Вы уже пробовали сохранять созданные вами поселения в чертежи, с помощью мода "Перенос поселений"?
А вам не хотелось прийти в уже отстроенное поселение, вместо того, чтобы всякий раз в новой игре очищать его от мусора и дожидаться завершения импорта чертежа?
Может вы построили собственное поселение с помощью мода Conquest и хотите сохранить его в esp?
Создайте свой собственный мод на ваше единственное и неповторимое поселение, которым вы можете поделиться даже с теми, у кого не установлен "Перенос поселений"!
Не знаете с чего начать?
Вам понадобится всего пара скриптов, замечательная программа FO4Edit, и конечно же готовые чертежи поселений. Скачайте FO4Edit и установите в папку с игрой, если ещё не установлен. Скачайте и распакуйте в папку с игрой архив Import Blueprint 1.3.
Для примера я взял поселение "Причал Эгрет-турс":
для которого создал тестовый чертёж с минимумом предметов - пара домов, пустая теплица, пара десятков кроватей... Если открыть чертёж в текстовом редакторе, то можно увидеть необходимые для чертежа моды:Теперь открываем FO4Edit, снимаем выделение со всех модов:
и ставим галочки только напротив необходимых. Чтобы не листать весь список модов в поисках нужного, используем фильтр - копируем, вставляем, ставим галочку. И так со всеми необходимыми модами:
После того, как мы выделили все необходимые моды, жмём ОК, и ждём завершения загрузки.
Кликнув правой кнопкой мыши по любому моду в левой колонке, выбираем в выпадающем меню "Применить скрипт"
Забиваем в фильтр "importBlueprint", жмём ОК, и перед нами появляется окно с настройками нашего будущего мода:
Выберите чертёж - мой чертёж в папке 21
Выберите esp - поскольку сохранённого мода у меня ещё нет, выбираю "Новый файл"
Выберите тип мастерской. На ваш выбор предоставляется 3 варианта:
1. Powered In-Game By F4SE - Запитано в игре с помощью F4SE (Лучший результат. Требуется F4SE и скрипт). Cкрипт включён в основной архив.
2. Override Record - Запись переопределения (Только для новой игры). Эта опция создает запись, переопределяющую ссылки на мастерскую и сохраняет в ней подключения к источнику питания, она идеально подходит для новой игры, но если вы уже создали объекты с питанием или какие-либо подключения к источнику питания в сохраненной игре, то генерируемая сеть питания в плагине будет перезаписана той, что в сохраненной игре, поэтому ни один из приведённых в действие объектов не будет работать вообще.
3. Not Powered - Не запитано (Лучшая совместимость. Требуется вручную переподключить проводку). Импортирует поселение без создания электросети и размещения проводов.
Выбираем первый вариант, как самый оптимальный.
Снимаем галочки с "Разобрать всё" и "Пропустить возможные дубликаты", жмём ОК и вводим имя нашего мода. Тут всё просто:
Снова жмём ОК, и... поздравляю, мы только что создали свой собственный мод. Теперь закроем FO4Edit, чтобы сохранить наш мод.
Всё? Нет, давайте добавим ему флаг ESL, чтобы наш мод не занимал место в списке модов.
Снова открываем FO4Edit, выделяем только наш мод, и, обратите внимание, все небходимые для чертежа моды стали мастер-файлами для нового мода. Это значит, что если вы захотите поделиться своим творением, то не забудьте указать требуемые для него моды.
снова кликаем по моду правой кнопкой мыши, снова выбираем в выпадающем меню "Применить скрипт", только теперь в фильтр забиваем ESL.
находим строку с нашим модом, и видим фразу "Может быть превращён в ESL....."
Переходим к заголовку файла (File Header), кликаем на запись флагов (Record Flags), и в выпадающем меню ставим галочку напротив ESL
Закрываем FO4Edit с сохранением файла.
а теперь активируем наш мод в мод-менеджере, и идём в игру, проверять наше поселение...