Три модифицированных мной скрипта и одна поправленная моделька. Сам пользуюсь - решил поделиться. Это не моды, а лишь небольшие фиксы. Изменений в игру вносят только необходимый минимум.
В версии 2.0 доработан скрипт активатора витрин и модель триггера витрины (пофиксен глюк с настенной оружейной доской). Подробности - ниже.
1. Добыча руды.
Описание
Теперь добыча руды происходит за один цикл: три удара киркой - три куска руды, - свободен (т.е. не ожидаем нудно трех циклов - по одному на каждый кусок руды).
Установка
Распаковать файл из архива \MineOre\MineOreScript.pex в папку Data\scripts.
Т.е. файл MineOreScript.pex должен оказаться у вас в <вашей папке с игрой>\Data\scripts.
Желательно грузить сейв на локации, на которой нет рудных жил (в противном случае изменения увидите только после перезахода на локацию).
Версия игры - точно не уверен, возможно, что вообще с 1.0 будет работать.
2. Превращение в вервольфа и обратно.
Описание
Суть изменений: начиная с обновления 1.5, кроме брони экипируется абсолютно все, что было до превращения, включая оружие, крики, магию и проч.
Требуется установленный SKSE (собственно, благодаря ему и возможна данная модификация).
Версия SKSE - не ниже 1.5.6, которая, в свою очередь, запускается на версии игры не ниже 1.5.26.0.
Я проверял на 1.5.26 и 1.7 (SKSE 1.5.11).
В архиве представлены две версии: для Dawnguard и без него.
Установка
Если Dawnguard'a нет - берем из архива файл Werewolf\noDawnguard\PlayerWerewolfChangeScript.pex и кладем в папку Data\scripts, в противном случае - берем файл Werewolf\Dawnguard\PlayerWerewolfChangeScript.pex.
Т.е. файл PlayerWerewolfChangeScript.pex должен оказаться у вас в <вашей папке с игрой>\Data\scripts.
При установленном HearthFire скрипт также работает нормально (в этом DLC он не изменялся).
Ни в коем случае не менять скрипт и грузить потом сейв, когда ГГ в образе вервольфа - за последствия я не отвечаю.
SKSE берем отсюда.
Если версия игры актуальная - качаем прямо с этой страницы, если нет - заходим по ссылке archived builds на ней и выбираем подходящую версию (помня, что на версии ниже 1.5.6 и патче 1.5.26 это не сработает).
3. Посохи в витринах.
Правильная укладка посохов в большие витрины. Интересно, что посох класть в витрину разработчики разрешили, а в модели триггера нет нода, на который ссылается скрипт. В результате, в оригинале при попытке положить посох в витрину, он может повиснуть где-то в воздухе или вообще пропасть.
Описание
Суть изменений: поправил скрипт и модель триггера, добавив нужный нод. Предусмотрел также, чтобы посохи влазили по длине. Проверены, правда, не все - если будут такие, что не влазят - разберемся, если напишете в теме.
Установка
Распаковать из архива папки \staff_2DispCs\scripts и \staff_2DispCs\meshes в свою папку Data с соблюдением структуры. Т.е. папки scripts и meshes из папки архива staff_2DispCs должны оказаться у вас в <вашей папке с игрой>\Data\. В случае, если после установки скрипта грузите сейв в помещении с большими витринами, наберите в консоли
ReloadScript WeaponRackActivateSCRIPT
чтобы изменения вступили в силу мгновенно. Это же актуально и для первых двух скриптов. Новая модель триггера подгрузится при загрузке игры сама.
Совместимость
Во всех случаях - условие, чтобы в моде не было измененных скриптов, названия которых я привел в описании. Собственно, работать будет либо мой вариант, если ваш мод с модифицированным скриптом упакован в bsa-архив, либо вы при установке другого мода перезапишете мой скрипт (либо моим перезапишете скрипт из мода).
Замечания
- В случае, если при попытке записи скрипта в свою папку выскочит сообщение о перезаписи файла, отмените перезапись, переименуйте одноименный скрипт в своей папке, а потом запишите туда новый скрипт.
- Скрипт MineOreScript появлялся где-то в сети еще до выхода СК. Насколько я помню, работал не на всех рудных жилах одинаково. Эта версия работает нормально на всех, включая нестандартные жилы в Черном Пределе; проверено временем.
- Для адаптации к модам, разблокирующим какие-то возможности вервольфа, мне нужен либо сам архив с модом или рабочая ссылка, где его скачать. При условии, если автор мода приложил к своей разработке исходники скриптов, я сделаю адаптацию.
- Обновление 2.0 по сравнению с версией 1.5 коснулось только витрин (неожиданно выяснилось, что настенная оружейная дощечка со щитом и двумя клинками имеет такой нод для посоха и не работает с моей версией скрипта, т.к. нода для лука на ней нет). Так что теперь все сделано правильно, - в модели добавлена недостающая точка крепления посоха.
- Напоминаю: если вам это не нужно, вы не пользуетесь SKSE, считаете это читом или религия не позволяет вам использовать эти маленькие доработки или есть еще какие-то причины, по которым вам это не нужно / не нравится / вы считаете это вредным - не утруждаем себя писать комментарии в этой теме. Просто проходим мимо.
В версии 2.0 доработан скрипт активатора витрин и модель триггера витрины (пофиксен глюк с настенной оружейной доской). Подробности - ниже.
Т.е. файл MineOreScript.pex должен оказаться у вас в <вашей папке с игрой>\Data\scripts.
Желательно грузить сейв на локации, на которой нет рудных жил (в противном случае изменения увидите только после перезахода на локацию).
Версия игры - точно не уверен, возможно, что вообще с 1.0 будет работать.
Требуется установленный SKSE (собственно, благодаря ему и возможна данная модификация).
Версия SKSE - не ниже 1.5.6, которая, в свою очередь, запускается на версии игры не ниже 1.5.26.0.
Я проверял на 1.5.26 и 1.7 (SKSE 1.5.11).
В архиве представлены две версии: для Dawnguard и без него.
Установка
Т.е. файл PlayerWerewolfChangeScript.pex должен оказаться у вас в <вашей папке с игрой>\Data\scripts.
При установленном HearthFire скрипт также работает нормально (в этом DLC он не изменялся).
Ни в коем случае не менять скрипт и грузить потом сейв, когда ГГ в образе вервольфа - за последствия я не отвечаю.
Если версия игры актуальная - качаем прямо с этой страницы, если нет - заходим по ссылке archived builds на ней и выбираем подходящую версию (помня, что на версии ниже 1.5.6 и патче 1.5.26 это не сработает).
ReloadScript WeaponRackActivateSCRIPT
чтобы изменения вступили в силу мгновенно. Это же актуально и для первых двух скриптов. Новая модель триггера подгрузится при загрузке игры сама.
Благодарности
Скриптеру Chesko с форума bethsoft.com, опубликовавшему в теме General-purpose Array Functions свои наработки по работе с массивами (использовано при разработке переэкипировки). Спсаибо всем, кто поддерживает интерес к материалу своими комментариями и поощрениями.