Описание:
Данная модификация является логическим продолжением мода "Правильный ребаланс брони и кол-ва боеприпасов у врагов". Здесь изменения коснулись не только защитных свойств силовой брони и добавления боеприпасов в инвентарь к НПС. Теперь модификация представляет из себя полноценный ребаланс, не требующий каких-либо других модов. С ней интересно и сложно играть, создается правильная атмосфера пустошей.
Изменения:
1) параметры оружия: немного увеличен урон, подправлены характеристики. Теперь любая пушка полезна в бою, вопрос лишь в том, есть ли у вас к ней боеприпасы. Энергетическое оружие теперь наносит огромный урон, даже лазерный пистолет станет невероятно ценной находкой. Однако оно довольно быстро ломается (исключение - лазерная винтовка), так что обеспечение боезапасом и постоянный ремонт станут настоящей проблемой.
Лазерная и плазменная винтовки теперь пригодятся, в основном, в бою с Анклавом и очень сильными противниками, наподобие когтей смерти. К тому же, до встречи с ними вы все равно не найдете достаточное кол-во энергооружия.
Огнемет теперь мощное оружие и не особенно редкое, но таскать его с собой подолгу получится только с прокачанной силой или с силовой броней.
Гатлинг-лазер - настоящее оружие "судного дня": огромнейший урон и скорострельность. Но дороговизна, тяжелый вес и исключительная редкость дают вам воспользоваться этим чудом только ко времени финальной битвы (примерно тогда у вас появится шанс его заполучить).
2) параметры силовой брони: Показатель брони увеличен в 1,5 раза (это касается костюма, шлем теперь защищает гораздо больше и обеспечивает защиту примерно как 1/3 самой брони!), чтобы повысить её эффективность использования в бою. Повышена сопротивляемость радиации.
Также теперь её носитель наносит в рукопашном бою с использованием кулаков и холодного оружия, куда больше повреждений (на 20-30 пунктов). Сделано это потому, что встроенные сервоприводы должны давать носителю поистине нечеловеческую силу - способность поднимать тяжелые предметы, выбивать двери, тонкие ограждения, давать преимущество в физической силе в рукопашной, и т.д.
У брони Тесла отсутствует бонус к повреждениям в рукопашной, зато есть солидный бонус увеличения здоровья на 40 пунктов.
Немного подкорректирована защита боевой и разведброни, костюма офицера Анклава; защитные показатели немного увеличены.
3) стоимость предметов: у некоторых значительно увеличена (стимуляторы, боезапас, особенно для энергетического оружия), у некоторых уменьшена (одежда рейдеров и обычное холодное оружие почти ничего не стоят). Теперь встреча с рейдерами не сулит вам обогащения, а только создаст проблемы. В целом переработана система торговли: всё стало очень дорогим для покупки и дешёвым для продажи. Энергооружие стоит Очень дорого.
4) редкость боеприпасов: значительное количество убрано из продажи у торговцев, патроны для энергетического оружия продаются с вероятностью 1% и за баснословные деньги. Убрано большинство халявных образцов энергооружия и патронов к нему с локаций (например, в Супермарте лазерного пистолета и батарей к нему больше нет). Патроны для огнестрела тоже уменьшены для большого количества локаций, в контейнерах они встречаются гораздо реже.
5) использование боеприпасов в бою НПС, их количество в инвентаре: теперь у НПС во время боя могут закончиться боеприпасы. Добавлены боеприпасы ко всем NPC, использующим топливо, патроны .32, 5мм, 5.56, 10мм патроны, патроны для дробовика, микроядерные и энергетические батареи (Братство, Изгои, Анклав, рейдеры, супермутанты, и простые путники, вроде мародеров).
Также всё логично распределено между группировками.
Пример: вы, скорее всего, не дождетесь, пока у солдата Анклава закончатся микроядерные батареи - умрете гораздо раньше, но при стычке с рейдером в вас будет выпущена одна-полторы обоймы из пистолета, и он уже пойдет в рукопашную (либо в страхе убежит, если вы его уже ранили).
6) вооружение НПС: Изменено начальное состояние всей брони, одетой на NPC фракций Изгоев, Братства и Анклава на 70-75, 80-90 и 90-100% соответственно. Было как-то неправильно, что все эти солдаты ходили в полуразваливающейся броне, которая, по факту, обеспечивала только 15-20 очков защиты (это в лучшем случае), и все её преимущества терялись. Теперь со шлемом и костюмом боец защищен минимум на 70 пунктов.
У рейдеров убраны из инвентаря автоматы, гранатометы, миниганы и прочее мощное оружие. Теперь они, в основном, дерутся с помощью холодного оружия, которое также наносит больший урон. Пистолеты и охотничьи винтовки оставлены, иногда встречаются боевые дробовики, но патронов к ним маловато.
У единичных рейдеров оставлено мощное вооружение. Помимо старых дубинок, ножей и кастетов, рейдерам добавлены суперкувалды и шишкебабы в очень изношенном состоянии.
У различных нейтральных к игроку НПС вооружение тоже изменено. Оставил парочке мародеров лазерные пистолеты и огнемет, у остальных из оружия только примитивные образцы.
7) параметры супермутантов: За эти параметры отвечает файл SuperMutaStrong.esp.
Мутанты теперь очень сильны, здоровье увеличено в 2-3 раза, много патронов к мощному вооружению, огромный урон в бою кулаками. Не подпускайте их близко, 2-4 удара - и ГГ мертв.
Сражаться с ними наравне можно только с помощью силовой брони (или долго перезагружаться на ранних уровнях). Файл опционален, но для сохранения баланса на поздних этапах игры рекомендую подключить.
8) параметры персонажа: здоровье и переносимый вес уменьшены, в режиме скрытности не отображаются значки [ВАС НЕ ВИДЯТ] [ОСТОРОЖНО] [ОПАСНОСТЬ]. Качать скрытность теперь очень пригодится на ранних этапах игры, чтобы не попадаться на глаза супермутантам и солдатам Анклава.
9) некоторые другие небольшие изменения, о которых я забыл упомянуть:
Добавлены файлы совместимости с DLC Broken Stell и Pitt. Они не обязательны для игры, просто изменяют показатели оружия и брони, добавляемой этими дополнениями.
Требования:
Fallout Gold Edition/GOTY
Баги/конфликты:
Со всеми возможными ребалансерами. Новую игру, возможно, начинать не нужно, если вы играли до этого без глобальных модификаций, наподобие этой. Патроны появятся только у тех НПС, которые появились в мире после подключения мода, те, кого вы повстречали в мире до этого, останутся со стандартным инвентарем. Гарантированно лечится началом новой игры.
Установка:
Скопировать содержимое архива в папку Data вашей игры.
Подключить в FOMM, поставить моды в данном порядке:
SuperMutaStrong.esp
TrueVisReb.esp
TrueVisReb_BrokenSteel.esp
TrueVisReb_Pitt
Удаление:
Удалить файлы мода из папки Data.
Немного подкорректирована защита боевой и разведброни, костюма офицера Анклава; защитные показатели немного увеличены.
3) стоимость предметов: у некоторых значительно увеличена (стимуляторы, боезапас, особенно для энергетического оружия), у некоторых уменьшена (одежда рейдеров и обычное холодное оружие почти ничего не стоят). Теперь встреча с рейдерами не сулит вам обогащения, а только создаст проблемы. В целом переработана система торговли: всё стало очень дорогим для покупки и дешёвым для продажи. Энергооружие стоит Очень дорого.
4) редкость боеприпасов: значительное количество убрано из продажи у торговцев, патроны для энергетического оружия продаются с вероятностью 1% и за баснословные деньги. Убрано большинство халявных образцов энергооружия и патронов к нему с локаций (например, в Супермарте лазерного пистолета и батарей к нему больше нет). Патроны для огнестрела тоже уменьшены для большого количества локаций, в контейнерах они встречаются гораздо реже.
5) использование боеприпасов в бою НПС, их количество в инвентаре: теперь у НПС во время боя могут закончиться боеприпасы. Добавлены боеприпасы ко всем NPC, использующим топливо, патроны .32, 5мм, 5.56, 10мм патроны, патроны для дробовика, микроядерные и энергетические батареи (Братство, Изгои, Анклав, рейдеры, супермутанты, и простые путники, вроде мародеров).
Также всё логично распределено между группировками.
Пример: вы, скорее всего, не дождетесь, пока у солдата Анклава закончатся микроядерные батареи - умрете гораздо раньше, но при стычке с рейдером в вас будет выпущена одна-полторы обоймы из пистолета, и он уже пойдет в рукопашную (либо в страхе убежит, если вы его уже ранили).
6) вооружение НПС: Изменено начальное состояние всей брони, одетой на NPC фракций Изгоев, Братства и Анклава на 70-75, 80-90 и 90-100% соответственно. Было как-то неправильно, что все эти солдаты ходили в полуразваливающейся броне, которая, по факту, обеспечивала только 15-20 очков защиты (это в лучшем случае), и все её преимущества терялись. Теперь со шлемом и костюмом боец защищен минимум на 70 пунктов.
У рейдеров убраны из инвентаря автоматы, гранатометы, миниганы и прочее мощное оружие. Теперь они, в основном, дерутся с помощью холодного оружия, которое также наносит больший урон. Пистолеты и охотничьи винтовки оставлены, иногда встречаются боевые дробовики, но патронов к ним маловато.
У единичных рейдеров оставлено мощное вооружение. Помимо старых дубинок, ножей и кастетов, рейдерам добавлены суперкувалды и шишкебабы в очень изношенном состоянии.
У различных нейтральных к игроку НПС вооружение тоже изменено. Оставил парочке мародеров лазерные пистолеты и огнемет, у остальных из оружия только примитивные образцы.
7) параметры супермутантов: За эти параметры отвечает файл SuperMutaStrong.esp.
Мутанты теперь очень сильны, здоровье увеличено в 2-3 раза, много патронов к мощному вооружению, огромный урон в бою кулаками. Не подпускайте их близко, 2-4 удара - и ГГ мертв.
Сражаться с ними наравне можно только с помощью силовой брони (или долго перезагружаться на ранних уровнях). Файл опционален, но для сохранения баланса на поздних этапах игры рекомендую подключить.
8) параметры персонажа: здоровье и переносимый вес уменьшены, в режиме скрытности не отображаются значки [ВАС НЕ ВИДЯТ] [ОСТОРОЖНО] [ОПАСНОСТЬ]. Качать скрытность теперь очень пригодится на ранних этапах игры, чтобы не попадаться на глаза супермутантам и солдатам Анклава.
9) некоторые другие небольшие изменения, о которых я забыл упомянуть:
Добавлены файлы совместимости с DLC Broken Stell и Pitt. Они не обязательны для игры, просто изменяют показатели оружия и брони, добавляемой этими дополнениями.
Требования:
Fallout Gold Edition/GOTY
Баги/конфликты:
Со всеми возможными ребалансерами. Новую игру, возможно, начинать не нужно, если вы играли до этого без глобальных модификаций, наподобие этой. Патроны появятся только у тех НПС, которые появились в мире после подключения мода, те, кого вы повстречали в мире до этого, останутся со стандартным инвентарем. Гарантированно лечится началом новой игры.
Установка:
Скопировать содержимое архива в папку Data вашей игры.
Подключить в FOMM, поставить моды в данном порядке:
SuperMutaStrong.esp
TrueVisReb.esp
TrueVisReb_BrokenSteel.esp
TrueVisReb_Pitt
Удаление:
Удалить файлы мода из папки Data.
Оригинал не имеет никакого баланса и даже доли реализма. Просто получилась такая детская простенькая игра, в которой большинство элементов служат для галочки. Проходится всё быстро, уровень набирается без труда и стараний. Терминалы для отключения роботов или турелей вообще не нужны, этих врагов можно из револьвера .32 калибра снести за 5 выстрелов. По минному полю можно просто бегать и смеяться. Хоть вальс на нём танцуй, ничего не угрожает. VATS - это вообще общепризнанный чит. Короче, об огрехах в плане баланса можно бесконечно писать, давно уже есть темы и обсуждения с грудами текста. Этого всего не видит и не увидел только тот, для кого fallout - это просто ещё одна пулялка на 3 дня. Для таких, действительно, никакой ребаланс не нужен.
Лично я после знакомства с "реализмом от Арвен" другого ребаланса для себя не вижу. В нём уж точно переработка всего и вся.
True Vision Rebalance есть куда дорабатывать, если имеется желание вывести мод в список конкурентноспособных по данной тематике. Поэтому, GR1n, работай дальше в этом поистине правильном направлении, вполне возможно, что-то новое внедришь, чего в других ребалансах нет, и тем самым раскроешь элементы жанра.
Силовая броня- не панацея от энергооружия! Я вижу это так: она была создана для полной защиты владельца от огнестрельного оружия, НО энергооружие - это уже следующий шаг развития, оружие эпохи силовых костюмов и бронированных роботов-солдат, созданное именно для того, чтобы прожигать их! И поэтому я немного изменил концепцию мира Fallout: теперь энергооружие- действительно редкость, элитное вооружение, созданное, чтобы уничтожать самые дорогие и мощные боевые единицы противника. В этом плане я считаю, что Bethesda извратила идею в своих играх (особенно, в New Vegas), где энергооружие куда только не понапихали.
Короче, в оригинале все отлично с уроном. Трехлучевая ЛВ и гаусска и так распиливают всех направо и налево.
Посчет сложных врагов, как написал spok, читерский перк "Мрачный жнец" (в версии 1С если не ошибаюсь назван "Смерть на взлете") еще никто не отменял, так что можно пользоваться.
Pills make you dead
Religions kill your soul
Bills will eat you whole
-
Schools make you dumb
Culture makes you numb
Lawyers free the scum
Justice for you - none
[ВАС НЕ ВИДЯТ] [ОСТОРОЖНО] [ОПАСНОСТЬ]? Заранее спасибо.
А как же насчет МСТИТЕЛЯ ведь его можно уже на 10 уровне взять у даже раньше надо только стелс боями запастись и вообще насчет уникального оружия оно тоже подправлено ?
Если найдете достаточное количество стелс-боев, то будет вам такая крутая награда на 10 уровне. Но стрелять-то чем будете? В продаже патроны для гатлинга почти не встречаются. Единственный реальный способ воспользоваться этим оружием- наворовать патронов на главной базе Анклава, ближе к концу игры
В узком пространстве полёта пули.
Нет снисхождения, но есть одно местечко
Для случайного спасения, называется "осечка".
В узком пространстве полёта пули.
Нет снисхождения, но есть одно местечко
Для случайного спасения, называется "осечка".
А вот телепортация через пип-бой выглядит крайне не лепой штукой.
А ещё секаса не хватает с насилиями и угоном в рабство.
Кстати можно было бы сделать альтернативный старт - побег из рабства.
а моды на секас уже давно есть, здесь разумеется их нет:)
В узком пространстве полёта пули.
Нет снисхождения, но есть одно местечко
Для случайного спасения, называется "осечка".
В свою защиту скажу, что такого сочетания модификаций я не встречал на просторах интернета, поэтому и решил создать свою версию, то, как это вижу я.
Да и вообще, давненько я фолл не запускал, и модик этот состряпал уже давно,исключительно для себя, вот, только сейчас решил выложить. Не знаю как на модгеймс, но на нексусе практика выкладывания своих, пусть даже настолько простых, модификаций давно практикуется и поощряется. Я, кстати, удивлен, что кто-то вообще его скачал)
И кстати, не все же умеют менять конфиги в ГЕККе, кому-то, может, пригодится, может даже не для использования, а просто чтобы в свою очередь, взять какие-то идеи из этого мода, как я брал из других.
В общем, пусть будет, не буду удалять. Картинку классную нашел на логотип)
Но вообще надо бы радоваться-тема до сих пор жива. Редкая игра притягивает столько внимания после запуска.
Не опускайте рук и клешен, господа!
С другой стороны, 200 лет прошло, патроны на Пустошах давно уже должны превратиться в дефицит, делают-то их только в Питте ;))
Надо ещё роботам здоровья нарастить. Непорядок, когда протектрон такой хилый, да и остальные ненамного сильнее бронированы.
И приборы ночного видения неплохо бы силовым броням добавить (просто сам гоняю с модом "тёмные ночи"). Сколько здесь не выложено всяких "добавок", только у одного костюма этот ПНВ работает (на сайте не нашёл, наверное, потёрли уже): была "советская силовая броня" на базе модели Т-45, в зелёном камуфляже (с красными звёздами). там был представлен подсветочный (то есть способный работать в полной темноте) ПНВ с эффектом "смазки" изображения при повороте. И очень удобно сделано - при надевании шлема он (шлем) спрашивал: "Вас приветствует интерфейс бронекостюма СССР ля-ля-ля... Желаете включить прибор ночного видения? да/нет". В квесте "возвращение в теневые пески" ПНВ есть в виде очков, но они безподсветочные, то есть "на улице" работают неплохо, а в зданиях, туннелях и прочее лучше с подсветкой от пип-боя ходить, всё равно ни хрена не видно :)) В этом оружии http://modgames.net/load/21-1-0-1521 "ночной" прицел неплохо реализован.