Три модифицированных мной скрипта и одна поправленная моделька. Сам пользуюсь - решил поделиться. Это не моды, а лишь небольшие фиксы. Изменений в игру вносят только необходимый минимум.
В версии 2.0 доработан скрипт активатора витрин и модель триггера витрины (пофиксен глюк с настенной оружейной доской). Подробности - ниже.
1. Добыча руды.
Описание
Теперь добыча руды происходит за один цикл: три удара киркой - три куска руды, - свободен (т.е. не ожидаем нудно трех циклов - по одному на каждый кусок руды).
Установка
Распаковать файл из архива \MineOre\MineOreScript.pex в папку Data\scripts.
Т.е. файл MineOreScript.pex должен оказаться у вас в <вашей папке с игрой>\Data\scripts.
Желательно грузить сейв на локации, на которой нет рудных жил (в противном случае изменения увидите только после перезахода на локацию).
Версия игры - точно не уверен, возможно, что вообще с 1.0 будет работать.
2. Превращение в вервольфа и обратно.
Описание
Суть изменений: начиная с обновления 1.5, кроме брони экипируется абсолютно все, что было до превращения, включая оружие, крики, магию и проч.
Требуется установленный SKSE (собственно, благодаря ему и возможна данная модификация).
Версия SKSE - не ниже 1.5.6, которая, в свою очередь, запускается на версии игры не ниже 1.5.26.0.
Я проверял на 1.5.26 и 1.7 (SKSE 1.5.11).
В архиве представлены две версии: для Dawnguard и без него.
Установка
Если Dawnguard'a нет - берем из архива файл Werewolf\noDawnguard\PlayerWerewolfChangeScript.pex и кладем в папку Data\scripts, в противном случае - берем файл Werewolf\Dawnguard\PlayerWerewolfChangeScript.pex.
Т.е. файл PlayerWerewolfChangeScript.pex должен оказаться у вас в <вашей папке с игрой>\Data\scripts.
При установленном HearthFire скрипт также работает нормально (в этом DLC он не изменялся).
Ни в коем случае не менять скрипт и грузить потом сейв, когда ГГ в образе вервольфа - за последствия я не отвечаю.
SKSE берем отсюда.
Если версия игры актуальная - качаем прямо с этой страницы, если нет - заходим по ссылке archived builds на ней и выбираем подходящую версию (помня, что на версии ниже 1.5.6 и патче 1.5.26 это не сработает).
3. Посохи в витринах.
Правильная укладка посохов в большие витрины. Интересно, что посох класть в витрину разработчики разрешили, а в модели триггера нет нода, на который ссылается скрипт. В результате, в оригинале при попытке положить посох в витрину, он может повиснуть где-то в воздухе или вообще пропасть.
Описание
Суть изменений: поправил скрипт и модель триггера, добавив нужный нод. Предусмотрел также, чтобы посохи влазили по длине. Проверены, правда, не все - если будут такие, что не влазят - разберемся, если напишете в теме.
Установка
Распаковать из архива папки \staff_2DispCs\scripts и \staff_2DispCs\meshes в свою папку Data с соблюдением структуры. Т.е. папки scripts и meshes из папки архива staff_2DispCs должны оказаться у вас в <вашей папке с игрой>\Data\. В случае, если после установки скрипта грузите сейв в помещении с большими витринами, наберите в консоли
ReloadScript WeaponRackActivateSCRIPT
чтобы изменения вступили в силу мгновенно. Это же актуально и для первых двух скриптов. Новая модель триггера подгрузится при загрузке игры сама.
Совместимость
Во всех случаях - условие, чтобы в моде не было измененных скриптов, названия которых я привел в описании. Собственно, работать будет либо мой вариант, если ваш мод с модифицированным скриптом упакован в bsa-архив, либо вы при установке другого мода перезапишете мой скрипт (либо моим перезапишете скрипт из мода).
Замечания
- В случае, если при попытке записи скрипта в свою папку выскочит сообщение о перезаписи файла, отмените перезапись, переименуйте одноименный скрипт в своей папке, а потом запишите туда новый скрипт.
- Скрипт MineOreScript появлялся где-то в сети еще до выхода СК. Насколько я помню, работал не на всех рудных жилах одинаково. Эта версия работает нормально на всех, включая нестандартные жилы в Черном Пределе; проверено временем.
- Для адаптации к модам, разблокирующим какие-то возможности вервольфа, мне нужен либо сам архив с модом или рабочая ссылка, где его скачать. При условии, если автор мода приложил к своей разработке исходники скриптов, я сделаю адаптацию.
- Обновление 2.0 по сравнению с версией 1.5 коснулось только витрин (неожиданно выяснилось, что настенная оружейная дощечка со щитом и двумя клинками имеет такой нод для посоха и не работает с моей версией скрипта, т.к. нода для лука на ней нет). Так что теперь все сделано правильно, - в модели добавлена недостающая точка крепления посоха.
- Напоминаю: если вам это не нужно, вы не пользуетесь SKSE, считаете это читом или религия не позволяет вам использовать эти маленькие доработки или есть еще какие-то причины, по которым вам это не нужно / не нравится / вы считаете это вредным - не утруждаем себя писать комментарии в этой теме. Просто проходим мимо.
В версии 2.0 доработан скрипт активатора витрин и модель триггера витрины (пофиксен глюк с настенной оружейной доской). Подробности - ниже.
Т.е. файл MineOreScript.pex должен оказаться у вас в <вашей папке с игрой>\Data\scripts.
Желательно грузить сейв на локации, на которой нет рудных жил (в противном случае изменения увидите только после перезахода на локацию).
Версия игры - точно не уверен, возможно, что вообще с 1.0 будет работать.
Требуется установленный SKSE (собственно, благодаря ему и возможна данная модификация).
Версия SKSE - не ниже 1.5.6, которая, в свою очередь, запускается на версии игры не ниже 1.5.26.0.
Я проверял на 1.5.26 и 1.7 (SKSE 1.5.11).
В архиве представлены две версии: для Dawnguard и без него.
Установка
Т.е. файл PlayerWerewolfChangeScript.pex должен оказаться у вас в <вашей папке с игрой>\Data\scripts.
При установленном HearthFire скрипт также работает нормально (в этом DLC он не изменялся).
Ни в коем случае не менять скрипт и грузить потом сейв, когда ГГ в образе вервольфа - за последствия я не отвечаю.
Если версия игры актуальная - качаем прямо с этой страницы, если нет - заходим по ссылке archived builds на ней и выбираем подходящую версию (помня, что на версии ниже 1.5.6 и патче 1.5.26 это не сработает).
ReloadScript WeaponRackActivateSCRIPT
чтобы изменения вступили в силу мгновенно. Это же актуально и для первых двух скриптов. Новая модель триггера подгрузится при загрузке игры сама.
Благодарности
Скриптеру Chesko с форума bethsoft.com, опубликовавшему в теме General-purpose Array Functions свои наработки по работе с массивами (использовано при разработке переэкипировки). Спсаибо всем, кто поддерживает интерес к материалу своими комментариями и поощрениями.
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Когда с этим модов идёшь сталгрим добывать там он киркой машет не 9 раз, а 18(задумка разрабов), так вот за каждый цикл он мой довакин получал не по 1 куску руды, а по три и того 9 в общем.
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
И я уже отвечал на подобные вопросы.
http://modgames.net/load/247-1-0-13998#ent704365
...а дальше - ни ответа, ни привета...
Изначально делал попытку: http://modgames.net/load/247-1-0-13998#ent689539
Ни одного ответа - работает, не работает... Оно вам надо, - ну так пошевелитесь чуть-чуть!
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
PS. Спустя пару сейвов после удаления файла все пошло как в ванили.
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Весьма полезные фиксы, спасибо)
ЗЫ: Могу привести кучу скринов, на которых видно, что камни выпадают. Рекомендую попробовать подобывать в подземельях, где много рудных жил - убедитесь сами.
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
http://narod.ru/disk....ar.html
Вы сами останавливаете когда захотите)
Полет дракона сказочно красив:
Излом крыла на лезвии луны,
Упругим ветром тело перевив...
Как жаль, что это только наши сны
дракон...
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
И я не удалял - хостинг так работает. Никто не скачивает - под нож.
Короче, ответа я не знаю, потому что народ скачал и молча отвалил.
ЗЫ: все, что я писал тогда - остается в силе: будут исходники скриптов от тех модов, что модифицируют вервольфа - я адаптирую свою фишку к ним.
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
А фокус - в том, что выпадение драгоценных камней (вы ведь это имели в виду?) происходит с вероятностью 10%. С оригинальным скриптом эта вероятность просчитывается три раза, в каждом цикле анимации по-новой, а в моей версии - один раз, т.к. цикл теперь - один. Итого - во сколько раз снижается вероятность выпадения камушка? Вот именно.
Вы спросите, откуда информация о вероятности? Присмотритесь к переменной lItemGems10 в скрипте (и особенно к тому, в какой функции и как она использована). Это уровневый список (который вовсе не в скрипте, кстати - он просто параметр в скрипте), он-то и "кидает кости" - будет драгоценный камень, или не будет.
Считаю, что за облегчение процесса майнинга нужно чем-то заплатить. Как думаете? И, кстати, способ, которым в скрипте получают камушки, не так-то просто обойти: ведь параметр-то в самом скрипте только описан, а сам уровневый список прицеплен уже на каждой рудной жиле (а их в игре - ой, сколько).
К тому же, камушки все-таки выпадают - поверьте, за 5 месяцев игры с этим модифицированным скриптом, я неоднократно видел их выпадение. Редко - да, но отнюдь не "вообще не".
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
На всякий случай: остановить анимацию клавишей активации (по умолчанию - E английское) не пробовал? С дровами и камнями / рудой в HF - получается.
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Перезапысиваеться скрипт "WeaponRackActivateSCRIPT.pex".
Просьба добавить информацию о конфликте в описание, понятно, что за всеми модами не уследиш, ну хоты бы в пределах одного ресурса так сказать
ЗЫ: То, что скрипт перезаписывается, еще не обязательно означает, что это вызывает проблемы. Потенциально - возможно, но не обязательно.
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
ReloadScript <имя скрипта>
В описании я написал про это.
Видимо, Беседка так застраховала систему от вылетов при загрузках сейвов, несовместимых с текущими данными.
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Имейте в виду, что на некоторых объектах самих рудных жил могут быть выставлены свои настройки скрипта, перекрывающие дефолтные (в самом скрипте). Я ведь менял только скрипт...
Но если такие и есть, то их просто считанные единицы.
Я просто давно уже с этим играю (когда новую игру начал, скрипт уже стоял) - поэтому не помню, как извращался, чтобы сразу эффект увидеть.
На каждой рудной жиле - своя версия скрипта. И каждая обновляется независимо от остальных. Исключение составляет обновление скрипта консольной командой.
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Я уже отвечал ниже.
Вот есть один вариант скрипта вервольфа. Сделан доступ к обыску, диалогам. Вид от первого лица все равно нормально работать не будет - не включал.
Насколько хорошо он будет работать с тем модом - я не знаю, надо проверять.
(исходная версия скрипта - от Dawnguard, под чистый оригинал - не делал).
Четыре скачивания - ни одного комментария.
Работает с модами по модификации вервольфа или нет?
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Спасибо заранее за любой ответ.
Как это поправить - пока не знаю.
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
С этим скриптом майнинга прошел всю игру, не менял его ни разу после выкладывания - нечего там больше менять.
За всю игру встретил 2-3 места, где это не сработало в каких-то пещерах. Причину не выяснял. Скорей всего, на самом объекте рудной жилы что-то выставлено поверх дефолтных значений скрипта.
Как ставили, куда, как проверяли?
Замена скрипта срабатывает мгновенно, только если после загрузки сейва с новым скриптом ввести в консоли
ReloadScript MineOreScript
(для данного случая). Если этого не сделать, новый скрипт срабатывает после перезахода на локацию. Иногда даже не после первого перезахода. Это особенность движка: часть информации о текущей локации и нескольких соседних хранится в сейве и при его загрузке берется из него, а не из данных игры.
ЗЫ: минус в репу никто не запрещает поставить, если вам так этого хочется
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Нет, на стойках не этот скрипт.То, что "висит не так" - это уже в моделях самого оружия и прочего, что не так, к скрипту не относящегося.
Если бы причина была такая же, ни один посох нормально в стойки не ставился бы. А так - есть отдельные экземпляры (и не только посохи), которые (как правило) просто повернуты не так.
Я могу сделать модом (по сути, скриптом, но в его параметрах придется явно указать каждый объект поимённо, а параметры скрипту задать можно только в СК), чтобы "неправильные" модели оружия стояли правильно. Но это очень через одно место. По-правильному - поправить модели.
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Кстати, ты плюса заработал от меня за этот вопрос
Я действительно невнимательно посмотрел, а оказалось, что у разрабов - что большая витрина для оружия, что дощечка настенная для щита и двух клинков - имеют один тип (4).
Итого: я, поправив витрину, тем самым затронул и щиток.
В последнем фиксе исправил (уже совсем теперь как надо - теперь есть нод для посоха, как и должно быть).
==================
Кстати, насчет "висит не так" - тоже можно покумекать. Это, правда, в моделях оружия и прочего, но я теперь знаю, как править. Только статистику лень собирать. Если кто подмогнет, указав, что именно "не так стоит" или "не так висит" - можно еще фикс на модельки оружия сделать.
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
There is no life without the game - other people's lives.
Да, ещё, Лёша, ты английский знаешь, есть на Нексусе, и уже давно полезный модик, на карте на обьект стрелочку наводишь, и если это место связано с каким то квестом, видно, и понятно, нечего туда раньше времени соваться. Сколько квестовых предметов иногда валяются в рюкзаке без дела, и выбросить их невозможно, и квест взять нельзя, так как скрипт, без взятия не срабатывает. Кажись Dungeon Quest Awareness называется.
Всем Удачи!
С дровами - сделано абсолютно по-другому, чем в добыче руды и как управлять этим я не нашел. Скрипт никак на рубку не влияет почему-то.
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Всем Удачи!
В объекте вообще ничего не может быть заложено, но то, что в добыче руды объект самой жилы - активатор, а в рубке колода - фурнитура, наводит на размышления. Видимо, это делалось разными людьми из команды и по разным принципам.
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Пожалуйста, опишите более развернуто, с каким модом скрещивали и что по вервольфу там разблокировано.
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Тов. alexwar подсказал такой вариант. Нужны поленья? Даете задание напарнику (длительным нажанием "Е" на нем, потом кликнуть на рубочную колоду). Напарник идет рубать дрова, а вы - по своим делам
Второй вариант - Серана из "Стражей", если ее оставить ожидать в ячейке с рубочной колодой, будет работать по собственной инициативе (в ее сандбоксе, видимо, настроено использовать все вокруг, что можно).
Способов что-то по этому вопросу поправить путем редактирования скриптов или их настроек - не нашел. ГГ в любом случае рубит 3 раза и с каждого получает по два полена в инвентарь.
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Другое дело - откуда он у вас взялся в скриптах?
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
И что дальше?
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
valera911, моды под Script Dragon ...как бы это правильней сформулировать... - отдельно стоящие, не относятся к установленным модам с точки зрения движка игры, как таковым и достаточно безопасны. У меня Script Dragon стоит наряду с SKSE чуть ли не с момента появления, и ни разу он еще не был причиной каких-то проблем в игре.
Я как раз собираюсь потестить свое продолжение работы с вервольфом, попользуюсь этим Werewolf Toggle и порекомендую, если посчитаю удачным.
ЗЫ: по вервольфу будет экипироваться после обратного превращения не только броня, но и все остальное: крики, заклинания, оружие, щит и т.п.
-----------
По вервольфу все работает, с рубочной колодой - облом.
Как ни кручу - вообще ничего не меняется...
Так что... "пара" пока так и останется парой
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Нашел, где это - но уже только модом, потому что в оригинале перекрыты дефолтные параметры скрипта на объекте рубочной колоды (не используется то, что прописано в скрипте как дефолт).
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Кстати, мод такой был уже.
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Просто можно было кое-что подкрутить
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Но все-равно +
P.S. Не нужно начинать на меня гнать.
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
- А, это орки бегут!
-------
Нашел вроде - буду разбираться...
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская