца в Вегасе, а в Фаллуте-3 это CG01DadREF, т.е. папа (кто бы мог подумать?). Фукнция отрывает за один раз одну часть тела, но ее можно применять в одном фрейме многократно, в том числе и к уже мертвым актерам. Итого, в скрипте это выглядит примерно так:
Вешается скрипт на актёра, которому нужно все оторвать. Неиспользованные номера зарезервированы за двухголовыми, четырёхрукими и шестиногими монстрами. дополнение(Galko). Чтобы самому не писать\создавать скрипты - можно воспользоваться готовыми, уже имеющимися в игре. Есть стандартные скрипты на отрывание частей тела (не вникая в подробности, кто именно отрывает руки-ноги) Скрипты имеют имя в виде GenericBiped(Имя отрываемой запчасти)DismembermentSCRIPT напр. GenericBipedHeadDismembermentSCRIPT - отрывает только голову GenericBipedRightLegDismembermentSCRIPT - отрывает правую ногу (голень) GenericBipedRandomMultiDismembermentSCRIPT - отрывание различных частей рандомно В Фол3 эти скрипты в большинстве случаев повешены не на самого актера, а на пустой кубический активатор, который расположен рядом с трупом и связан с ним реф-связью. #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Graf
GrafOffline
Сообщение №42
написано: 22 ноября 2011, 13:27
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 06:44
Как сделать, чтобы при приближении робота на нужную дистанцию он подрывал и себя и главного героя? (Joopeeter)Очень просто. Повесьте этот скрипт на робота "подрывника"...
Код
scn AAARobotMineScript short DoOnce Begin GameMode if ( DoOnce == 0 ) if GetDistance player <= 250 ;подрыв настроен на расстояние 250 игровых единиц KillActor player 0 ;убиваем робота и отрываем ему всё, что только можно killactor player 1 KillActor player 2 killactor player 3 KillActor player 4 killactor player 5 KillActor player 6 killactor player 7 KillActor player 8 KillActor player 9 killactor player 10 KillActor player 11 KillActor player 12 KillActor player 13 KillActor player 14 PlaceAtMe MineFragExplosion ;взрываем робота player.PlaceAtMe MineFragExplosion ;взрываем игрока Set DoOnce to 1 endif endif End
if GetDistance player <= 250 в этой строчке скрипта, меняя цифровое значение 250, увеличивайте или уменьшайте расстояние подрыва.
Как создать новый скрипт и добавить (повесить) скрипт на объект, можно почитать здесь Картотека - "Базовые"
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №43
написано: 22 ноября 2011, 13:45
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 06:45
Как начать какое то событие, после того, как определённый объект, был положен на определённое место (подбор клавишей "Z")? (Graf)Расскажу на примере фишек из моего мода "Арена"...
Первую фишку (раздел world objects -> static), ложим туда, где нужно чтобы наша фишка появлялась и даём ей Ref ссылку, у меня ("aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey3Ref"), и не забываем нажать Disable (что бы наша фишка не появилась раньше времени). После этого берём Xmarker (раздел world objects -> static), даём ему Ref ссылку, у меня "aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey1Marker1Ref", и ставим туда же, где и стоит наша фишка: Далее создаём третью фишку (раздел world objects -> movable static), называем её (как угодно), и даём ей Ref ссылку, у меня "aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey1Ref". Теперь создаем квест, и вешаем на него скрипт:
Код
scn MadScriptName Short CodeKey1 Begin GameMode if ( CodeKey1 == 0 ) if ( aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey1Ref.GetDistance aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey1Marker1Ref <= 5 ) aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey3Ref.Enable aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey1Ref.Disable SetStage Idquest 20 PlaySound DRSPlaypenOpenA Set CodeKey1 to 1 endif endif End
Небольшое объяснение: if ( aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey1Ref.GetDistance, aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey1Marker1Ref <= 5 ) Если обычная фишка будет находиться на дистанции меньше или 5 от маркера, тогда:
aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey3Ref.Enable - нужная фишка появится aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey1Ref.Disable - ту, которую ложили, исчезнет PlaySound "DRSPlaypenOpenA - проигрывается звук SetStage Idquest 20 - квест Idquest переходит на стадию 20
Надеюсь понятно объяснил, пока!
Всё надо переписать #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Graf
GrafOffline
Сообщение №44
написано: 22 ноября 2011, 13:51
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 06:46
Как сделать, чтобы турель можно было включать и отключать через терминал? (Graf)Нужно связать (соединить) терминал и турель LinkedRef связью...
А в терминале создать две кнопки управления. В кнопке "Активировать" (включить) в поле Item Result Script вписать такой скрипт:
Код
ref myLink set myLink to getLinkedRef myLink.setUnconscious 0
В кнопке "Деактивировать" (выключить) - такой:
Код
ref myLink set myLink to getLinkedRef myLink.stopCombat myLink.setUnconscious 1
Замечу, что делать для этого новый терминал не обязательно, разве что для тренировки. В игре есть стандартные - те, у которых ID начинается на DefaultTurretTerm. Там уже всё есть, со всеми прописанными условиями и результ-скриптами.
На их основе удобно создать свой терминал - сменить ID, имя, сложность взлома, текст приветствия, добавить или удалить ненужные кнопки, отредактировать их названия.
Подскажите - где находятся (написаны) названия населённых пунктов, которые отображаются на карте в Пип-бое? (Imperator3)В свойствах маркера - поле ввода Name
Находишь в окне локаций вот такой вот мап-маркер - зеленый прямоугольник с буквой М.
и делаешь на нем двойной клик ЛКМ. Откроется окно свойств. Вторая вкладка - там как раз и прописано название населенного пункта.
Дополнение Spalny_Vagon:Название места Вы можете вписать любыми буквами, например, Разрушенный мост, и на карте оно будет отображаться полность, как Разрушенный мост. Но при нахождении этого места на экране будет выведено сообщение "Вы нашли Р" (только заглавные буквы). Если Вам нужно, чтобы в информации о новом месте имя (название) выводилась полностью - пишите название места, в Marker Data, заглавными буквами РАЗРУШЕННЫЙ МОСТ #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Graf
GrafOffline
Сообщение №48
написано: 22 ноября 2011, 15:06
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 06:49
Помогите у меня При нажатии кнопки Хавока ничего не происходит и при передвижении "лампочки" свет пропадает во всей локации. Помогите у меня локации и интерьеры открываются не полностью часть помещений и предметов не видна. (Imperator3)Возможный вариант исправления выглядит так
Открываем файл GECKCustom.ini (в Windows 7 этот файл лежит в папке Документы\My Games\FalloutNV) и меняем bUseMultibounds=1 на bUseMultibounds=0. Стандартно этот ini-файл только для чтения, поэтому перед редактированием надо снять соответствующую галочку в свойствах. Если даже после этого изменения не сохраняются, то надо сделать так: 1) Открыть свойства файла и снять галочку "Только для чтения" и нажать кнопку "Применить". 2) Не закрывая свойств файла, открыть сам файл и изменить параметр bUseMultibounds. После этого сохранить изменения и закрыть файл. 3) Закрыть окно свойств файла. По свету: Нажми F5, и тогда свет вновь появится. #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Dimbas34ru
Dimbas34ruOffline
Сообщение №50
написано: 22 ноября 2011, 16:13
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 06:53
Как сделать, чтобы объект появился мире после добавления в инвентарь игрока предмета. (Joopeeter)На добавляемый в инвентарь предмет нужно "повесить" скрипт...
Например, мы размещаем на столе яблоко с Ref именем AppleRef, отключаем его видимость до тех пор, пока не произойдёт нужное нам действие. Для этого в Preference яблока ставим галку Initialy Disable (отключено).
А действие - это добавление объекта в инвентарь игрока. То есть, что то "взяли". Так вот на объекте, который берём - такой скрипт с одной командой AppleRef.Enable
Код
scn AAATableDDD
Begin OnAdd player AppleRef.Enable End
А так как команда Enable (включить, задействовать ...) даётся в блоке OnAdd, который выполняется один раз, когда заскриптованный объект добавляется в указанный контейнер, в нашем случае player (игроку) - больше ничего "городить" не нужно.
Понятно, что это только пример того, как простым скриптом можно добавить, какое-то событие. Вместо команды на "включение" яблока может быть открытие-закрытие двери, добавление оружия, денег, вещей, подрыв, смерть и тп.
Подробней о том, как написать новый скрипт и добавить его объекту, можно прочитать в Картотека - "Базовые" Список всех команд и типов блоков можно посмотреть на оф.сайте по GECK в разделе Скриптинг Scripting
Изменение репутации для пользователя Graf
GrafOffline
Сообщение №51
написано: 22 ноября 2011, 19:19
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 06:54
А как сделать, чтобы у оружия при прицеливании оптика была как у снайперской винтовки (Imperator3)Для этого нужно выполнить следующее
Поставить галочку около Has Scope: В текстовом поле Taret NIF указать путь к прицельной сетке: Для увеличения дальности уменьшить значение параметра Sight FOV: В NIF-файле удалить маркер ##SightingNode: Примечание ApeX: Необязательно, работает и так.
#blockedit #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Римайер
РимайерOffline
Сообщение №53
написано: 17 января 2012, 13:20
| Отредактировано: ApeX - 4 октября 2018, 17:41
Как сделать, чтобы предметы не падали со стола. Например, винтовка с прилавка в магазине? Для этого нужно изменить тип коллизии предмета...
Так как настройки коллизии отвечают за поведение объекта после столкновения (взаимодействия), в NifSkope задать оружию свойства статичного объекта. В bhkCollisionObject - bhkRigidBody Измените значение в двух местах - это: Layer Layer Copy Установленное в столбике Value поменяй на OL_STATIC Mass на 0.0000
Тогда при сохранении всех характеристик ( например, оружие будет браться и стрелять) объект будет оставаться неподвижен, если его не брать в инвентарь, а пытаться сдвинуть ударами или стрельбой из гранатомёта! При выброске из инвентаря останется висеть в "воздухе". Поэтому при сбросе из инвентаря делайте подмену такого оружия.
Совет давал Михаил с сайта ModTec.
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №54
написано: 22 января 2012, 04:56
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 06:57
Как из плагина создать мастер- плагин? (Wulf)Примерно так:
Создание мастер-плагина из плагина.
Иногда, в процессе создания мода, возникает необходимость выноса неизменных компонентов мода в отдельный Мастер-плагин. В частности, это касается и вновь созданных рас. В этом нам поможет замечательная программа Fallout Mod Manager (сокращённо FOMM), за авторством Timeslip. Запускаем программу и щёлкаем Правой клавишей мышки на нашем плагине. В выпавшем меню выберите пункт Open in TESsnip... Откроется окно низкоуровневого редактирования плагина. Открываем меню Spells и выбираем пункт Make esm. Собственно, всё. Откроется окно сохранения файла, в котором уже будет подставлено имя файла с нужным расширением. Сохраняем файл и идём в редактор. Теперь у нас есть Мастер-плагин, при этом будет сохранён исходный плагин (его можно будет редактировать, если нужно будет что-то добавить в Мастер-плагин). Теперь, для продолжения мода, вам нужно будет подключать в конструкторе и игре, помимо Fallout3.esm, ещё и ваш Мастер-плагин. #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Graf
GrafOffline
Сообщение №55
написано: 31 января 2012, 09:45
| Отредактировано: ApeX - 4 октября 2018, 17:45
Как сделать так, чтобы после третьего попадания из определённого оружия любой (произвольный) NPC был убит, вне зависимости от того, сколько у него здоровья. (Spalny_Vagon)Вот один из возможных вариантов решения...
...Предварительно создаем две фракции: WoundedFaction (раненные) и KilledFaction (убитые) Пишем скрипт, тип скрипта - Эффект:
Код
scn HeadThreekScript
ref HitTarget short doOnce
BEGIN ScriptEffectStart set HitTarget to GetSelf if HitTarget.getdead == 0 if HitTarget.GetInFaction WoundedFaction == 0 && HitTarget.GetInFaction KilledFaction == 0 HitTarget.addtofaction WoundedFaction 1 elseif HitTarget.GetInFaction WoundedFaction == 1 && HitTarget.GetInFaction KilledFaction == 0 HitTarget.addtofaction KilledFaction 1 HitTarget.removefromfaction WoundedFaction elseif HitTarget.GetInFaction WoundedFaction == 0 && HitTarget.GetInFaction KilledFaction == 1 set doOnce to 1 endif endif end
BEGIN ScriptEffectFinish if doOnce == 1 HitTarget.killactor player 1, 2 endif end
Смысл скрипта такой: при первом попадании НПС добавляется во фракцию раненых, при втором выбывает из фракции раненых во фракцию убитых, при третьем умирает. На базе этого скрипта создается Базовый эффект, который в свою очередь служит основой для Объектного эффекта, который вешается на оружие. Проверено в игре, работает.
Описание процесса выполнения 1 Создаём две новые фракции - Раненые и Убитые
Через Главное меню - Character - Faction открываем окно Faction, правой кнопкой мышки кликаем в списке фракции слева, и в открывшемся окне вписываем ID имя для новой фракции. Раненые Убитые
2 Создаём скрипт. Через Главное меню - Gameplay - Edit Scripts открываем окно Script Edit, в котором выбираем Script - New, затем в окне выбора Script Type меняем тип скрипта на Effect, и вписываем предложенный HeadThreekScript скрипт. Сохраняем и выходим из Редактора скриптов.
3 Создаём базовый эффект Base Effect. В окне Object World открываем папку (ветку) Game Effect - Base Effect, кликаем в списке эффектов правой кнопкой мышки и выбираем New. В открывшемся окне Base Effect вписываем ID имя эффекта, выбираем в поле прокрутки Effect Archetype тип Script, а затем ниже, в поле прокрутки Assoc.Item находим созданный нами ранее эффектный скрипт HeadThreekScript. Дописываем имя и ставим нужные флаги. По флагам и типам смотреть здесь Rumor.ru
4 Создаём Объектный эффект Object Effect. Порядок действий такой же, как при создании Базового эффекта. В окне Object Effect дать ID имя и название эффекта, затем в (пустом) списке Effect кликнуть правой кнопкой мышки и выбрать New. В открывшемся окне Effect Item в поле прокрутки Effect выбрать созданный нами ранее Базовый эффект.
5. Создаём оружие. Выбираем в дереве папок окна Object World - Item -Weapon - нужный тип, кликаем правой кнопкой по списку с оружием и создаём новое. Или просто открываем имеющееся и меняем ID на свой. А в поле прокрутки Object Effect находим и выбираем созданный в пункте 4 эффект AAATerribleGun
Тест Оружие, патроны и подопытные Результат Раз, Два, Три! И обратите внимание на полоску жизней NPC на третьем скрине - полон сил был непись, но умер после третьего попадания, что и требовалось сделать.
**** Если вам помог ответ - жмите Спасибо! Вы мне помогли..., и добавьте репутации автору ответа. #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №57
написано: 18 февраля 2012, 02:32
| Отредактировано: ApeX - 4 октября 2018, 18:14
Что делать, если после экспорта модели из Max в NifSkope исчезают части сетки модели, видны дыры? Части сетки меша не пропали, и это не дыры. Это у части полигонов были развёрнуты плоскости.
Модель состоит из полигонов, и каждый полигон имеет одну видимую поверхность, как правило, направленную "наружу" модели. Причин того, что экспортёр "разворачивает" нормали, может быть несколько: 1. Старая версия плагина импорта-экспорта NifTools ( менять на новый) 2. Некорректное совмещение версии Max и плагина (пробовать менять версии плагина). 3. Неправильная подготовка модели к экспорту в той части, где вы вели работу с Editable Mesh. Отсюда поподробней. Важные операции перед экспортом или скинингом модели: 1. Слить все вершины, иначе при экспорте могут быть удалены мелкие полигоны с близко расположенными вершинами. Для этого. переходим во вкладку Modify, там смотрим на то, чтобы у нашей модели не было ничего, кроме модификатора Editable Mesh. Если есть Skin - удаляем. Или левый клик по модели и в контекстном меню выбрать Convert to Editable Mesh В Command Panel во вкладке Modify Включаем режим редактирования вершин. Выделяем все вершине на меше. А затем прокручиваем окно до инструмента Weld и жмём там Selected (настройки по умолчанию не меняем) 2. Выполнить триангуляцией всей сетки или той части, где происходит инвертирование нормалей. Для этого перейти в режим редактирования рёбер, выделить все рёбра Surface Properties, нажать кнопку Visible. После этого все невидимые ребра станут видимыми, а сетка триангулирована. Дальше применяем поочерёдно два модификатора из вкладки Utilities (молоточек). Сначала сделать Reset X-Form - нажать на кнопку Reset Selected. А потом Collapse - нажать на кнопку Collapse Selected там же, в утилитах. Это обнулит все трансформации и модификации (Scale, Rotate, Mirror и тд.). Дальше применяем и настраиваем нужные для брони или оружия модификаторы, и экспортируем.
Но несмотря на то, что всё мы сделали, видим, например, такое - дырка в перчатке. Всё-таки одна или несколько нормалей "развёрнуты".
Из-за такой мелкой проблемы повторять все операции со Skin и BSDismemberSkin не хочется, пробуем исправить. 1. Экспортируем со снятым флагом Generate Strips При таком способе экспорта вместо нода NiTriStrips (137кб) создаётся нод NiTriShape (152кб), более ресурсоёмкий из-за другой топологии сетки. Помогает при ошибках экспортёра. 2. Экспортируем с флагом Generate Strips, и после экспорта добавляем в NiTriStrips проблемного объекта нод NiStencilProperty (двухстороннее отображение текстуры) - правый клик по NiTriStrips > Node > Attach Property > NiStencilProperty Плоскость остаётся повёрнутой, но за счёт текстуры, наложенной на обе стороны полигона, проблемное место скрывается. Конечно, это не совсем правильно - лучше исправить на самой модели, но иногда не получается. И есть ещё один способ избавится от перевёрнутых нормалей. Это поступить "от противного"- не сливать вершины (Weld) а наоборот разъединить (Break). При этом модель станет "ребристой" - модификатор Smooth (сглаживание) не применить, так как модель разбита на отдельные полигоны. При этом экспорт проходит без "разворотов" нормалей, но модель в игре будет угловатой. Плюс дополнительная сложность настройки скина модели - приходится выбирать вершины областью захвата, а не кликом, как в случае со "слитыми" вершинами. Как быть? И снова нам поможет NifSkope, где после экспорта правым кликом по ноду открываем контекстное меню и выбираем Mesh > Smooth Normal. Откроется окно, в котором можно выставить "силу" сглаживания Smooth (там по умолчанию 60). Этого вполне хватает почти для любых моделей. Сохраняем nif, и имеем в игре "сглаженную" без граней модель.
#blockedit
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №58
написано: 22 февраля 2012, 17:54
| Отредактировано: ApeX - 4 октября 2018, 18:20
1. OBLIVION & FALLOUT 3 MODDINGПерейти Это сайт одного из известных в мире модинга людей IgorRa. На нём собрано более 60 уроков на различные темы, начиная со стройки и заканчивая созданием компаньонов Олега Тарасова (Wulf). Плюсы Есть раздел с нужными для модинга инструментами. Регистрация для скачивания уроков не требуется. Все уроки хранятся на самом сайте (не надо скакать по файлообменникам).
2. FALLOUT 3DMAKERПерейти Это сайт Maik (Майк), автора нескольких туторов и статей на тему модинга, в основном связанные с работой в MAX. Плюсы Уроки можно не скачивать, а читать онлайн. Регистрация для просмотра и чтения не требуется.
3. RUMORWIKIПерейти Это сайт, на котором очень много полезного для начинающих и тех, кто уже давно делает моды для игр серии Oblivion, Fallout, Skyrim. Плюсы Удобная система поиска нужного по направлениям " С чего начать", "Главное меню", "Интерфейс", "Создание и редактирование" и тп. Есть раздел с нужными для модинга инструментами. Уроки можно читать онлайн. Эта ссылка на Главную страницу. Оттуда выбирайте нужное.
4. MODGAMESОбучающие статьи Это здесь недалеко! Пока не очень много, но есть несколько хороших и полезных уроков по Pfotoshop (Koxae). Есть несколько туторов по созданию оружия (Imperator 3, TOXA01). Есть урок по созданию собственной расы и брони в Fallout NV (Galko). Несколько вводных уроков по скриптам (Artem13). Урок из двух частей по созданию рецептов в Fallout NV (Exotic). В общем, есть что почитать и использовать для своей работы.
5. Замечательный урок от Bethesda, переведённый для всех нас Wulf aka Oleg (Олег Тарасов) и IgorRa ака IgorLutiy (IgorLutiy) "Моё первое убежище" К прочтению всеми новичками - ОБЯЗАТЕЛЕН!
Как и где включить опции сетки и поворота на заданный угол. (Galko)Вот эти три кнопки на панели инструментов: включение сетки, перемещение объекта по сетке и привязка к углу.
Настройка этих кнопок производится по клику ПКМ в пустом месте окна рендера
Выбираешь первую вкладку и там указываешь нужный угол поворота (Snap to Angle) и нужный шаг перемещения по сетке (Snap to Grid) Галочки там ставить не обязательно. Они сами отметятся, когда ты включишь на панели инструментов соответствующую кнопку.
В настройках Сетки, Привязки и Угла есть еще одна интересная кнопочка (последний скриншот) - Snap to Reference (привязка к ссылке) Жмешь правее кнопку Select Snap Referense и курсором выбираешь в окне рендера какой-нибудь объект, например кусок стены. Этот кусок будет, так сказать, базовым и все остальные размещаемые позже объекты будут "привязываться" к нему.
Подробней про создание уровней, управление объектами, углами, привязками - читайте в замечательном уроке, от Bethesda, переведённым для всех нас - Wulf aka Oleg (Олег Тарасов), IgorRa, IgorLutiy (IgorLutiy) "Моё первое убежище" #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу (ЗДЕСЬ НЕ ЗАДАЮТ ВОПРОСЫ !!! Здесь собраны готовые ответы)