Описание:
На пустоши, в локации "ОТКРЫТЫЙ КИНОТЕАТР ОБОЗРЕВАТЕЛЬ" организовали свою базу лица , называющиее себя отрядом искателей. Им очень нужна помощь для одного интересного но очень опасного дельца. У них есть сведения о неком правительственном секретном объекте именуюемым "ОКО в НЕБЕ" , но увы данных о ней практически нет , и главному герою придется найди этот объект на просторах пустошей , но для поисков ему понадобится информация от других людей , и просто так они её не отдадут. Вас ждут трагическая история , масштабная бойня , путешествия по жутким заброшенным бункерам и многое другое.
Мод обновлен до версии 1.2
В данном моде содержится следующие квесты:
"ОКО В НЕБЕ"
"ЕГО ВЕЛИЧЕСТВО КАРДАН"
"Я ТВОЙ ДОМ ТРУБА ШАТАТЬ"
"МОЙ ДРУГ"
"ОНИ ВО ТЬМЕ"
"ВОЙНА"
Совместимость:
Данный мод совместим с данными модами. Был пройден несколько раз , никаких вылетов и зависаний.
Советы по прохождению:
- Для прохождения данного мода советую установить сторонний мод Zombie Walking , т.к Гулей в моде очень много.
https://modgames.net/load/fallout3/gejmplej/1/17-1-0-1645
- От компании лучше отказаться по причине того , что :
а) Сломают баланс , т.к в начале мода "Они во тьме" у ГГ отберут все вещи и выдадут несколько стандартных предметов , остальное оружие , лекарство и прочее вы будете находить в процессе прохождения.
Этими действиями мод стал более интересным и очень сложным для прохождения , по этому не рекомендуется начинать мод не прокачавшись как следует.
б) Нависеть в некоторых локациях есть частично , умышленно.
- Все монстры и персонажи уникальные ID , так что моды меняющие кол-во врагов и их силу не поменяют характеристики монстров в этом моде..
Баги/конфликты:
В версии 1.2 постарался учесть и исправить все ошибки найденные в прошлых версия. Но может быть я что то упустил , не критическое. Если найдете напишите , постараюсь сделать патч , так как продолжение будет опираться именно на эту версию.
Вылетов нет , зависаний нет. Мод полностью проходим.
После правки всего текста мода , возможно остались в какой то части , орфографические ошибки.
Установка:
Распаковать архив в папку DATA вашей игры , сохраняя структуру папок.
Удаление:
Удалить все файлы данного мода из папки Data Fallout-а.
- Для прохождения данного мода советую установить сторонний мод Zombie Walking , т.к Гулей в моде очень много.
https://modgames.net/load/fallout3/gejmplej/1/17-1-0-1645
"Кардан – алкаш старый! Как набухается, зад от стула оторвать не может – ну да, как же: «Тут надо получше осмотреться»... придурок!".
Вспомнил вот)
И как они вообще появляются, за место какого-то предмета на столе или просто сами по себе?
1) ОГРОМНОЕ количество ошибок в орфографии и пунктуации. К примеру, букву "ё" фол не видит, только "е", запятые через пропуск 1 , 1, большие буквы где не надо. ИМХО, задания лучше писать обезличенно. "Сходить туда-то", "Проверить то-то", "Принести это".
2) Как уже писали до меня, хромает внутренняя логика сюжета. К комментарию Кюхи практически нечего добавить. Фракция братства Стали, бункер в открытом кинотеатре... Лучше бы в какой-нибудь из электростанций - там при постройке вполне могли какой-нибудь секретный объект замаскировать. Или просто разместиться в служебных помещениях и коммуникациях под землёй. Было бы здорово добавить компов и записок с внутренними историями для атмосферности. К примеру, в квестах "В поисках Небес" атмосфера реализована записками и заметками на 5+
3) Импульсный Гаусс жестоко глючит (может, только у меня так). В ВАТСе стрелять из него невозможно (секунд 10 реального времени имитация выстрела, и только потом выстрел), а чтоб выстрелить просто так, надо секунд 5 кнопку давить.
4) Зомби-апокалипсис и солдато-апокалипсис. Задумка очень хорошая, свежая и вписывающаяся. Реально понравилась, но реализована не очень. Раскидал гранатой толпу зомби - перед воротами тут же народилась такая же. Предлагаю реализовать разрыв по времени хотя бы секунд 30, и чтоб они выходили именно из ворот (а для ГГ поставить прозрачную стенку) для площадки, и из решёток - для интерьера станции. То же самое для "Шайена". Пусть возрождающиеся хотя бы из какого-нибудь ущелья (ущелий) бегут, которое после артобстрела будет засыпано. Потом добить оставшихся, и всё.
5) Глюк: квест "Война". После артобстрела и выхода из палатки всё осталось по-прежнему - туева хуча безконечно нарождающихся солдат "Шайена", хотя все неписи уверяли, что больше никого не осталось.
6) Оповещения об прохождении этапов (у меня) приходили с опозданием на 1 этап.
7) Квест "Они во тьме". Задание - попасть в генераторную. Сколько раз подходишь к офицеру, столько раз получаешь и задание, и ключ от генераторной
8) Маркеры квестов. К примеру, задача обыскать автомобильный туннель, а маркер указывает на дверь тоннеля. На мой взгляд, в данном случае вообще можно без маркера обойтись. Или квест "Война". Окончание. Маркер указывает на трубу, но сперва об исполнении надо доложиться офицеру, тогда он даст ключ от трубы. По идее, всё логично, но пусть сперва маркер на офицера, а только потом на трубу. Кроме того, маркер был бы полезен на двери генераторной.
9) Глюк: квест "мой друг", военный корабль. "Невидимые барьеры" на входе в камбуз и трюм. 3 раза переигрывал этот момент. 2 раза барьеры были, 1 раз не было.
10) Приносишь детали механику (4 "детали от грузовика" в инструментальном ящичке в трюме корабля) - квест выполнен, но детали из инвентаря не забираются. Помимо прочего, тут логический косяк. Я сперва все грузовики в округе "общёлкал", осмотрел заправки и автосервисы при них - ничего не нашёл. А потом оказалось, что в корабле...
В модостроении не шарю, зато тексты писать умею =)
Открытый кинотеатр "Обозреватель". До войны это было место развлечений и там не может быть военных объектов. А в моде вдруг видим, что там обнесенная стенами и имеющая подземный бункер база искателей. И если наличие стен еще можно объяснить тем, что у искателей был взвод стройбатовцев, которые быстренько соорудили защиту из остатков зданий (вот только поблизости никаких развалин не наблюдается, видать тащили бетонные блоки на себе аж из Вашингтона, поскольку кранов тоже нет). А вот когда и, главное чем и из чего, успели построить подземный бункер - это загадка. Может искатели возят с собой свой бункер? Приехали - вкопали, уехали - выкопали.
Спутниковая станция. Вы ее со стороны осматривали критическим взглядом? Мало того, что там вечная ночь, так это мегалитическое сооружение производит впечатление какой-то берлоги для циклопа.
Громадные ворота. Что, по задумке, должно было появляться из этих ворот? Вылетать межзвездные транспортные корабли сразу в космос? Или выкатываться сначала на площадку перед воротами? Но там нет места. И те два грузовика, что стоят возле ворот, просто не могли туда заехать сами, своим ходом, их явно местный циклоп принес и поставил.
Громадная лестница. Что, по задумке, должно по ней ездить? И что по ней проедет, если лестница ведет в никуда, в скалы?
Громадные сухие деревья внизу. По виду им не менее трех сотен лет, то есть - они росли тут еще до войны. Кто садит деревья на бетонном поле? И зачем был нужен до войны этот парк отдыха на станции, перед лестницей, по которой что-то должно было съезжать?
Туннель. Он в моде разделен на две половины. Одна половинка с двух концов наглухо завалена скалами. Не обломками обвалившейся крыши или стен, а именно проросшими из земли, как грибы, скалами. И тут бродят, опять же, великанские Когти. Они по габаритам просто не могли протиснуться в ту дверь, откуда зашел игрок. Как они там оказались в запертом туннеле? Что они жрут? Почему не сдохли от голода?
Вторая половина туннеля тоже с одной стороны запечатана скалой. А выход - да практически тоже запечатан, поскольку окружен отвесными скалами без малейшего признака прохода между ними. Скалы на выходе тоже можно попытаться объяснить последствиями бомбардировки, дескать - обрушились и завалили, но там стоит автомобиль искателей. Как они на нем приехали сюда? И когда игрок садится в автомобиль и едет по туннелю - то снова вопрос: как? Ведь мы только что видели, что туннель перекрыт скалами. Куда мы едем?
Про форпост, пожалуй, не буду. Там такая же ситуация, что и с туннелем, да и ранее о нем уже говорилось.
Поэтому, если задумаете продолжение мода - постарайтесь учесть эти справедливые (я считаю) замечания
2) Бетонные блоки вокруг базы - не логично? Башня Тенпени , небоскреб посреди мелких домиков и более ничего , обнесенная такими же блоками в большем количестве это логично? То есть , я к тому разработчикам можно бред делать а мне нельзя?
3) Тут Вы очень сильно заблуждаетесь. Москва. ул.Боженко , под детской площадкой 2 Бункера ГО ЧС , Кременчугская ул. под большим парком и сквером расположен довольно большой бункер ГО ЧС... продолжать можно до бесконечности. Так почему же в вымышленной вселенной фола на территории кинотеатра не может быть не большой бункер ?
4) Бетонный пол на спутниковой станции по причине того что не смог сделать грунт. (вся локация как внутренняя ячейка). Вечную ночь сделал для атмосферы , думал что так будет более жутко. Честно, мне кажется это придирки. Откуда игроки будут знать что тут постоянно ночь если они отдыхать в данной локации не могут , и проходят её один раз, не возвращаясь...?
5) Согласен что с размером двери, наклоном лестницы, туннелями ведущими в никуда, и отсутствием туннеля для движения - вышел конфуз. Мой не продуманный косяк, Valleo уже указал на это. Да, согласен нужно бы это исправить так как совершенно не логично. Но Вы и деревья не оценили... 300 лет... как определили? Зачем? У меня складывается ощущения что для того что бы мод был оценен Вам положительно нужно каждому дереву и камню дать историю и объяснить почему он лежит тут а не там... Опять же повторюсь, даже с ключевыми персонажами и локациями в ванили бывает полное отсутствие логики , и мало кого это смущает...
Подведу итог: Не все Ваши замечания справедливые. Но логичные, обоснованные, я действительно в будущем учту что бы не получался более такой конфуз как например с грузовиком без вариантов куда поехать и т.п. Спасибо.
Надеюсь что мои доводы в ответ, убедили Вас что частично Ваши замечания не обоснованы.
По третьему пункту: не знаю как там в Москве на ул. Кого-то-там - но на площадке "Обозревателя" сооружен конкретно бункер Искателей, под их конкретные нужды. Бункер, совсем непохожий на убежища ГО или фоловские "семейные" убежища Волт-Тек (которые, кстати, действительно можно встретить где угодно). Или довоенные строители опять угадали, что в будущем тут будет отряд Искателей?
По четвертому и пятому пункту отвечу оптом: не надо каждому дереву и камешку давать логичное объяснения. Просто надо строить так, чтобы выглядело логично, без всяких объяснений. Вот Вы говорите, что данную локацию игроки должны пролетать и не заморачиваться на обстановку... Почему это они должны пролетать? Это ВЫ, как автор, проверяя глюки и баги в своем моде, заходя в локацию, знаете, что нужно идти сразу к грузовику, брать винтовку и возвращаться. Но пользователь Вашего мода этого не знает. Он получает задание от Грега - ОБСЛЕДОВАТЬ МЕСТНОСТЬ. Что, по Вашему, это означает? Это и значит, что нужно прошарить, образно говоря, каждый метр локации. И когда начинаешь "шарить" - то и начинаешь замечать все косяки.
PS. Я не придираюсь. Просто я привыкла в игре, как заметил всё тот же Valleo, смотреть не только в перекрестие прицела. И замечать всякие несуразности и нелогичности. А у этого мода есть потенциал, если его доработать. Поэтому и выставляю всякие замечания только из этих соображений.
PPS. И всё-таки не стоит кивать на других, мол им можно
ссать в лифте, а мне чо - нельзя? Это в корне неверная позиция. И других точно так же ругают, да ту же Беседку за тот же самый бред, что и Вам не нравится. А получается - вы ругаете, но сами делаете точно такжеОдно дело тупо стрелять, а другое дело, когда находишь компы с историей.
Пример, из основного фола - полицейский участок. Там куча компов с историей. В самом участке история первого дня войны. В бывшем госпитале история первой недели войны, когда все умирали от лучевой болезни. Вставляет!
Добавь в мод историю! (всевозможные пояснялки), и все станет на свои места. Исполинские двери? Так, там за ними летающая тарелка! Которую перед войной захватили и заныкали за исполинскими кучами бетона.
Gerdion, Вы можете объяснить - кто такие Искатели? Вначале мода полковник говорит, что они типа Братства Стали, но не Братство. Этакая вооруженная команда охотников за довоенными секретами. Но по всем признакам эти искатели - армейское подразделение, со своей структурой и иерархией подчинения. А армия - это вооруженные силы государства. К какому государству принадлежат Искатели? Америке? Нет никакой Америки в Фоле, осталась
только территория... Возникает вопрос: кому подчиняются эти Искатели? Полковнику Гаррету? А кому подчиняется сам полковник? Или эти Искатели - сами себе просто солдаты? Так не бывает: армейское подразделение не может существовать само по себе. Это не группа энтузиастов, решивших побегать в военной форме.
Дальше - круче. Если вначале мода мы видим довольно скромную военную базу искателей, с парой-тройкой грузовиков и одним вертолетом, то в конце с этой базы нам прилетает артиллерийский привет из тяжелых орудий. Что-то раньше на базе не наблюдалось никаких гаубиц и РСЗО. Подоспели основные силы? Всё-таки - армия?
Опять же, если искатели - это какая-то мобильная группа, которая ездит по стране в поисках непонятных "довоенных секретов", то как объяснить наличие форпостов? Эти искатели заняли групповую оборону по всей Пустоши? Зачем и от кого? От не менее странного "Шаена"? Эти шаеновцы вообще производят впечатление, что это целая армия иностранного государства, вторгнувшаяся на свободные земли бывшей свободной Америки. И это государство, по-видимому, даже не пострадало от войны, раз у него есть возможности содержать и снабжать такие силы. Куда там Анклаву, этому осколку довоенного правительства США или доморощенной НКР. Тихо завидуют...
Выходит, что Искатели, что Шаен - это сообщества, просто кувалдой вколоченные в мир игры. А можно было бы озвучить так, будто бы искатели - это такой мобильный разведотряд Братства (раз уж Вы их добавили в соответствующую фракцию и они носят их броню). А Шаен... ну тоже что-нибудь придумать...
Но только не это, что в каком-то институте за 200 лет автономного проживания сменяющие друг друга поколения ученых вместо естественного вырождения вдруг начали из воздуха клонировать пачками себе бойцов, давать им из своих нескончаемых запасов лучшую броню и вооружение и отправлять на Пустошь просто пострелять.
1) Мод крайне линейный, это факт. Увы не осилил скрипты, особенно в области привязки к определенным условиям. Что поделать, для меня это сложно. Но в защиту скажу что некоторым игрокам линейность нравится. На вкус и цвет как говорится.
2) Фракцию я начал создавать с 0 , по туториалам, но не смог сделать. Всю голову сломал , то вылеты, то критическая ошибка. В итоги в отчаяние я решил воспользоваться ванильной, для того что бы исключить возможность убийства "Искателей" и их обворовывания. Честно, я не играл в дополнение "сломанная сталь" , и понятия не имел что они враждебные. Мне об этом сообщили еще в 1.0 версии , и в версии 1.2 я убрал фракцию , но исходя из Ваших сообщений, я видать не у всех это сделал.
3) Я хотел убрать рейдеров с пустоши рядом с базой. Но при удалении этих маркеров, мод вылетал сразу же при подходе к локации. По этому оставил. Солдаты северного форпоста и на базе один объект. Из за балансировки (может громко сказано, но все же) северного форпоста получилось так что солдаты на базе не могут победить рейдеров. Этого я совершенно не учел.
4) Странно, я прописывал скрипт что ключ от вертиберда отбирают у ГГ и вернутся на станцую не возможно. Забегая вперед скажу. Вы абсолютно правы, я не смог осилить disable/Enable объектов, хотел но не смог. Советовался с людьми и меня повели по пути того что нужно КАЖДОМУ объекту писать скрипт с условиями. У меня от этого закружилась голова и я поник, поняв что не смогу этого сделать. И единственном решением было использовать дубликат локаций и двойные двери. Наверное это не правильно, но увы выкрутился как мог. Я к сожалению вряд ли смогу это переделать. Задумка была что в конце квеста, базу атакуют наемники шаена убивают всех и похищают ГГ, так начиналась вторая часть, но вот из-за не знания disable/enable и скриптов пришлось отказаться от этой идеи. Жаль, а так хотелось. Ведь дублирование сдесь не прокатит
6) Безграмотен я - факт. Критику в этой области терпеть не могу , долгая история. В версии 1.2 сидел выправлял весь текст через Word и на тебе. Остались ошибки , как ? Почему? Пока не смотрел мод , нет времени. Может не сохранились правки.... Обязательно исправлю. Честно, уж простите, но я считаю запятая с пробелом абсолютно нормально.
7) Не могу понять, почему охранники в Андейле растерзаны йо-гаем? Они должны быть за забором , и стоять как вкопанные , как они от туда выбрались? А в ванили , и с теми модами что у меня йо-гая там никогда не было. Вы указываете мне что я не продумал что в том районе может появится кто то или что то вызванное сторонним модом. Но этого учесть же не возможно... Я их запер за забор и это мне кажется это максимум что можно сделать.
8) В геке не нашел возможность сделать анимацию шатающегося и пяьного... Или есть? Наверное надо было этого гуля положить в угол и разбросать во круг пустые бутылки , а не просто поставить. Или есть все таки такая анимация.
9) Эх я не умею заставлять персонаж что то делать. Читал , читал но так и не понял как это сделать. Максимум что я могу это расставить маркеры , там оперется на стену , там сел за стол (да знаю, даже этого не сделал). Но вот заставить персонаж подойти , после разговора сесть за стол , а после другого диалога пойти спать для меня это темный лес.
10) Во всех учебниках я читал что нависеть на пустоши не нужна. Её не нужно править , её не нужно прокладывать. И вот я разместил судно (да нужно было бы поиграть с размером), разместил наемников и на тебе они по воздуху ходят. Мне и в голву не пришло, открыть нависеть и посмотреть. Честно я думал что она не используется. (в учебнике же написано , что её не нужно смотреть в мировой локации) Всю голову сломал, а вот оно оказывается как просто было. Спасибо, одной тайной стало меньше.
11) Да уж. получилось не ловко с раздетым персонажем. Я сделал так что отбирает майор грег , но решил что игрок может схитрить и прежде чем говорить с майором выкинуть и подобрать после нужное оружие и т.п. Я так понимаю решение этой проблеммы, нужно вешать скрипт на дверь вертушки. Что бы вещи отбирали в момент входа в вертушку. Но так как скрипты я писать не умею , не смог это реализивать. Может подскажите такой скрипт?
12) Может знаете причину проваливания в некоторых местах? Яркий пример, судно возле ривет-сити. Там при входе в трюм ГГ проваливается. Боже мой. Я всю голову себе сломал почему так. Там нет шва , нет разрыва но игрок упорно проваливается. Что я только ни делал. Заного создавал локацию , подкладывал ящики под шов. Упорно проваливается и все. Из-за чего это происходит? Так же и в других локациях. Загадка для меня.
13) Объясню причину засовывания грузовика в отдельную ячейку.
а) Нет модели грузовика с дверью. А если оставить без двери то вся орава вместе с майором как палоумные бегут дубасить несчастных гулей, но так нет там нависети они застревают.
б) Хотелось придать смысл грузовику. Там у покойного водителя с ключом должна быть записка (дневник) о том что произошло с конвоем. Не ужели я зыбыл её положить?! И если грузовик не запереть от этого придется избавится.
в) Создал отдельную локацию для мелких мест. Там и трубы и грузовик и прочие мелкие локации, мне было так удобнее.
15) Туннель вылезан это правда. Я знаете, подумал вот как. Игрок вынужден убегать от когтей. В темноте что бы было страшнее. И ничего вокруг себя не будет замечать , так зачем же старатся что то там расставлять если игрок (по моей задумке) не увидет этого?!
16) Забегая в перед я Вам вот что скажу. Я делал этот мод с большим запалом и по задумке он получился бы очень большим. И по туннелю пришлось бы пройти еще раз , и у него есть своя история. "Ничейный" пост это КПП , туннель ведет на военную базу , но разрушен, и нужно будет завал взорвать. Игрок попадет к наемникам Шаена, попадет внутрь спуниковой станции где увидет записанный ролик как начилась война , найдет координаты проекта "Ковчег" и т.п. Но мод получился очень большим и я понял что за раз не смогу его осилить , а так хотелось поделится со всеми, и я решил его разделить на три части. От того и получились "Белые пятна" в истории локаций и предметов. Либо пришлось бы спойлерить, либо делать мод целиком.
17) "Убежище" под туннелем это как бы не убежище. Да нужно было бы сделать выход на поверхность , но тоже заваленным , для правдоподобности. В ту комнату, которая заблокирована бочками, можно попасть легально , без TLC. После разблокирования всех дверей , за одной из них будет люк ведущий в нее.
18) Скорее всего сторители были провидцами и знали что туннель обвалится именно в этом месте.
19) Мда уж. Вот тут я реально дал маху и не подумал о том как они сюда приехали и как уехали. Нужно в скалах делать другой туннель и ставить барьер. Все ясно и понятно , серьезный косяк в логике.
21) Что плохого в использовании прожектиля? Хотел сделать так что бы сыпались снаряды и взрывались , но они просто падали у меня. Хотел сделать взрыв с использованием тригера , но получилась белеберда. Вот и сделал прожектили. Эффект же вроде достигнут нужный.
И последнее.
Меня не правильно поняли когда я подписал что это версия финальная. Поставив Final я имел ввиду то что данную часть мода я уже править и исправлять не буду. Все, версии 1.3 не будет, найденные ошибки я буду исправлять патчем , но не создавать новую версию, и именно на версию 1.2 , будет (я надеюсь) , прикручено продолжение. Я 2 недели исправлял ошибки допущенные в версии 1.2. Исправил главное (сильный тормоз локации Северный форпост) в версии 1.1. там был слайдшоу и не возможно было играть. В итоге потратив столько сил и времени на исправления я понял что осталось еще столько же , но уже не столь критических как раньше. И что бы данный мод сделать идеальным у меня даже не хватит знаний. В итоге идеально сделанная версия моды без ошибок , правильная, появиться лет через 10 такими темпами. Ну кому такой мод будет нужен? А еще нужно завершить сюжет (есть желание закончить то что начал) выпустив часть 2 и 3. Где взять на это время и силы просто не знаю. Знаний мало , времени учится новому просто нет. И в следующих частях понаделую ошибок столько же. Увы как говорится откусил больше чем смог проглотить. Фоллаут вышел в 2008 году? За 8 лет я не играл в 3 дополнения (от того и не знал что братство станет враждебным) , 4 фолл даже не запускал не разу. К чему я это? Я к тому что придумать историю и расскзать её людям приятно , но вот приподнести её качественно оказалось труднее и не так интересно как просто играть. От того и выложил мод , как есть. А иначе было бы жаль просто потраченные вечера за целый год что я потратил на его создание. Спустя четыре года, я запустил Фол, решил поиграть, вспомнить молодость, поиграл в свой мод и у меня чуть глаза не вылезли от орфографических ошибок. Думаю , ну и дела. Нужно исправить. За одно решил исправить и остальные ошибки, так родилась версия 1.2. Честно, не ставил себе цель поднять мод. Просто решил поставить в нем точку, хоть как нибудь, исправив то что могу. Сделав его поприличнее.
P.S. Вы никак не прокомментировали музыкально сопровождение локаций ? Я старался. Оно того стоит или пустая трата времени подбирать музыку?
P.P.S. Не смог решить проблему с семьей Фарелов. Да , согласен , совершенно не логично что за 200 лет тела не разложились. Я использовал объекты в виде скелетов , придавал им нужную позу , но при заходе в локацию скелеты стояли вертикально. Я при создании включал хавок , отключал его. Ставил склеты так что бы они падали , что я только не делал , но поза для скелета не сохранялась. С телом все нормально прошло. Из-за чего такое происходит?
В общем, я всё-таки попадаю на Северный форпост, на котором будет самая мякотка, ради которой создавался мод. И что? Да ничего. Попадаю опять же в какую-то странную локацию, где клином сходятся два автотуннеля. Откуда они идут и куда ведут - непонятно. Оба упираются в скалу, к которой прилеплены развалины какого-то здания, а СВЕРХУ над этим зданием - выход канализационного коллектора! За туннелями, кстати, просматривается пустота. И всё это пространство заполнено перестреливающимися
друг с другомвраг с врагом,солдатами.Игроку тут, в принципе, делать нечего. Нужно лишь завернуть за угол, в палатку командира и узнать, что эти воЕны - бойцы Шаена. Ну всё ясно, да... бойцы Шаена, ага... что тут непонятного, их же все знают. Хотя ситуация, как в известном фильме - "Кто такой потерпевший, как его зовут..." И командир этого не объясняет.
А ведь "Шаен" - не банда рейдеров каких-то, фирма-то солидная, если судить по количеству их бойцов, мощному обмундированию и оружию. Да и то, что все бойцы на одно лицо - их явно выращивали в инкубаторе какого-нибудь института, а не собирали со всей Пустоши.
Ладно, осталось получить предпоследнее задание - пробраться в такую же палату на другом конце площади. Ок, иду туда. Пробегаю под градом пуль и захожу во вражескую палатку. Сюрпрайз, мля! Вражеский офицер и его охрана не обращают на меня никакого внимания. Да и хрен с ними, пусть живут. Тупо подхожу к рации и вызываю огонь на себя. Выхожу, опять же через ложные двери, на площадь...
И вот он - АПОГЕЙ! КУЛЬМИНАЦИЯ!!! В одну секунду взрываются расположенные по всей площади прожектили. Прожектили, Карл! То есть - пули и ракеты, уже выпущенные кем-то из ствола, а также гранаты и мины, уже брошенные чьей-то рукой. Естественно, при загрузке локации, эта пиротехника автоматически взрывается, облегчая мододелу задачу. Зачем париться со всякими Explosion и PlaceAtme их в нужное место. Скажите только - Вам не в ломы было раскидывать 94 (!!!) копии одного и того же шаеновца, если при загрузке локации те самые прожектили разрывают их в клочья и игрок этих бойцов всё равно не увидит? А на площади остались стандартные для Вас бессмертные бойцы, ведущие перестрелку с Искателями и (ВНИМАНИЕ!) - не замечающие игрока, хотя на компасе они высвечиваются красным. Можно побродить между ними, покурить, понаблюдать за боем... Когда надоест - можно вернуться с докладом в палатку Искателей. Что я и сделал. Доложил и получил последнее задание - валить отсюда нахрен.
Выхожу и иду вразвалочку наверх, к трубам. Шаеновцы меня по-прежнему игнорируют и озабочены только Искателями. Залезаю в трубу, пробегаю по ней и выхожу в Столичную Пустошь. Бегу к ГАРРЕТУ и получаю в награду практически шиш с маслом, потому что Искатели малость поиздержались. Говорю последнее "Фи!" бросившему нас пилоту, сажусь в вертиберд и начинаю проходить мод по второму кругу...
И это Вы называете законченной, финальной версией мода с продуманными, классными локациями и персонажами??? Увы - этот мод только для всеядной, не слишком любящей включать мозги и не видящей ничего дальше перекрестия прицела, аудитории. Если Вы старались именно для этой категории - то мод однозначно удался.
Когда игрок поднимет свой уровень этак раза в три (или просто надоест стрелять) можно поговорить с Грегом и узнать, что (вот ведь сюрприз!) вертиберд улетел и надо бежать. Спасибо, майор Грег, но ты понижен в звании - теперь ты капитан. Очевидность, да. Ну что же: бежать - так бежать.
Сбегаю, естественно, через решетку канализации, которой почему-то раньше в этом месте не было. Пробегаю по пустой трубе, однако весьма освещенной невидимыми светильниками и попадаю в тёмный-претёмный автомобильный туннель (да-да - туннель пишется с двумя буквами Н). Бегу по нему, не видя дальше собственного носа. Обстановка в туннеле казарменная - ничего лишнего, всё подметено и помыто. Только пара кофейников, непонятно как оказавшихся тут, портят весь этюд. Добегаю до конца
туннеляпути и оцениваю добротно сложенный чей-то военный пост. Чей пост - неизвестно, в дальнейшем он нигде не фигурирует. Видимо сделан только для того, чтобы пополнить боезапасы, израсходованные в тире с гулями. Прохожу в дверь рядом с бункером и попадаю в локацию с шикарным названием "Аварийный выход из тунеля". Он действительно шикарен, этот выход: сначала тыкаюсь в темноте носом об стенки какой-то канализации, потом прохожу в ржавое пустое убежище.Интересно строили до войны выходы из автомобильных туннелей - прямо в убежища. В самом убежище ничего интересного нет, всё та же спартанская обстановка, пара комнат с кое-какой мебелью.. Зато ключевую комнату, а также коридор к тайной комнате перегораживает баррикада из невесть откуда взявшихся бочек. И если на лестнице вниз мне удалось эти бочки распинать и пройти дальше, то в тайничок, увы, не получилось. Там одна монолитная гора, не дающая прохода. Пришлось применять TCL. Внизу, по известной схеме, ничего включать не пришлось. Подошел, сработал триггер и можно идти обратно через. Опять же - через "подставные" двери в "это же" якобы убежище. Можно было сразу развернуться и идти. На обратном пути всё те же Кащеи Бессмертные в виде гулей, отстреливать которых просто надоело, да и нет смысла, несмотря на огромное количество патронов, разбросанных там и тут. Прохожу к выходу, "активирую" мистически появившийся ранее отсутствовавший терминал и выхожу... опять в туннель. Да, действительно - интересно строили до войны: аварийный ВЫХОД из туннеля ведет опять же в него. Или строители обладали даром предвидения и знали, что через 200 лет именно в этом месте туннель будет перегорожен завалом?
Ну да ладно - иду дальше. В темноте, естественно. Уворачиваюсь от Когтей, поскольку стрелять уже действительно надоело и дохожу до настоящего выхода из туннеля. Хм...
Выход упирается в скалы и нет никаких признаков, что когда здесь была дорога. А на маленьком пятачке на выходе стоит тоже непонятно откуда взявшийся грузовик. Не иначе, как с вертиберда скинули, ведь с двух сторон проезда нет, хотя главный из отряда сказал, что они до сюда ПРИЕХАЛИ.
По Вашему совету в прохождении жду, когда Искатели перестреляют Когтей, чтобы поговорить с главным. Не получилось. Потому что главный, по примеру техника, просто испарился во время боя. Пришлось бежать обратно и перезайти в туннель, только тогда главный появился. После этого, по заданию этого главного, опять пришлось бежать в конец туннеля, несколько раз проваливаться в пустоту возле самого автомобиля, там где лежит
телоскелет искомого офицера и долго пинать сам автомобиль, чтобы сдвинуть его с места. Потому что чемодан провалился сквозь авто и стал недоступен.Теперь я понял, почему он так уважительно назван. Еще бы! Он ведь превзошел самого Шерлока Холмса, определив точные координаты станции ОКО по сумбурной, сбивчивой записи в дневнике Дженни, в котором не было даже намека на месторасположения этой станции. Ну что же - в путь. Подхожу к пилоту, разговариваю, получаю ключ от вертиберда и, (оппа - нежданчик!) оказываюсь совсем без одежды. Для моей героини с нуд-реплейсером тела как-то неловко получилось. И пилот, собака, стоит так далеко от вертушки. Пришлось бежать в чем мать родила под похотливыми взглядами Искателей и, улетев, предстать перед ясными очами майора Грега по-прежнему в голом виде. И не только перед ним: рядом стройной греческой фалангой расположились человек сорок (вместо обещанных Гарретом десяти) бойцов-искателей, причем братьев-близнецов. Получив наконец-то одежду и задание от Грега (Ты туда не ходи, ты сюда ходи!), иду осматривать местность. Фаланга близнецов стоит на месте, не разбегается. Внизу сама местность впечатляет: голый бетонный пол, из которого
растутторчат вековые 4-хкратно увеличенные деревья-великаны. Причем некоторые не достают до пола и висят в воздухе. Великанская лестница а-ля пирамиды майя и великанский же вход в неизвестно куда. Из обстановки - грузовичок, тоже висящий в воздухе и второй грузовик с дверью от убежища (мдя, сама дверь мощнее, чем фургон грузовика и раскрывается, наверное, в землю). Больше ничего нет (кое-где клубящийся туман не в счет). В общем - обстановка спартанская, не зря искатели так построились. А если зайти чуть дальше грузовика с дверью - то проваливаешься в пустоту и тебя выкидывает наверх, в центр локации. Там, кстати, за грузовиками огромная дыра в скалах.Далее по сценарию нахожу ключ в какой-то пустой трубе и возвращаюсь к грузовику с дверью. Оказывается фургон из каких-то неведомых соображений - это отдельная ячейка интерьера. Смысл было так делать? Забираю "ЭксперЕментальную винтовку" и иду к Грегу. Вот теперь можно идти "туда" - то есть, в генераторную. Каюсь, я для проверки заходил туда и ранее и не полученное еще задание было отмечено, как выполненное. Пришлось перезагружаться с предыдущего сохранения.
Итак, захожу в генераторную и (внимание!) просто делаю два шага вперед. Опа!
Задание выполнено, замки отключены. Как так-то, а?(с) А всё триггеры, да... Не надо включать выключатель, достаточно зайти в зону триггера перед ним. Причем все Ваши триггеры не включают-выключают то или иное, а просто отмечают стадии квеста, как завершенные. Вот и получается - ничего не сделал, а задание выполнено.
Но это еще не всё - если зайти в генераторную и тут же выйти, не подходя к генератору, всё равно попадаешь в следующую стадию мода - атака гулей. Потому что Вы опять не продумали ситуацию и сделали "ниппельный" вход в интерьер. Это когда вместо стандартной пары дверей-телепортов используется две пары с разнесенными дор-маркерами. Иногда это оправдано, но в данном случае: что выполнил задание, что не выполнил, всё равно зайдя снаружи в одну дверь - выходишь в совсем другую и в другую локацию и мод продолжается, несмотря на "неотметку" о выполнении. И опять теряется смысл заморочек с "активацией"генератора. Только чисто для отметки задания, дескать - выполнено, чтоб не раздражало в Пип-бое.
Получается, что Вы осилили манипуляции с "ложными" дверями, а вот простейшие действия по enable\disable объектов не смогли? И Вам проще продублировать локацию,
сделать в ней изменения (упустив при этом некоторые моменты, типа появившихся ниоткуда сундуков, терминалов и прочего, чего не было раньше в "этой же" локации)? В принципе - это Ваше право, но тем не менее я бы посоветовал делать по стандарту: ключевых персонажей, а также контейнеры с квестовыми предметами и двери (особенно их!) обычно либо:
а) изначально дизейблить, чтобы нельзя было найти\убить или подобрать\открыть ДО получения задания. И включать их в нужное время посредством диалога, триггера или еще чего-нибудь.
б) Либо предусматривать ситуацию, что всю это добро могут найти\убить раньше времени и делать дополнительные строчки диалогов с проверкой состояния квестовых объектов. Ну типа: - "Сходи туда, принеси то... А я уже там был и нашел. Нате". А двери всё-таки дизейблить и не полагаться на ключ и честность игроков.
Итак, полковник, как справедливо заметила Ксюха, выложил мне, незнакомцу, весь расклад, кто они такие, что у них есть, о шпионах на Пустоши и так далее. Гнать таких болтунов надо, а не доверять командование!!! Но это не в наших силах, поэтому иду выполнять задание.
На подходе к общине в Андейле вижу такую ситуацию: растерзанные останки охранников и шляющийся рядом респавнутый яо-гай. Начальник охраны нашелся за ближайшим пригорком и был напуган до такой степени, что разговаривал со мной, сидя на корточках и прикрыв голову руками.
Диалог с начальником охраны из-за так понравившегося Вам мема про шатание трубы напоминал разговор двух даунов. Ни разу не смешно...
Сбегав на завод "Ред-Рейсер" я нашел жертвы. Как ни странно, эти негодяи не проявляли никакой враждебности, были молчаливы и дружелюбны. Убил я их, утирая слёзы и проклиная себя за излишнюю жестокость. Вернулся в Андейл, отыскал за тем же пригорком начкара (на своё "рабочее место" он так и не вернулся, наплевав на охрану вверенного объекта) и получил заветный доступ в общину.
В баре пришлось продираться, как сквозь заросли камыша, через менекены статистов, типа, посетителей, и разговаривать с твердо стоящим на ногах, но, оказывается, вдрызг
насиняченным гулем. Дальнейшие задания, что от бармена, что побочные задания от торговца, стандартны и просты: иди туда, найди\убей, принеси. Поэтому подробно разбирать их не буду. Отмечу лишь несколько моментов:
1) некоторые квестовые предметы находятся в триггерах и, получается, что брать их и приносить заказчику необязательно. Достаточно зайти в зону триггера и задание выполнено.
2) Побочные квесты от торговца выполнять тоже необязательно. Можно его просто пристрелить и забрать награду. Никакого провала квеста или минуса карме не будет. И смысл было "мутить" эти квесты?
3) Бегать по Пустоши без маркера задания - удовольствие сомнительное.
4) Интерьеры и обстановку в них нужно тщательней продумывать, а не делать лишь бы позапутанней (в частности - убежище под аптекой). И почему трупы Дженни и Мэгги Фарелл выглядят так, как будто умерли вчера, а не 200 лет назад? А кораблик возле Ривет-сити: как в небольшое внешне судно поместились те помещения, которые мы видим, зайдя внутрь?
5) Бегающие по воздуху наемники "Шаена" возле Ривет-сити (кстати, что они там делают?) вызывают недоумение. Навмеши все-таки надо проверять и прокладывать по необходимости. А в этом месте разрабы как раз и не заморачивались с сеткой и положили навмеш по воздуху, поскольку дело происходит на краю карты и там не
планировалось что-либо размещать.
Уважаемый автор, в Вашем моде проблема в непродуманности очень многих вещей: в построении локаций, диалогов, сюжетных ответвлений и прочего. Вы загоняете пользователя в железобетонную траншею СВОЕГО видения прохождения мода, в железные тиски безысходного слова "Должен" (во как я красиво загнул!). Играющий ДОЛЖЕН говорить с неписем именно в тот или иной момент и не говорить в другое время, играющий ДОЛЖЕН, если зашел в дверь, - идти дальше и ни в коем случае не возвращаться назад, играющий ДОЛЖЕН... и так далее. Никакой свободы действий, за которую и любят Фол.
Разберем по порядку. Я всё-таки заставил себя пройти мод до конца, хотя уже через десять минут игры хотелось биться головой об стену. Ну да ладно.
Начнем с того, что игру я загрузил с сохранения, где мой ГГ враждебен Братству Стали. Зря это сделал. Когда я подошел к базе Искателей - они меня просто обстреляли. Ну зачем надо было Искателей добавлять во фракцию Братства? Я понимаю, что Вам хотелось, чтобы бойцы отпускали реплики бойцов Братства, но так решать эту проблему - это слишком уж топорно. Тем более, что из-за непродуманности построения диалогов эти реплики в определенные моменты просто нелепы: майор Грег дает нам задание, но стоит заговорить с ним повторно - он произносит реплику братка - "тебе здесь не место, чужак!". Неужели трудно было назначить новому(!) сообществу на Пустоши свою собственную фракцию? Да хотя бы скопировать и переименовать ту же фракцию Братства, добавив её в кондиции квеста их диалогов.
Дальше. Я снова загрузил игру, но уже с другого, "лояльного", сохранения и пошел к базе Искателей. Придя на место, я стал свидетелем боя между бойцами и ванильными рейдерами, которые респаунятся в этой местности. Наши победили, но рейдеры успели застрелить двух Искателей. Из интереса я откочевал на соседнюю локацию, подождал три дня и, вернувшись, опять увидел перестрелку. И снова у нас потери. Перспектива ясна - через 9-12 игровых дней респаунящиеся рейдеры выпилят всех бойцов снаружи базы. Или Вам их судьба не важна? Главное - выполнить финальный квест, а дальше хоть трава не расти?
Заходим на базу и разговариваем с Техником. Об особенностях его поведения Вам уже говорили: стоит столбом, во время боя сбегает и хрен найдешь, пока не перезайдешь в локацию. Квест Техника: принести кардан и получить награду. Поскольку финал квеста - награда, мне было лень переться на другой конец Пустоши и я просто пристрелил Техника, чтобы получить свою награду. При первом выстреле началась комедия - все Искатели тоже начали стрелять в Техника! И замочили! Поскольку Техник эссентиален, он всего лишь теряет сознание, а когда очухивается - бойцы снова его обстреливают. И так до бесконечности.
Доев попкорн, я решил осмотреть базу и наткнулся на вертиберд. Из хулиганских побуждений взломал дверь и "перелетел" на спутниковую станцию, где меня с распростертыми объятиями встретил ничуть не удивленный майор Грег. И, кстати, в конце, когда выполнены ВСЕ квесты, этот вертиберд стоит на базе с уже легально открытой дверью и у нас есть возможность снова улететь на станцию, встретить там живехонького майора Грега сотоварищи и пройти всё повторно. Опять непродуманность.
Поняв, что я "влез" в сюжет слишком рано, я перегрузил игру и решил быть более серьезным. Прошел на базу, поговорил с техником, спустился в штаб. Не удержался и пристрелил охранника на входе. Никакой реакции от остальных. Пристрелил доктора (отказал, сцуко, в лечении!) и, (sic!), полковника за безграмотность (а ведь офицер, академию, небось, закончил). Ситуация такая же, как с Техником - оставшиеся охранники пришли мне на помощь, добили Авиценну и бесконечно добивали приходящего в сознание своего командира. Видать достал их неимоверно. Такие вот проблемки вылезают из-за непродуманности в выборе фракции и раздаче их разным неписям. Скажете - нефиг выёживаться, следуй путеводителю, то бишь - описанию прохождения мода. Извините - это мое право поступать в игре так, как Я хочу, а не быть ведомым, как
баран на поводкеребенок за ручку по сценарию. Не хотите, чтобы полковника (или любого квестового персонажа) убивали - делайте "Квест провален" при их убийстве. В ванильных квестах куча примеров как это сделать.По остальным пунктам, особенно о качестве квестов, что Ваших, что ванильных, не буду устраивать диспут - предмет спора действительно неоднозначный.
А про жирафика скажу - я не ругала за криво нарисованного. Я всего лишь сказала, что мод требует доработки и как финальная версия он далеко не айс.
А речь персонажей?! Вы в жизни тоже так разговариваете? "Привет, я Майор джон, вот ты молодец, что добрался, у нас вот нет бойцов, вот тебе граната, нужно разведать вон там и вот тут и если что - возвращайся и доложи". А Ваши персонажи так и выражаются, всё в одном длиннющем предложении, на одном дыхании. И это мусорное слово "вот" встречается в каждом втором предложении по два-три раза. И, снова кстати, - строчки произнесенных фраз не пропадают из диалогов, а продолжают показываться по кругу, хоть и уже затемненными. А было достаточно всего лишь отметить в редакторе чек-бокс Say Once. И, да, - все диалоги расписаны под обращение к Главгерою-мужчине. Так что те, кто играет ГГ-женщиной могут идти мимо (или терпеть)
Еще поражает, с какой легкостью Вы рушите ванильные локации на Пустоши, выметая из них всё, что Вам мешает. Ладно бы взамен строилось что-то достойное, но что имеем? Втиснутые без всякой логики строения, без ЛОДов, в практически квестовые ванильные места, вылизанные полупустые интерьеры с глючным навмешем, проложенным прямо поверх всяких грузовиков, бочек и прочих объектов. Имеем кучу тупых врагов и не менее тупых "искателей" без пакетов АИ просто для заполнения пространства, чтобы было кого пострелять и было кому "толкаться" на местности, как стадо баранов.
Так же "умиляют" стоящие живыми манекенами ключевые персонажи и их задания. Я уже с первого диалога с неким главным техником тихо сползла на пол: подходим и говорим "- Бог в помощь!" В чем помощь, ёлы-палы? Этот чел даже в носу не ковыряется, просто тупо стоит и смотрит в пустоту. А первое задание - просто шедевр: принести эластичную муфту, которая соединяет два карданных вала. Я, конечно, не автомеханик, но даже у меня возникло сомнение по поводу профессионализма этого техника. К тому же нужно принести НОВУЮ муфту. Чёрт возьми, 200 лет, как их не выпускает ни один завод в виду разрушения таковых... Откуда на Пустоши новая муфта?
Следующее задание не менее шедеврально: самый главный иССкатель поручает вам, первому попавшемуся проходимцу адски сложное и архиважное задание - пройти 300 метров до ближайшего поселка и поговорить с пьяным гулем. Ну конечно - никто из "крутых" бойцов на это не способен, слишком сложно для солдафонов... И почему солдаты снаружи одеты в простую броню, а внутри, в тесных помещениях базы, охранники и телохранители Главного цепляются за стены и прочую обстановку своей навороченной силовой броней? Для чего Главному неповоротливая охрана в Силовой броне? Понты?
В Андейле я получила еще одно детсадовское задание - смотаться к черту на кулички и набить морду каким-то гопникам, обидевшим "крутого" охранника общины. Интересно, как эта община оказалась в Андейле, где по стандарту проживает семья каннибалов? Ванильный сюжет - фтопку? Ни общинники, ни людоеды не замечают друг друга... В общем - дальше Андейла я не пошла, поскольку наскучило до зевоты. Просто посмотрела в редакторе, что там дальше. А дальше - не лучше и, пардон, не умнее.
Моё мнение о моде: надпись "Final" в версии мода автор поторопился выставить. До финала тут, как до Пекина раку... Правда, боюсь даже предположить, когда выйдет истинный финал и каким он будет, если этот мод появился тут в 2012 году и в 2016 году автор внес мизерные правки в свою работу, практически не учитывая справедливые замечания из первых комментариев. Из 140 мегабайт архива - 138 музыки и 3 мегабайта непосредственно сам мод, причем из этих 3_х почти половина - это мусор, записавшийся во время "метаний" по редактору. Извините, но за ЧЕТЫРЕ года можно было чему-то научиться еще, а не только вписывать звуки и музыку. Хотя бы строить нормальные локации, а не те, неподдающиеся никакой логике, запутанные клубки из каких-то коридоров и комнат, полупустых, как я говорила выше. Но прогресса я, честно говоря, не увидела и подозреваю, что и эти-то правки были сделаны только для того, чтобы "честно" поднять мод наверх в этом разделе.
PS. Автор, айм сорри за критику, судя по комментариям, Вы её не очень любите.
Вы так много всего написали что даже не знаю с чего начать.
Попробую , по порядку:
1) Для меня странно читать о том что в моде остались орфографические ошибки , я каждое слово проверял Вордом , и не понимаю как так оказалось что остались слова "МедЕцина и т.п." При первой возможности пройдусь еще раз и исправлю.
2) Знаки препинания , обороты и прочее это - не исправимо (спасибо школьному учителю , по Русскому и Литературе , алкашу который ни чему не научил). То что я ставлю так запятые , это привычка сроком 30 лет. И увы исправить её не под силу никому. Да и если честно не вижу смысла. Вы первый человек который указал на это.
3) То что нужно задания квестов было сделать от 3-го лица это отличное замечание , я об этом как то даже и не подумал. Исправлю.
4) Стилистика диалогов. Согласен хромает , может быть даже на обе ноги. Но , не всем же быть писателем и создавать великолепные диалоги. Все что смог сочинить , вы прочитали. Наверное нужно над этим поработать , но не думаю что смогу выдать шедевр.
6) Не согласен с тем что нужно удалять произнесенные фразы. Зачем? А если человек отвлекся и не успел прочитать ? Как он прочтет его еще раз? Так что с данным замечанием не согласен.
7) ГГ-женщина. С этим все понятно , совершенно не учел.
8) Не понимаю о каком разрушении "ванили" Вы говорите? Я изменил локацию кинотеатра , Добавил отдельный дом в Жюри стрит , грузовик на эстакаде , дом в андейле , дверь в Олд-Олни , корабль возле Ривет сити. Не понимаю , о каком разрушении вы говорите если кардинально изменена была только ОДНА локация (кинотеатр) , все остальное я добавлял не удаляя и не мешая с ванилью. Опишите конкретнее.
9) Не согласен с тем что локации пустые и их обязательно нужно чем то захламять? Почему в коридоре обязательно должна стоять швабра и лежать бутылка? Взять например мед.убежище. Там стоят медицинские приборы , есть кабинет глав.врача который обставлен , есть офисное помещение которое хорошо проработано (на мой взгляд) но зачем захламлять коридоры.
10) С пакетами АI у меня проблемы , как и не умение писать скрипты , и заставить персонаж что то делать в зависимости от каких либо условий. Эту главу туториала я не смог осилить , но простите , если мне очень хотелось сделать мод и поделится им , но я не смог осилить AI и прочее , что же мне теперь не выставлять его ? Забить и забыть? Я не говорю что мод профессиональный , более того это первый мод что я сам сделал , и на момент создания знания мои по модостроительству были равны 0 , все что я смог реализовать в моде основано на туториалах на этом сайте и советам некоторых людей , за что им собственно спасибо. Просто расценивайте мой , как пробные шаги ученика , а не профессионала. Я же не могу все уметь сразу делать.
12) Задание техника. Нет ну смотрите , новая деталь не означает что её выпустили вчера. По факту она может просто пролежать на складе 200 лет и ничего её не будет (собственно так в моде и обыграно , корабль вез , да сел на мель). Новая - значит не стояла на авто , но может пролежать на складе сотню лет. Почему именно муфта? В момент создания квеста у меня на машине накрылась эластичная муфта карданного вала. Навеяно так сказать жизнью. Почему у Вас сомнения в профессионализме техника?
13) Наверное действительно не стоило ставить общину в Андейл , действительно выглядит не очень логично.
Подведем итоги:
Вот Вы написали что за ЧЕТЫРЕ года нет прогресса. Я Вам скажу больше , за четыре года я половину забыл даже. Вы оцениваете мод с позиции профессионализма или покупателя. Вы наверняка знаете как тяжело сделать квестовый мод , а тем более одному человеку с нулевыми знаниями в этой области , я не стремлюсь стать разработчиком , мне совершенно не важен рейтинг и тем более нет коммерческий целей. Мне 30 лет , у меня полно дел и совершенно нет возможности , да и честно и желания , научится чему то еще. Мод обновляю и поддерживаю как могу , были слишком критические ошибки которые я исправил , в этом и была цель обновления (например Северный форпост сильно тормозил - исправил). Для прогресса нужно учится , учится и на это нужно затратить много времени и сил в УЩЕРБ ЛИЧНОЙ ЖИЗНИ. А ради чего идти на эти жертвы? Как я и писал , коммерческой выгоды нет , на рейтинг мне все равно , разработчиком мне не стать. По этому мне кажется что в этой части Вы слишком строги. Я делал мод по своим возможностям , и делился им не с целью признания его совершенством , а просто как возможность поделиться придуманным квестом в силу своих возможностей...
Так же хочу выразить свое не согласия в тем что локации не логичны. Вы посмотрели их в редакторе , естественно они там не логичны. Это равносильно тому что вы посмотрите фильм отрывками. Смысл в локациях есть , желательно в них просто поиграть и возможно они уже не покажутся не логичными.
Можешь попробовать выйти иным путем включи консоль "~" и набери "СОС AndaleTheSmithsHouse" (без кавычек соответственно , телепортируешся в дом смитов в андейле.
Ключевые изменения:
- Изменена локация Северный форпост , она больше не тормозит и сохранила масштабность
- Сильно урезана "Халява" , её больше нет
- Мод усложнен путем того что в начале квеста "Они во тьме" у ГГ отберут все вещи и воевать Вы будете только тем что найдете.
- Исправлена орфография.
- много другое о чем Вы сможете прочитать во вкладке "История версий"
По поводу читерства , при создании мода я забыл учесть тот факт что у меня стоял мод сильно режущий цены на лут , при таком раскладе патрон и крышек от продажи было даже маловато , но в оригинальном исполнении получилось вот так как ты написал...
Но, даже пройдя мод наполвину - могу сказать, что есть в нём гораздо более привлекательные сцены для скриншотов ;-)
На "тёмных" вообще ничего не разглядеть
В каком смысле вертушка подсвечивается?
По поводу "яблока" честно не знаю , никогда этот мод не ставил... спроси Narkotizator-а , может действительно в этом конфликт с яблоком...
З.Ы. Если только из-за прибора ноч.видения не хочешь удалать , можно его от туда выдрать.. будет прицел и без мода "большое яблоко".
но в какие места только не тыкал кнопочкой Е - не активируется.
Лезть в медбункер заново - пока лень, но вот архивчик с скриншотами
https://yadi.sk/d/xD9r5uPHimERK
Вертушка тут с разных ракурсов, один получен с помошью ~tfc.
Ну а просто ИМХО - ключевых персонажей неплохо скриншотить.
И советую попробовать "Большое Ябоко" ;-) Очень забавно.
Реально DLC, сравнимо с Point Lookout. Интересно даже для персонажа 50+ lvl
По поводу винтокрыла, на его левом борту , под двигателями нарисована дверца. В этой области вход в винтокрыл.
Там как сделано , винтокрыл обычный и статичный , внутрь него поместил обычную дверь... Вот так вот бюджетно. По этому можешь просто нажать "`" и "TLC" (ходить сквозь стены) , пройди сквозь тело винтокрыла увидишь эту дверь.
Это потому что я "Большое Ябоко" не отключал?
Отключать не хочется - у меня от туда прибор ночного видения прикольный.
Большое Яблоко - это фактичски полноценный DLC.
Который явно не один человек создавал.
P.S. Учту про винтокрыл. )
По поводу 100% не соглашусь , у них (Искателей) там вроде как база , оружейная и т.п .. Теоретически они могут снаряжение имеет 100% качества. Как то так.
На летатющую тарелку - прибегаешь голяком и уносишь оружия сколько можешь поднять и боеприпасов тыщи три. После - идём к торговцам из "ОКО"... У них книжек по десятку почти на всё... Прокачиваем.
Фактически - возможность прокачки за лут.
А уж если, просто поднять все учебники, которые встречаются - то это просто манчкинство ;-)
Я попробовал мод с персонажем уже 100*All и валящим Когтей в рукопашной. Пройти не смог - выше уже написал что в вертушку не залез.
Так что мне учебники пофиг были ;-)
Чисто ИМХО - хотябы владельца назначить валяющимся учебникам. Чтобы хоть немного усложнить ;-) Пускай уж Герой в воровстве тренируется ;-)
И цены на учебники поднять.
уже не исправишь ... Там территория "Северный форпост" сделана как
"внутренняя локация" , а нужно было ее делать внешней территорией... От
сюда и тормоза , не может движок игры обработать такое количество юнитов
во внутренней локации... Переделывать долго и муторно.
Продолжение сделано процентов на 80% , но я им сейчас не занимаюсь , времени нет...
А в обще скоро у нас на планете в реале будет Фаллаут ...
Делаю... Скоро будет готово продолжение... Просто я чего то размахнулся с продолжением , немного больше времени по требовалось...
Есть смысл доделать продолжение ? Или мод этот не так уж и хорош что бы продолжать , или уже в F3 никто не играет ?
З.Ы. На вегас делать не буду ибо он мне не нравиться , уж извините на вкус и цвет...
А лучше новый. Этот прямо сейчас скачиваю и буду играть:)
Даже моя мама до сих пор играет в 3й фол и просит качать новые моды=)
Увы , но продолжение я так и не доделал , забросив его давным давно...
2- Кто бессмертный ?
Увы нужно оптимизировать весь мод , но я новичек в этом деле , так что только осилил создание
По поводу производительности... Эм не в обиду...
Запускал на Phenom X4 975 , 8 Gb , Radeon 7770 , Винт Раптор 10000 rpm ... Настройки чуть ниже среднего , дальность объектов среднее...и нормально FPS не мерял но не слайд шоу...
Так что странно , может дело в сторонних модах каких либо... Судя по описанию что за зверь такой Diamond Edition ? Я обычный фол юзал...
улучшены, а заменены.
Заменяет - местность, деревья, интерьеры, экстерьеры, транспортные
средства, фурнитуру, мебель - на фотографические текстуры высокого
разрешения ( 200-400% )
Не заменяет - небо, NPC, некоторые отдельные предметы.
Благодаря ему я не только проверил мощность своего компа в массовых сражениях, но и:
1) Обеспечил себе длительную независимость от всех торговцев Столичной Пустоши.
2) Испытал на гулях новую винтовочку.
3) Прокачал своего персонажа до потолка 30-ого уровня.
4) Завёл себе ультра-напарника со скорострельным миниганом.
5) Набрался множеством хлама, который я по первому же случаю продам ближайшему торговцу напару с теми тысячами боеприпасов, которыми я не пользуюсь.
Сам квест хороший. Встречаются баги, но вполне играбельный. Порою приходилось поглядывать в прохождение, но, в принципе, всё понятно. Над грамматикой стоит сильно поработать. Удачи в дальнейших разработках!
«Если что-то не получается с первого раза – вызывай авиаудар!»
жаль-мод понравился
может конфликтует с чем-то? мож кто знает?
Причины косяков увы честно не знаю , у многих нормально у меня тоже , может действительно с чем то конфликт.
Могу посоветовать ввести код "TCL" - сможешь проходить сквозь стены , посмотри его под землей или внутри дома.
Могу посоветовать версию 1,0 , там о таких глюках вроде никто не говорил... Изменения в принципи то не значительные.
На счет техника этого дурацкого, если глюк повторяется не бери его , с основным сюжетом он ничего общего не имеет.
Насчет улучшений.. пиши конечно , обсудим.
Больше похоже на группу каких-то пацанов-энтузиастов. Но тогда непонятно, как они смогли выжить в постъядерном мире
По поводу реализма...
Смотрите. Главный говорит что они прибыли из далека , соответсвенно их техническое вооружение на высоте из за того что они преуспели у себя "на родине". Братство стали их не трогает потому что они мирные. А анклав еще дремлет , пока (еще успеют сцепиться).
На счет дневника ? А что такого , как сказал один полководец , в мелочах залог победы , просто они дотошные , изучают каждый слух , каждую бумажку.
Если вы играли , то видно же что дневник не просто так из воздуха взят , там целая история семьи которая вела этот дневник , то есть все логически связано и довольно реалестично.
Масса примеров из 2-ой мировой войны.
Важные данные, информацию по военным объектам в виде записей , дневников поднимали с трупов немецких офицеров!
Я так понял что вы не играли в мод. В дневнике нет точной информации об объекте , там девушка рассказывает о своем муже который работал на гос.обьекте ,а дневник они нашли случайно. Один из солдат от нечего делать просто его решил почитать , его заинтересовало в дневнике слово ОКО В НЕБЕ , он показал дневник начальству... Так что все логично!
Аплодирую стоя
Он koraling'у.
На подходе продолжение...
Вам господа надо сотрудничать,с Вашей тягой к большим,глобальным модам.(не навязываю точку зрения)
Там без дела слоняется десятка полтора солдат из фракции «Братства Стали». Стрелять и в самом деле надо с осторожностью, если не хотите поссориться с Братками. А это, в свою очередь, означает, что не все игроки после прохождения "Брокен Стил" смогут насладиться этим модом.
Техника нашел только после того, как открыл ГЕКК и выяснил, что у бедолаги нет ни оружия, ни пакета AI. Поэтому во время перестрелки с рейдерами, которые спавнятся рядом, он может убежать хрен знает куда, и на место больше уже никогда не вернется. Фракции у главтеха нет, после того, как он стал не нужен – можно смело убивать, правда, взять у него нечего.
Еще пару слов о базе. Забор «переливается» текстурами. Масса бесхозного лута на полках – подходи, бери все, что понравилось. Вход на базу свободный. Разумеется, никаких ЛОДов . Ладно, видали и похуже.
Спускаемся вниз. Торговцы – все вне фракций, хотите - покупайте, не хотите - замочите и возьмите просто так. Опять бесхозный лут, на этот раз уже тоннами. Полковник Гаррет – брат близнец главтеха (все остальные актеры, которых я успел увидеть – если не родные братья, то, во всяком случае, близкие родственники, даже доктор, хотя он и из расы стариков.) Так вот, полковник. Опять вне фракции, опять без оружия. Зато бессмертный (видать, получал уже люлей не раз и не два). Поговорил с теми, кто может говорить, посмотрел на одетых и раздетых Братков. Доктор, естественно, не лечит, только торгует лекарствами. Ни у него, ни у остальных торговцев ни малейшего намека на merchant container, все торгуют тупо из кармана. Респавн ящика с товаром отмечен, однако его не будет, потому что encounter zone в бункере стоит от убежища 106, в котором респавн не предусмотрен. Позабавил главный научный «кто-то-там», он и по фракции и по пакетам поведения – житель Мегатонны, естественно, сразу после загрузки мода и начала прохождения, он первым делом отправляется к себе домой в Мегатонну и там вертится. Даже как-то жаль, что он не квестовый персонаж. Ошибки в текстах – отдельная статья. По сравнению с другими начинающими авторами, их не так уже и много, обычная стреднестатическая школьная неграмотность. Однако, отношение автора (авторов?) к знакам препинания просто угнетает и это был один из решающих факторов, почему я не стал брать задания и проходить квесты. Посмотрел мод в Fo3Edit, обнаружил много мусора. Автор нашел время отредактировать лицо какого-то рейдера, испоганил два «беседочных» ai-пакета, «гаусс» из Анкориджа зацепил, ну и интерьеры и экстерьеры по мелочи, остатки каких-то экспериментов с форм-листами, нигде не используемый «антипохмелин» со свойствами грязной воды и т.д. Посмотрел так же «Рацию офицера Анклава», если это та самая рация, про которую автор упоминал в описании, то да, подтверждаю, рация с багами при прокрутке текста, потому что у нее не указан тип голоса (voice type).
Вот такое резюме. А ведь хотел же все посмотреть, но увы, одолела зевота. Для начала, может быть, и сойдет, однако, масштабы новостроек и «недостроек» слишком велики для «начала». Мусор за собой желательно убирать, и чужие ai-пакеты под своих актеров лучше все-таки не редактировать.
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Мне кажется, я недвусмысленно назвал причину бага. Повторяю, рация глчит из-за того, что у нее не указан тип голоса. Кстати, этой информации Вы больше НИГДЕ не найдете, так что скажите спасибо, я, может быть, Вам могз спас от саморазрушения, а Вы обижаетесь. Пустой треп, надо же. Вы, батенька, сделали базу, и не помните где именно, народ спрашивает, куда база делась, а Вы не знаете, что отвтить. Вы можете отрицать пользу от моей критики сколько угодно, однако описание Вы исправили именно после нее.
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
А за помощь с рацией , да спасибо , обязательно подправлю.
Название локации действительно перепутал , да исправил, спасибо.
В общем многим людям квест понравился даже с ошибками , если вам не без различна судьба этого мода (как вы сами написали что вам не все равно) то простым языком опишите косяки , я вам только спасибо скажу и переделаю квест , и всем будет гуд .
Не все конечно я могу подправить ибо я только учусь , но все же.
Попробуй в ГЕККе отключить сетку и поправить. Это-то точно должно получиться.
Лови + за мод
Набери : COC GerdionStellbratcopy0000
Если локация не загрузилась , значит мод не установился,причины скорее всего в других модах.
Делал вообще на разных компьютерах , делал по одному сценарию , до середины доделал и комп накрылся, пришлось делать занова почти с 0. В итоге за это время родились еще идеи , так квест рос , и вырос до 6 квестов , а задумка была маленькой... Никак не мог себя остановить.:)
Да , делал один , лишь на учебниках из интернета. Что то сам понимал , что то вычитывал на форумах.. Увы по этому , так сказать супер эффектов и новинок в квесте нет.
Побоище не тормозило? Нормально там все ? А то я его из за слабости компа не смог проверить...
Меньше чем обычные убежища.
Есть мед.лаборатория , почти убежище.
А то не терпится узнать оценку своей работе...
(капс типа)к т о _ с п е р _ и х _ б а з у ??!
и не появилось после проверки подключения в fomm
осмотрелся. ввел tfow,посмотрел карту.
обиделся.
И,да,я действительно не нуб,и действительно не
тупслепой , мод подключен в fomm 12.6*У меня, например в этом кинотеатре респавнятся скорпионы, супермутанты и винтокрыл регулярно анклавовцев высаживает.
Умер 23.04.2019
Вот а во вторых : Там будет сюжет двигаться и если взять сразу показать новые локации будет понятно чего ожидать за дверью и это уже будет не так интересно. Теряется эффект неожиданности.
Умер 23.04.2019