Меня смутило упорство в утверждении, будто с модом всё нормально. Потому, чего я хотел - это признания, что не всё нормально. Что-то вроде признания было получено. Так же я предлагал варианты, как улучшить такую ситуацию, как на скриншоте. Что было отвергнуто, так как "всё нормально". Но предположим, в силу вышеописанных причин, использование нормалей других авторов нецелесообразно, но можно же доработать уже имеющееся при помощи любого редактора способного работать с текстурами на 3D модели, тот же Блендер кое-что умеет. Затереть швы, как минимум. Я не пользователь мода Sky Castle Body. Интересно как он развивается. И захотелось внести лепту в его совершенствование. Акт доброй воли. Неоцененный. Но если интересно доработать те мелочи, упомянутые в первом сообщении, могу показать где эти недостатки.
Ну, может быть была подгонка под UNP, для совместимости с текстурами этого реплейсера, это не столь важно, только уводит от сути моего обращения. Суть же в том, что швы от этого никуда не делись. Как пример: я загружаю меш по адресу meshes\actors\character\scb\femalebodyorchdt_1.nif с текстурой, на которую данный меш ссылается. Заменяя диффузную текстуру, картой нормалей, для большей наглядности. textures\actors\character\OrcFemale\SCBfemalebody_msn.dds И получается вот это:
Версия Sky Castle Body - 6.1
Всё остальное мной уже сказанное тоже присутствует. Но в силу своей незначительности оно может быть незаметно в игре. Так как это зависит от освещения.
Никаких заказов не было. Все мои замечания - только замечания косяков, не более. Если мне что-то нужно, я это сделаю сам.
Основа DG. Это я имел в виду. Сейчас не поленился и проверил femalebodyorchdt_1.nif с текстурой *.msn, на которую этот файл ссылается. Результат тот же. Видна несовместимость по швам в районе туловища, таза, внутренней стороны ног и рук. С рядом других тел, с текстурами на которые они ссылаются, имеются вышеописанные проблемы: по бокам туловища видна линия, по которой будто прошли ластиком. Сильный контраст в перепаде между фактурой кожи и гладкой линией. На текстуре scbdarkelf_msn.dds это видно и на ягодицах. На плечах всё та же проблема с дельтовидной мышцей - проблема прямиком из DG. Что значит собственные карты нормалей? Сделанные с нуля или микс из различных текстур? Если второе, то вполне понятны причины проблем. Ну, то что я считаю проблемами со своей придирчивостью. Может быть в игре всё выглядит иначе в силу каких-либо причин, я проверял только в нифскопе, только меши SCB с текстурами этого же мода. Орки всё же эльфы, точнее меры по мифологии Свитков. Что отличает их от большинства собратьев орков из других фентези-вселенных.
Нашёл ряд проблем с текстурной развёрткой у тел. Похоже редактирование развёртки оригинального DG и лёгкого редактирования карт нормалей недостаточно, нужна более глубокая работа с текстурами. Проверял только в нифскопе, поставив текстуру карты нормалей в слот диффузной текстуры. Больше всего заметны проблемы у орков. Начиная с области таза и вверх по телу видно несовпадение развёртки. Можно было бы воспользоваться нормалями из Allium Textures, если автор не будет против, они почти не дают швов. Ну и на мой взгляд, такая мускулистость не очень сочетается с изящными формами DG. Для этого нужны более объёмные руки, чтобы выглядело правдоподобнее. К тому же, в развёртке DG дельтовидная мышца немного смещена вниз по руке, в отличии от UNP, под который и делалось большинство текстур, это выглядит странно. В нормалях других рас видно не несовпадение развёртки, а эдакая гладкая линия проходящая по шву. Лучше всего это видно на нормалях имеющих какой-либо рельеф. Например у стариков. Так же видны швы на пальцах рук и ног. Fairskin для DG их почти не имеет. Подобные швы, где несовпадение незначительное и где нет особого рельефа, можно исправить хоть в самом Блендере, работая с текстурой на модели, затиранием и размыванием. И ещё про руки: при использовании scbfemalehands_msn, которая по сути нормали с мужских рук оригинала (не понимаю, почему многие моддеры упорно их используют в своих ретекстурах, из-за вен что ли), на ладони тоже виден шов. В фалмерском варианте он тоже есть, но не столь значителен. И на обоих вариантах текстуры в нижнем левом и в нижнем правом углах имеется бугорок, если не ошибаюсь это конец локтевой кости, в оригинале он на месте, на модели же DG он немного смещён, что тоже не добавляет правдоподобности.
Нашёл небольшую проблему с одним из тел. Сразу скажу, что весь мод не устанавливал, проверял только меши. Потому проблема может быть не столь существенна или вовсе отсутствовать при полноценной установке. У тел дремор в районе соединения левой руки с кистью (с внутренней стороны) видна щель, особенно при использовании позера. Не знаю какие руки используют дреморы (фалмерские или обычные), но подозрение пало на разные веса вершин тела и руки. Оказалось, действительно это имеет место быть. Так вот: это ошибка или же "на самом деле" всё в порядке?
Судя по новости, в Беседке планируют и тестировать новые моды, кроме всего прочего. С сторонними скриптами эта задача усложнится, как и не улучшится стабильность игры. Официальная поддержка SKSE была бы похожа на признание своей беспомощности. Скорее в интересах Беседки чтобы 64-х битный SE никогда не вышел.
Какой контент войдет в Клуб творчества?В “Клуб творчества” войдет разный контент, в том числе: ОРУЖИЕ: Новое оружие, детали, варианты окраски, и т.д. ОДЕЖДА: Новые костюмы, броня и предметы для вашего персонажа. МИР: Новые места, декорации, листва и т.д. ПЕРСОНАЖИ: Новые способности, персонажи, спутники, и т.д. СУЩЕСТВА: Новые враги, ездовые животные, питомцы, и т.д. ИГРОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ: Новые игровые возможности – такие, как режим выживания и т.д.
С последним пунктом непонятно, позволит ли стандартный CK добавлять новые игровые возможности как это возможно с SKSE, версия которого под Skyrim SE и Fallout4 непонятно когда выйдет.
Если я ничего не выкладываю, это не значит, что я ничего не делал и не имею опыта. Как я уже сказал, компиляции не то, чем можно гордиться. Как и небольшое изменение моделей\текстур. Вот и не горжусь.
Главная мысль моего вопроса: зачем заимствовать чужие ресурсы без спроса, не лучше ли научиться самому. Вопрос к поведению качающего права персонажа, а не к автору мода. Если что-то не умеешь, можно научиться или попросить.
Разумеется, никто за использование чужих ресурсов, без разрешения их авторов, в суд не подаст. Это попросту хороший тон в сообществе. Ну и автор может вполне справедливо обидеться на игнорирование предупреждения и перестать выкладывать свои моды в общий доступ. А на скриншоты запреты вряд ли могут распространяться.
Сперва решил, что очередная поделка с десятками тысяч полигонов на столь мелкую вещь, чем грешат многие мододелы. Оказался приятно удивлён. Небольшое замечание: как по мне, с детализированной картой нормалей и материалом типа золота, в детализированной же диффузной текстуре нет необходимости. Тогда кубмап можно взять стандартный. Так естественнее выглядит и потребляет меньше ресурсов. И спекуляры здесь (в Скайриме) в градациях серого.
Если скриншоты из этой версии мода, то кисти рук и ступни имеют те же проблемы, что и модели, на которых они были основаны. Примеры на четвёртом скриншоте - слишком толстое запястье и на третьем скриншоте место перехода голени в стопу неестественно изогнуто. Хотя в оригинале (имею в виду оригинальное тело, ошибки которого перекочевали в моды) всё было хуже. Про дикое количество полигонов я уже когда-то говорил, здесь ничего не изменилось. Лучший из существующих реплейсеров кистей для UNP - это Tender Hands.
Чтобы было качественно приходится делать двойную работу. Можно делать некоторые детали вроде складок и без скульптинга, так, как показано на примере с сапогами, но для Скайрима это большое количество полигонов. И да, когда говорил о деталях, имел в виду именно мелкие детали. Которые теоретически можно дорисовать на карте нормалей в Фотошопе.
Похоже на какую-то придирку к слову. То, что моделируется - является моделью. Не важно какими инструментами это осуществлено. А может быть дело в узком понимании термина. Можно добавить в урок пару слов о треугольниках и квадратах. Чтобы люди читающие статью не наделали ошибок.
Как по мне, такой способ уместен для каких-либо плотно облегающих частей одежды без особого рельефа и деталей. Меньше проблем с развесовкой. Как создание брони - сомнительно. Разве что таким способом наделать заготовки для Зебры. Можно и для Макса (любого другого 3Д-редактора), но без хорошего инструментария скульптинга нормальных деталей не сделать. И вот заметил, что модификатор сглаживания применяется на куске состоящем из треугольников. И похоже из-за этого после сглаживания поверхность не ровная. Стоило бы "оквадратить" модель перед работой.
Хорошо сидящие на фигуре доспехи выглядят интереснее "доспехов" оголяющих участки тела. И таких адаптаций очень мало, в которых было бы и минимум отсебятины или которые бы не были испорчены кривыми руками (адаптация под UNP, например). Есть чем гордиться. И хочу обратить внимание на мелкую деталь, которая бросилась в глаза (хоть я и не использую DEM, но на мод интересно было посмотреть). В эбонитовой броне, на тряпке что свисает сзади, в самом её низу одна вершина съехала куда-то не туда.
Что-то одежде не хватает детализации. Нарисованные ремни - это даже не смешно. особенно после замечательной по детализации брони и одежды из Ведьмака. У этого испанца получаются удивительно плохие скриншоты. А может быть не плохие, а правдивые.
Судя по комнате с Шоном, будет больше разных не очень нужных предметов и их поломанных вариаций. Интересно, они для всего нашли применение или нет. Так бы переработать весь мусор в игре в ресурсы. И надеюсь помещения будут разнообразнее, хотя бы текстурами отличаться там, где использованы одинаковые их модели. Почти физически тошнило от внутренностей очередного типичного завода.
Не играл в последних Ассассинов, но на скриншотах видел кобуру для огнестрела, которая крепилась к ремню. Сделать тут такое тоже возможно. На зачем что-то делать, когда можно этого не делать. Больше кобуры мне интереснее технические особенности. Каким образом, к примеру, будет реализовано телосложение. Как в Скайриме с общим весом или по частям тела. Новая задачка для любителей поковыряться в броне.
Будет печально, если и правда оружие на поясе упразднили. Может быть из-за составной брони, которая бы закрывала оружие и кобуру, может быть из-за самого оружия, которое теперь имеет множество форм и для которых сложно предусмотреть универсальную кобуру. А оставлять оружие на поясе без кобуры это не 2015 год. Хотя при желании вышеперечисленное не неразрешимые проблемы.
Это и предстоит проверить. Но вряд ли. Если бы была оригинальная модель, без ретопологии (как уже упоминавшийся Александр), которая бы заменяла все мужские тела, тут бы да, были бы проблемы.
К автору: только сейчас заметил новую голову. А брови, волосы и шрамы под неё будут перерабатываться? Что-то может будет нормально и так смотреться, а что-то нет.
Но ведь это тоже лысина, недельная. Чтобы волосы торчали из под шлема, нужно копаться в причёсках. Похоже те, кто портировал волосы из Симс не думали, что кто-то будет носить с этими волосами шлемы. А может было лень (или вообще не знали как надо).
Текстуры тела - одни для всех рас данного пола (для каджитов и аргониан свои). Если это реплейсер. И их без труда можно уменьшить в любом графическом редакторе понимающем формат *.dds Больше проблем на слабом железе могут вызывать высокополигональные модели. Не зря же Беседка делала разные по детализации модели рук от третьего и первого лица. С оружием так же.
Можно в скриншоты ещё один скриншот с сеткой? Ретопология многополигональных моделей - это хорошо, особенно если мод планируется как реплейсер. Впрочем, в Скайрим засовывали и модели без изменений в сетке. Зачем-то.
Использование элементов брони может говорить о том, что на внешний вид этих видов брони могла повлиять акавирская броня. То есть, теоретически, она может выглядеть как самурайская броня. Допущение уместное до появления акавирской брони в серии. С чем согласен, так это с неуместностью использования символов. У меня к всякому роду символам и узорам особое отношение.
Пока нам не показали как выглядят акавирские доспехи, будут спекуляции. Тем более когда броня клинков несёт элементы самурайской брони, как и броня Ординаторов.
Я обычный пользователь, и мне стало интересно как это сделано. А вариант с редактированием модели выгоден тем, что на него можно поставить любой ретекстур. Предложение "показать работы" в данном случае не корректно, потому как предложенный мной вариант удаления плаща на модели не требует особых навыков.
Занудства совсем немного. А за исправление - спасибо. Теперь в интернете меньше неправых людей и я могу спать спокойнее. Хотя с трудом удержал себя от нового раунда "занудства", потому что это уже не относится к описанию мода.
Это обычное любопытство. Как и со всяким любопытством оно может быть удовлетворено или нет. Ещё есть вариант "не очень удовлетворено", но я его не рассматриваю.
Не обязательно как-то объяснять появление этой брони в Столичной Пустоши. На неё всегда можно поставить любой ретекстур Брони Рейнджеров или вообще заменить модели на варианты из "Одинокой Дороги"(с текстурами, естественно). То, что взяты модели именно из HH - правильно. У этих моделей лучше скиннинг по сравнению с броней Рейнджеров, но, конечно, не идеален.
Разумеется нет, ведь значение слова было приведено в скобках. Вот интересно, такое искажённое выражение как "скрипя сердцем" тоже живая душа русского языка? Пока не герой, герои не тасуются. И считать\называть Вас никак не буду. Но интересна степень закоренелости.
Звучит как "не хочу ничего править". Между тем, описание подобных модов, в силу их особенности, является лицом этих модов. То есть, оно важнее чем для какого-нибудь реплейсера, лицом которых являются скриншоты. Намеренный отказ от исправления опечатки, которая представляет мод в несколько ином смысле, не делает описание живым. Молодёжь любящая "живую душу" и считающая себя в праве писать так, как хочется (потому что не на экзамене), пишет так и в зрелом возрасте. И это печально.
Не в обиду, но по этому ответу сложилось ощущение, будто русский язык даётся с трудом. Если есть возможность исправить ошибку - стоит это сделать. Выражение "тасоваться" напоминает о серии Dragon Age.
Довольно политкорректная статья. Можно было ведь проще сказать: там, где есть возможность большой прибыли при минимуме усилий, у акул бизнеса обязательно появится желание взять всё в свои руки. Вовсе не благие намерения движут ими. И они вернутся.
Это новость не означает, что идея не реинкарнируется позже в несколько иной форме, когда спорные моменты с авторскими правами и прочим могут быть улажены. А так же усовершенствованы технические возможности по контролю за платными модификациями. Сомнения в среде мододелов посеяны. И даже немного жаль тех авторов, кто стал их первыми жертвами.
Snatcher, Policenauts неплохи для своего времени, но известность принесла именно серия Metal Gear. Ряд поделий под его руководством для японского рынка и не стоит упоминания. Zone of the Enders ещё можно вспомнить, которая тоже не смогла особо блеснуть, хоть на неё возлагались какие-то надежды. Упомянутая Кастлвания - средняя поделка мало общего имеющая с оригинальной серией игр, фанаты которой плевались от неё. По сути ничего стоящего кроме MGS за ним и нет, да и серия эта с постоянными самоповторами успела утомить. Так что не думаю, что он бы смог вытянуть SH.
Можно подробнее для танкистов, в чём суть ссоры? Не захотел клепать продолжения? Если так, то ещё во времена MGS2 он заявлял, что эта часть будет последней. И обосновывал своё желание. На деле же, он популярен именно как автор данной серии, всё остальное от него не столь популярно. То есть сомневаюсь, не какая-нибудь ли разводка всё это.
Вся эта затея имела бы больше смысла, если бы Беседка поделилась инструментами для моддинга. CK - кривой, кроме него ничего официального нет. Клепать домики не всем интересно. Остальные инструменты - сторонние разработки. Когда-то они для Морровинда выкладывали плагин для экспорта\импорта в Макс, но для последующих игр делать этого не стали. И будто с каждой новой частью только усложняют задачу для мододелов.
Думал это очевидно, если есть эти файлы в указанных папках, то их надо удалить, так как они от мода. Вообще, хорошо бы, если ресурсы мода были запакованы в *.bsa, тогда было бы меньше проблем с его деинсталляцией.
Так же я предлагал варианты, как улучшить такую ситуацию, как на скриншоте. Что было отвергнуто, так как "всё нормально". Но предположим, в силу вышеописанных причин, использование нормалей других авторов нецелесообразно, но можно же доработать уже имеющееся при помощи любого редактора способного работать с текстурами на 3D модели, тот же Блендер кое-что умеет. Затереть швы, как минимум.
Я не пользователь мода Sky Castle Body. Интересно как он развивается. И захотелось внести лепту в его совершенствование. Акт доброй воли. Неоцененный.
Но если интересно доработать те мелочи, упомянутые в первом сообщении, могу показать где эти недостатки.
И получается вот это:
Всё остальное мной уже сказанное тоже присутствует. Но в силу своей незначительности оно может быть незаметно в игре. Так как это зависит от освещения.
Никаких заказов не было. Все мои замечания - только замечания косяков, не более. Если мне что-то нужно, я это сделаю сам.
Сейчас не поленился и проверил femalebodyorchdt_1.nif с текстурой *.msn, на которую этот файл ссылается. Результат тот же. Видна несовместимость по швам в районе туловища, таза, внутренней стороны ног и рук. С рядом других тел, с текстурами на которые они ссылаются, имеются вышеописанные проблемы: по бокам туловища видна линия, по которой будто прошли ластиком. Сильный контраст в перепаде между фактурой кожи и гладкой линией. На текстуре scbdarkelf_msn.dds это видно и на ягодицах. На плечах всё та же проблема с дельтовидной мышцей - проблема прямиком из DG.
Что значит собственные карты нормалей? Сделанные с нуля или микс из различных текстур? Если второе, то вполне понятны причины проблем. Ну, то что я считаю проблемами со своей придирчивостью. Может быть в игре всё выглядит иначе в силу каких-либо причин, я проверял только в нифскопе, только меши SCB с текстурами этого же мода.
Орки всё же эльфы, точнее меры по мифологии Свитков. Что отличает их от большинства собратьев орков из других фентези-вселенных.
Больше всего заметны проблемы у орков. Начиная с области таза и вверх по телу видно несовпадение развёртки. Можно было бы воспользоваться нормалями из Allium Textures, если автор не будет против, они почти не дают швов. Ну и на мой взгляд, такая мускулистость не очень сочетается с изящными формами DG. Для этого нужны более объёмные руки, чтобы выглядело правдоподобнее. К тому же, в развёртке DG дельтовидная мышца немного смещена вниз по руке, в отличии от UNP, под который и делалось большинство текстур, это выглядит странно.
В нормалях других рас видно не несовпадение развёртки, а эдакая гладкая линия проходящая по шву. Лучше всего это видно на нормалях имеющих какой-либо рельеф. Например у стариков. Так же видны швы на пальцах рук и ног. Fairskin для DG их почти не имеет. Подобные швы, где несовпадение незначительное и где нет особого рельефа, можно исправить хоть в самом Блендере, работая с текстурой на модели, затиранием и размыванием.
И ещё про руки: при использовании scbfemalehands_msn, которая по сути нормали с мужских рук оригинала (не понимаю, почему многие моддеры упорно их используют в своих ретекстурах, из-за вен что ли), на ладони тоже виден шов. В фалмерском варианте он тоже есть, но не столь значителен. И на обоих вариантах текстуры в нижнем левом и в нижнем правом углах имеется бугорок, если не ошибаюсь это конец локтевой кости, в оригинале он на месте, на модели же DG он немного смещён, что тоже не добавляет правдоподобности.
У тел дремор в районе соединения левой руки с кистью (с внутренней стороны) видна щель, особенно при использовании позера. Не знаю какие руки используют дреморы (фалмерские или обычные), но подозрение пало на разные веса вершин тела и руки. Оказалось, действительно это имеет место быть. Так вот: это ошибка или же "на самом деле" всё в порядке?
Скорее в интересах Беседки чтобы 64-х битный SE никогда не вышел.
Какой контент войдет в Клуб творчества?В “Клуб творчества” войдет разный контент, в том числе:
ОРУЖИЕ: Новое оружие, детали, варианты окраски, и т.д.
ОДЕЖДА: Новые костюмы, броня и предметы для вашего персонажа.
МИР: Новые места, декорации, листва и т.д.
ПЕРСОНАЖИ: Новые способности, персонажи, спутники, и т.д.
СУЩЕСТВА: Новые враги, ездовые животные, питомцы, и т.д.
ИГРОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ: Новые игровые возможности – такие, как режим выживания и т.д.
С последним пунктом непонятно, позволит ли стандартный CK добавлять новые игровые возможности как это возможно с SKSE, версия которого под Skyrim SE и Fallout4 непонятно когда выйдет.
Если что-то не умеешь, можно научиться или попросить.
Компиляции из чужих работ - это не творчество, не предмет для гордости.
Удивился, что кому-то сложно изменить мод под свои запросы.
А на скриншоты запреты вряд ли могут распространяться.
Небольшое замечание: как по мне, с детализированной картой нормалей и материалом типа золота, в детализированной же диффузной текстуре нет необходимости. Тогда кубмап можно взять стандартный. Так естественнее выглядит и потребляет меньше ресурсов. И спекуляры здесь (в Скайриме) в градациях серого.
Лучший из существующих реплейсеров кистей для UNP - это Tender Hands.
И да, когда говорил о деталях, имел в виду именно мелкие детали. Которые теоретически можно дорисовать на карте нормалей в Фотошопе.
Можно добавить в урок пару слов о треугольниках и квадратах. Чтобы люди читающие статью не наделали ошибок.
И вот заметил, что модификатор сглаживания применяется на куске состоящем из треугольников. И похоже из-за этого после сглаживания поверхность не ровная. Стоило бы "оквадратить" модель перед работой.
И хочу обратить внимание на мелкую деталь, которая бросилась в глаза (хоть я и не использую DEM, но на мод интересно было посмотреть). В эбонитовой броне, на тряпке что свисает сзади, в самом её низу одна вершина съехала куда-то не туда.
У этого испанца получаются удивительно плохие скриншоты. А может быть не плохие, а правдивые.
И надеюсь помещения будут разнообразнее, хотя бы текстурами отличаться там, где использованы одинаковые их модели. Почти физически тошнило от внутренностей очередного типичного завода.
Больше кобуры мне интереснее технические особенности. Каким образом, к примеру, будет реализовано телосложение. Как в Скайриме с общим весом или по частям тела. Новая задачка для любителей поковыряться в броне.
К автору:
только сейчас заметил новую голову. А брови, волосы и шрамы под неё будут перерабатываться? Что-то может будет нормально и так смотреться, а что-то нет.
Больше проблем на слабом железе могут вызывать высокополигональные модели. Не зря же Беседка делала разные по детализации модели рук от третьего и первого лица. С оружием так же.
С чем согласен, так это с неуместностью использования символов. У меня к всякому роду символам и узорам особое отношение.
Предложение "показать работы" в данном случае не корректно, потому как предложенный мной вариант удаления плаща на модели не требует особых навыков.
То, что взяты модели именно из HH - правильно. У этих моделей лучше скиннинг по сравнению с броней Рейнджеров, но, конечно, не идеален.
Пока не герой, герои не тасуются. И считать\называть Вас никак не буду. Но интересна степень закоренелости.
Намеренный отказ от исправления опечатки, которая представляет мод в несколько ином смысле, не делает описание живым. Молодёжь любящая "живую душу" и считающая себя в праве писать так, как хочется (потому что не на экзамене), пишет так и в зрелом возрасте. И это печально.
По сути ничего стоящего кроме MGS за ним и нет, да и серия эта с постоянными самоповторами успела утомить. Так что не думаю, что он бы смог вытянуть SH.
Вообще, хорошо бы, если ресурсы мода были запакованы в *.bsa, тогда было бы меньше проблем с его деинсталляцией.