Позвольте снова вставить свои пять копеек... Если бы уважаемая базилисса печатала здесь СВОИ произведения - вопросов и претензий бы не возникло. Для этого и создан раздел блогов. Но, повторюсь, перекачивание мало кому интересного, судя по количеству комментариев, контента с одного сайта на другой - это уже действительно раздражает.
Похоже, дело не в скриптах, это я поторопился. У меня стоит универсальный скелетон и как мне кажется - проблема с совместимостью скелета и модели головы или прически. Попробую на другом компьютере на ванили.
Скачал из чистого любопытства. При попытке выбрать расу Лары - вылет. Может быть потому, что квестовый скрипт добавляет и экипирует прическу Лары? И этим же самым занят скрипт самой прически. Они не могут решить, кто из них главный. Кстати, зачем в архиве лишние модели, если они не используются в моде? И второе кстати - есть же готовый костюм Лары Крофт (те самые шорты с кобурой и топик). Почему бы этот костюм не включить в мод?
Не обязательно начинать новую игру - это если не хочешь называть свою героиню Ларой. Если же захотелось, то либо новая игра, либо дополнительные танцы с бубном, чтобы дать имя русскими буквами. И да... ничего общего именно с Ларой Крофт я не вижу. Ни с одной из этого ряда:
С тем же успехом можно было назвать Зеной-Королевой воинов или принцессой Леей.
Я уверен, что betza и сам отлично справится, учтя пожелания. Видно же, что он прекрасно владеет и английскшим и родным, русским языком. Думаю, что ему просто надо чуть больше времени, а он просто поторопился и решил выложить свой, вполне достойный, перевод пока это не сделал какой-нибудь халтурщик ВасьВасичь, считающий, что "World Wide Web" достаточно перевести, как "Мир широкий паутина" и успокоиться на этом.
Сначала - респект автору мода. Я бы назвал эту работу образцом того, как надо создавать моды. Понравились грамотно построенные локации, с множеством мелких прикольных примочек (одно ведро с досками в сортире чего стоит), "незапутанность" планировки помещений, чем грешат многие мододелы, вписывающиеся в атмосферу фракции, персонажи и их квесты. И всё сделано на ванильных ресурсах, без внесения в игру моделей всяких бронелифчиков, костюмов спецназа, современных винтовок и джипов\хаммеров. Это и есть уровень мастерства. Теперь о переводе. Я не знаю английского и поэтому не слушаю, что там говорят актеры озвучки, а читаю текст в игре. И к переводу текста у меня двоякое чувство. С одной стороны выполнено грамотно, без ошибок (несколько явных опечаток - не в счет), а с другой стороны - ну много, очень много диалогов, в которых персонажи разговаривают, как роботы. Да, грамотно, но это не разговорный язык, это даже читать трудно из-за расстановки слов и целых предложений. Ну не разговаривают так живые люди! Из-за этого даже смысл текста доходит не сразу. Нет, конечно, такой перевод в тысячу раз лучше, чем никакого и в сотни раз лучше, чем ПроМтовские переводы от школьников, незнающих не только английский, но и свой родной русский... И автору данного перевода огромный плюс и тоже респект, но всё же хотелось бы попросить (если будет желание и время) все-таки довести работу, не побоюсь этого слова, до совершенства. PS. И желательно подправить обращение к игроку. Во всех диалогах персонажи обращаются к Курьеру, как к мужчине. Играющим за Курьера-женщину приходится терпеть такую несправедливость
Ну и напоследок:если Вы в чем-то не согласны с моей рецензией - то прошу АРГУМЕНТИРОВАННО ответить. Отговорки, типа, мой первый мод, я только учусь, не хватает времени - не канают. Прошло четыре года после Вашего первого ознакомления с редактором... А раз Вы подняли мод в списке файлов - значит Вам было, что сказать и чем порадовать поклонников Фола.
После этих "приключений" возвращаюсь к офицеру и могу ехать домой. Ага, щяззз... По дороге, остановившись в туннеле (интересно, куда мы ехали по этому туннелю, если он с двух сторон завален?) получаю новую вводную. Ладно - иду выполнять. Сажусь в грузовик и вот незадача - опять возвращаюсь в начало туннеля. Оказывается - я перепутал двери, надо было обойти с другой стороны. Это снова камешек в сторону нежелания енейблить\дизайблить ненужное. В общем, я всё-таки попадаю на Северный форпост, на котором будет самая мякотка, ради которой создавался мод. И что? Да ничего. Попадаю опять же в какую-то странную локацию, где клином сходятся два автотуннеля. Откуда они идут и куда ведут - непонятно. Оба упираются в скалу, к которой прилеплены развалины какого-то здания, а СВЕРХУ над этим зданием - выход канализационного коллектора! За туннелями, кстати, просматривается пустота. И всё это пространство заполнено перестреливающимися друг с другом враг с врагом,солдатами. Игроку тут, в принципе, делать нечего. Нужно лишь завернуть за угол, в палатку командира и узнать, что эти воЕны - бойцы Шаена. Ну всё ясно, да... бойцы Шаена, ага... что тут непонятного, их же все знают. Хотя ситуация, как в известном фильме - "Кто такой потерпевший, как его зовут..." И командир этого не объясняет. А ведь "Шаен" - не банда рейдеров каких-то, фирма-то солидная, если судить по количеству их бойцов, мощному обмундированию и оружию. Да и то, что все бойцы на одно лицо - их явно выращивали в инкубаторе какого-нибудь института, а не собирали со всей Пустоши. Ладно, осталось получить предпоследнее задание - пробраться в такую же палату на другом конце площади. Ок, иду туда. Пробегаю под градом пуль и захожу во вражескую палатку. Сюрпрайз, мля! Вражеский офицер и его охрана не обращают на меня никакого внимания. Да и хрен с ними, пусть живут. Тупо подхожу к рации и вызываю огонь на себя. Выхожу, опять же через ложные двери, на площадь... И вот он - АПОГЕЙ! КУЛЬМИНАЦИЯ!!! В одну секунду взрываются расположенные по всей площади прожектили. Прожектили, Карл! То есть - пули и ракеты, уже выпущенные кем-то из ствола, а также гранаты и мины, уже брошенные чьей-то рукой. Естественно, при загрузке локации, эта пиротехника автоматически взрывается, облегчая мододелу задачу. Зачем париться со всякими Explosion и PlaceAtme их в нужное место. Скажите только - Вам не в ломы было раскидывать 94 (!!!) копии одного и того же шаеновца, если при загрузке локации те самые прожектили разрывают их в клочья и игрок этих бойцов всё равно не увидит? А на площади остались стандартные для Вас бессмертные бойцы, ведущие перестрелку с Искателями и (ВНИМАНИЕ!) - не замечающие игрока, хотя на компасе они высвечиваются красным. Можно побродить между ними, покурить, понаблюдать за боем... Когда надоест - можно вернуться с докладом в палатку Искателей. Что я и сделал. Доложил и получил последнее задание - валить отсюда нахрен. Выхожу и иду вразвалочку наверх, к трубам. Шаеновцы меня по-прежнему игнорируют и озабочены только Искателями. Залезаю в трубу, пробегаю по ней и выхожу в Столичную Пустошь. Бегу к ГАРРЕТУ и получаю в награду практически шиш с маслом, потому что Искатели малость поиздержались. Говорю последнее "Фи!" бросившему нас пилоту, сажусь в вертиберд и начинаю проходить мод по второму кругу... И это Вы называете законченной, финальной версией мода с продуманными, классными локациями и персонажами??? Увы - этот мод только для всеядной, не слишком любящей включать мозги и не видящей ничего дальше перекрестия прицела, аудитории. Если Вы старались именно для этой категории - то мод однозначно удался.
Возвращаемся к сюжету - атака гулей. В одну секунду уничтожив греческую фалангу (а фигли, если её там не было, бойцы, кроме пяти самых отчаянных, остались в предыдущей локации-дубликате) вся эта орава принялась метелить несчастного, но к счастью, неубиваемого майора Грега. Отстреливать этих гулей бесполезно - убитый исчезает прямо на глазах и возрождается заново из воздуха. Resurrect, язви его! Однако включать режим Бога не требуется. Можно стоять возле генераторной, там нет навмеша, как и внизу, под лестницей, и, наблюдая, как гули бессильно рычат, пытаясь добраться до игрока, методично отстреливать их, получая опыт. Так можно прострелять до-о-олго, всё равно мишени не кончаются, а запас пуль Вы заботливо подложили в невесть откуда взявшиеся контейнеры. Когда игрок поднимет свой уровень этак раза в три (или просто надоест стрелять) можно поговорить с Грегом и узнать, что (вот ведь сюрприз!) вертиберд улетел и надо бежать. Спасибо, майор Грег, но ты понижен в звании - теперь ты капитан. Очевидность, да. Ну что же: бежать - так бежать. Сбегаю, естественно, через решетку канализации, которой почему-то раньше в этом месте не было. Пробегаю по пустой трубе, однако весьма освещенной невидимыми светильниками и попадаю в тёмный-претёмный автомобильный туннель (да-да - туннель пишется с двумя буквами Н). Бегу по нему, не видя дальше собственного носа. Обстановка в туннеле казарменная - ничего лишнего, всё подметено и помыто. Только пара кофейников, непонятно как оказавшихся тут, портят весь этюд. Добегаю до конца туннеля пути и оцениваю добротно сложенный чей-то военный пост. Чей пост - неизвестно, в дальнейшем он нигде не фигурирует. Видимо сделан только для того, чтобы пополнить боезапасы, израсходованные в тире с гулями. Прохожу в дверь рядом с бункером и попадаю в локацию с шикарным названием "Аварийный выход из тунеля". Он действительно шикарен, этот выход: сначала тыкаюсь в темноте носом об стенки какой-то канализации, потом прохожу в ржавое пустое убежище. Интересно строили до войны выходы из автомобильных туннелей - прямо в убежища. В самом убежище ничего интересного нет, всё та же спартанская обстановка, пара комнат с кое-какой мебелью.. Зато ключевую комнату, а также коридор к тайной комнате перегораживает баррикада из невесть откуда взявшихся бочек. И если на лестнице вниз мне удалось эти бочки распинать и пройти дальше, то в тайничок, увы, не получилось. Там одна монолитная гора, не дающая прохода. Пришлось применять TCL. Внизу, по известной схеме, ничего включать не пришлось. Подошел, сработал триггер и можно идти обратно через. Опять же - через "подставные" двери в "это же" якобы убежище. Можно было сразу развернуться и идти. На обратном пути всё те же Кащеи Бессмертные в виде гулей, отстреливать которых просто надоело, да и нет смысла, несмотря на огромное количество патронов, разбросанных там и тут. Прохожу к выходу, "активирую" мистически появившийся ранее отсутствовавший терминал и выхожу... опять в туннель. Да, действительно - интересно строили до войны: аварийный ВЫХОД из туннеля ведет опять же в него. Или строители обладали даром предвидения и знали, что через 200 лет именно в этом месте туннель будет перегорожен завалом? Ну да ладно - иду дальше. В темноте, естественно. Уворачиваюсь от Когтей, поскольку стрелять уже действительно надоело и дохожу до настоящего выхода из туннеля. Хм... Выход упирается в скалы и нет никаких признаков, что когда здесь была дорога. А на маленьком пятачке на выходе стоит тоже непонятно откуда взявшийся грузовик. Не иначе, как с вертиберда скинули, ведь с двух сторон проезда нет, хотя главный из отряда сказал, что они до сюда ПРИЕХАЛИ. По Вашему совету в прохождении жду, когда Искатели перестреляют Когтей, чтобы поговорить с главным. Не получилось. Потому что главный, по примеру техника, просто испарился во время боя. Пришлось бежать обратно и перезайти в туннель, только тогда главный появился. После этого, по заданию этого главного, опять пришлось бежать в конец туннеля, несколько раз проваливаться в пустоту возле самого автомобиля, там где лежит тело скелет искомого офицера и долго пинать сам автомобиль, чтобы сдвинуть его с места. Потому что чемодан провалился сквозь авто и стал недоступен.
Итак - подбираемся к основному квесту. После всех пробежек по Пустоши возвращаемся к ГАРРЕТУ. Теперь я понял, почему он так уважительно назван. Еще бы! Он ведь превзошел самого Шерлока Холмса, определив точные координаты станции ОКО по сумбурной, сбивчивой записи в дневнике Дженни, в котором не было даже намека на месторасположения этой станции. Ну что же - в путь. Подхожу к пилоту, разговариваю, получаю ключ от вертиберда и, (оппа - нежданчик!) оказываюсь совсем без одежды. Для моей героини с нуд-реплейсером тела как-то неловко получилось. И пилот, собака, стоит так далеко от вертушки. Пришлось бежать в чем мать родила под похотливыми взглядами Искателей и, улетев, предстать перед ясными очами майора Грега по-прежнему в голом виде. И не только перед ним: рядом стройной греческой фалангой расположились человек сорок (вместо обещанных Гарретом десяти) бойцов-искателей, причем братьев-близнецов. Получив наконец-то одежду и задание от Грега (Ты туда не ходи, ты сюда ходи!), иду осматривать местность. Фаланга близнецов стоит на месте, не разбегается. Внизу сама местность впечатляет: голый бетонный пол, из которого растут торчат вековые 4-хкратно увеличенные деревья-великаны. Причем некоторые не достают до пола и висят в воздухе. Великанская лестница а-ля пирамиды майя и великанский же вход в неизвестно куда. Из обстановки - грузовичок, тоже висящий в воздухе и второй грузовик с дверью от убежища (мдя, сама дверь мощнее, чем фургон грузовика и раскрывается, наверное, в землю). Больше ничего нет (кое-где клубящийся туман не в счет). В общем - обстановка спартанская, не зря искатели так построились. А если зайти чуть дальше грузовика с дверью - то проваливаешься в пустоту и тебя выкидывает наверх, в центр локации. Там, кстати, за грузовиками огромная дыра в скалах. Далее по сценарию нахожу ключ в какой-то пустой трубе и возвращаюсь к грузовику с дверью. Оказывается фургон из каких-то неведомых соображений - это отдельная ячейка интерьера. Смысл было так делать? Забираю "ЭксперЕментальную винтовку" и иду к Грегу. Вот теперь можно идти "туда" - то есть, в генераторную. Каюсь, я для проверки заходил туда и ранее и не полученное еще задание было отмечено, как выполненное. Пришлось перезагружаться с предыдущего сохранения. Итак, захожу в генераторную и (внимание!) просто делаю два шага вперед. Опа! Задание выполнено, замки отключены. Как так-то, а?(с) А всё триггеры, да... Не надо включать выключатель, достаточно зайти в зону триггера перед ним. Причем все Ваши триггеры не включают-выключают то или иное, а просто отмечают стадии квеста, как завершенные. Вот и получается - ничего не сделал, а задание выполнено. Но это еще не всё - если зайти в генераторную и тут же выйти, не подходя к генератору, всё равно попадаешь в следующую стадию мода - атака гулей. Потому что Вы опять не продумали ситуацию и сделали "ниппельный" вход в интерьер. Это когда вместо стандартной пары дверей-телепортов используется две пары с разнесенными дор-маркерами. Иногда это оправдано, но в данном случае: что выполнил задание, что не выполнил, всё равно зайдя снаружи в одну дверь - выходишь в совсем другую и в другую локацию и мод продолжается, несмотря на "неотметку" о выполнении. И опять теряется смысл заморочек с "активацией"генератора. Только чисто для отметки задания, дескать - выполнено, чтоб не раздражало в Пип-бое. Получается, что Вы осилили манипуляции с "ложными" дверями, а вот простейшие действия по enable\disable объектов не смогли? И Вам проще продублировать локацию, сделать в ней изменения (упустив при этом некоторые моменты, типа появившихся ниоткуда сундуков, терминалов и прочего, чего не было раньше в "этой же" локации)? В принципе - это Ваше право, но тем не менее я бы посоветовал делать по стандарту: ключевых персонажей, а также контейнеры с квестовыми предметами и двери (особенно их!) обычно либо: а) изначально дизейблить, чтобы нельзя было найти\убить или подобрать\открыть ДО получения задания. И включать их в нужное время посредством диалога, триггера или еще чего-нибудь. б) Либо предусматривать ситуацию, что всю это добро могут найти\убить раньше времени и делать дополнительные строчки диалогов с проверкой состояния квестовых объектов. Ну типа: - "Сходи туда, принеси то... А я уже там был и нашел. Нате". А двери всё-таки дизейблить и не полагаться на ключ и честность игроков.
Перезайдя снова в игру, я таки поговорил с полковником ГАРРЕТОМ (уважительно назван, ага... Все буквы заглавные). Выслушал его безграмотную речь, в очередной раз в диалогах сломал глаза об эти долбанные отдельно стоящие запятые (бл"@ть! бл@ть!! Бл@ть!!! Вас, что - учитель-алкаш по русскому языку заставлял писать диктанты на компьютере, раз Вы привыкли ставить после каждого слова пробел? Привычка-привычкой, никто Вас не заставляет переучиваться, но Вы выставляете свою работу в общий доступ!!! Можно было бы и поднапрячься и исправить это безобразие. Надо уважать своих пользователей). Итак, полковник, как справедливо заметила Ксюха, выложил мне, незнакомцу, весь расклад, кто они такие, что у них есть, о шпионах на Пустоши и так далее. Гнать таких болтунов надо, а не доверять командование!!! Но это не в наших силах, поэтому иду выполнять задание. На подходе к общине в Андейле вижу такую ситуацию: растерзанные останки охранников и шляющийся рядом респавнутый яо-гай. Начальник охраны нашелся за ближайшим пригорком и был напуган до такой степени, что разговаривал со мной, сидя на корточках и прикрыв голову руками. Диалог с начальником охраны из-за так понравившегося Вам мема про шатание трубы напоминал разговор двух даунов. Ни разу не смешно... Сбегав на завод "Ред-Рейсер" я нашел жертвы. Как ни странно, эти негодяи не проявляли никакой враждебности, были молчаливы и дружелюбны. Убил я их, утирая слёзы и проклиная себя за излишнюю жестокость. Вернулся в Андейл, отыскал за тем же пригорком начкара (на своё "рабочее место" он так и не вернулся, наплевав на охрану вверенного объекта) и получил заветный доступ в общину. В баре пришлось продираться, как сквозь заросли камыша, через менекены статистов, типа, посетителей, и разговаривать с твердо стоящим на ногах, но, оказывается, вдрызг насиняченным гулем. Дальнейшие задания, что от бармена, что побочные задания от торговца, стандартны и просты: иди туда, найди\убей, принеси. Поэтому подробно разбирать их не буду. Отмечу лишь несколько моментов: 1) некоторые квестовые предметы находятся в триггерах и, получается, что брать их и приносить заказчику необязательно. Достаточно зайти в зону триггера и задание выполнено. 2) Побочные квесты от торговца выполнять тоже необязательно. Можно его просто пристрелить и забрать награду. Никакого провала квеста или минуса карме не будет. И смысл было "мутить" эти квесты? 3) Бегать по Пустоши без маркера задания - удовольствие сомнительное. 4) Интерьеры и обстановку в них нужно тщательней продумывать, а не делать лишь бы позапутанней (в частности - убежище под аптекой). И почему трупы Дженни и Мэгги Фарелл выглядят так, как будто умерли вчера, а не 200 лет назад? А кораблик возле Ривет-сити: как в небольшое внешне судно поместились те помещения, которые мы видим, зайдя внутрь? 5) Бегающие по воздуху наемники "Шаена" возле Ривет-сити (кстати, что они там делают?) вызывают недоумение. Навмеши все-таки надо проверять и прокладывать по необходимости. А в этом месте разрабы как раз и не заморачивались с сеткой и положили навмеш по воздуху, поскольку дело происходит на краю карты и там не планировалось что-либо размещать.
Подробный критический разбор мода, ибо воскресенье, выходной день, дождь за окном, заняться нечем, а так хоть количество постов себе набью :-) Читать по-порядку, следуя нумерации комментариев. Уважаемый автор, в Вашем моде проблема в непродуманности очень многих вещей: в построении локаций, диалогов, сюжетных ответвлений и прочего. Вы загоняете пользователя в железобетонную траншею СВОЕГО видения прохождения мода, в железные тиски безысходного слова "Должен" (во как я красиво загнул!). Играющий ДОЛЖЕН говорить с неписем именно в тот или иной момент и не говорить в другое время, играющий ДОЛЖЕН, если зашел в дверь, - идти дальше и ни в коем случае не возвращаться назад, играющий ДОЛЖЕН... и так далее. Никакой свободы действий, за которую и любят Фол. Разберем по порядку. Я всё-таки заставил себя пройти мод до конца, хотя уже через десять минут игры хотелось биться головой об стену. Ну да ладно. Начнем с того, что игру я загрузил с сохранения, где мой ГГ враждебен Братству Стали. Зря это сделал. Когда я подошел к базе Искателей - они меня просто обстреляли. Ну зачем надо было Искателей добавлять во фракцию Братства? Я понимаю, что Вам хотелось, чтобы бойцы отпускали реплики бойцов Братства, но так решать эту проблему - это слишком уж топорно. Тем более, что из-за непродуманности построения диалогов эти реплики в определенные моменты просто нелепы: майор Грег дает нам задание, но стоит заговорить с ним повторно - он произносит реплику братка - "тебе здесь не место, чужак!". Неужели трудно было назначить новому(!) сообществу на Пустоши свою собственную фракцию? Да хотя бы скопировать и переименовать ту же фракцию Братства, добавив её в кондиции квеста их диалогов. Дальше. Я снова загрузил игру, но уже с другого, "лояльного", сохранения и пошел к базе Искателей. Придя на место, я стал свидетелем боя между бойцами и ванильными рейдерами, которые респаунятся в этой местности. Наши победили, но рейдеры успели застрелить двух Искателей. Из интереса я откочевал на соседнюю локацию, подождал три дня и, вернувшись, опять увидел перестрелку. И снова у нас потери. Перспектива ясна - через 9-12 игровых дней респаунящиеся рейдеры выпилят всех бойцов снаружи базы. Или Вам их судьба не важна? Главное - выполнить финальный квест, а дальше хоть трава не расти? Заходим на базу и разговариваем с Техником. Об особенностях его поведения Вам уже говорили: стоит столбом, во время боя сбегает и хрен найдешь, пока не перезайдешь в локацию. Квест Техника: принести кардан и получить награду. Поскольку финал квеста - награда, мне было лень переться на другой конец Пустоши и я просто пристрелил Техника, чтобы получить свою награду. При первом выстреле началась комедия - все Искатели тоже начали стрелять в Техника! И замочили! Поскольку Техник эссентиален, он всего лишь теряет сознание, а когда очухивается - бойцы снова его обстреливают. И так до бесконечности. Доев попкорн, я решил осмотреть базу и наткнулся на вертиберд. Из хулиганских побуждений взломал дверь и "перелетел" на спутниковую станцию, где меня с распростертыми объятиями встретил ничуть не удивленный майор Грег. И, кстати, в конце, когда выполнены ВСЕ квесты, этот вертиберд стоит на базе с уже легально открытой дверью и у нас есть возможность снова улететь на станцию, встретить там живехонького майора Грега сотоварищи и пройти всё повторно. Опять непродуманность. Поняв, что я "влез" в сюжет слишком рано, я перегрузил игру и решил быть более серьезным. Прошел на базу, поговорил с техником, спустился в штаб. Не удержался и пристрелил охранника на входе. Никакой реакции от остальных. Пристрелил доктора (отказал, сцуко, в лечении!) и, (sic!), полковника за безграмотность (а ведь офицер, академию, небось, закончил). Ситуация такая же, как с Техником - оставшиеся охранники пришли мне на помощь, добили Авиценну и бесконечно добивали приходящего в сознание своего командира. Видать достал их неимоверно. Такие вот проблемки вылезают из-за непродуманности в выборе фракции и раздаче их разным неписям. Скажете - нефиг выёживаться, следуй путеводителю, то бишь - описанию прохождения мода. Извините - это мое право поступать в игре так, как Я хочу, а не быть ведомым, как баран на поводке ребенок за ручку по сценарию. Не хотите, чтобы полковника (или любого квестового персонажа) убивали - делайте "Квест провален" при их убийстве. В ванильных квестах куча примеров как это сделать.
0
ValLео
| Пользователь | 7 февраля 2016 12:19
к публикации "D.O.P."
Автор не расшифровал аббревиатуру D.O.P. Что это? Dip Of Penumbra? Так сказать - продолжение следует?
Замечательно. В первом своем моде автор сделал из игрока Бэтмена. Играть стало легко, враги выносились на-ура, но так воевать неинтересно. "Что делать?" - подумал автор. Решение пришло само: -"Ну конечно, надо теперь из врагов сделать Бэтменов!". Сказано-сделано, теперь игрок опять на-равных с врагами. Ладно-ладно, шутка. Для новичка вполне достойная работа.
Автор этой фразы (сначала добейся) видимо решил-таки "добиться" Наклепал аж четыре блога, по сравнению с которыми Сашины рассказы - ну просто шедевры на уровне Пола Андерсона. К сожалению (или к счастью?) администрация не оценила блоги synnet-а, написанные в стиле пьяного семиклассника-двоечника и закрыла к ним доступ. Я имел сомнительное счастье успеть ознакомиться с последним шедевром означенного автора. Даже не смеялся... Было только чувство брезгливости
А мне вот интересно - почему в Ваших рассказах фигурируют некие монстры, с которыми НИКТО не может справиться в течение долгого времени, но тут является бравый герой и в пару выстрелов или ударов мачете решает проблему? И как всегда - не получив ни единой царапины. Вот в данном рассказе: что, за тринадцать с лих... эээ.. с лишком лет никто не догадался рубануть шашкой тварюгу? Тринадцать лет монстр жировал себе на здоровье и никто не мог его прикончить. Или все ранее убитые монстром жертвы, включая бойцов "легендарной" Пятерочки образца 2264 года - просто "овощи", не способные постоять за себя? Или может сейчас монстр просто постарел, одрях, растерял все зубы и былую ловкость, раз его в две минуты замочили обычным ножиком? Наверное нож и мачете были окропленные святой водой...
А вот в рецензии к этой игре на столь часто цитируемом автором Плэйграунде сказано (тоже цитирую): "Вердикт: лучшая игра для фанатов «Трансформеров» за последние несколько лет." Кому верить?
PS. Хотя лично мне - по барабану. Я не видел фильмов про Трансформеров, не играл в игры про Трансформеров и в ближайшие лет сорок не собираюсь этого делать.
Неа... не осилил картину боя. Дано: 25 рейнджеров и 5 легионеров.
Карела столкнули вниз
и еще один. Осталось 10 против двух. Командир свой лимит (5 чел) уже выполнил. Остается только героический Эндрю, который последней (наверняка) гранатой отминусовал оставшихся десятерых врагов вместе с собой и не зацепил осколками командира. Я всё правильно подсчитал?
Не буду тыкать носом в ошибки, нелепости и прочий бред. Это уже сделали другие, осилившие этот текст. У меня к "аффтару" один вопрос: по Вашей задумке некий отряд получил задание осмотреть берег озера, но нарвался на рейнджеров и героически погиб. Остался лишь командир. Так какого черта этот оставшийся не вернулся назад, чтобы доложить о потере отряда, а обмотавшись тряпками, как мумия и воняя примерно так же, поперся к призрачному Вегасу в надежде (цитирую) - вдруг там есть блок-пост Империи? Командир, что - тяжко раненый при операции контуженный? По рассказу - вроде нет... PS. А почему он по примеру бравого офицера Колина не залез на крышу самого высокого здания в Вегасе? Паралель ведь очевидна: там отряд погиб и тут, там один выживший - и тут. PPS. Кстати, называя вещи своими именами: бандана на лице - это намордник
А Вы в курсе, что без плоти, то бишь - без мышц, скелет может стоять только в школьном кабинете биологии? Двигающийся и шевелящийся скелет из одних костей - такое только в детских и голливудских фильмах можно увидеть. Ну и в этом моде. В реале кости просто рассыпятся, поскольку не скреплены той самой плотью.
1
ValLео
| Пользователь | 24 июня 2014 15:17
к публикации Убежище 63
Тут нет квестов и вряд ли появятся. Автор всего лишь ложит в некоем месте на пустоши записочку с невнятным содержанием (или сует ее в карман какому-нибудь неписю) и расставляет вокруг неё\него кучу рейдеров, враждебных ко всему, что движется. При этом даже не задумывается о том, могут ли рейдеры находится в данной местности, например в баре "100 рентген". Игрок появляется возле записочки - рейдеры автоматически атакуют, убивая всё вокруг. Игрок убивает рейдеров, включая "квестовых" персонажей, поскольку они тоже враждебны игроку, подбирает записочку, долго пытается понять, что же автор хотел рассказать в ней, в чем смысл всех поисков, затем пожимает плечами и тупо отправляется по указанному в записке адресу. Там все повторяется заново - враги, отстрел их как в тире (справедливо замечено выше), подбор записки, никакого смысла и поход к следующей записке. и так - до конца, до супернавороченного в 20 комнат полупустого убежища. И получает в конце плюшку в виде слитка золота, который неизвестно для чего нужен.
Сюжет?! Про сюжет уже было сказано: - усталый вояка сидит на крыше и шесть (!) дней отстреливается от зомби. Вот и весь "сюжет", состоящий из одних "зачем?" и "почему?". Если желаете - можно расписать ситуэйшен по-подробней. Отбрасываем всю словесную шелуху и имеем голый сюжет. Некто Колин летел неведомо откуда и неведомо зачем. Вертолет почему-то упал и Колин грохнулся с большой высоты. Очнувшись, он опять же почему-то вдруг решил, что всё - жизнь не удалась, он остался один во всей Вселенной, выхода нет, будущего нет, всё пропало, шеф. Осталось только зачем-то залезть на крышу самого высокого здания и провести на ней остаток дней, как Карлсон. Взяв самое необходимое (мебель (sic!) и патроны (про патроны - согласен)), Колин два дня кайфовал на крыше (жаль только, что не нашлось Малыша, который приносил бы ему варенье). На третий день ни с того, ни с сего (зачем и почему?) полезли зомби, как дерьмо из канализации. Лезут и лезут, лезут и лезут... Откуда их столько взялось? И что они делали раньше, когда Колина не было на крыше? Мирно почивали в анабиозе? И шесть дней геройский Колин без устали, без перерыва на обед швырялся патронами в этих мертвяков. Кстати, вопрос на засыпку: сколько тонн боеприпасов успел натаскать Колин на крышу? Ну и в конце, как в дешевых боевиках: последний патрон, тьфу, пуля - последнему врагу. Изумительная точность расчета боеприпасов. И всё. Финальные титры, зе енд, финита ля трагедия. Смысл этого сюжета?
Они не перебивают Половина записей - зеленые. т.е. - не вносящие изменений, половина - безреференсные дубликаты (по крайней мере - в русской версии). Но Вы правы - почистить желательно. А насчет выложить исправленный есп - так автор уже сам работает над этим, плюс - дополняет мод, согласно пожеланиям пользователей.
Не-не, он не может именно ЖДАТЬ. Проверь в настройках интерьера последнюю вкладку Interior Data. Возможно там стоит галочка Can'tWait
0
ValLео
| Пользователь | 13 апреля 2014 09:08
к публикации АК-12
ОК, убедил Хотя, RustWays прав - автор имеет аккаунт и тут, на Модгеймс, и странно, что он сам не разместил свой мод.
0
ValLео
| Пользователь | 12 апреля 2014 23:55
к публикации АК-12
Хм... А просто написать, что данный файлик, размещенный здесь, является всего лишь РУСИФИКАТОРОМ для мода, размещенного на Нексусе - это не судьба? (автор исправил описание PS. Работа была проделана, конечно, огромная: перевод целых трех позиций: АК-12, глушитель ПБС-1 и коллиматорный прицел "Кобра". А главное - без ошибок
VIPerMX, раз народ просит мужской вариант или нейтральный к полу ГГ, то может попробовать "замутить" с интерьерами, как в Фол3? Ну которые покупались у Мойры. Можно сделать два варианта интерьеров и перед входом поставить триггер, проверяющий пол ГГ и включающий нужный интерьер.
ValLео
| Пользователь | 4 апреля 2014 06:54
к публикации Убежище 63
Римайер, так и я о том же. Создал бы Дима на форуме свою тему по своему моду и учился бы потихоньку. На форуме и отношение было бы совершенно другое, без этих подъ... эээ... поддевок. Но он никак не может понять, что не только он один скачал ГЕКК и учится что-то делать в нем. Таких людей сотни, тысячи... И у всех у них есть свои "моды в разработке". Но что-то пока только один Дима решил выставить на всеобщее обозрение свой процесс обучения Ведь он сам сказал - я только учусь. Какого хрена мы должны в одностороннем порядке наблюдать за этим? Каждые два-три дня Дима перезагружает свой "архив", добавляя "нововведения", зачастую глупые (извините) и вызывая новую волну сарказма. Или он этим показывает свою активную деятельность по работе над "проЭктом"?
А я ведь еще в одном из первых комментариев посоветовал про форум. Согласитесь, что там будет больше пользы для автора и для мода. Все-таки там более-менее двустороннее общение и, как сказано было выше, совсем другой бы была реакция посетителей. Если автору что-то непонятно - можно спросить и получить ответ, подсказку. Я сам с удовольствием помогу в чем смогу, хоть и модмейкер из меня аховый. Но я хорошо ориентируюсь на сайте и могу подсказать где и что почитать. Так что в третий раз говорю Диме - велком ту в "Разработка модов" PS. Хотя, похоже, Диме не нужны никакие подсказки, иначе он хоть раз бы задал вопрос где-нибудь в теме по ГЕКК о том, как сделать то или это. Видимо сей материал был размещен только из детского тщеславия - вот, мол, я "разрабатываю" мод, смотрите и рукоплещите.
0
ValLео
| Пользователь | 3 апреля 2014 19:27
к публикации Убежище 63
Сам тащюсь И все жду, когда же автор, этот 'я не волшебник - я только учусь' осознает, что эту страничку посещают не из-за его мода, а просто, чтоб постебаться.
0
ValLео
| Пользователь | 3 апреля 2014 17:28
к публикации Убежище 63
Ну и какого ...эээ, чёрта в архив закинуты модели слитков? И чего они просто "навалены", а не размещены, как положено, в папке со всеми мешами? Куда их скидывать-то? Автор - объясни. И зачем двадцать одинаковых моделей? Причем большинство - с переписанными путями к текстурам. А самих текстур нет. Не пойму логику. Хотел, чтоб слитки различались по цвету? Так создай текстурный набор для нужного слитка. А модель будет одна, общая.
0
ValLео
| Пользователь | 2 апреля 2014 16:24
к публикации Убежище 63
А при чем тут текстуры? Ясно же сказано - нет модели слитка. Вы, уважаемый, не на то внимание обращаете. Вы никак не можете понять, что Ваша выставленная работа - ничем ни примечательный, обыкновеннейший, банальный модик, который просто смешно смотрится в этом разделе (а заодно и Вы, уж извините)
0
ValLео
| Пользователь | 2 апреля 2014 12:56
к публикации Убежище 63
Я бы добавил к этим замечаниям еще несколько своих: 1. - Всё та же беда с названиями мировых пространств. И Мохаве и миры всех ДЛС - на английском. Как и названия ванильных интерьеров, где автор расставил своих оловянных солдатиков. Желательно исправить (у меня дежа-вю) 2. Не пойму, чем не угодил Кламат-боб? Зачем было удалять из бара "Сто рентген" этого ванильного бармена с озвучкой? Да к тому же и переделывать эдитор-айди у этого именного(!) интерьера. 3. Названия мап-маркеров должны писаться заглавными буквами (не заглавные не отображаются в игре при нахождении локации) То же самое и с названиями квестов. Кстати, слово барак пишется с одним Р.
И снова повторюсь: эта работа не тянет на то, чтобы быть размещенной в данном разделе. Обычный простой "записочный" мод, коих сотни. Причем построенный целиком на ресурсах игры, ни одной новой модели или чего-нибудь чисто авторского. Хотя бы текстуры для "нового" оружия, чтоб оно хоть расцветкой отличалось от ванильного. Такие "моды в разработке" наверное есть у каждого пользователя, у которого установлен редактор и кто этот редактор открывал, хотя бы для того, чтоб побаловаться. Автор для интереса глянул бы на соседние по разделу работы. Как говорится - всё познается в сравнении. Что люди задумали и делают ТАМ, и что предлагается тут. Две большие разницы.
Мой совет автору: заканчивайте этот мод, доводите его до задуманного конца и размещайте, как положено, в файловом разделе. Берите пример с мастера tundruck73 (мелкий подхалимаж с моей стороны ) Взялся он за реализацию мода про Ш.Холмса, но не стал же выставлять "разработки": сегодня - добавил жилетку Холмсу, завтра - поставил дверь в локации и так далее. Просто взял - и сделал. И разместил готовое где положено. Если уж не терпится или же есть нужда выслушать соображения-предложения по моду - для этого есть форум. Создаешь тему по моду и вперёд.
PS. Да, кстати - скриптов в моде по-прежнему нет. Исправьте описание, что ли...
0
ValLео
| Пользователь | 1 апреля 2014 18:17
к публикации Убежище 63
Пусть тренируется... на кошках. А вот когда он будет выпускать "крутой" мод - вот тогда и надо ЗДЕСЬ размещать сделанное для показа и обсуждения. А пока - милости просим в файловый раздел И желательно не с 60-ти% процентным содержимым.
0
ValLео
| Пользователь | 1 апреля 2014 18:06
к публикации Убежище 63
Сдается мне, джентльмены, что это была комедия Первоапрельская шутка.
0
ValLео
| Пользователь | 26 марта 2014 12:40
к публикации "Пенумбра"
Кстати, да, - я и не спрашивал, использует ли автор английскую версию. Где Вы увидели этот вопрос? Еще раз скажу - читайте внимательно. А по моим скриншотам в 11-ом посте можно догадаться, что автор использует у себя английский мастер. Поскольку в русском мастере названия ванильных объектов на русском, а у автора в его моде эти же объекты - на английском. Так-то... Насчет умного человека... Умный человек не стал бы доверять рекламным скринам (мало ли чего там можно наскриншотить), а проверил бы все лично. И умный человек знает, что при отмеченном в списке загрузок русификаторе Russian.esm все названия в игре при наведении курсора на предмет будут отображаться на русском, даже если сам основной мастер игры английский. Поэтому, что там у автора на скринах из игры - это еще не показатель, что он использует русский Fallout3.esm. Еще раз - так то... Учите матчасть. Чтоб не говорить глупости..
0
ValLео
| Пользователь | 25 марта 2014 22:56
к публикации "Пенумбра"
После подключения мода название Пустоши, названия некоторых интерьеров, контейнеров, активаторов, короче, всё ванильное, что затрагивает мод - всё стало на английском. Автор, тебя на форуме не учили при работе в ГЕКК подгружать русификатор, если не используешь русский Fallout3.esm? И там же, на форуме, говорилось, что давать своим объектам эдитор-айди, начинающиеся на цифры - это не совсем правильно. Поскольку частенько вызывает глюки.
Ну и, собственно, по моду. Пустые интерьеры, состоящие из одних стен, лишь кое-где попадется шкаф или стол или какая-нибудь бочка, несколько гулей и тараканов, бестолковая беготня в поисках ключей от полупустых комнат (кстати, зачем было делать мелкие комнатушки-туалеты на станции в виде отдельных ячеек интерьера?), отсутствие какого-либо минимального сюжета - всё это вызвало, как правильно предположил сам автор, дичайшую скуку и нежелание продолжать прохождение.
Если бы уважаемая базилисса печатала здесь СВОИ произведения - вопросов и претензий бы не возникло. Для этого и создан раздел блогов.
Но, повторюсь, перекачивание мало кому интересного, судя по количеству комментариев, контента с одного сайта на другой - это уже действительно раздражает.
Может быть потому, что квестовый скрипт добавляет и экипирует прическу Лары? И этим же самым занят скрипт самой прически. Они не могут решить, кто из них главный.
Кстати, зачем в архиве лишние модели, если они не используются в моде?
И второе кстати - есть же готовый костюм Лары Крофт (те самые шорты с кобурой и топик). Почему бы этот костюм не включить в мод?
И да... ничего общего именно с Ларой Крофт я не вижу. Ни с одной из этого ряда:
С тем же успехом можно было назвать Зеной-Королевой воинов или принцессой Леей.
И всё сделано на ванильных ресурсах, без внесения в игру моделей всяких бронелифчиков, костюмов спецназа, современных винтовок и джипов\хаммеров. Это и есть уровень мастерства.
Теперь о переводе. Я не знаю английского и поэтому не слушаю, что там говорят актеры озвучки, а читаю текст в игре. И к переводу текста у меня двоякое чувство. С одной стороны выполнено грамотно, без ошибок (несколько явных опечаток - не в счет), а с другой стороны - ну много, очень много диалогов, в которых персонажи разговаривают, как роботы. Да, грамотно, но это не разговорный язык, это даже читать трудно из-за расстановки слов и целых предложений. Ну не разговаривают так живые люди! Из-за этого даже смысл текста доходит не сразу.
Нет, конечно, такой перевод в тысячу раз лучше, чем никакого и в сотни раз лучше, чем ПроМтовские переводы от школьников, незнающих не только английский, но и свой родной русский... И автору данного перевода огромный плюс и тоже респект, но всё же хотелось бы попросить (если будет желание и время) все-таки довести работу, не побоюсь этого слова, до совершенства.
PS. И желательно подправить обращение к игроку. Во всех диалогах персонажи обращаются к Курьеру, как к мужчине. Играющим за Курьера-женщину приходится терпеть такую несправедливость
В общем, я всё-таки попадаю на Северный форпост, на котором будет самая мякотка, ради которой создавался мод. И что? Да ничего. Попадаю опять же в какую-то странную локацию, где клином сходятся два автотуннеля. Откуда они идут и куда ведут - непонятно. Оба упираются в скалу, к которой прилеплены развалины какого-то здания, а СВЕРХУ над этим зданием - выход канализационного коллектора! За туннелями, кстати, просматривается пустота. И всё это пространство заполнено перестреливающимися
друг с другомвраг с врагом,солдатами.Игроку тут, в принципе, делать нечего. Нужно лишь завернуть за угол, в палатку командира и узнать, что эти воЕны - бойцы Шаена. Ну всё ясно, да... бойцы Шаена, ага... что тут непонятного, их же все знают. Хотя ситуация, как в известном фильме - "Кто такой потерпевший, как его зовут..." И командир этого не объясняет.
А ведь "Шаен" - не банда рейдеров каких-то, фирма-то солидная, если судить по количеству их бойцов, мощному обмундированию и оружию. Да и то, что все бойцы на одно лицо - их явно выращивали в инкубаторе какого-нибудь института, а не собирали со всей Пустоши.
Ладно, осталось получить предпоследнее задание - пробраться в такую же палату на другом конце площади. Ок, иду туда. Пробегаю под градом пуль и захожу во вражескую палатку. Сюрпрайз, мля! Вражеский офицер и его охрана не обращают на меня никакого внимания. Да и хрен с ними, пусть живут. Тупо подхожу к рации и вызываю огонь на себя. Выхожу, опять же через ложные двери, на площадь...
И вот он - АПОГЕЙ! КУЛЬМИНАЦИЯ!!! В одну секунду взрываются расположенные по всей площади прожектили. Прожектили, Карл! То есть - пули и ракеты, уже выпущенные кем-то из ствола, а также гранаты и мины, уже брошенные чьей-то рукой. Естественно, при загрузке локации, эта пиротехника автоматически взрывается, облегчая мододелу задачу. Зачем париться со всякими Explosion и PlaceAtme их в нужное место. Скажите только - Вам не в ломы было раскидывать 94 (!!!) копии одного и того же шаеновца, если при загрузке локации те самые прожектили разрывают их в клочья и игрок этих бойцов всё равно не увидит? А на площади остались стандартные для Вас бессмертные бойцы, ведущие перестрелку с Искателями и (ВНИМАНИЕ!) - не замечающие игрока, хотя на компасе они высвечиваются красным. Можно побродить между ними, покурить, понаблюдать за боем... Когда надоест - можно вернуться с докладом в палатку Искателей. Что я и сделал. Доложил и получил последнее задание - валить отсюда нахрен.
Выхожу и иду вразвалочку наверх, к трубам. Шаеновцы меня по-прежнему игнорируют и озабочены только Искателями. Залезаю в трубу, пробегаю по ней и выхожу в Столичную Пустошь. Бегу к ГАРРЕТУ и получаю в награду практически шиш с маслом, потому что Искатели малость поиздержались. Говорю последнее "Фи!" бросившему нас пилоту, сажусь в вертиберд и начинаю проходить мод по второму кругу...
И это Вы называете законченной, финальной версией мода с продуманными, классными локациями и персонажами??? Увы - этот мод только для всеядной, не слишком любящей включать мозги и не видящей ничего дальше перекрестия прицела, аудитории. Если Вы старались именно для этой категории - то мод однозначно удался.
Когда игрок поднимет свой уровень этак раза в три (или просто надоест стрелять) можно поговорить с Грегом и узнать, что (вот ведь сюрприз!) вертиберд улетел и надо бежать. Спасибо, майор Грег, но ты понижен в звании - теперь ты капитан. Очевидность, да. Ну что же: бежать - так бежать.
Сбегаю, естественно, через решетку канализации, которой почему-то раньше в этом месте не было. Пробегаю по пустой трубе, однако весьма освещенной невидимыми светильниками и попадаю в тёмный-претёмный автомобильный туннель (да-да - туннель пишется с двумя буквами Н). Бегу по нему, не видя дальше собственного носа. Обстановка в туннеле казарменная - ничего лишнего, всё подметено и помыто. Только пара кофейников, непонятно как оказавшихся тут, портят весь этюд. Добегаю до конца
туннеляпути и оцениваю добротно сложенный чей-то военный пост. Чей пост - неизвестно, в дальнейшем он нигде не фигурирует. Видимо сделан только для того, чтобы пополнить боезапасы, израсходованные в тире с гулями. Прохожу в дверь рядом с бункером и попадаю в локацию с шикарным названием "Аварийный выход из тунеля". Он действительно шикарен, этот выход: сначала тыкаюсь в темноте носом об стенки какой-то канализации, потом прохожу в ржавое пустое убежище.Интересно строили до войны выходы из автомобильных туннелей - прямо в убежища. В самом убежище ничего интересного нет, всё та же спартанская обстановка, пара комнат с кое-какой мебелью.. Зато ключевую комнату, а также коридор к тайной комнате перегораживает баррикада из невесть откуда взявшихся бочек. И если на лестнице вниз мне удалось эти бочки распинать и пройти дальше, то в тайничок, увы, не получилось. Там одна монолитная гора, не дающая прохода. Пришлось применять TCL. Внизу, по известной схеме, ничего включать не пришлось. Подошел, сработал триггер и можно идти обратно через. Опять же - через "подставные" двери в "это же" якобы убежище. Можно было сразу развернуться и идти. На обратном пути всё те же Кащеи Бессмертные в виде гулей, отстреливать которых просто надоело, да и нет смысла, несмотря на огромное количество патронов, разбросанных там и тут. Прохожу к выходу, "активирую" мистически появившийся ранее отсутствовавший терминал и выхожу... опять в туннель. Да, действительно - интересно строили до войны: аварийный ВЫХОД из туннеля ведет опять же в него. Или строители обладали даром предвидения и знали, что через 200 лет именно в этом месте туннель будет перегорожен завалом?
Ну да ладно - иду дальше. В темноте, естественно. Уворачиваюсь от Когтей, поскольку стрелять уже действительно надоело и дохожу до настоящего выхода из туннеля. Хм...
Выход упирается в скалы и нет никаких признаков, что когда здесь была дорога. А на маленьком пятачке на выходе стоит тоже непонятно откуда взявшийся грузовик. Не иначе, как с вертиберда скинули, ведь с двух сторон проезда нет, хотя главный из отряда сказал, что они до сюда ПРИЕХАЛИ.
По Вашему совету в прохождении жду, когда Искатели перестреляют Когтей, чтобы поговорить с главным. Не получилось. Потому что главный, по примеру техника, просто испарился во время боя. Пришлось бежать обратно и перезайти в туннель, только тогда главный появился. После этого, по заданию этого главного, опять пришлось бежать в конец туннеля, несколько раз проваливаться в пустоту возле самого автомобиля, там где лежит
телоскелет искомого офицера и долго пинать сам автомобиль, чтобы сдвинуть его с места. Потому что чемодан провалился сквозь авто и стал недоступен.Теперь я понял, почему он так уважительно назван. Еще бы! Он ведь превзошел самого Шерлока Холмса, определив точные координаты станции ОКО по сумбурной, сбивчивой записи в дневнике Дженни, в котором не было даже намека на месторасположения этой станции. Ну что же - в путь. Подхожу к пилоту, разговариваю, получаю ключ от вертиберда и, (оппа - нежданчик!) оказываюсь совсем без одежды. Для моей героини с нуд-реплейсером тела как-то неловко получилось. И пилот, собака, стоит так далеко от вертушки. Пришлось бежать в чем мать родила под похотливыми взглядами Искателей и, улетев, предстать перед ясными очами майора Грега по-прежнему в голом виде. И не только перед ним: рядом стройной греческой фалангой расположились человек сорок (вместо обещанных Гарретом десяти) бойцов-искателей, причем братьев-близнецов. Получив наконец-то одежду и задание от Грега (Ты туда не ходи, ты сюда ходи!), иду осматривать местность. Фаланга близнецов стоит на месте, не разбегается. Внизу сама местность впечатляет: голый бетонный пол, из которого
растутторчат вековые 4-хкратно увеличенные деревья-великаны. Причем некоторые не достают до пола и висят в воздухе. Великанская лестница а-ля пирамиды майя и великанский же вход в неизвестно куда. Из обстановки - грузовичок, тоже висящий в воздухе и второй грузовик с дверью от убежища (мдя, сама дверь мощнее, чем фургон грузовика и раскрывается, наверное, в землю). Больше ничего нет (кое-где клубящийся туман не в счет). В общем - обстановка спартанская, не зря искатели так построились. А если зайти чуть дальше грузовика с дверью - то проваливаешься в пустоту и тебя выкидывает наверх, в центр локации. Там, кстати, за грузовиками огромная дыра в скалах.Далее по сценарию нахожу ключ в какой-то пустой трубе и возвращаюсь к грузовику с дверью. Оказывается фургон из каких-то неведомых соображений - это отдельная ячейка интерьера. Смысл было так делать? Забираю "ЭксперЕментальную винтовку" и иду к Грегу. Вот теперь можно идти "туда" - то есть, в генераторную. Каюсь, я для проверки заходил туда и ранее и не полученное еще задание было отмечено, как выполненное. Пришлось перезагружаться с предыдущего сохранения.
Итак, захожу в генераторную и (внимание!) просто делаю два шага вперед. Опа!
Задание выполнено, замки отключены. Как так-то, а?(с) А всё триггеры, да... Не надо включать выключатель, достаточно зайти в зону триггера перед ним. Причем все Ваши триггеры не включают-выключают то или иное, а просто отмечают стадии квеста, как завершенные. Вот и получается - ничего не сделал, а задание выполнено.
Но это еще не всё - если зайти в генераторную и тут же выйти, не подходя к генератору, всё равно попадаешь в следующую стадию мода - атака гулей. Потому что Вы опять не продумали ситуацию и сделали "ниппельный" вход в интерьер. Это когда вместо стандартной пары дверей-телепортов используется две пары с разнесенными дор-маркерами. Иногда это оправдано, но в данном случае: что выполнил задание, что не выполнил, всё равно зайдя снаружи в одну дверь - выходишь в совсем другую и в другую локацию и мод продолжается, несмотря на "неотметку" о выполнении. И опять теряется смысл заморочек с "активацией"генератора. Только чисто для отметки задания, дескать - выполнено, чтоб не раздражало в Пип-бое.
Получается, что Вы осилили манипуляции с "ложными" дверями, а вот простейшие действия по enable\disable объектов не смогли? И Вам проще продублировать локацию,
сделать в ней изменения (упустив при этом некоторые моменты, типа появившихся ниоткуда сундуков, терминалов и прочего, чего не было раньше в "этой же" локации)? В принципе - это Ваше право, но тем не менее я бы посоветовал делать по стандарту: ключевых персонажей, а также контейнеры с квестовыми предметами и двери (особенно их!) обычно либо:
а) изначально дизейблить, чтобы нельзя было найти\убить или подобрать\открыть ДО получения задания. И включать их в нужное время посредством диалога, триггера или еще чего-нибудь.
б) Либо предусматривать ситуацию, что всю это добро могут найти\убить раньше времени и делать дополнительные строчки диалогов с проверкой состояния квестовых объектов. Ну типа: - "Сходи туда, принеси то... А я уже там был и нашел. Нате". А двери всё-таки дизейблить и не полагаться на ключ и честность игроков.
Итак, полковник, как справедливо заметила Ксюха, выложил мне, незнакомцу, весь расклад, кто они такие, что у них есть, о шпионах на Пустоши и так далее. Гнать таких болтунов надо, а не доверять командование!!! Но это не в наших силах, поэтому иду выполнять задание.
На подходе к общине в Андейле вижу такую ситуацию: растерзанные останки охранников и шляющийся рядом респавнутый яо-гай. Начальник охраны нашелся за ближайшим пригорком и был напуган до такой степени, что разговаривал со мной, сидя на корточках и прикрыв голову руками.
Диалог с начальником охраны из-за так понравившегося Вам мема про шатание трубы напоминал разговор двух даунов. Ни разу не смешно...
Сбегав на завод "Ред-Рейсер" я нашел жертвы. Как ни странно, эти негодяи не проявляли никакой враждебности, были молчаливы и дружелюбны. Убил я их, утирая слёзы и проклиная себя за излишнюю жестокость. Вернулся в Андейл, отыскал за тем же пригорком начкара (на своё "рабочее место" он так и не вернулся, наплевав на охрану вверенного объекта) и получил заветный доступ в общину.
В баре пришлось продираться, как сквозь заросли камыша, через менекены статистов, типа, посетителей, и разговаривать с твердо стоящим на ногах, но, оказывается, вдрызг
насиняченным гулем. Дальнейшие задания, что от бармена, что побочные задания от торговца, стандартны и просты: иди туда, найди\убей, принеси. Поэтому подробно разбирать их не буду. Отмечу лишь несколько моментов:
1) некоторые квестовые предметы находятся в триггерах и, получается, что брать их и приносить заказчику необязательно. Достаточно зайти в зону триггера и задание выполнено.
2) Побочные квесты от торговца выполнять тоже необязательно. Можно его просто пристрелить и забрать награду. Никакого провала квеста или минуса карме не будет. И смысл было "мутить" эти квесты?
3) Бегать по Пустоши без маркера задания - удовольствие сомнительное.
4) Интерьеры и обстановку в них нужно тщательней продумывать, а не делать лишь бы позапутанней (в частности - убежище под аптекой). И почему трупы Дженни и Мэгги Фарелл выглядят так, как будто умерли вчера, а не 200 лет назад? А кораблик возле Ривет-сити: как в небольшое внешне судно поместились те помещения, которые мы видим, зайдя внутрь?
5) Бегающие по воздуху наемники "Шаена" возле Ривет-сити (кстати, что они там делают?) вызывают недоумение. Навмеши все-таки надо проверять и прокладывать по необходимости. А в этом месте разрабы как раз и не заморачивались с сеткой и положили навмеш по воздуху, поскольку дело происходит на краю карты и там не
планировалось что-либо размещать.
Уважаемый автор, в Вашем моде проблема в непродуманности очень многих вещей: в построении локаций, диалогов, сюжетных ответвлений и прочего. Вы загоняете пользователя в железобетонную траншею СВОЕГО видения прохождения мода, в железные тиски безысходного слова "Должен" (во как я красиво загнул!). Играющий ДОЛЖЕН говорить с неписем именно в тот или иной момент и не говорить в другое время, играющий ДОЛЖЕН, если зашел в дверь, - идти дальше и ни в коем случае не возвращаться назад, играющий ДОЛЖЕН... и так далее. Никакой свободы действий, за которую и любят Фол.
Разберем по порядку. Я всё-таки заставил себя пройти мод до конца, хотя уже через десять минут игры хотелось биться головой об стену. Ну да ладно.
Начнем с того, что игру я загрузил с сохранения, где мой ГГ враждебен Братству Стали. Зря это сделал. Когда я подошел к базе Искателей - они меня просто обстреляли. Ну зачем надо было Искателей добавлять во фракцию Братства? Я понимаю, что Вам хотелось, чтобы бойцы отпускали реплики бойцов Братства, но так решать эту проблему - это слишком уж топорно. Тем более, что из-за непродуманности построения диалогов эти реплики в определенные моменты просто нелепы: майор Грег дает нам задание, но стоит заговорить с ним повторно - он произносит реплику братка - "тебе здесь не место, чужак!". Неужели трудно было назначить новому(!) сообществу на Пустоши свою собственную фракцию? Да хотя бы скопировать и переименовать ту же фракцию Братства, добавив её в кондиции квеста их диалогов.
Дальше. Я снова загрузил игру, но уже с другого, "лояльного", сохранения и пошел к базе Искателей. Придя на место, я стал свидетелем боя между бойцами и ванильными рейдерами, которые респаунятся в этой местности. Наши победили, но рейдеры успели застрелить двух Искателей. Из интереса я откочевал на соседнюю локацию, подождал три дня и, вернувшись, опять увидел перестрелку. И снова у нас потери. Перспектива ясна - через 9-12 игровых дней респаунящиеся рейдеры выпилят всех бойцов снаружи базы. Или Вам их судьба не важна? Главное - выполнить финальный квест, а дальше хоть трава не расти?
Заходим на базу и разговариваем с Техником. Об особенностях его поведения Вам уже говорили: стоит столбом, во время боя сбегает и хрен найдешь, пока не перезайдешь в локацию. Квест Техника: принести кардан и получить награду. Поскольку финал квеста - награда, мне было лень переться на другой конец Пустоши и я просто пристрелил Техника, чтобы получить свою награду. При первом выстреле началась комедия - все Искатели тоже начали стрелять в Техника! И замочили! Поскольку Техник эссентиален, он всего лишь теряет сознание, а когда очухивается - бойцы снова его обстреливают. И так до бесконечности.
Доев попкорн, я решил осмотреть базу и наткнулся на вертиберд. Из хулиганских побуждений взломал дверь и "перелетел" на спутниковую станцию, где меня с распростертыми объятиями встретил ничуть не удивленный майор Грег. И, кстати, в конце, когда выполнены ВСЕ квесты, этот вертиберд стоит на базе с уже легально открытой дверью и у нас есть возможность снова улететь на станцию, встретить там живехонького майора Грега сотоварищи и пройти всё повторно. Опять непродуманность.
Поняв, что я "влез" в сюжет слишком рано, я перегрузил игру и решил быть более серьезным. Прошел на базу, поговорил с техником, спустился в штаб. Не удержался и пристрелил охранника на входе. Никакой реакции от остальных. Пристрелил доктора (отказал, сцуко, в лечении!) и, (sic!), полковника за безграмотность (а ведь офицер, академию, небось, закончил). Ситуация такая же, как с Техником - оставшиеся охранники пришли мне на помощь, добили Авиценну и бесконечно добивали приходящего в сознание своего командира. Видать достал их неимоверно. Такие вот проблемки вылезают из-за непродуманности в выборе фракции и раздаче их разным неписям. Скажете - нефиг выёживаться, следуй путеводителю, то бишь - описанию прохождения мода. Извините - это мое право поступать в игре так, как Я хочу, а не быть ведомым, как
баран на поводкеребенок за ручку по сценарию. Не хотите, чтобы полковника (или любого квестового персонажа) убивали - делайте "Квест провален" при их убийстве. В ванильных квестах куча примеров как это сделать.Что это? Dip Of Penumbra? Так сказать - продолжение следует?
В первом своем моде автор сделал из игрока Бэтмена. Играть стало легко, враги выносились на-ура, но так воевать неинтересно. "Что делать?" - подумал автор. Решение пришло само: -"Ну конечно, надо теперь из врагов сделать Бэтменов!". Сказано-сделано, теперь игрок опять на-равных с врагами.
Ладно-ладно, шутка. Для новичка вполне достойная работа.
Или вот - ливийские повстанцы. Которым РЕАЛЬНО довелось повоевать в пустыне
Ну, если так хочется чего-то настоящего армейского - то вот:
Много Вы видите повязок-обмоток на этих фотографиях?
Кому верить?
PS. Хотя лично мне - по барабану. Я не видел фильмов про Трансформеров, не играл в игры про Трансформеров и в ближайшие лет сорок не собираюсь этого делать.
Дано: 25 рейнджеров и 5 легионеров.
и еще один.
Осталось 10 против двух. Командир свой лимит (5 чел) уже выполнил. Остается только героический Эндрю, который последней (наверняка) гранатой отминусовал оставшихся десятерых врагов вместе с собой и не зацепил осколками командира.
Я всё правильно подсчитал?
тяжко раненый при операцииконтуженный? По рассказу - вроде нет...PS. А почему он по примеру бравого офицера Колина не залез на крышу самого высокого здания в Вегасе? Паралель ведь очевидна: там отряд погиб и тут, там один выживший - и тут.
PPS. Кстати, называя вещи своими именами: бандана на лице - это намордник
Сюжет?! Про сюжет уже было сказано: - усталый вояка сидит на крыше и шесть (!) дней отстреливается от зомби. Вот и весь "сюжет", состоящий из одних "зачем?" и "почему?". Если желаете - можно расписать ситуэйшен по-подробней. Отбрасываем всю словесную шелуху и имеем голый сюжет. Некто Колин летел неведомо откуда и неведомо зачем. Вертолет почему-то упал и Колин грохнулся с большой высоты. Очнувшись, он опять же почему-то вдруг решил, что всё - жизнь не удалась, он остался один во всей Вселенной, выхода нет, будущего нет,
всё пропало, шеф. Осталось только зачем-то залезть на крышу самого высокого здания и провести на ней остаток дней, как Карлсон. Взяв самое необходимое (мебель (sic!) и патроны (про патроны - согласен)), Колин два дня кайфовал на крыше (жаль только, что не нашлось Малыша, который приносил бы ему варенье). На третий день ни с того, ни с сего (зачем и почему?) полезли зомби, как дерьмо из канализации. Лезут и лезут, лезут и лезут... Откуда их столько взялось? И что они делали раньше, когда Колина не было на крыше? Мирно почивали в анабиозе? И шесть дней геройский Колин без устали, без перерыва на обед швырялся патронами в этих мертвяков. Кстати, вопрос на засыпку: сколько тонн боеприпасов успел натаскать Колин на крышу? Ну и в конце, как в дешевых боевиках: последний патрон, тьфу, пуля - последнему врагу. Изумительная точность расчета боеприпасов. И всё. Финальные титры, зе енд, финита ля трагедия. Смысл этого сюжета?Читать комментарии было намного интересней.
А насчет выложить исправленный есп - так автор уже сам работает над этим, плюс - дополняет мод, согласно пожеланиям пользователей.
Хотя, RustWays прав - автор имеет аккаунт и тут, на Модгеймс, и странно, что он сам не разместил свой мод.
Хм... А просто написать, что данный файлик, размещенный здесь, является всего лишь РУСИФИКАТОРОМ для мода, размещенного на Нексусе - это не судьба?(автор исправил описаниеPS.
Работа была проделана, конечно, огромная: перевод целых трех позиций: АК-12, глушитель ПБС-1 и коллиматорный прицел "Кобра". А главное - без ошибок
Ведь он сам сказал - я только учусь. Какого хрена мы должны в одностороннем порядке наблюдать за этим? Каждые два-три дня Дима перезагружает свой "архив", добавляя "нововведения", зачастую глупые (извините) и вызывая новую волну сарказма. Или он этим показывает свою активную деятельность по работе над "проЭктом"?
А я ведь еще в одном из первых комментариев посоветовал про форум.
Согласитесь, что там будет больше пользы для автора и для мода. Все-таки там более-менее двустороннее общение и, как сказано было выше, совсем другой бы была реакция посетителей. Если автору что-то непонятно - можно спросить и получить ответ, подсказку. Я сам с удовольствием помогу в чем смогу, хоть и модмейкер из меня аховый. Но я хорошо ориентируюсь на сайте и могу подсказать где и что почитать. Так что в третий раз говорю Диме - велком ту в "Разработка модов"
PS. Хотя, похоже, Диме не нужны никакие подсказки, иначе он хоть раз бы задал вопрос где-нибудь в теме по ГЕКК о том, как сделать то или это. Видимо сей материал был размещен только из детского тщеславия - вот, мол, я "разрабатываю" мод, смотрите и рукоплещите.
И все жду, когда же автор, этот 'я не волшебник - я только учусь' осознает, что эту страничку посещают не из-за его мода, а просто, чтоб постебаться.
И зачем двадцать одинаковых моделей? Причем большинство - с переписанными путями к текстурам. А самих текстур нет. Не пойму логику. Хотел, чтоб слитки различались по цвету? Так создай текстурный набор для нужного слитка. А модель будет одна, общая.
1. - Всё та же беда с названиями мировых пространств. И Мохаве и миры всех ДЛС - на английском. Как и названия ванильных интерьеров, где автор расставил своих оловянных солдатиков. Желательно исправить (у меня дежа-вю)
2. Не пойму, чем не угодил Кламат-боб? Зачем было удалять из бара "Сто рентген" этого ванильного бармена с озвучкой? Да к тому же и переделывать эдитор-айди у этого именного(!) интерьера.
3. Названия мап-маркеров должны писаться заглавными буквами (не заглавные не отображаются в игре при нахождении локации) То же самое и с названиями квестов. Кстати, слово барак пишется с одним Р.
И снова повторюсь: эта работа не тянет на то, чтобы быть размещенной в данном разделе. Обычный простой "записочный" мод, коих сотни. Причем построенный целиком на ресурсах игры, ни одной новой модели или чего-нибудь чисто авторского. Хотя бы текстуры для "нового" оружия, чтоб оно хоть расцветкой отличалось от ванильного. Такие "моды в разработке" наверное есть у каждого пользователя, у которого установлен редактор и кто этот редактор открывал, хотя бы для того, чтоб побаловаться.
Автор для интереса глянул бы на соседние по разделу работы. Как говорится - всё познается в сравнении. Что люди задумали и делают ТАМ, и что предлагается тут. Две большие разницы.
Мой совет автору: заканчивайте этот мод, доводите его до задуманного конца и размещайте, как положено, в файловом разделе. Берите пример с мастера tundruck73 (мелкий подхалимаж с моей стороны ) Взялся он за реализацию мода про Ш.Холмса, но не стал же выставлять "разработки": сегодня - добавил жилетку Холмсу, завтра - поставил дверь в локации и так далее. Просто взял - и сделал. И разместил готовое где положено.
Если уж не терпится или же есть нужда выслушать соображения-предложения по моду - для этого есть форум. Создаешь тему по моду и вперёд.
PS. Да, кстати - скриптов в моде по-прежнему нет. Исправьте описание, что ли...
А вот когда он будет выпускать "крутой" мод - вот тогда и надо ЗДЕСЬ размещать сделанное для показа и обсуждения. А пока - милости просим в файловый раздел И желательно не с 60-ти% процентным содержимым.
Первоапрельская шутка.
Насчет умного человека... Умный человек не стал бы доверять рекламным скринам (мало ли чего там можно наскриншотить), а проверил бы все лично. И умный человек знает, что при отмеченном в списке загрузок русификаторе Russian.esm все названия в игре при наведении курсора на предмет будут отображаться на русском, даже если сам основной мастер игры английский. Поэтому, что там у автора на скринах из игры - это еще не показатель, что он использует русский Fallout3.esm. Еще раз - так то... Учите матчасть. Чтоб не говорить глупости..
Ну и, собственно, по моду. Пустые интерьеры, состоящие из одних стен, лишь кое-где попадется шкаф или стол или какая-нибудь бочка, несколько гулей и тараканов, бестолковая беготня в поисках ключей от полупустых комнат (кстати, зачем было делать мелкие комнатушки-туалеты на станции в виде отдельных ячеек интерьера?), отсутствие какого-либо минимального сюжета - всё это вызвало, как правильно предположил сам автор, дичайшую скуку и нежелание продолжать прохождение.
А одежка, в принципе, неплохая. Плюс!