Никакого. Читайте внимательно описание мода. Затронуты (переставлены) только 5 маркеров маршрута перемещения конвоя непосредственно у камня (реально там телеги и всадник поэтому название маркеров разное и в реальности там по 1 дороге проложено минимум 2 маршрута, а не 1) + сдвинуты 2 меша деревьев (новые координаты элементарно удаляются из fix'а в Tes5Edit (там для растений вообще отдельный раздел и спутать их с маркерами движения конвоя физически невозможно) - это в теории может понадобится, если у вас установлен какой-то мод на замену деревьев (елей) да и то не факт, что конфликт реально вообще возникнет и тем более визуально проявится).
Теперь по сути вашего вопроса: любой объект в игре имеет свой уникальный файл (он и редактируется в CreationKit, когда вы, например, изменяете или создаёте своё оружие, броню, квест, эффект для той же магии, источник освещения и т.д.), в котором и прописан путь к его 3d-модели, текстурам, скриптам, звукам, анимациям, смежным файлам и т.п., указаны числовые параметры размеров, положения на карте, игровых характеристик и т.п. Мой фикс НИЧЕГО из этого не затрагивает от слова совсем. Даже гипотетический конфликт с модами на замену растительности возникнет только в том случае, если этот самый мод на растения не просто заменит меш и текстуры модели, но ещё и положение конкретных 2 елей на карте мира. При этом будет этот гипотетический мод на новые ёлки стоять после моего - будут ёлки из этого мода в местах из мода, будет перед моим фиксом - будут новые ёлки уже по моим координатам или старые ёлки опять же по моим координатам (в зависимости от реализации мода на ёлки - от моего fix'а это тоже никак не зависит), создадите патч объединения в том же Wrye bash - будут параметры из него или патч вообще не выявит конфликта.
Короче, куча нюансов в чисто гипотетической ситуации, которая уж точно НИКАК не касается вашего вопроса про текстуры дорог (камней, зданий и т.д.), но уж сразу перестрахуюсь от других подобных вопросов в будущем.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
При распаковке архива мой 7zip v15.12 выдал следующее сообщение:
Предупреждение Не удалось открыть файл, как [7z] архив Файл открыт, как [Rar]архив
выводы делайте сами. А так формально, конечно, распаковывается. P.S. Кстати, файл РЕАЛЬНО запакованный в 7z будет весить всего 18МБ так что выбор формата Rar с его 18.8МБ даже уровнем реального сжатия никак не оправдывается.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Вообще за модом не следил. Сегодня 5 августа 2017 (все еще лето, если что) и вот вам русский перевод Эндерала в уже готовом виде (субтитры, правда, как и в том же FNV, в своё время, ну, или в Фальскааре да Змеином зубе, если сравнивать с модами самого Скайрима).
В видео по ссылке прохождение русского Эндерала, ссылка на ресурсы самого мода дана в ссылке под видео самим автором этого видео).
Орки - это халки, "шкафы" и гориллы от племени эльфов и создавались они во всех фэнтези, как главная угроза эльфам. Физическая мощь, прочные кости и огромный рост - это то, что должно было стереть эльфийских магов в порошок одной лишь тупой лобовой атакой, так что даже ванильный игровой рост орков в Скайриме вполне оправдан: 1.04х185=192.4см, хотя мог бы и 2м с легкостью составить без всяких проблем для лора. Т.е. орки по лору стоят на 1 )здравый смысл) или 2 (ваниль) месте в списке перечисленных в моде рас.
Бретонцы - это типичные полуэльфы (гибрид людей и эльфов), а потому у них должен быть 3 (здравый смысл) или даже 2 (пополам с орками) место по росту и такое же щуплое телосложение, как у эльфов, раз уж даже уши у них острые.
Лесные и Тёмные эльфы, как эльфы всегда были выше людей и потому занимают место где-то под орками и над бретонцами, а уж ниже ли они высоких эльфов или одного с ними роста - это вы сами думайте и решайте).
Норды - самая высокая раса чистых людей (типичные европеоиды-скандинавы-норды). При особом желании их можно поставить даже выше или на равных с тёмными или лесными эльфами, но до орков нордам всё равно не достать, т.е. рост в 1=185см для них практически идеальное значение, как в ванили, так и в любом моде.
Редгарды - типичные негроиды с традиционно вытянутыми вверх пропорциями тела (меньше площадь нагрева - меньше перегрев, черной кожей, волосами и т.п. признаками). О росте можно спорить, особенно с учетом того, что в Африке живут самые низкорослые племена (пигмеи со средним ростом мужчин менее 140см и женщин менее 130см), а в американских баскетбольных командах играют практически одни негры со средним ростом около 2 метров и более.
Имперцы - типичные представители средиземноморской расы, т.е. смеси европеоидов с негроидами, к которым можно отнести, как арабов, так и итальянцев или греков, не говоря уже про эллинов и классических римлян, под которых собственно и стилизованы имперцы Скайрима. Кстати, средний рост мужчин в Древнем Риме составлял 165-175см, так что имперцев надо явно опускать с 1 до 0.95, а то и ниже, т.е. ставить их на место ванильных бретонцев.
С аргонианами и каджитами вопрос открытый и в принципе ванильный рост им вполне подходит.
А вот с прочими расами Скайрима этот мод никак не взаимодействует, хотя наибольшие-то проблемы с двемерами, которые то ли гномы и тогда совсем гномы, то ли всё же эльфы и тогда не сильно ниже своих тёмных собратьев с примерно такими же условиями жизни, и фалмерами, которых то ли можно считать потомками окончательно деградировавших тёмных эльфов, то ли чёрт знает кем ещё, но рост у них должен быть явно ниже ванильного и приближаться к классическому росту фэнтезийных гоблинов - ниша падальщиков сама собой диктует соответствующие размеры в окружении такого количества куда более продвинутых во всех отношениях рас.
Вывод: лучший мод на рост - это мод своими руками или ванильная игра, ибо логика разработчиков универсальна для игроков, а свой личный лор 100% удовлетворит только лично вас и найдёт массу противников среди окружающих, но задумка неплохая и, как образец для подражания, мод вполне пригоден.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Что-то во всех модах на рост косячат с размерами. 1) Игровая механика: Оригинальная 1 для выбираемых для ГГ рас в Скайриме составляет примерно 185см. Дальше смотрим: 1.08х185=199.8см, т.е. практически 2 метра - это для высоких эльфов. Чтобы иметь ориентир сразу скажу, что реальный средний рост СОВРЕМЕННЫХ мужчин равен 175см, а 180-185см достигает только в странах с изобилием еды, таких как США или некоторых странах старой Европы (в России, например средний рост - это 178см, а в странах Азии и Ближнего Востока все традиционно низкорослые). Более того в самом Скайриме есть несколько рас, которые много выше пресловутых высоких эльфов - те же великаны имеют коэффициент роста в ту же 1, но эта единица по факту задаёт их расе средний рост примерно в 3м. Иными словами в Скайриме и так все переростки (для Средневековья и Каменного века в особенности), а оригинальный рост рас вполне себе реалистично сбалансирован, особенно, если учесть боевые характеристики персонажей, которые от роста тоже зависят, если кто не знал. С телосложением сложнее, но не о нём и речь.
2) Физиология: Женщины у людей по росту меньше мужчин 162см против 175см, т.е. аж на 13см. Впрочем, чтобы не слишком гробить ТТХ женского персонажа и визуально сделать свою героиню достаточно "хрупкой" достаточно её "занижения" и на 7.4см, а это 0.04ед в шкале роста. Т.е. при 1ед для мужчины получаем 0.96ед для женщины - и вот вам и счастье. При этом что делать с аргонианами - не понятно, т.к. у рептилий вообще-то самки традиционно крупнее самцов, как и у большинства насекомых (яйца откладывать - это вам не живого малыша рожать), а в игре вот М и Ж практически одного роста. И совсем уж странная картина с лесными эльфами вырисовывается - у них женщины в ванильной игре вообще заметно выше мужчин, хотя такого просто быть не должно - то ли разработчики в очередной раз ошиблись, то ли что-то там опять с ТТХ у них не срасталось и пришлось лесным девам рост сильно увеличить.
3) Чисто лор: Высокие эльфы называются так не за их рост, а за их высокомерие и всезнайство (древность и высокоразвитость в их собственных глазах). Живут они на островах Саммерсет, а все островные формы жизни в процессе эволюции превращаются в карликов - Япония, Полинезия и т.д. в помощь. Так что "самый высокий рост в Тамриэле" - это для них явно преувеличение, тем более, что ни до роста великанов, ни до роста драконов-людей они явно не дотягивают, а уж про даэдра и говорить нечего. Тем не менее высокие эльфы стоят на 1 (ваниль) или на 2 (здравый смысл) месте в списке затронутых этим модом рас.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
При этом есть ещё и Тройская система, к которой изначально и принадлежит гран: В Англии система измерения массы базировалась на тройской системе веса. В ней основная единица — тройский фунт, 373,2417216 г. Он делился на 12 тройских унций по 31,1034768 грамма. Каждая унция состояла из 8 драхм. Драхма была эквивалентна 3 скрупулам. 1 скрупул состоял из 20 гран. Вес тройского грана 64,79891мг.
В США и Великобритании тройский гран до сих пор используется в отдельных областях. Обозначается gr.
Например, в военном деле (в основном в сфере огнестрельного оружия) для измерения массы пуль и пороховых зарядов. Как правило, у боеприпасов, выпущенных в англосаксонских странах, масса пули и пороха в патроне выражается целым числом гранов — можно встретить пули в 54, 100, 147, 200, 220 гранов и т.д.
Также иногда применяется для указания дозировки лекарств.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Мягко говоря, мод странный: 1) Комплектность: папка Scripts =5 открыто лежащих файлов скриптов alvor's house dynamic.bsa =игровой архив с 4 из 5 имеющихся в распакованном виде файлов скриптов, который игрой читаться не может, т.к. его название не соответствует названию подключаемого esp мода alvor's house dynamic.bsl =вообще левый файл, который создаётся прогой-архиватором файлов мода в их игровой архив. но для работы самого мода на фиг не нужен alvor's house dynamic.ckm =ХЗ что за файл, но, если он данному моду и нужен, то читаться им НЕ может, т.к. опять же его название не соответствует названию esp самого мода More Dynamic Shadows.esp =непосредственно мастер файл самого мода, название которого должно полностью совпадать с названием архива его ресурсов в формате bsa, ну или эти самые ресурсы мода должны лежать открыто.
Вывод: такое впечатление, что автор взял чей-то мод с названием alvor's house dynamic и попытался его переделать под себя (More Dynamic Shadows), но в итоге забыл удалить файлы исходного мода и упаковать ресурсы собственного получившегося мода в правильно работающий bsa архив. Как результат: файлы исходного мода игрой не читаются, но место занимают, а новый получившийся мод реально работает только с открыто лежащими файлами из папки Scripts.
2) Абсолютно не оптимизирован под DLC, а значит будут конфликты в тех областях, которые эти DLC затрагивают. Кроме того без ручных правок esp мода этот мод будет неизбежно конфликтовать с любыми другими модами на освещение (от фонарей до погодных модификаций) да и от конфликтов с любым модом, редактирующим ту или иную ячейку карты, не застрахован.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Мод более-менее радовал ровно до тех пор, пока не стал разбираться в его потрохах:
1) установил себе последнюю версию, т.е. Enhanced Lights and FX v3.01 (тут v2.0 так что либо всё ещё хуже, либо лучше, но чуточку). 2) степень авторской криворукости превысила всякие мыслимые пределы. Например, в одной только локации Факельной шахты после установки именно этого мода: пропал туман над водой и в коридорах (его тупо опустили вниз во время редактирования, а потом забыли вернуть на место, из-за чего esp стал ко всему прочему ещё и весить на кучу КБ больше (далёкий выезд за "границы" карты уровня, однако); остались выключенные (их не удалили с карты, а тупо отключили) и что ещё смешнее включённые "лампочки" без обязанных у них быть источников света типа тех же факелов или жаровень (в Скайриме у каждого предмета-светильника за свет от него отвечает отдельный невидимый в игре объект-"лампочка", этот самый свет излучающий и привязанный всё к тому же объекту-активатору (держатель для факела) или просто висящий над ним (статичный фонарь)), но при этом сами "лишние" факелы и свечи зачастую опять же тупо опущены ниже уровня пола подземелья и тоже продолжают перегружать esp своим существованием, а на карте уровня при этом явно наличествуют места, в которых эти самые факелы и свечи вместе со светом от них, ой, как бы не помешали; на последнем столбе сразу за 1 мостом и перед поворотом направо к выработке с фонарём и дневником шахтёра зачем-то было повешено сразу два держателя для факела один поверх другого; продолжать можно бесконечно).
Вывод: это всё надо либо самостоятельно допиливать даже не шкуркой, но напильником, либо вообще не ставить и удовольствоваться чем-то иным, что делает общее освещение и освещение конкретно от источников света более приятным для глаза и близким к реалистичному.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
...продолжение Минусы: 1. Нет русского перевода. Например, файлы rcrnShaders.esp и RCRNvolumetric.esp в версии мода RCRN - Pure пришлось переводить самостоятельно через ESP-ESM Translator_v2.97 2. Яркость солнечным днём реально слепит (пришлось играться с яркостью в настройках Скайрима, т.к. с яркостью по-умолчанию (на 50%) этот мод явно не дружит.) 3. Легко ставится/удаляется, настраивается и перенастраивается (в том числе и путём установки/удаления отдельных ресурсов, например, текстур) через собственный "лаунчер" - это всё замечательно, НО ценой всего этого стало то, что 3/4 ресурсов установленного в корневой папке игры мода ВООБЩЕ НЕ НУЖНЫ. Так, например, можно смело удалять всю папку RCRN/Autoupdater (новых версий всё равно не предвидится да и автоматически обновлять мод - не лучшая идея), а при наличии раз и навсегда установленного и настроенного мода смело удалять можно уже и всю папку RCRN/Optionals (там все ресурсы для установки мода с нуля, которые никак на работе уже установленного и настроенного мода не сказываются, но зато занимают аж 92.5МБ из...101МБ веса всего распакованного мода!). Этот же минус касается и текстур, и много чего ещё - нет бы засунуть их (те же текстуры) в bsa, чтобы не мешались, так нет присутствуют в 3 вариантах (легкий, 1к, 2к) и в каждом из этих 3 вариантов ставятся отдельно и в распакованном виде, хотя у мода и так два bsa архива с ресурсами имеются... В общем, оптимизации места/ресурсов у мода НЕТ НИКАКОЙ.
Итог: Если вы хоть немного разбираетесь в принципах модостроительства на игровых движках от Бетесды, то без особого труда превратите этот мод в невесомую и при этом крайне вкусную конфетку, а нет - будете разочарованы тем, что пользоваться им "как есть" весьма затруднительно и в любом случае придётся бороться/смириться с тем же английским языком, кучей непонятных настроек, которые вполне могут прилично просадить FPS и тому подобными "нюансами", а скорее уж откровенными косяками.
Самое же обидное - это то, что уважаемый локализатор мог бы хотя бы 70% всех этих косяков исправить САМОСТОЯТЕЛЬНО, но тупо не захотел или не смог, а люди теперь недоумевают или разочарованно проходят мимо, хотя мод-то РЕАЛЬНО СТОЯЩИЙ.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Шикарный мод, который совмещает в себе самые вкусные моменты из целого набора именитых модов и при этом весит в разы меньше, чем они, да ещё и результат выдает более качественный.
Плюсы: 1. обалденное освещение (особенно шикарны ночи и подземелья, которые одновременно удалось сделать и однотонно-тёмными в тени (максимальное приближение к ч/б картинке реальных ночей) и с реальными цветами в области, освещённой теми же факелами) ...в тёмных ночах мода Climates Of Tamriel вплоть до v5.0, например, ночью и в подземельях на экран просто тупо наложили голубоватый фильтр и тем самым просто убили естественные цвета в этих самых подземельях и в ночные часы на глобальной карте (бледный засвет вокруг источника света вместо естественного тёплого сияния и ярких насыщенных цветов), а в каком-то ещё популярном моде просто повысили контрастность так что тени-то ночью и в подземельях стали чёрными, а вот цветность-то в ночной период никуда не исчезла и всё играет красками, как днём, даже в полной темноте.
2. Динамическое освещение (в подземельях с пробитым потолком будет светло днём и темно ночью) ...и это БЕЗ всяких там косяков, присущих тому же Enhanced Lights and FX v3.01 (например, в одной только локации Факельной шахты: пропал туман над водой и в коридорах (его тупо опустили вниз во время редактирования, а потом забыли вернуть на место, из-за чего esp стал ко всему прочему ещё и весить на кучу КБ больше (далёкий выезд за "границы" карты уровня, однако); остались выключенные (их не удалили с карты, а тупо отключили) и что ещё смешнее включённые "лампочки" без обязанных у них быть источников света типа тех же факелов или жаровень (в Скайриме у каждого предмета-светильника за свет от него отвечает отдельный невидимый в игре объект-"лампочка", этот самый свет излучающий и привязанный всё к тому же объекту-активатору (держатель для факела) или просто висящий над ним (статичный фонарь)), но при этом сами "лишние" факелы и свечи зачастую опять же тупо опущены ниже уровня пола подземелья и тоже продолжают перегружать esp своим существованием, а на карте уровня при этом явно наличествуют места, в которых эти самые факелы и свечи вместе со светом от них, ой, как бы не помешали; на последнем столбе сразу за 1 мостом и перед поворотом направо к выработке с фонарём и дневником шахтёра зачем-то было повешено сразу два держателя для факела один поверх другого; продолжать можно бесконечно).
3. Объёмный туман 4. Динамическая смена погоды 5. Переработанный по дальности и динамично изменяющийся во времени/при погоде свет от тех же факелов 6. Настраиваемость мода под конкретного пользователя, что позволяет при некоторых минимальных навыках запустить его даже на слабых ПК и получить при этом максимум удовольствия. 7. и т.д. развивая описание автора ...продолжение следует
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Отличный мод. Как по мне, так лучший на общее освещение локаций (не путать с модами на освещение, исходящее непосредственно от источников света, вроде всяких там свечек, факелов, костров и т.п.).
P.S. Мод без файлов в папке strings действительно выкидывает из игры, а вот с ними всё прекрасно работает с самого начала. Судя по Wrye Bash в этих текстовиках-строках запрятан далеко не только перевод, ибо при попытке подключении мода через Wrye Bash БЕЗ этих файлов мод считается повреждённым, да и переводчик ESP-ESM Translator БЕЗ этих файлов вообще в esp не видит никаких строк, достойных перевода, а вот С НИМИ таковых строк находит аж 350.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Внимание! Мод содержит грубую ошибку с мастер файлом: сам SkyMoMod.esm в версии 13 превратился в SkyMoMod.esp, а вот патч совместимости для 1DLC, видимо, вообще никто перепроверить не удосужился и в итоге в числе мастер файлов плагина Skymo-Dawn.esp значится именно что исходник SkyMoMod.esm, которого в новой версии мода уже нет, т.к. он сменил свой формат на esp. Короче, либо не используйте Skymo-Dawn.esp вообще, либо играйте в версию монстр мода 12, либо своими руками правьте список мастер файлов плагина Skymo-Dawn.esp, например, через программу Wray Bash, т.к. в выложенном тут на 31 июля 2016 года виде 13 версия монстр мода с патчем для Dawnguard у вас просто не даст запустить игру и каждый раз при попытке запустить Скайрим будет вылетать на рабочий стол.
P.S. Ну, или можно SkyMoMod.esp опять выставить формат esm (через программу опять же. а не тупой сменой букв в названии плагина, т.к. esm формат имеет специфические особенности, которых просто нет у esp и эти особенности надо добавлять внутри плагина (изменяя его свойства внутри того же Wray Bash), т.к. иначе вы вообще сломаете плагин мода).
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Нашёл, кстати, наиболее вероятный ответ по поводу скорости:
В англоязычных странах энергию пули измеряют в фунтах (1 lbs = 1,36 Дж), а скорость пули в футах в секунду (1 fps = 0, 305 м/с).
это, разумеется, уже не истина в последней инстанции в отношении тех же TES или Fallout, но наиболее логичный вариант, а потому до получения железобетонных доказательств или таких же железобетонных опровержений оного, лично я, буду именно его использовать в качестве основной рабочей гипотезы.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
О некоторых вещах рассказать кратко просто невозможно, т.к. вся суть кроется именно в деталях и примерах, а не в банальных обобщениях вроде "В США - так, а в остальном мире - иначе".
Наглядно могу: Разведопрос: Юрий Кириллов об истории языков (суть начинается примерно с 59:33, но сами примеры, связанные с основной темой моей статьи, есть раньше и будут позже) https://www.youtube.com/watch?v=vAm6GN5YPU4
к вселенной TES (не только к движку игры, но и к её лору), кстати, все эти примеры с видами денег, мер измерений и много чем ещё имеют самое прямое отношение, а к вселенной Fallout - опосредованное, т.к. в ней человечество переживает упадок и вынуждено возвращаться к примитиву с крышечками и бартером вовсе не по своей доброй воле и далеко не везде и не всегда.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
ichto, понятно. Диалог с вами окончен, хотя любители срача в комментариях или докапываться до самой сути вещей могут заглянуть под спойлер.
Второй раз подряд полное отсутствие конкретики. Видимо, в чём состоит "ваша фишка" понимаете исключительно вы сами, но раскрыть глаза окружающим вас невеждам и конкретно своему оппоненту почему-то не спешите, а то и не желаете вовсе.
Конструктивной критики не увидел, а с личными наездами и собственной непогрешимостью вам самое время посетить лес, подышать там свежим воздухом, задуматься о вечном или хотя бы о сути вещей (оскорблять не привык, да и пользы это никогда и никому не приносит, а вот остужать буйные головы или выводить на чистую воду всевозможных экспертов - вещь полезная, а в интернете - необходимая).
Задача статьи - изложить конкретные факты (особенность британской системы мер и весов, например) простым и понятным каждому языком, а ещё - предостеречь от возможных ошибок при создании собственных модов. Выверенным литературным или научным языком подобные статьи писать - мягко говоря, глупо, как и соблюдать некую неимоверную точность в не относящихся к сути вопроса вещах.
В приличном обществе к незнакомому собеседнику принято обращаться на "вы". Я вам не друг и не ваш сын, а потому и в поучениях или одобрении с вашей стороны не нуждаюсь. Высказали свою точку зрения - вам высказали свою. Всё. Кто тут прав, а кто нет - каждый участник или сторонний наблюдатель решит для себя самостоятельно.
Понравилось - хорошо, нет - тоже неплохо. Репутация же в интернете гроша ломанного не стоит - не питайте иллюзий на этот счёт (кому надо - купит, кому надо - предоставит даже бесплатно), и уж тем более статьи в интернете никто ради повышения собственной репутации не пишет - у источников и распространителей информации задача несколько иная, чем завоевать чьё-то там расположение или получить известность в определённых кругах. Мир вообще не так устроен, а этот конкретный механизм вовсе не так работает.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
1) И к чему этот пафос? Цифры из статьи - это цифры из ванильной игры или даже просто взяты с потолка для большей наглядности примеров (лук, рюкзак, пуля). По существу вопроса претензии есть? Нет? (...)
2) Не надо любительские ролики из ютуба выдавать за истину в последний инстанции. О реальных боевых возможностях луков и арбалетов вам сегодня далеко не каждый профессиональный военный историк расскажет, а уж про реконструкторов и всяких там дилетантов и говорить нечего - они ещё вчера реплики русских шеломов делали в 2-3 раза тяжелее оригиналов и поражались физической силе предков или гарды мечей отливали, как цельный кусок металла и не могли ими потом и десятка ударов подряд нанести. С луками та же история - ни кольца для большого пальца не знают, ни стрельбой всерьёз не занимаются (вы хотя бы узнайте для начала сколько металл стоил в средние века, какие типы наконечников стрел вообще существовали и сколько стрел было в каждом колчане конкретного лучника - многие вопросы о точности средневековых стрелков и поражающем эффекте самих стрел отпадут сами собой). Кстати, о точности стрельбы с роботизированного стенда на природе даже в отношении стрелкового оружия говорить глупо, а уж в случае с метательным - и подавно (надеюсь, сами догадаетесь почему?!). Не надо считать собственных предков идиотами, а конкретно себя - гением - они во многом поумнее нас с вами были, а уж в таких повседневных для них вопросах, как изготовление холодного оружия, метательного оружия и доспехов от них защищающих, - так на голову выше современных "охотников", промышленников да кутюрье. Вот наглядный пример, кстати Разведопрос: Клим Жуков про средневековое оружие, часть 2 (озвученная прицельная дальность короткого составного лука до 150м, а в вечно врущей Википедии, для сравнения, речь идёт максимум о 91м), но ещё интереснее лично вам, как практику, думаю, должна быть вот эта статья Как далеко и насколько метко стреляют из лука: Мировые рекорды дальности и точности стрельбы из лука
3) Не надо путать игровую условность с реальным миром. Если вы доподлинно знаете, что, например, пробивная сила пули и скорость её полёта в реальности далеко не всегда зависит исключительно от её массы, то это ещё не значит, что и в игре кто-то всерьёз будет учитывать форму самой пули, сопротивление среды (воздуха, воды, того же доспеха) этой самой конкретной форме пули, её материал и т.д., мощность взрыва порохового или какого-то иного заряда внутри ствола оружия, внутреннюю форму этого самого ствола (гладкий, нарезной) и т.д. и т.п. В игре всё всегда куда проще, чем в реальности, а уж в таких играх, как Skyrim или Fallout - и подавно (первый во многом даже Морровинда примитивнее, а о втором и вовсе говорить не приходится). Это вам не симулятор боевого самолёта вроде Ил-2, где программисты хоть основные моменты из реальной физики передать попытались, и уж тем более не компьютерная симуляция, призванная сократить затраты на стендовые испытания и практические учения, для ВПК или ВС в тех же США.
Кстати, в Skyrim Довакин - Избранный, живущий в мире магии и высоких технологий, использующий магические и научные артефакты ещё более умелых колдунов и инженеров-двемеров (они же гномы, т.к. в файлах игры никаких двемеров нет, но есть dwarven, а дварф - это гном, что бы там не думали и не говорили по этому поводу приверженцы некоего лора игры), чем он сам, а значит и те же луки должны мало чем уступать винтовкам из того же Fallout.
Fallout? А в нём вообще технологии шагнули далеко вперёд + есть силовая броня, в которой натяг тетивы любого лука (пусть даже лука из мода) станет куда сильнее, чем натяг того же лука, осуществлённый обычными человеческими руками, но этой разницы в игре нет и как быть в таком случае: исходить из натяга голыми руками или из натяга в силовой броне? То-то и оно, что можно считать. как угодно.
P.S. Критик всегда критикует лишь собственные мысли по тому или иному поводу (субъективная логика), а на практике всё куда проще и даже примитивнее, чем ему почему-то кажется (суровая реальность или логика объективная).
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Теория и практика - это, как говорится, две большие разницы.
Я вот почему-то в каждом втором моде, скаченном из интернета, наблюдаю ровно то, чему и посвятил свою статью (буржуинский ли это nexusmods.com или наш ли это modgames.net - ошибки везде одинаковы), а в туториалах на этих же сайтах об этом ни единого слова нет (я вот только своим умом додумался), хотя каждый второй диванный эксперт при этом спешит поделиться со всем миром своими "неимоверно ценными" сведениями о том, что те же текстуры для Fallout 3 надо перерисовывать неприменно в фотошопе с использованием специального плагина для конвертации .dds и... в то же самое время ни единым словом не пишет, например, о том с какими именно настройками этот самый .dds формат следует открывать в фотошопе или сохранять при выходе из него.
Получается, что все обо всём вроде как знают, но о важнейших и обязательных для плодотворной работы вещах почему-то молчат. Знания - для избранных? Я так не думаю.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Читайте внимательно описание мода: особенность проигрывания музыкальных композиций на том же Радио Свободы - это их случайный порядок. Просто наберитесь терпения - рано или поздно, но каждый трек из мода будет проигран в радиоэфире.
От себя могу добавить только одно: вся музыка в моём моде на все 100% работает в игре (на любой её версии, т.к. ни один из вышедших к данному моменту патчей и/или DLC радио Свободы не затрагивал, в отличии от тех же предметов экипировки ГГ, NPC и много чего ещё) и за это я могу ручаться, т.к. до сих пор продолжаю регулярно обновлять свою сборку Fallout 4 и играть в неё с выложенным здесь радио.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
4
grafrOs
| Пользователь | 23 января 2016 14:07
к публикации Nanosuit
В общем, вот вам версия данного мода с чёрными текстурами без лампочек и свечения в темноте, с исправлением многих (сразу скажу, что не всех) авторских багов и ляпов, а так же с возможностью закрыть голое горло чёрным шарфиком (для создания более эстетичной модели шарфа или маски имеющихся на данный момент игровых ресурсов и инструментов для моддинга лично мне не хватило, а корпеть часами над импортом/экспортом в 3d MAX, а потом вставкой получившейся новой модели в новый же nif, использующийся в F4, мне как-то совершенно не улыбается). Nanosuit_SW_v1.1
P.S. Более редактурой исходного мода не занимаюсь - мне лично кажется проще и практичнее, в случае возникновения необходимости, создать все элементы данной (или похожей на неё) брони с чистого листа в одном esp и с полностью изменёнными составом, модификациями и параметрами сета + у исходного мода есть законный автор - пусть он своё благое начинание до идеального финального результата и доводит.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
0
grafrOs
| Пользователь | 21 января 2016 11:08
к публикации Nanosuit
Это не ретекстур, а один из первых модов с комплектом самостоятельной брони для Fallout 4. К тому же броня очень достойная - её уровень практически сопоставим вот с этими модами: MEGATEN RCSS NV Броня Красных драгун (изначально появилась, как мод на основе ретекстура RCSS (китайской стелс брони) ещё к F3 (ссылку на конкурирующий сайт с модами не даёт разместить, отсюда же этот мод уже давно пропал)), а они были одними из лучших для прежних частей Fallout'a.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
2
grafrOs
| Пользователь | 20 января 2016 15:59
к публикации Nanosuit
Мда...пока переделывал мод под себя к перечисленным в сообщении N 109 ляпам нашёл ещё несколько: 1) Текстура женского костюма VaultSuitFdirty_d.dds имеет в правом нижнем углу наложение шестигранников рисунка друг на друга (автор мода на кой-то фиг вставил там огромный кусок текстуры поверх исходного изображения, а границы рисунков совместить не удосужился). В результате, если присматриваться к модели в мире, этот косяк заметен где-то внизу живота женского NPC, а поскольку на базе этой текстуры сделаны все ретекстуры женского комбеза в цвете и карты нормалей + остальные вспомогательные карты, то в идеале надо перерисовывать/исправлять и их. 2) На спине обоих костюмов (М и Ж) НЕ убраны тряпочки с номерами 111 (да, по факту эта броня является ретекстуром комбинезона убежища 111, а потому и воротник у неё низкий и расстёгнутый, а не подогнанный автором мода под шлем), которые автор на кой-то фиг закрасил БЕЛОЙ краской, но на картах нормалей при этом оставил выдавленный номер. Ну очень незаметно на практически чёрной-то броне да при игре света на спине ГГ или NPC. 3) Зачем автор убирает свечение с помощью замены материалов (второй раз в одном моде) - это для меня отдельная загадка. Видимо, текстуры glow делал не он сам, а кто-то посторонний, да ещё и с совершенно неизвестной для автора мода целью. Нет, понятно, что в F4 теперь все текстуры (ссылки на них) надо дублировать в bgsm файле материала, но создавать каждый раз новый материал под очередную интенсивность свечения вместо элементарной замены единственной текстуры - это уже явный перебор. 4) Вообще не понимаю на фига было делать текстуры в HD при таком-то невнимании к деталям.
Итог? Мод нуждается в глубочайшей переработке. Текстуры автор пусть сам правит, а nif'ами я с ним так и быть поделюсь из своей версии его мода (убран белый квадрат со спины, установка заменой файлов мода + инструкции по удалению ставшими лишними текстур тряпочки с номером (тоже из мода), которые прилагаются внутри архива): Меши без номера на спине
P.S. 1) Про шарфы и прочую ерунду, которой можно что-то прикрыть, - это всё и так очевидно, но хочется сразу идеального результата, а не чего-то промежуточного да ещё и с целой россыпью недоработок. 2) Что там видят или не видят NPC - меня мало волнует (для этого ребаланс можно сделать или найти чужой в конце концов), а вот моды игрок всегда ставит для: а) привнесения нового функционала в игру и/или б) для визуального её улучшения. Данный конкретный мод нового функционала в себе не несёт вообще (стандартная броня со стандартной защитой), а вот визуальные улучшения призван в игру привнести, НО тут-то и становится актуален весь список моих претензий к данному моду.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
3
grafrOs
| Пользователь | 19 января 2016 13:29
к публикации Nanosuit
Если бы автор подредактировав меши сумел воротник на костюме застегнуть (треугольник открытой кожи на горле ГГ на фоне чёрного материала костюма с надетым шлемом - лучшей мишени для снайпера и не придумать), то цены бы этому моду не было, а так 9 из 10. Да, ещё перчатки в меню верстака имеют почему-то иконку очков. P.S. Всегда умиляла тяга создателей 3d моделей украшать свои творения (костюмы, оружие и т.д.) какими-то яркими и светящимися в темноте элементами - сразу видно, что ребята и девчата живут в каком-то своём мирке и слыхом не слыхивали о демаскирующих элементах (тут, правда, сам всё для себя исправлю, если нужной текстуры в оригинальном архиве не найду, но вот в 3d редакторе хотелось бы, чтобы автор сам поработал, как следует).
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
1) На вкус и цвет все фломастеры разные (с) Хотите Луи Армстронга или кого-то ещё? Качайте архив - в нём есть всё для создания вашей собственной радиостанции.
2) Играю как раз с первого Fallout'a, но реально вжился со вселенной даже не со второго (там лимит времени на прохождение всё сильно испортил), а с Fallout Tactics, которую, конечно, многие ортодоксальные фанаты и за настоящий Фолл-то считать отказываются, так что и тут я явно где-то не там, где вам хотелось бы))) Fallout 3 и NV сперва не воспринимал вообще - переход с полноценной пошаговой RPG в какой-то шутер от 1 лица и довольно куцей ролевой системой дался мне крайне тяжело, но после осознания наличия реально открытого мира и возможностей по моддингу пришлось признать, что новый Фолл в чём-то даже лучше старого.
3) На счёт музыки 20-х-50-х, американской музыки вообще и джаза с рэпом в частности - это не ко мне. Не воспринимаю подобные композиции, хотя прекрасно отношусь к советской музыкальной классике и прекрасно знаю, что в основе некоторой её части лежат, например, те же американские композиции, но русский мне ближе, а потому я лучше буду слушать "Бомбардировщики" в русском переложении, чем в американском оригинале. Для меня эталон - это настоящая классика и бардовская гитарная музыка с глубоким смыслом, как вариант - тот же русский рок или даже попса (сейчас меня многие тухлыми яйцами закидают, но по смыслу (поп = популярная музыка), а значит рок - это тоже попса, и потому и бороться с попсой не может по определению).
4) Выбор треков определялся некой общей смысловой и музыкальной компонентой. О смыслах я уже всё сказал в описании, а по музыке всё просто: рядовой выживальщик - это человек с жёстким характером и вполне определённой жизненной позицией: "выжить любой ценой", ГГ при этом во всех Фолычах превращён в полноценного мессию с изначальным или приходящим со временем чётким осознанием истинного смысла жизни и своей собственной роли в восстановлении разрушенного ядерной войной мира. Такому человеку не до сантиментов - ему остальных людей надо собственным примером на личный подвиг сподвигнуть, дать им чёткий образ будущего, быть готовым убивать и умереть за собственную идею. Ну какой тут джаз, в самом-то деле? Какая ещё довоенная ностальгия? Какие ещё композиции из 2-3 повторяющихся предложений, лишённых всякого реального смысла? Не смешите.
5) В конце концов каждый творит исходя из своих субъективных предпочтений. Нравится, хотите попробовать или создать что-то своё - качайте, а нет - проходите мимо. Ваши осуждения или порицания мне не интересны, а вот замечания по существу (по технической реализации мода, например) только приветствуются.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Практически идеально. Мод явно лучше выложенного где-то здесь же Craftable Ammunition / Создаваемая аммуниция, т.к. его можно под себя настроить (за счёт обилия вариантов выбора количества производимых боеприпасов) и с реализмом в рамках игровой механики он дружит. Автору и распространителю огромное спасибо.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Стоит посадить ГГ в любое кресло, как ломаются наплечники для двух плеч (одинарные не юзал). Баг этот остался ещё со времён разработки самой брони Драгун, т.к. здесь по сути сделан лишь её ретекстур с переигровкой дополнительных плюшек через ГЕКК. Надеюсь, автор исправит, хотя надежда и минимальна с учётом древности мода, а вообще визуально бронька одна из лучших и особенно хороша для тех, кто знает как её довести до ума и в плане анимации, и в плане характеристик.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Уважаемый YikxX, дубляж есть и ещё какой. Проделайте следующее: Русифицируйте с помощью FNVPlugin 1_7-39655-1-7 HonestHearts.esm и OldWorldBlues.esm, а потом попробуйте в ней же объединить оба мастера DLC в один. Знаете что получится? Вот это: Editor ID 'WeapNVDLC00Faderator' already exists and will be changed to 'WeapNVDLC00FaderatorZ'. Do you want to continue? Yes No Yes to All Жмёте No? Получите следующее: Unable to merge plugins Другими словами или дубляж совпадающего ID, или объединения плагинов нет вовсе. Ошибка эта, конечно, вызвана конфликтом модов, но править-то её надо в идеале ручками через FNVEdit, а не плодить клоны одинаковых предметов через автоматическое слияние. P.S. У вас получилось объединить без копирования? Давайте ссылку на скаченную вами прогу (я и тут брал и на нексусе, например) и подробно изложите алгоритм ваших действий. P.P.S. Косяк с Z, кстати, не единственный. Настоящие чудеса происходят в папке со звуковыми файлами. Причём происходят они вне зависимости от того произойдёт объединение плагинов или нет. Не верите? Почитайте подробное описание проги от самих авторов. Английский текстовик находится в архиве проги, и там в описании функции Merge Plugins все эти нюансы подробно расписаны. Или вы даже описание устанавливаемых программ не читаете? ... В FNVEdit таких косяков нет, но там приходится лопатить всё в ручном режиме и FalloutNV.esm вообще не поддаётся редактуре. Вот так вот.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
А есть какая-нибудь программа или метод работы в этой, которые позволяют объединять предметы с одинаковыми ID? Задрала эта Z на конце копий, да и объединить получается далеко не все плагины(((
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
А есть люди, которые с прогой до нюансов разобрались? Есть ли возможность как-то объединять файлы с одинаковым ID в один или слияние двух разных модов происходит исключительно с созданием копии повторяющегося идентификатора? Хотел было объединить всё по-максимуму, но неожиданно понял почему изначально русификаторы делали именно в формате esp - в результате загрузки игры новое затирало старое, а при объединении этой прогой затирания нет, а есть дубляж, который хз к чему привести может.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Зря размеры в руке уменьшили - стволы выглядят непропорционально и слишком игрушечно, что при наличии ванильного оружия и любых вменяемых оружейных модов, делает данную оружейную модификацию визуально ущербной.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
В общем окончательный вердикт после того, как излазал всё вдоль и поперек. Кто читал мои предыдущие посты знает, что я перечислял кучу глюков и ошибок. Ну так вот что было, то было, но вот скачал себе новый репак, переиграл с той же сборкой и ПРАВИЛЬНОЙ последовательностью плагинов в FOMM. В результате всех этих манипуляций единственной бесючей проблемой остались вылеты - на самих северных территориях слетаю чаще, на пустоши раз в час с установленным этим дополнением. Мод прошел полностью обоими способами - подтверждаю проблемы с некоторыми квестами (косметические), текстурами (косметические), маркерами карты - БЕСИТ, но при этом снимаю проблемы с глюками НПС - камера куражится, но при правильной последовательности НПС хоть проваливаться перестали и головы выкручивать. В общем хорошая плюшка. но сырая - буду юзать под настроение - вылеты бесить начинают очень быстро, а так ещё раз СПАСИБО создателям.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Брр...да это просто ахтунг. 1) Тупизм похитителей-проводников лечится перезапуском всей квестовой цепочки начиная с терминала дядюшки Роя (пробовал сохранения сразу перед входом в сарай - тупо упираются в скалу и всё, а вот сохраненка до начала Содружества помогла). 2) Внимательность, внимательность и еще раз внимательность, т.к. более неадекватных в описании внутри самой игры квестов я не видел ни в одном из модов. К чему это я? Да просто нашел причину неактивации квеста с миной - я просто после разговора с Рокфором не забросил в сейф взрывчатку (в FAQ об этом ни слова, в описании квеста полный голяк, а бегая по Кларабелле я просто забыл об этой взрывчатке напрочь и пошел в итоге сдавать квесты вообще в других местах, а в итоге полного прохождения застрял в локе - взаимосвязь по логике не связанных квестов прямая. Запихнуть взрывчатку после прохождения всех квестов не получается - она не отображается в меню обмена с сейфом... в общем дурдом). Так что вот так вот...
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Мда... решил переиграть называется... В общем подтверждаю наличие еще одного ранее описаного кем-то глюка из категории 3), а именно: После входа в хижину и удара по голове я пришел в себя, поговорил с похитителем и должен идти за ним, но... этот придурок сделал 10 шагов и уперся в скалу. Его напарник и собака так же не горят желанием показывать дорогу - все трое топчатся на месте, а стоит от них отбежать к тропинке, как портает обратно к этим 3 НПС-неадекватам. В общем к двум прежним советам добавлю ещё один - сохраняйтесь почаще и лучше всего не переписывать сохранение, а иметь как минимум 1-2 сейва с более раннего этапа нежели тот, который вы хотите сохранить. На счет недоумения по поводу мины - я сам в шоке, но факт есть факт...Лекарства не нашел - переигрываю, а там посмотрим, что получится.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
1) Моя сборка – это, увы, моя сборка и в нее входят плагины, которые нравятся лично мне, да и выкладывать её на общий доступ в качестве очередного репака я как-то желанием не горю хотя бы по той простой причине, что каждый волен выбирать лучшее сам. Скрина FOMM предоставить не могу – не влазит моя сборка в один скрин (да-да не влезает, но работает и без всяких глюков смею заверить). Вот список того, что стояло в каталоге игры на момент теста Содружества (на самом деле нормально взаимодействующих плагинов в разы больше, а уж в природе их и вовсе до фига): 1) Мах lvl 100 2) Level-Up_Workaround-165 (снятие ограничений на умения персонажа при достижении им очередного уровня) 3) ClassicPerksRuSbyGluzd (классические перки) 4) Vovenok's perks (перки от Vovenok) 5) More_Perks_2-3-7_Full_Pack_Rus (море перков – полная версия) 6) 4931_UppPack1RUS (29 новых перков) 7) 4392_AWS_pp_RUS-1024 (пак перков оружейной специализации) 8) PerksRus (боевые перки) 9) WastelandPerksRusEng (перки пустоши) 10) Moira (100% ремонт (у одноименного нпс)) 11) Rich_Vendors_v10-1773 (торговцы с мах деньгами) 12) 1891_SellBodyParts_r (позволяет продавать доктору Берроузу искалеченные части тел) 13) 1501_Work_For_Outcas (расширенная торговля с изгоями) 14) 1570_Real_explosion ( реальные взрывы) 15) Realistic_Explosions_100-1303 (увеличение радиуса взрывов) 16) Gore_Tweaks_v12-197 (регулировка расчлененки) 17) Armored Caravan v.1.0 (усиленные караваны) 18) Иконки для хлама 19) CombinedShopping-Spree(RUS) (дополнительные дома и магазины, доступные ГГ) 20) Hard_Drives_Floppy_Disks_and_Motherboards-12243 (запчасти с роботов на продажу) 21) HPRus (очиститель воды для дома ГГ) 22) URWLv5-RainRusModgames (реальная погода и освещение/отключен на момент теста, т.к. без ПНВ в ночное время ГГ в начале Северных территорий просто попадает в тьму кромешную(ну вот так получилось, что я ночью до похитителей дошел)) 23) Awesome_Color_Enhancer (изменение цветовой гаммы/по сути альтернатива плагину 22, но без погодных эффектов и темных ночей, со временем так же был отключен просто потому что приелся) 24) Черный Pip Boy 25) RH IronSights v091a (прицел как в Нью Вегасе) 26) NightVisionPMNVRus (лучший ПНВ (прибор ночного видения)всех времен и народов) 27) eXcalibrAmmoPackv2-0FOMOD (лучший пак для боеприпасов) 28) bertivird-12208_rus (личный винтокрыл (без управления ГГ, но с «домиком» на борту)) 29) HamadaRadioStationv1Rus (радио, позволяющее слушать свои треки всегда и везде) 30) 01ASW (единственный мною разработанный мод в этой сборке – квест, оружие, броня, рюкзак (абсолютно неконфликтен)) 31) In_The_Shadow_of_the_Swamp_v108-7268_rus (квест В тени болот (был подключен после появления первых ошибок с манком в качестве альтернативного теста и, как и более ранние версии, оказался абсолютно работоспособным даже после возобновления теста на Содружестве))
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Да мне прощать нечего, а теперь по сути: 1) Я лично себя считаю скорее продвинутым тестером, чем полноценным модмейкером. Другими словами я могу с вероятностью 70-90% сказать какое именно приложение из активированных в FOMM дает критические ошибки во время игр (кстати, вопреки расхожему мнению их практически нет, т.к. игра просто не загружается, если моды друг друга критически перекрывают) или даже подсказать рецепты устранения, если сам в своей практике когда-то сталкивался с подобными вещами. Однако из этого совершенно не следует, что я досконально разбираюсь во всех нюансах и тем более, что смогу практически довести Северные территории до идеального состояния. Выявить и задокументировать – это как раз первоочередная задача тестера, а по моему глубокому убеждению ВСЕ зарегистрированные пользователи нашего ресурса являются таковыми. Т.к. хотя бы раз скачали что-то и протестили на своей игре…другое дело дали ли себе труд рассказать об этом, а, если дали, то понятно ли изложили суть претензий. Что касается репки, то я к ней абсолютно равнодушен иначе бы за год зарегистрированного пребывания на сайте явно постарался бы её хоть как-то поднять, хотя бы ведя активную жизнь на форуме или комментя все моды подряд, но я пишу только о том, что меня действительно задело и Северные территории как раз заслуживают быть доработанными. 2) Действительно данный мод можно считать полноценным DLC, хотя, если запихнуть в фол все квесты от kuzmitch’а (те, которые я имел счастье протестить со своей сборкой абсолютно с ней работоспособны и уж тем более совместимы между собой), то получится еще одно полноценное DLC, а, если пошарить даже по нашему сайту, то вполне можно наскрести еще на 1-2 DLC и наслаждаться игрой лишние сутки-другие. 3) Стоит ли ломать копья над почти завершенной версией приличного продукта? – мне кажется стоит, но такая задача мне не по зубам, а команда разработчиков, как я понял, распалась. С другой стороны вникание в программную суть Северных территорий тоже займет время и не такое скромное, как может показаться на первый взгляд, хотя всё конечно от навыков зависит.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
3)Досадные, порой критические проколы разработчиков, которые портят все впечатление от мода: Дурацкая взаимосвязь абсолютно несвязанных квестов, которая вместо нелинейности в сюжете дает огромный прирост потенциальных возможностей для возникновения тупиковых ситуаций в ходе развития сюжета мода ( не смогу внятно объяснить где именно и что критует, скажу только, что квест с миной у меня так и не активировался, хотя пытал Дени, Клайда, обоих проводников всеми возможными способами на протяжении недели игрового времени. По этой же или хз какой еще причине я так и не смог попасть на территорию Горного ручья и еще в несколько мест, которые требуют ключа для проникновения). В случае, если эта взаимосвязь не так критична, как кажется на первый взгляд, на повестку дня встает вторая возможная причина таких диких сбоев в квестах - недоработка самих квестов, а именно по списку Основной линейки (вариант второй): А)"Фактор неожиданности" – нормально Б) "Проникновение" – проходимо, если не считать описанных в предыдущих постах глюков так или иначе связанных с манком (кстати, после его продажи наркоторговцу я смог взломать терминал радиоперехвата использовав манок, которого по факту в инвентаре уже не было) и несоответствия руководства FAQ квесту. В) "Ящик пандоры" – на данный момент критическая ошибка, т.к. всплывающее после окончания квеста сообщение о возможности покинуть локацию на машине не активизирует соответствующие диалоговые опции. Кроме того в ходе самого квеста, если не знать, что в нейрокамере надо жать вперед во время ее закрытия и появления на экране «солнышка» можно решить, что игра зависла напрочь и просто отрубить мод. Г) "Пропавший" – нормально Д) "Слезы солнца" – нормально Е) "Кейс из Нерротауна" – проходимо, если не считать неработоспособности доброй концовки. Ё) Два небольших квеста в поместье Иствудов - оба нормально Ж) Поиск и спасение караванщика Невилла – нормально, если не водить будущего охранника по всей карте. З) Мини квест проводника Фенимора – нормально И) Мини квест доктора Кармоди – вещи я ему приносил, но какой в этом прок для ГГ хоть убейте не понял К) Мини квест Алиры – местоположение будущего жениха – загадка из загадок, а маркера на карте нет, да и вообще это пример квеста, который как квест нигде не значится (ни в квестах, ни в заметках) так что, если повезет – повезет, а нет – вы и не узнаете, что его брали, пока опять не навестите Алиру. Л) Сбежавшие дети из поселка Кларабелла – нормально М) Квест с миной, а то и целая цепочка квестов на минную тематику (нет в описании на главной странице, но есть в FAQ) – лично мне так и не удалось добиться активации квеста. Н) Поселение Горный ручей – это ПОСЕЛЕНИЕ и зуб даю, что там должны быть квесты, но попасть туда НЕ СМОГ, т.к. нужен ключ, который хз где брать. В общем и целом у абсолютного большинства квестов есть еще куча недостатков: нет маркеров на карте куда идти, когда они очень сильно бы пригодились, нет отображения в разделе квестов у доброй половины этих самых квестов, а следовательно нет ни подсказок, ни хоть какой-то информации о них вообще (даже заметок порой нет – только ВАША память. А не память ГГ), непонятно как некоторые квесты активизируются, а потому довольно легко пройти мимо них, а то и схлопотать как я критическое развитие сюжета. Мелочи вроде несоответсвия озвучки тексту или наличия 2 голосов на 1 персонажа я упущу – это действительно мелочи). Дальше – больше: после полного прохождения основной линейки и гибели Джефри (могилка даже есть у Кларабеллы) вы можете вернуться в туннель из которого когда-то пришли на территории и… встретить там живехонького Джефри, который только что за вами из туннеля вылезать не станет. Маршрут каравана критичен в районе Монтегю – был свидетелем убийства Невилла и Грега от… лап 3 яогаев (может, конечно, сложность виновата ( я на сложном играл), но сама по себе ситуация – жесть). На этом вроде всё… Хотелось поставить 9.5 из 10 возможных, но пока не найду как слинять с Северных территорий при данном конкретном развитии событий , оценка 7 (да-да не смотря даже на появление крита в конце, т.к. объем работ действительно титанический) – классная идея, отличная реализация, но надо было довести дело до логического конца и устранить по крайней мере ошибки 3 пункта. P.S. Кто будет проходить – следуйте FAQ – он по крайней мере позволит меньше плутать и влипать в разные неприятности, ну и опять же тест на чистом фоле – залог душевного равновесия и отсутствия головной боли.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Промежуточные итоги: В общем и целом, как я уже писал, мод функционален, но сырой и ограниченно работоспособен (смысл этого термина я раскрою ниже). Авторам огромный респект за проделанную работу, следование сюжетной линии игры, классную проработку квестовых веток (в плане их количества и в основном качества), введение приличного числа новых монстров и разнообразных плюшек (от статичных объектов до оружия и брони), продолжать можно еще долго, но это уже сами оцените – плюсы как бы в комментариях не нуждаются – их видеть и ими наслаждаться надо, а вот минусы разберу подробно. Собственно начну с того, что тестил я НЕ на чистом Fallout 3, а значит процент выявленных ошибок самого мода будет немного выше, чем у тех, кто опробовал данный мод на девственной игре, НО именно незначительно. Поясню: мои навески абсолютно работоспособны как с чистым фолом так и с тремя репаками, включающими самые разнообразные примочки от FWE, EMOD-5 Новый мир, Mart's Mutant Mod и т.п. глобальных ребалансиров до мелких изменений в интерфейсе, погоде или небольших оружейных паков. Список очень приличный, но результат всегда был положителен, хотя порой отдельные приложения одного репака абсолютно неработоспособны с приложениями из другого. Другими словами я заранее ЗНАЮ что могло бы конфликтовать и просто не включаю такие дополнения в свою сборку (на которой и тестились Северные территории). Тем не менее движок фола требует доскональной проработки любого привносимого изменения, а по сему приведенная ниже градация ошибок не только правомочна, но и в какой-то мере снимает ответственность с разработчиков мода, хотя эти самые ошибки тем не менее во многом заложены именно Северными территориями, а не взялись с потолка. 1) На это можно закрыть глаза (Это категория «глюков», которые порой возникают по причинам, которые знают только сами разрабы игры, а частенько они и у них самих присутствуют и лечатся только патчами, фиксами или очередными версиями локализаций): Некоторые НПС в диалогах и анимированных сценках с участием реальных персонажей проваливаются сквозь текстуры, имеют глюки с головами. Отдельные НПС держат оружие в перевернутом виде (местный житель в Кларабелле так носит дробовик),находятся в одном месте, хотя по факту должны быть в другом (раптор еще перед открытием клетки может гулять по комнате, хотя и нейтрален, а в случае атаки на него – прибьет главного героя). Вылеты игры при достижении определенного места или при перемещении по глобальной карте. 2) Некритичные, но досадные проколы разработчиков мода: Баги с текстурами от некрасивого наложения (линия на потолке во время «видео» пробуждения ГГ в клинике Содружества) до висящих в воздухе куч мусора (заброшенный поселок с гулями-поселенцами между пожарным депо и заброшенной лачугой). Баги с предметами от книг (с надписями «взять» при наведении), взять которые невозможно и дверей, ворот, лестниц, которые не открываются-выдвигаются, хотя таковые надписи присутствуют при наведении до школьных парт, зарытых в кучи мусора, при юзании которых на функцию «сесть» ГГ обречен на застревание в текстурах. Некоторые спецназовцы после сражения на базе Содружества будучи убитыми и обобранными ГГ продолжают отображаться как трупы в броне.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Мдя... продолжу обзор моего прохождения данного мода... Начну очередной пост, пожалуй, с того, что FAQ в данном аплоаде устраел и нуждается в доработке. Так в частности я прохожу по 1-му варианту (не жду возвращения Джефри) и у меня получилось с момента появления "подсказки" "продолжение следует" в описании квеста следующее: гуляя по пустоши у меня неожиданно выскочило сообщение. что джеври ждать больше не надо и кто-то должен помочь мне самостоятельно пробраться на территорию Содружества. Пришел в Нерротаун - поговорил с Шейлоком - он сказал, что знает где броня, позволяющая пройти идентификацию при входе и попросил за нее 100 центов - заплатил - ТП к броне - достал из тайника - одел (шлем и броня штурмовика содружества) - дошел до ворот Содружества - поговорил с терминалом - получил ключ - прошел ворота - вошел в центр связи - там сидит охранник, с которым и нужно поговорить дабы узнать о шоковой дубинке, а потом и вырубить после ухода смены работников с территории здания - далее по FAQ. В общем и целом всё фурыкало до самого конца квестовой цепочки, но вот после ее завершения появилось сообщение о том, что чтобы покинуть территорию Содружества нужно найти механика и спросить на счет машины... Нашел, спросил - до сих пор не могу получить в диалоге реплику, которая направила бы меня к Чингачгуку (по FAQ именно он обучит меня вождению). В общем застрял я в локе и пока не знаю как из нее выбраться (Чингачгук без направления от механика ничего не продает, путь которым пришел - не работает, путь за Содружеством (север карты) тоже). В чем собственно дело - не знаю (Иствудов защитил от Фаланги еще до физита в Содружество, уже 2-3 дня гуляю по территории после завершения основной ветки и ничего в диалогах не меняется. Ах да... Механик Содружества (Мейсон) у меня погиб во время заворушки, как и Джефри, но ведь идти не к нему... в общем непонятно... Если найду в чем причина таких заскоков - обязательно отпишу, а пока я по факту застрял в локации этого мода...
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
И так в ходе продолжения теста данного мода нашел лекарство от следующей ошибки:
Квест Проникновение после убийства робота и последующего арт удара Содружества по зданию Панацеи в описании квеста появляется надпись «продолжение следует…», но ничего не происходит. При спуске вниз к руинам со снятым уже манком появляется надпись «оденьте манок» как будто робот жив-здоров. При попытке покинуть территорию Панацеи при помощи быстрого перемещения – вылет игры. При попытке покинуть территорию панацеи пешком – вылет в районе Нерротауна.
а именно: Чтобы добраться до Нерротауна или любого другого места - снимите с себя манок после уничтожения Панацеи. Далее от него лучше всего вообще избавиться - я лично продал наркоторговцу в Нерротауне (авось еще понадобится и можно будет выкупить - не знаю наверняка, т.к. продолжаю проходить). P.S. Ошибка именно самого мода и связана каким-то образом с квестовыми вещами, персонажами (такие же вылеты наблюдаются, если будущего напарника бродячего торговца водить по карте, а не вести прямиком к хижине индейца-проводника, куда и нужно по квесту). Видимо, существует какой-то радиус в пределах которого эти два этапа квестов работают, а выйдя за него получается вылет, но это только мое предположение, хотя и подкрепленное конкретными примерами. P.P.S. В общем и целом мод РАБОТОСПОСОБЕН и не надо наговаривать на авторов, а мелочи, которые я уже 3 пост излагаю - это действительно мелочи в сравнении с проделанной работой.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Не надо мои реплики путать с наездами. Я прекрасно понимаю и объем проделанной работы и трудность самой реализации данной задачи (потому сразу и оговорился, что мод прекрасный). В то же время недочеты есть и я лишь указал на них (для отзывов тут коменты и предусматривались) в надежде на исправление (будет оно или нет - дело десятое). Подстроить под свою сборку - не так уж и сложно, было бы желание и время... главное есть ЧТО подстраивать (в этом плане у меня только искренняя благодарность авторам данного мода, т.к. куда проще подстраивать что-то практически идеально работоспособное, чем создавать это что-то с 0). P.S. большинству комментирующих явно не хватает объективности в оценках - берите пример со stalker992.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Отличный мод, но... или он сырой или мне как и товарищу снизу сейчас мозг промывать будут на счет "навесок", хотя "навески" эти работоспособны абсолютно со всем ранее тестируемым квестово-модовым дополнением и по моему собственному опыту взлома игры так радикально влиять на КВЕСТЫ по логике не должны. Ах да у мя золотое издание с полной русской озвучкой, текстурами и всеми DLC. Теперь по сути: Мод нормально устанавливается, нормально проходится на протяжении довольно продолжительного промежутка времени и единственным его недостатком на данном этапе являются странные глюки с некоторыми НПС (в диалогах эти самые НПС порой уходят под землю или у них начинает искривляться шея как у каких-нибудь чужих, а то и вовсе голова на шее вращаться, как стрелки на циферблате часов), но на игровой процесс это никак не влияет. А вот дальше начинаются уже действительно обидные вещи: Квест Кейс из Нерротауна при выборе в разговоре с Соломоном ответа на его убийство добрая карма не начисляется, а сам квест продолжает висеть даже после уничтожения нпс. Пришлось отдать кейс (злой вариант) и потом прибить НПС. Квест Проникновениепосле убийства робота и последующего арт удара Содружества по зданию Панацеи в описании квеста появляется надпись «продолжение следует…», но ничего не происходит. При спуске вниз к руинам со снятым уже манком появляется надпись «оденьте манок» как будто робот жив-здоров. При попытке покинуть территорию Панацеи при помощи быстрого перемещения – вылет игры. При попытке покинуть территорию панацеи пешком – вылет в районе Нерротауна. Квест с миной вообще так и не активировался (ни у проводников, ни у Клайда так и не было в репликах и упоминания о ней), хотя я в локации бегал не менее 5 дней игрового времени. Джефри, кстати, тоже так и не появился так что по FAQ у меня вроде как первый вариант прохождения, хотя, если честно, я ему не особо следовал - скорее гулял по локе и делал квесты, которые попадались под руку. P.S. Хотелось бы все же узнать мнение разработчиков мода, что касается теста на чистом фоле, то в ближайшее время этого не обещаю - занят созданием собственной сборки, в которой "Северные территории" пока, увы, стоят в разделе "ограниченно работоспособно".
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Еще один нюанс: механический прицел (когда правой кнопой мыши целишься стволом без оптики) в nif файле отсутствует напрочь. Исправляется следующим образом: в NifSkope открываешь nif хотя бы 10мм пистоля, ищешь во вкладке NiNode строчку, содержащую ##SightingNode, копируешь её в nif тауруса. Далее проверь соответствие маркера положения глаза героя с мушкой (должны лежать на одной линии). Подробно процесс описан тут: Ссылка
Надеюсь, разберешься. Моделька пистолета очень неплохая так что дерзай - игра стоит свеч
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
1) Отображение модифицированного оружия идет как 9-мм пистолета игры 2) В магазине Чета ствол появляется по непонятным законам (у меня лично первый раз появился, а потом нет и все...То ли с мосбергом конфликтует, то ли сам по себе глюканутый.
P.S. Для себя лично я ствол подправил, но хотелось бы, чтобы и остальные пользователи могли с ним нормально играть и не заморачиваться.
Justitia suum cuique distribuit Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Теперь по сути вашего вопроса: любой объект в игре имеет свой уникальный файл (он и редактируется в CreationKit, когда вы, например, изменяете или создаёте своё оружие, броню, квест, эффект для той же магии, источник освещения и т.д.), в котором и прописан путь к его 3d-модели, текстурам, скриптам, звукам, анимациям, смежным файлам и т.п., указаны числовые параметры размеров, положения на карте, игровых характеристик и т.п. Мой фикс НИЧЕГО из этого не затрагивает от слова совсем. Даже гипотетический конфликт с модами на замену растительности возникнет только в том случае, если этот самый мод на растения не просто заменит меш и текстуры модели, но ещё и положение конкретных 2 елей на карте мира. При этом будет этот гипотетический мод на новые ёлки стоять после моего - будут ёлки из этого мода в местах из мода, будет перед моим фиксом - будут новые ёлки уже по моим координатам или старые ёлки опять же по моим координатам (в зависимости от реализации мода на ёлки - от моего fix'а это тоже никак не зависит), создадите патч объединения в том же Wrye bash - будут параметры из него или патч вообще не выявит конфликта.
Короче, куча нюансов в чисто гипотетической ситуации, которая уж точно НИКАК не касается вашего вопроса про текстуры дорог (камней, зданий и т.д.), но уж сразу перестрахуюсь от других подобных вопросов в будущем.
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
выводы делайте сами. А так формально, конечно, распаковывается.
P.S. Кстати, файл РЕАЛЬНО запакованный в 7z будет весить всего 18МБ так что выбор формата Rar с его 18.8МБ даже уровнем реального сжатия никак не оправдывается.
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
В видео по ссылке прохождение русского Эндерала, ссылка на ресурсы самого мода дана в ссылке под видео самим автором этого видео).
Прохождение Эндерала
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
фэнтези, как главная угроза эльфам. Физическая мощь, прочные кости и огромный рост - это то, что должно было стереть эльфийских магов в порошок одной лишь тупой лобовой атакой, так что даже ванильный игровой рост орков в Скайриме вполне оправдан: 1.04х185=192.4см, хотя мог бы и 2м с легкостью составить без всяких проблем для лора. Т.е. орки по лору стоят на 1 )здравый смысл) или 2 (ваниль) месте в списке перечисленных в моде рас.
Бретонцы - это типичные полуэльфы (гибрид людей и эльфов), а потому у них должен быть 3 (здравый смысл) или даже 2 (пополам с орками) место по росту и такое же щуплое телосложение, как у эльфов, раз уж даже уши у них острые.
Лесные и Тёмные эльфы, как эльфы всегда были выше людей и потому занимают место где-то под орками и над бретонцами, а уж ниже ли они высоких эльфов или одного с ними роста - это вы сами думайте и решайте).
Норды - самая высокая раса чистых людей (типичные европеоиды-скандинавы-норды). При особом желании их можно поставить даже выше или на равных с тёмными или лесными эльфами, но до орков нордам всё равно не достать, т.е. рост в 1=185см для них практически идеальное значение, как в ванили, так и в любом моде.
Редгарды - типичные негроиды с традиционно вытянутыми вверх пропорциями тела (меньше площадь нагрева - меньше перегрев, черной кожей, волосами и т.п. признаками). О росте можно спорить, особенно с учетом того, что в Африке живут самые низкорослые племена (пигмеи со средним ростом мужчин менее 140см и женщин менее 130см), а в американских баскетбольных командах играют практически одни негры со средним ростом около 2 метров и более.
Имперцы - типичные представители средиземноморской расы, т.е. смеси европеоидов с негроидами, к которым можно отнести, как арабов, так и итальянцев или греков, не говоря уже про эллинов и классических римлян, под которых собственно и стилизованы имперцы Скайрима. Кстати, средний рост мужчин в Древнем Риме составлял 165-175см, так что имперцев надо явно опускать с 1 до 0.95, а то и ниже, т.е. ставить их на место ванильных бретонцев.
С аргонианами и каджитами вопрос открытый и в принципе ванильный рост им вполне подходит.
А вот с прочими расами Скайрима этот мод никак не взаимодействует, хотя наибольшие-то проблемы с двемерами, которые то ли гномы и тогда совсем гномы, то ли всё же эльфы и тогда не сильно ниже своих тёмных собратьев с примерно такими же условиями жизни, и фалмерами, которых то ли можно считать потомками окончательно деградировавших тёмных эльфов, то ли чёрт знает кем ещё, но рост у них должен быть явно ниже ванильного и приближаться к классическому росту фэнтезийных гоблинов - ниша падальщиков сама собой диктует соответствующие размеры в окружении такого количества куда более продвинутых во всех отношениях рас.
Вывод: лучший мод на рост - это мод своими руками или ванильная игра, ибо логика разработчиков универсальна для игроков, а свой личный лор 100% удовлетворит только лично вас и найдёт массу противников среди окружающих, но задумка неплохая и, как образец для подражания, мод вполне пригоден.
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
1) Игровая механика:
Оригинальная 1 для выбираемых для ГГ рас в Скайриме составляет примерно 185см. Дальше смотрим: 1.08х185=199.8см, т.е. практически 2 метра - это для высоких эльфов. Чтобы иметь ориентир сразу скажу, что реальный средний рост СОВРЕМЕННЫХ мужчин равен 175см, а 180-185см достигает только в странах с изобилием еды, таких как США или некоторых странах старой Европы (в России, например средний рост - это 178см, а в странах Азии и Ближнего Востока все традиционно низкорослые). Более того в самом Скайриме есть несколько рас, которые много выше пресловутых высоких эльфов - те же великаны имеют коэффициент роста в ту же 1, но эта единица по факту задаёт их расе средний рост примерно в 3м.
Иными словами в Скайриме и так все переростки (для Средневековья и Каменного века в особенности), а оригинальный рост рас вполне себе реалистично сбалансирован, особенно, если учесть боевые характеристики персонажей, которые от роста тоже зависят, если кто не знал. С телосложением сложнее, но не о нём и речь.
2) Физиология:
Женщины у людей по росту меньше мужчин 162см против 175см, т.е. аж на 13см. Впрочем, чтобы не слишком гробить ТТХ женского персонажа и визуально сделать свою героиню достаточно "хрупкой" достаточно её "занижения" и на 7.4см, а это 0.04ед в шкале роста. Т.е. при 1ед для мужчины получаем 0.96ед для женщины - и вот вам и счастье.
При этом что делать с аргонианами - не понятно, т.к. у рептилий вообще-то самки традиционно крупнее самцов, как и у большинства насекомых (яйца откладывать - это вам не живого малыша рожать), а в игре вот М и Ж практически одного роста. И совсем уж странная картина с лесными эльфами вырисовывается - у них женщины в ванильной игре вообще заметно выше мужчин, хотя такого просто быть не должно - то ли разработчики в очередной раз ошиблись, то ли что-то там опять с ТТХ у них не срасталось и пришлось лесным девам рост сильно увеличить.
3) Чисто лор:
Высокие эльфы называются так не за их рост, а за их высокомерие и всезнайство (древность и высокоразвитость в их собственных
глазах). Живут они на островах Саммерсет, а все островные формы жизни в
процессе эволюции превращаются в карликов - Япония, Полинезия и т.д. в
помощь. Так что "самый высокий рост в Тамриэле" - это для них явно
преувеличение, тем более, что ни до роста великанов, ни до роста
драконов-людей они явно не дотягивают, а уж про даэдра и говорить
нечего. Тем не менее высокие эльфы стоят на 1 (ваниль) или на 2 (здравый
смысл) месте в списке затронутых этим модом рас.
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
1) Точная площадь всех поселений в Fallout 4 и не только (тут есть, например, интересные данные о скорости перемещения персонажа по игровому миру).
2) Вес боеприпасов (и предметов в игре) измеряется именно в обычных фунтах, т.к. 1гран =1/7000 фунта (именно обычного, а не тройского).
1гран =64,79891мг * 7000 =453592,37мг * 1000 =453,59237г =1 фунту
При этом есть ещё и Тройская система, к которой изначально и принадлежит гран:
В Англии система измерения массы базировалась на тройской системе веса. В ней основная единица — тройский фунт, 373,2417216 г. Он делился на 12 тройских унций по 31,1034768 грамма. Каждая унция состояла из 8 драхм. Драхма была эквивалентна 3 скрупулам. 1 скрупул состоял из 20 гран. Вес тройского грана 64,79891мг.
В США и Великобритании тройский гран до сих пор используется в отдельных областях. Обозначается gr.
Например, в военном деле (в основном в сфере огнестрельного оружия) для измерения массы пуль и пороховых зарядов. Как правило, у боеприпасов, выпущенных в англосаксонских странах, масса пули и пороха в патроне выражается целым числом гранов — можно встретить пули в 54, 100, 147, 200, 220 гранов и т.д.
Также иногда применяется для указания дозировки лекарств.
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
1) Комплектность:
папка Scripts =5 открыто лежащих файлов скриптов
alvor's house dynamic.bsa =игровой архив с 4 из 5 имеющихся в распакованном виде файлов скриптов, который игрой читаться не может, т.к. его название не соответствует названию подключаемого esp мода
alvor's house dynamic.bsl =вообще левый файл, который создаётся прогой-архиватором файлов мода в их игровой архив. но для работы самого мода на фиг не нужен
alvor's house dynamic.ckm =ХЗ что за файл, но, если он данному моду и нужен, то читаться им НЕ может, т.к. опять же его название не соответствует названию esp самого мода
More Dynamic Shadows.esp =непосредственно мастер файл самого мода, название которого должно полностью совпадать с названием архива его ресурсов в формате bsa, ну или эти самые ресурсы мода должны лежать открыто.
Вывод: такое впечатление, что автор взял чей-то мод с названием alvor's house dynamic и попытался его переделать под себя (More Dynamic Shadows), но в итоге забыл удалить файлы исходного мода и упаковать ресурсы собственного получившегося мода в правильно работающий bsa архив. Как результат: файлы исходного мода игрой не читаются, но место занимают, а новый получившийся мод реально работает только с открыто лежащими файлами из папки Scripts.
2) Абсолютно не оптимизирован под DLC, а значит будут конфликты в тех областях, которые эти DLC затрагивают. Кроме того без ручных правок esp мода этот мод будет неизбежно конфликтовать с любыми другими модами на освещение (от фонарей до погодных модификаций) да и от конфликтов с любым модом, редактирующим ту или иную ячейку карты, не застрахован.
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
1) установил себе последнюю версию, т.е. Enhanced Lights and FX v3.01 (тут v2.0 так что либо всё ещё хуже, либо лучше, но чуточку).
2) степень авторской криворукости превысила всякие мыслимые пределы. Например, в одной только локации Факельной шахты после установки именно этого мода: пропал туман над водой и в коридорах (его тупо опустили вниз во время редактирования, а потом забыли вернуть на место, из-за чего esp стал ко всему прочему ещё и весить на кучу КБ больше (далёкий выезд за "границы" карты уровня, однако); остались выключенные (их не удалили с карты, а тупо отключили) и что ещё смешнее включённые "лампочки" без обязанных у них быть источников света типа тех же факелов или жаровень (в Скайриме у каждого предмета-светильника за свет от него отвечает отдельный невидимый в игре объект-"лампочка", этот самый свет излучающий и привязанный всё к тому же объекту-активатору (держатель для факела) или просто висящий над ним (статичный фонарь)), но при этом сами "лишние" факелы и свечи зачастую опять же тупо опущены ниже уровня пола подземелья и тоже продолжают перегружать esp своим существованием, а на карте уровня при этом явно наличествуют места, в которых эти самые факелы и свечи вместе со светом от них, ой, как бы не помешали; на последнем столбе сразу за 1 мостом и перед поворотом направо к выработке с фонарём и дневником шахтёра зачем-то было повешено сразу два держателя для факела один поверх другого; продолжать можно бесконечно).
Вывод: это всё надо либо самостоятельно допиливать даже не шкуркой, но напильником, либо вообще не ставить и удовольствоваться чем-то иным, что делает общее освещение и освещение конкретно от источников света более приятным для глаза и близким к реалистичному.
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Минусы:
1. Нет русского перевода. Например, файлы rcrnShaders.esp и RCRNvolumetric.esp в версии мода RCRN - Pure пришлось переводить самостоятельно через ESP-ESM Translator_v2.97
2. Яркость солнечным днём реально слепит (пришлось играться с яркостью в настройках Скайрима, т.к. с яркостью по-умолчанию (на 50%) этот мод явно не дружит.)
3. Легко ставится/удаляется, настраивается и перенастраивается (в том числе и путём установки/удаления отдельных ресурсов, например, текстур) через собственный "лаунчер" - это всё замечательно, НО ценой всего этого стало то, что 3/4 ресурсов установленного в корневой папке игры мода ВООБЩЕ НЕ НУЖНЫ. Так, например, можно смело удалять всю папку RCRN/Autoupdater (новых версий всё равно не предвидится да и автоматически обновлять мод - не лучшая идея), а при наличии раз и навсегда установленного и настроенного мода смело удалять можно уже и всю папку RCRN/Optionals (там все ресурсы для установки мода с нуля, которые никак на работе уже установленного и настроенного мода не сказываются, но зато занимают аж 92.5МБ из...101МБ веса всего распакованного мода!). Этот же минус касается и текстур, и много чего ещё - нет бы засунуть их (те же текстуры) в bsa, чтобы не мешались, так нет присутствуют в 3 вариантах (легкий, 1к, 2к) и в каждом из этих 3 вариантов ставятся отдельно и в распакованном виде, хотя у мода и так два bsa архива с ресурсами имеются... В общем, оптимизации места/ресурсов у мода НЕТ НИКАКОЙ.
Итог: Если вы хоть немного разбираетесь в принципах модостроительства на игровых движках от Бетесды, то без особого труда превратите этот мод в невесомую и при этом крайне вкусную конфетку, а нет - будете разочарованы тем, что пользоваться им "как есть" весьма затруднительно и в любом случае придётся бороться/смириться с тем же английским языком, кучей непонятных настроек, которые вполне могут прилично просадить FPS и тому подобными "нюансами", а скорее уж откровенными косяками.
Самое же обидное - это то, что уважаемый локализатор мог бы хотя бы 70% всех этих косяков исправить САМОСТОЯТЕЛЬНО, но тупо не захотел или не смог, а люди теперь недоумевают или разочарованно проходят мимо, хотя мод-то РЕАЛЬНО СТОЯЩИЙ.
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
модов и при этом весит в разы меньше, чем они, да ещё и результат выдает более качественный.
Плюсы:
1. обалденное освещение (особенно шикарны ночи и подземелья, которые одновременно удалось сделать и однотонно-тёмными в тени (максимальное приближение к ч/б картинке реальных ночей) и с реальными цветами в области, освещённой теми же факелами)
...в тёмных ночах мода Climates Of Tamriel вплоть до v5.0, например, ночью и в подземельях на экран просто тупо наложили голубоватый фильтр и тем самым просто убили естественные цвета в этих самых подземельях и в ночные часы на глобальной карте (бледный засвет вокруг источника света вместо естественного тёплого сияния и ярких насыщенных цветов), а в каком-то ещё популярном моде просто повысили контрастность так что тени-то ночью и в подземельях стали чёрными, а вот цветность-то в ночной период никуда не исчезла и всё играет красками, как днём, даже в полной темноте.
2. Динамическое освещение (в подземельях с пробитым потолком будет светло днём и темно ночью)
...и это БЕЗ всяких там косяков, присущих тому же Enhanced Lights and FX v3.01 (например, в одной только локации Факельной шахты: пропал туман над водой и в коридорах (его тупо опустили вниз во время редактирования, а потом забыли вернуть на место, из-за чего esp стал ко всему прочему ещё и весить на кучу КБ больше (далёкий выезд за "границы" карты уровня, однако); остались выключенные (их не удалили с карты, а тупо отключили) и что ещё смешнее включённые "лампочки" без обязанных у них быть источников света типа тех же факелов или жаровень (в Скайриме у каждого предмета-светильника за свет от него отвечает отдельный невидимый в игре объект-"лампочка", этот самый свет излучающий и привязанный всё к тому же объекту-активатору (держатель для факела) или просто висящий над ним (статичный фонарь)), но при этом сами "лишние" факелы и свечи зачастую опять же тупо опущены ниже уровня пола подземелья и тоже продолжают перегружать esp своим существованием, а на карте уровня при этом явно наличествуют места, в которых эти самые факелы и свечи вместе со светом от них, ой, как бы не помешали; на последнем столбе сразу за 1 мостом и перед поворотом направо к выработке с фонарём и дневником шахтёра зачем-то было повешено сразу два держателя для факела один поверх другого; продолжать можно бесконечно).
3. Объёмный туман
4. Динамическая смена погоды
5. Переработанный по дальности и динамично изменяющийся во времени/при погоде свет от тех же факелов
6. Настраиваемость мода под конкретного пользователя, что позволяет при некоторых
минимальных навыках запустить его даже на слабых ПК и получить при этом максимум удовольствия.
7. и т.д. развивая описание автора
...продолжение следует
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
P.S. Мод без файлов в папке strings действительно выкидывает из игры, а вот с ними всё прекрасно работает с самого начала. Судя по Wrye Bash в этих текстовиках-строках запрятан далеко не только перевод, ибо при попытке подключении мода через Wrye Bash БЕЗ этих файлов мод считается повреждённым, да и переводчик ESP-ESM Translator БЕЗ этих файлов вообще в esp не видит никаких строк, достойных перевода, а вот С НИМИ таковых строк находит аж 350.
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
сам SkyMoMod.esm в версии 13 превратился в SkyMoMod.esp, а вот патч совместимости для 1DLC, видимо, вообще никто перепроверить не удосужился и в итоге в числе мастер файлов плагина Skymo-Dawn.esp значится именно что исходник SkyMoMod.esm, которого в новой версии мода уже нет, т.к. он сменил свой формат на esp.
Короче, либо не используйте Skymo-Dawn.esp вообще, либо играйте в версию монстр мода 12, либо своими руками правьте список мастер файлов плагина Skymo-Dawn.esp, например, через программу Wray Bash, т.к. в выложенном тут на 31 июля 2016 года виде 13 версия монстр мода с патчем для Dawnguard у вас просто не даст запустить игру и каждый раз при попытке запустить Скайрим будет вылетать на рабочий стол.
P.S. Ну, или можно SkyMoMod.esp опять выставить формат esm (через программу опять же. а не тупой сменой букв в названии плагина, т.к. esm формат имеет специфические особенности, которых просто нет у esp и эти особенности надо добавлять внутри плагина (изменяя его свойства внутри того же Wray Bash), т.к. иначе вы вообще сломаете плагин мода).
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
это, разумеется, уже не истина в последней инстанции в отношении тех же TES или Fallout, но наиболее логичный вариант, а потому до получения железобетонных доказательств или таких же железобетонных опровержений оного, лично я, буду именно его использовать в качестве основной рабочей гипотезы.
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Наглядно могу:
Разведопрос: Юрий Кириллов об истории языков (суть начинается примерно с 59:33, но сами примеры, связанные с основной темой моей статьи, есть раньше и будут позже)
https://www.youtube.com/watch?v=vAm6GN5YPU4
к вселенной TES (не только к движку игры, но и к её лору), кстати, все эти примеры с видами денег, мер измерений и много чем ещё имеют самое прямое отношение, а к вселенной Fallout - опосредованное, т.к. в ней человечество переживает упадок и вынуждено возвращаться к примитиву с крышечками и бартером вовсе не по своей доброй воле и далеко не везде и не всегда.
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
2) Не надо любительские ролики из ютуба выдавать за истину в последний инстанции. О реальных боевых возможностях луков и арбалетов вам сегодня далеко не каждый профессиональный военный историк расскажет, а уж про реконструкторов и всяких там дилетантов и говорить нечего - они ещё вчера реплики русских шеломов делали в 2-3 раза тяжелее оригиналов и поражались физической силе предков или гарды мечей отливали, как цельный кусок металла и не могли ими потом и десятка ударов подряд нанести. С луками та же история - ни кольца для большого пальца не знают, ни стрельбой всерьёз не занимаются (вы хотя бы узнайте для начала сколько металл стоил в средние века, какие типы наконечников стрел вообще существовали и сколько стрел было в каждом колчане конкретного лучника - многие вопросы о точности средневековых стрелков и поражающем эффекте самих стрел отпадут сами собой). Кстати, о точности стрельбы с роботизированного стенда на природе даже в отношении стрелкового оружия говорить глупо, а уж в случае с метательным - и подавно (надеюсь, сами догадаетесь почему?!).
Не надо считать собственных предков идиотами, а конкретно себя - гением - они во многом поумнее нас с вами были, а уж в таких повседневных для них вопросах, как изготовление холодного оружия, метательного оружия и доспехов от них защищающих, - так на голову выше современных "охотников", промышленников да кутюрье.
Вот наглядный пример, кстати
Разведопрос: Клим Жуков про средневековое оружие, часть 2
(озвученная прицельная дальность короткого составного лука до 150м, а в вечно врущей Википедии, для сравнения, речь идёт максимум о 91м), но ещё интереснее лично вам, как практику, думаю, должна быть вот эта статья
Как далеко и насколько метко стреляют из лука: Мировые рекорды дальности и точности стрельбы из лука
3) Не надо путать игровую условность с реальным миром. Если вы доподлинно знаете, что, например, пробивная сила пули и скорость её полёта в реальности далеко не всегда зависит исключительно от её массы, то это ещё не значит, что и в игре кто-то всерьёз будет учитывать форму самой пули, сопротивление среды (воздуха, воды, того же доспеха) этой самой конкретной форме пули, её материал и т.д., мощность взрыва порохового или какого-то иного заряда внутри ствола оружия, внутреннюю форму этого самого ствола (гладкий, нарезной) и т.д. и т.п. В игре всё всегда куда проще, чем в реальности, а уж в таких играх, как Skyrim или Fallout - и подавно (первый во многом даже Морровинда примитивнее, а о втором и вовсе говорить не приходится). Это вам не симулятор боевого самолёта вроде Ил-2, где программисты хоть основные моменты из реальной физики передать попытались, и уж тем более не компьютерная симуляция, призванная сократить затраты на стендовые испытания и практические учения, для ВПК или ВС в тех же США.
Кстати, в Skyrim Довакин - Избранный, живущий в мире магии и высоких технологий, использующий магические и научные артефакты ещё более умелых колдунов и инженеров-двемеров (они же гномы, т.к. в файлах игры никаких двемеров нет, но есть dwarven, а дварф - это гном, что бы там не думали и не говорили по этому поводу приверженцы некоего лора игры), чем он сам, а значит и те же луки должны мало чем уступать винтовкам из того же Fallout.
Fallout? А в нём вообще технологии шагнули далеко вперёд + есть силовая броня, в которой натяг тетивы любого лука (пусть даже лука из мода) станет куда сильнее, чем натяг того же лука, осуществлённый обычными человеческими руками, но этой разницы в игре нет и как быть в таком случае: исходить из натяга голыми руками или из натяга в силовой броне? То-то и оно, что можно считать. как угодно.
P.S. Критик всегда критикует лишь собственные мысли по тому или иному поводу (субъективная логика), а на практике всё куда проще и даже примитивнее, чем ему почему-то кажется (суровая реальность или логика объективная).
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Я вот почему-то в каждом втором моде, скаченном из интернета, наблюдаю ровно то, чему и посвятил свою статью (буржуинский ли это nexusmods.com или наш ли это modgames.net - ошибки везде одинаковы), а в туториалах на этих же сайтах об этом ни единого слова нет (я вот только своим умом додумался), хотя каждый второй диванный эксперт при этом спешит поделиться со всем миром своими "неимоверно ценными" сведениями о том, что те же текстуры для Fallout 3 надо перерисовывать неприменно в фотошопе с использованием специального плагина для конвертации .dds и... в то же самое время ни единым словом не пишет, например, о том с какими именно настройками этот самый .dds формат следует открывать в фотошопе или сохранять при выходе из него.
Получается, что все обо всём вроде как знают, но о важнейших и обязательных для плодотворной работы вещах почему-то молчат. Знания - для избранных? Я так не думаю.
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
От себя могу добавить только одно: вся музыка в моём моде на все 100% работает в игре (на любой её версии, т.к. ни один из вышедших к данному моменту патчей и/или DLC радио Свободы не затрагивал, в отличии от тех же предметов экипировки ГГ, NPC и много чего ещё) и за это я могу ручаться, т.к. до сих пор продолжаю регулярно обновлять свою сборку Fallout 4 и играть в неё с выложенным здесь радио.
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
голое горло чёрным шарфиком (для создания более эстетичной модели шарфа или маски имеющихся на данный момент игровых ресурсов и инструментов для моддинга лично мне не хватило, а корпеть часами над импортом/экспортом в 3d MAX, а потом вставкой получившейся новой модели в новый же nif, использующийся в F4, мне как-то совершенно не улыбается).
Nanosuit_SW_v1.1
P.S. Более редактурой исходного мода не занимаюсь - мне лично кажется проще и практичнее, в случае возникновения необходимости, создать все элементы данной (или похожей на неё) брони с чистого листа в одном esp и с полностью изменёнными составом, модификациями и параметрами сета + у исходного мода есть законный автор - пусть он своё благое начинание до идеального финального результата и доводит.
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
MEGATEN RCSS NV
Броня Красных драгун (изначально появилась, как мод на основе ретекстура RCSS (китайской стелс брони) ещё к F3 (ссылку на конкурирующий сайт с модами не даёт разместить, отсюда же этот мод уже давно пропал)),
а они были одними из лучших для прежних частей Fallout'a.
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
1) Текстура женского костюма VaultSuitFdirty_d.dds имеет в правом нижнем углу наложение шестигранников рисунка друг на друга (автор мода на кой-то фиг вставил там огромный кусок текстуры поверх исходного изображения, а границы рисунков совместить не удосужился). В результате, если присматриваться к модели в мире, этот косяк заметен где-то внизу живота женского NPC, а поскольку на базе этой текстуры сделаны все ретекстуры женского комбеза в цвете и карты нормалей + остальные вспомогательные карты, то в идеале надо перерисовывать/исправлять и их.
2) На спине обоих костюмов (М и Ж) НЕ убраны тряпочки с номерами 111 (да, по факту эта броня является ретекстуром комбинезона убежища 111, а потому и воротник у неё низкий и расстёгнутый, а не подогнанный автором мода под шлем), которые автор на кой-то фиг закрасил БЕЛОЙ краской, но на картах нормалей при этом оставил выдавленный номер. Ну очень незаметно на практически чёрной-то броне да при игре света на спине ГГ или NPC.
3) Зачем автор убирает свечение с помощью замены материалов (второй раз в одном моде) - это для меня отдельная загадка. Видимо, текстуры glow делал не он сам, а кто-то посторонний, да ещё и с совершенно неизвестной для автора мода целью. Нет, понятно, что в F4 теперь все текстуры (ссылки на них) надо дублировать в bgsm файле материала, но создавать каждый раз новый материал под очередную интенсивность свечения вместо элементарной замены единственной текстуры - это уже явный перебор.
4) Вообще не понимаю на фига было делать текстуры в HD при таком-то невнимании к деталям.
Итог? Мод нуждается в глубочайшей переработке. Текстуры автор пусть сам правит, а nif'ами я с ним так и быть поделюсь из своей версии его мода (убран белый квадрат со спины, установка заменой файлов мода + инструкции по удалению ставшими лишними текстур тряпочки с номером (тоже из мода), которые прилагаются внутри архива):
Меши без номера на спине
P.S.
1) Про шарфы и прочую ерунду, которой можно что-то прикрыть, - это всё и так очевидно, но хочется сразу идеального результата, а не чего-то промежуточного да ещё и с целой россыпью недоработок.
2) Что там видят или не видят NPC - меня мало волнует (для этого ребаланс можно сделать или найти чужой в конце концов), а вот моды игрок всегда ставит для: а) привнесения нового функционала в игру и/или б) для визуального её улучшения. Данный конкретный мод нового функционала в себе не несёт вообще (стандартная броня со стандартной защитой), а вот визуальные улучшения призван в игру привнести, НО тут-то и становится актуален весь список моих претензий к данному моду.
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Да, ещё перчатки в меню верстака имеют почему-то иконку очков.
P.S. Всегда умиляла тяга создателей 3d моделей украшать свои творения (костюмы, оружие и т.д.) какими-то яркими и светящимися в темноте элементами - сразу видно, что ребята и девчата живут в каком-то своём мирке и слыхом не слыхивали о демаскирующих элементах (тут, правда, сам всё для себя исправлю, если нужной текстуры в оригинальном архиве не найду, но вот в 3d редакторе хотелось бы, чтобы автор сам поработал, как следует).
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
2) Играю как раз с первого Fallout'a, но реально вжился со вселенной даже не со второго (там лимит времени на прохождение всё сильно испортил), а с Fallout Tactics, которую, конечно, многие ортодоксальные фанаты и за настоящий Фолл-то считать отказываются, так что и тут я явно где-то не там, где вам хотелось бы))) Fallout 3 и NV сперва не воспринимал вообще - переход с полноценной пошаговой RPG в какой-то шутер от 1 лица и довольно куцей ролевой системой дался мне крайне тяжело, но после осознания наличия реально открытого мира и возможностей по моддингу пришлось признать, что новый Фолл в чём-то даже лучше старого.
3) На счёт музыки 20-х-50-х, американской музыки вообще и джаза с рэпом в частности - это не ко мне. Не воспринимаю подобные композиции, хотя прекрасно отношусь к советской музыкальной классике и прекрасно знаю, что в основе некоторой её части лежат, например, те же американские композиции, но русский мне ближе, а потому я лучше буду слушать "Бомбардировщики" в русском переложении, чем в американском оригинале. Для меня эталон - это настоящая классика и бардовская гитарная музыка с глубоким смыслом, как вариант - тот же русский рок или даже попса (сейчас меня многие тухлыми яйцами закидают, но по смыслу (поп = популярная музыка), а значит рок - это тоже попса, и потому и бороться с попсой не может по определению).
4) Выбор треков определялся некой общей смысловой и музыкальной компонентой. О смыслах я уже всё сказал в описании, а по музыке всё просто: рядовой выживальщик - это человек с жёстким характером и вполне определённой жизненной позицией: "выжить любой ценой", ГГ при этом во всех Фолычах превращён в полноценного мессию с изначальным или приходящим со временем чётким осознанием истинного смысла жизни и своей собственной роли в восстановлении разрушенного ядерной войной мира. Такому человеку не до сантиментов - ему остальных людей надо собственным примером на личный подвиг сподвигнуть, дать им чёткий образ будущего, быть готовым убивать и умереть за собственную идею. Ну какой тут джаз, в самом-то деле? Какая ещё довоенная ностальгия? Какие ещё композиции из 2-3 повторяющихся предложений, лишённых всякого реального смысла? Не смешите.
5) В конце концов каждый творит исходя из своих субъективных предпочтений. Нравится, хотите попробовать или создать что-то своё - качайте, а нет - проходите мимо. Ваши осуждения или порицания мне не интересны, а вот замечания по существу (по технической реализации мода, например) только приветствуются.
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Надеюсь, автор исправит, хотя надежда и минимальна с учётом древности мода, а вообще визуально бронька одна из лучших и особенно хороша для тех, кто знает как её довести до ума и в плане анимации, и в плане характеристик.
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Русифицируйте с помощью FNVPlugin 1_7-39655-1-7 HonestHearts.esm и OldWorldBlues.esm, а потом попробуйте в ней же объединить оба мастера DLC в один.
Знаете что получится? Вот это:
Editor ID 'WeapNVDLC00Faderator' already exists and will be changed to
'WeapNVDLC00FaderatorZ'. Do you want to continue? Yes No Yes to All
Жмёте No? Получите следующее:
Unable to merge plugins
Другими словами или дубляж совпадающего ID, или объединения плагинов нет вовсе.
Ошибка эта, конечно, вызвана конфликтом модов, но править-то её надо в идеале ручками через FNVEdit, а не плодить клоны одинаковых предметов через автоматическое слияние.
P.S. У вас получилось объединить без копирования? Давайте ссылку на скаченную вами прогу (я и тут брал и на нексусе, например) и подробно изложите алгоритм ваших действий.
P.P.S. Косяк с Z, кстати, не единственный. Настоящие чудеса происходят в папке со звуковыми файлами. Причём происходят они вне зависимости от того произойдёт объединение плагинов или нет. Не верите? Почитайте подробное описание проги от самих авторов. Английский текстовик находится в архиве проги, и там в описании функции Merge Plugins все эти нюансы подробно расписаны. Или вы даже описание устанавливаемых программ не читаете?
...
В FNVEdit таких косяков нет, но там приходится лопатить всё в ручном режиме и FalloutNV.esm вообще не поддаётся редактуре. Вот так вот.
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Хотел было объединить всё по-максимуму, но неожиданно понял почему изначально русификаторы делали именно в формате esp - в результате загрузки игры новое затирало старое, а при объединении этой прогой затирания нет, а есть дубляж, который хз к чему привести может.
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
1) Тупизм похитителей-проводников лечится перезапуском всей квестовой цепочки начиная с терминала дядюшки Роя (пробовал сохранения сразу перед входом в сарай - тупо упираются в скалу и всё, а вот сохраненка до начала Содружества помогла).
2) Внимательность, внимательность и еще раз внимательность, т.к. более неадекватных в описании внутри самой игры квестов я не видел ни в одном из модов. К чему это я? Да просто нашел причину неактивации квеста с миной - я просто после разговора с Рокфором не забросил в сейф взрывчатку (в FAQ об этом ни слова, в описании квеста полный голяк, а бегая по Кларабелле я просто забыл об этой взрывчатке напрочь и пошел в итоге сдавать квесты вообще в других местах, а в итоге полного прохождения застрял в локе - взаимосвязь по логике не связанных квестов прямая. Запихнуть взрывчатку после прохождения всех квестов не получается - она не отображается в меню обмена с сейфом... в общем дурдом). Так что вот так вот...
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
После входа в хижину и удара по голове я пришел в себя, поговорил с похитителем и должен идти за ним, но... этот придурок сделал 10 шагов и уперся в скалу. Его напарник и собака так же не горят желанием показывать дорогу - все трое топчатся на месте, а стоит от них отбежать к тропинке, как портает обратно к этим 3 НПС-неадекватам. В общем к двум прежним советам добавлю ещё один - сохраняйтесь почаще и лучше всего не переписывать сохранение, а иметь как минимум 1-2 сейва с более раннего этапа нежели тот, который вы хотите сохранить.
На счет недоумения по поводу мины - я сам в шоке, но факт есть факт...Лекарства не нашел - переигрываю, а там посмотрим, что получится.
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
1) Мах lvl 100
2) Level-Up_Workaround-165 (снятие ограничений на умения персонажа при достижении им очередного уровня)
3) ClassicPerksRuSbyGluzd (классические перки)
4) Vovenok's perks (перки от Vovenok)
5) More_Perks_2-3-7_Full_Pack_Rus (море перков – полная версия)
6) 4931_UppPack1RUS (29 новых перков)
7) 4392_AWS_pp_RUS-1024 (пак перков оружейной специализации)
8) PerksRus (боевые перки)
9) WastelandPerksRusEng (перки пустоши)
10) Moira (100% ремонт (у одноименного нпс))
11) Rich_Vendors_v10-1773 (торговцы с мах деньгами)
12) 1891_SellBodyParts_r (позволяет продавать доктору Берроузу искалеченные части тел)
13) 1501_Work_For_Outcas (расширенная торговля с изгоями)
14) 1570_Real_explosion ( реальные взрывы)
15) Realistic_Explosions_100-1303 (увеличение радиуса взрывов)
16) Gore_Tweaks_v12-197 (регулировка расчлененки)
17) Armored Caravan v.1.0 (усиленные караваны)
18) Иконки для хлама
19) CombinedShopping-Spree(RUS) (дополнительные дома и магазины, доступные ГГ)
20) Hard_Drives_Floppy_Disks_and_Motherboards-12243 (запчасти с роботов на продажу)
21) HPRus (очиститель воды для дома ГГ)
22) URWLv5-RainRusModgames (реальная погода и освещение/отключен на момент теста, т.к. без ПНВ в ночное время ГГ в начале Северных территорий просто попадает в тьму кромешную(ну вот так получилось, что я ночью до похитителей дошел))
23) Awesome_Color_Enhancer (изменение цветовой гаммы/по сути альтернатива плагину 22, но без погодных эффектов и темных ночей, со временем так же был отключен просто потому что приелся)
24) Черный Pip Boy
25) RH IronSights v091a (прицел как в Нью Вегасе)
26) NightVisionPMNVRus (лучший ПНВ (прибор ночного видения)всех времен и народов)
27) eXcalibrAmmoPackv2-0FOMOD (лучший пак для боеприпасов)
28) bertivird-12208_rus (личный винтокрыл (без управления ГГ, но с «домиком» на борту))
29) HamadaRadioStationv1Rus (радио, позволяющее слушать свои треки всегда и везде)
30) 01ASW (единственный мною разработанный мод в этой сборке – квест, оружие, броня, рюкзак (абсолютно неконфликтен))
31) In_The_Shadow_of_the_Swamp_v108-7268_rus (квест В тени болот (был подключен после появления первых ошибок с манком в качестве альтернативного теста и, как и более ранние версии, оказался абсолютно работоспособным даже после возобновления теста на Содружестве))
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
1) Я лично себя считаю скорее продвинутым тестером, чем полноценным модмейкером. Другими словами я могу с вероятностью 70-90% сказать какое именно приложение из активированных в FOMM дает критические ошибки во время игр (кстати, вопреки расхожему мнению их практически нет, т.к. игра просто не загружается, если моды друг друга критически перекрывают) или даже подсказать рецепты устранения, если сам в своей практике когда-то сталкивался с подобными вещами. Однако из этого совершенно не следует, что я досконально разбираюсь во всех нюансах и тем более, что смогу практически довести Северные территории до идеального состояния.
Выявить и задокументировать – это как раз первоочередная задача тестера, а по моему глубокому убеждению ВСЕ зарегистрированные пользователи нашего ресурса являются таковыми. Т.к. хотя бы раз скачали что-то и протестили на своей игре…другое дело дали ли себе труд рассказать об этом, а, если дали, то понятно ли изложили суть претензий. Что касается репки, то я к ней абсолютно равнодушен иначе бы за год зарегистрированного пребывания на сайте явно постарался бы её хоть как-то поднять, хотя бы ведя активную жизнь на форуме или комментя все моды подряд, но я пишу только о том, что меня действительно задело и Северные территории как раз заслуживают быть доработанными.
2) Действительно данный мод можно считать полноценным DLC, хотя, если запихнуть в фол все квесты от kuzmitch’а (те, которые я имел счастье протестить со своей сборкой абсолютно с ней работоспособны и уж тем более совместимы между собой), то получится еще одно полноценное DLC, а, если пошарить даже по нашему сайту, то вполне можно наскрести еще на 1-2 DLC и наслаждаться игрой лишние сутки-другие.
3) Стоит ли ломать копья над почти завершенной версией приличного продукта? – мне кажется стоит, но такая задача мне не по зубам, а команда разработчиков, как я понял, распалась. С другой стороны вникание в программную суть Северных территорий тоже займет время и не такое скромное, как может показаться на первый взгляд, хотя всё конечно от навыков зависит.
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Дурацкая взаимосвязь абсолютно несвязанных квестов, которая вместо нелинейности в сюжете дает огромный прирост потенциальных возможностей для возникновения тупиковых ситуаций в ходе развития сюжета мода ( не смогу внятно объяснить где именно и что критует, скажу только, что квест с миной у меня так и не активировался, хотя пытал Дени, Клайда, обоих проводников всеми возможными способами на протяжении недели игрового времени. По этой же или хз какой еще причине я так и не смог попасть на территорию Горного ручья и еще в несколько мест, которые требуют ключа для проникновения). В случае, если эта взаимосвязь не так критична, как кажется на первый взгляд, на повестку дня встает вторая возможная причина таких диких сбоев в квестах - недоработка самих квестов, а именно по списку Основной линейки (вариант второй):
А)"Фактор неожиданности" – нормально
Б) "Проникновение" – проходимо, если не считать описанных в предыдущих постах глюков так или иначе связанных с манком (кстати, после его продажи наркоторговцу я смог взломать терминал радиоперехвата использовав манок, которого по факту в инвентаре уже не было) и несоответствия руководства FAQ квесту.
В) "Ящик пандоры" – на данный момент критическая ошибка, т.к. всплывающее после окончания квеста сообщение о возможности покинуть локацию на машине не активизирует соответствующие диалоговые опции. Кроме того в ходе самого квеста, если не знать, что в нейрокамере надо жать вперед во время ее закрытия и появления на экране «солнышка» можно решить, что игра зависла напрочь и просто отрубить мод.
Г) "Пропавший" – нормально
Д) "Слезы солнца" – нормально
Е) "Кейс из Нерротауна" – проходимо, если не считать неработоспособности доброй концовки.
Ё) Два небольших квеста в поместье Иствудов - оба нормально
Ж) Поиск и спасение караванщика Невилла – нормально, если не водить будущего охранника по всей карте.
З) Мини квест проводника Фенимора – нормально
И) Мини квест доктора Кармоди – вещи я ему приносил, но какой в этом прок для ГГ хоть убейте не понял
К) Мини квест Алиры – местоположение будущего жениха – загадка из загадок, а маркера на карте нет, да и вообще это пример квеста, который как квест нигде не значится (ни в квестах, ни в заметках) так что, если повезет – повезет, а нет – вы и не узнаете, что его брали, пока опять не навестите Алиру.
Л) Сбежавшие дети из поселка Кларабелла – нормально
М) Квест с миной, а то и целая цепочка квестов на минную тематику (нет в описании на главной странице, но есть в FAQ) – лично мне так и не удалось добиться активации квеста.
Н) Поселение Горный ручей – это ПОСЕЛЕНИЕ и зуб даю, что там должны быть квесты, но попасть туда НЕ СМОГ, т.к. нужен ключ, который хз где брать.
В общем и целом у абсолютного большинства квестов есть еще куча недостатков: нет маркеров на карте куда идти, когда они очень сильно бы пригодились, нет отображения в разделе квестов у доброй половины этих самых квестов, а следовательно нет ни подсказок, ни хоть какой-то информации о них вообще (даже заметок порой нет – только ВАША память. А не память ГГ), непонятно как некоторые квесты активизируются, а потому довольно легко пройти мимо них, а то и схлопотать как я критическое развитие сюжета. Мелочи вроде несоответсвия озвучки тексту или наличия 2 голосов на 1 персонажа я упущу – это действительно мелочи).
Дальше – больше: после полного прохождения основной линейки и гибели Джефри (могилка даже есть у Кларабеллы) вы можете вернуться в туннель из которого когда-то пришли на территории и… встретить там живехонького Джефри, который только что за вами из туннеля вылезать не станет.
Маршрут каравана критичен в районе Монтегю – был свидетелем убийства Невилла и Грега от… лап 3 яогаев (может, конечно, сложность виновата ( я на сложном играл), но сама по себе ситуация – жесть).
На этом вроде всё… Хотелось поставить 9.5 из 10 возможных, но пока не найду как слинять с Северных территорий при данном конкретном развитии событий , оценка 7 (да-да не смотря даже на появление крита в конце, т.к. объем работ действительно титанический) – классная идея, отличная реализация, но надо было довести дело до логического конца и устранить по крайней мере ошибки 3 пункта.
P.S. Кто будет проходить – следуйте FAQ – он по крайней мере позволит меньше плутать и влипать в разные неприятности, ну и опять же тест на чистом фоле – залог душевного равновесия и отсутствия головной боли.
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
В общем и целом, как я уже писал, мод функционален, но сырой и ограниченно работоспособен (смысл этого термина я раскрою ниже). Авторам огромный респект за проделанную работу, следование сюжетной линии игры, классную проработку квестовых веток (в плане их количества и в основном качества), введение приличного числа новых монстров и разнообразных плюшек (от статичных объектов до оружия и брони), продолжать можно еще долго, но это уже сами оцените – плюсы как бы в комментариях не нуждаются – их видеть и ими наслаждаться надо, а вот минусы разберу подробно.
Собственно начну с того, что тестил я НЕ на чистом Fallout 3, а значит процент выявленных ошибок самого мода будет немного выше, чем у тех, кто опробовал данный мод на девственной игре, НО именно незначительно. Поясню: мои навески абсолютно работоспособны как с чистым фолом так и с тремя репаками, включающими самые разнообразные примочки от FWE, EMOD-5 Новый мир, Mart's Mutant Mod и т.п. глобальных ребалансиров до мелких изменений в интерфейсе, погоде или небольших оружейных паков. Список очень приличный, но результат всегда был положителен, хотя порой отдельные приложения одного репака абсолютно неработоспособны с приложениями из другого. Другими словами я заранее ЗНАЮ что могло бы конфликтовать и просто не включаю такие дополнения в свою сборку (на которой и тестились Северные территории). Тем не менее движок фола требует доскональной проработки любого привносимого изменения, а по сему приведенная ниже градация ошибок не только правомочна, но и в какой-то мере снимает ответственность с разработчиков мода, хотя эти самые ошибки тем не менее во многом заложены именно Северными территориями, а не взялись с потолка.
1) На это можно закрыть глаза (Это категория «глюков», которые порой возникают по причинам, которые знают только сами разрабы игры, а частенько они и у них самих присутствуют и лечатся только патчами, фиксами или очередными версиями локализаций):
Некоторые НПС в диалогах и анимированных сценках с участием реальных персонажей проваливаются сквозь текстуры, имеют глюки с головами. Отдельные НПС держат оружие в перевернутом виде (местный житель в Кларабелле так носит дробовик),находятся в одном месте, хотя по факту должны быть в другом (раптор еще перед открытием клетки может гулять по комнате, хотя и нейтрален, а в случае атаки на него – прибьет главного героя). Вылеты игры при достижении определенного места или при перемещении по глобальной карте.
2) Некритичные, но досадные проколы разработчиков мода:
Баги с текстурами от некрасивого наложения (линия на потолке во время «видео» пробуждения ГГ в клинике Содружества) до висящих в воздухе куч мусора (заброшенный поселок с гулями-поселенцами между пожарным депо и заброшенной лачугой). Баги с предметами от книг (с надписями «взять» при наведении), взять которые невозможно и дверей, ворот, лестниц, которые не открываются-выдвигаются, хотя таковые надписи присутствуют при наведении до школьных парт, зарытых в кучи мусора, при юзании которых на функцию «сесть» ГГ обречен на застревание в текстурах. Некоторые спецназовцы после сражения на базе Содружества будучи убитыми и обобранными ГГ продолжают отображаться как трупы в броне.
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Начну очередной пост, пожалуй, с того, что FAQ в данном аплоаде устраел и нуждается в доработке. Так в частности я прохожу по 1-му варианту (не жду возвращения Джефри) и у меня получилось с момента появления "подсказки" "продолжение следует" в описании квеста следующее: гуляя по пустоши у меня неожиданно выскочило сообщение. что джеври ждать больше не надо и кто-то должен помочь мне самостоятельно пробраться на территорию Содружества. Пришел в Нерротаун - поговорил с Шейлоком - он сказал, что знает где броня, позволяющая пройти идентификацию при входе и попросил за нее 100 центов - заплатил - ТП к броне - достал из тайника - одел (шлем и броня штурмовика содружества) - дошел до ворот Содружества - поговорил с терминалом - получил ключ - прошел ворота - вошел в центр связи - там сидит охранник, с которым и нужно поговорить дабы узнать о шоковой дубинке, а потом и вырубить после ухода смены работников с территории здания - далее по FAQ.
В общем и целом всё фурыкало до самого конца квестовой цепочки, но вот после ее завершения появилось сообщение о том, что чтобы покинуть территорию Содружества нужно найти механика и спросить на счет машины... Нашел, спросил - до сих пор не могу получить в диалоге реплику, которая направила бы меня к Чингачгуку (по FAQ именно он обучит меня вождению). В общем застрял я в локе и пока не знаю как из нее выбраться (Чингачгук без направления от механика ничего не продает, путь которым пришел - не работает, путь за Содружеством (север карты) тоже). В чем собственно дело - не знаю (Иствудов защитил от Фаланги еще до физита в Содружество, уже 2-3 дня гуляю по территории после завершения основной ветки и ничего в диалогах не меняется. Ах да... Механик Содружества (Мейсон) у меня погиб во время заворушки, как и Джефри, но ведь идти не к нему... в общем непонятно... Если найду в чем причина таких заскоков - обязательно отпишу, а пока я по факту застрял в локации этого мода...
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
а именно:
Чтобы добраться до Нерротауна или любого другого места - снимите с себя манок после уничтожения Панацеи. Далее от него лучше всего вообще избавиться - я лично продал наркоторговцу в Нерротауне (авось еще понадобится и можно будет выкупить - не знаю наверняка, т.к. продолжаю проходить).
P.S. Ошибка именно самого мода и связана каким-то образом с квестовыми вещами, персонажами (такие же вылеты наблюдаются, если будущего напарника бродячего торговца водить по карте, а не вести прямиком к хижине индейца-проводника, куда и нужно по квесту). Видимо, существует какой-то радиус в пределах которого эти два этапа квестов работают, а выйдя за него получается вылет, но это только мое предположение, хотя и подкрепленное конкретными примерами.
P.P.S. В общем и целом мод РАБОТОСПОСОБЕН и не надо наговаривать на авторов, а мелочи, которые я уже 3 пост излагаю - это действительно мелочи в сравнении с проделанной работой.
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
P.S. большинству комментирующих явно не хватает объективности в оценках - берите пример со stalker992.
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Мод нормально устанавливается, нормально проходится на протяжении довольно продолжительного промежутка времени и единственным его недостатком на данном этапе являются странные глюки с некоторыми НПС (в диалогах эти самые НПС порой уходят под землю или у них начинает искривляться шея как у каких-нибудь чужих, а то и вовсе голова на шее вращаться, как стрелки на циферблате часов), но на игровой процесс это никак не влияет. А вот дальше начинаются уже действительно обидные вещи:
Квест Кейс из Нерротауна при выборе в разговоре с Соломоном ответа на его убийство добрая карма не начисляется, а сам квест продолжает висеть даже после уничтожения нпс. Пришлось отдать кейс (злой вариант) и потом прибить НПС.
Квест Проникновениепосле убийства робота и последующего арт удара Содружества по зданию Панацеи в описании квеста появляется надпись «продолжение следует…», но ничего не происходит. При спуске вниз к руинам со снятым уже манком появляется надпись «оденьте манок» как будто робот жив-здоров. При попытке покинуть территорию Панацеи при помощи быстрого перемещения – вылет игры. При попытке покинуть территорию панацеи пешком – вылет в районе Нерротауна.
Квест с миной вообще так и не активировался (ни у проводников, ни у Клайда так и не было в репликах и упоминания о ней), хотя я в локации бегал не менее 5 дней игрового времени. Джефри, кстати, тоже так и не появился так что по FAQ у меня вроде как первый вариант прохождения, хотя, если честно, я ему не особо следовал - скорее гулял по локе и делал квесты, которые попадались под руку.
P.S. Хотелось бы все же узнать мнение разработчиков мода, что касается теста на чистом фоле, то в ближайшее время этого не обещаю - занят созданием собственной сборки, в которой "Северные территории" пока, увы, стоят в разделе "ограниченно работоспособно".
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Ссылка
Надеюсь, разберешься. Моделька пистолета очень неплохая так что дерзай - игра стоит свеч
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же
Поработай плиз в GECK над следующими ошибками:
1) Отображение модифицированного оружия идет как 9-мм пистолета игры
2) В магазине Чета ствол появляется по непонятным законам (у меня лично первый раз появился, а потом нет и все...То ли с мосбергом конфликтует, то ли сам по себе глюканутый.
P.S. Для себя лично я ствол подправил, но хотелось бы, чтобы и остальные пользователи могли с ним нормально играть и не заморачиваться.
Во все времена во всех мирах дела людей всё те же