На другой Винде переменная, ответственная за прыжок, может находится по другому адресу в памяти, поэтому мод никогда не заработает как надо.
Нужно искать другое значение области памяти именно на твоей конфигурации и перекомпилировать DLL-ку уже с ним.
Кстати положение переменной в памяти может отличатся и по другим причинам. Наверное поэтому многие пользователи и жалуются, что мод не работает, чтобы они не делали.
Я не хотел, это случайно получилось Так совпало, что я сегодня на сайт зашёл. В последнее время редко бываю и тут и на Нексусе. И мне очень приятно что у вас получилось разобраться самостоятельно ! С помощью этих утилит можно сделать много очень сложных и уникальных вещей. Печально конечно, что работу с Блендером мало кто поддерживает, редактор просто шикарен. Ни разу не жалею что начал изучать его, а не 3Дмакс.
Добрый день. На сколько я помню, UV должно перегенерироваться в любом случае, но в итоге UV будет совпадать с исходным.
Единственное замечание - чтобы небыло искажений UV, модель перед экспортом в ОБЖ должна иметь разрезы по UV, чтобы небыло общих точек, иначе в UV появятся "тянучки".
У НИФ формата есть правило - на каждую координату UV должен быть один вертекс.
Для тех случаев, когда мне лень было разрезать модель в 3Д редакторе, я сделал "полный" вариант ренерации UV, который добавляет в НИФ новые вертексы, чтобы UV выглядел так же как и в 3Д редакторе.
Зимой делал себе один прикольный мод для Fallout 4 ("Оружейку", для НПС в поселении). И даже почти его закончил.. ну по крайней мере скрипты уже работали как надо ) Для этого мода, для возможности импорта моделек из Блендера в Fallout 4 я переделал свой MeshInjector. Но дальше дело не пошло (надоел сам процесс: когда надо по сто раз запускать игру, чтобы проверить малейшее изменение) и на этом я остановился.
Вообще, если есть свободное время, то я его трачу на изучение Unreal Engine 4. Это очень мощный и в тоже время простой в освоении движок. Его изучать намного интереснее, чем Creation Kit. Возможности просто безграничны !
Я уже мог бы повторить на нём многое, что делал для Скайрима. Например, создание своего ИИ и анимационного Графа для НПС не представляет особой сложности, что в Скайриме практически невозможно. Сложные динамические материалы, частицы - легко. Хочешь создать сетевую игру - вообще не вопрос! По умолчанию любая созданная на нём игра имеет возможность работы по сети. Надо лишь правильно настроить репликацию. Я от этого движка просто в восторге
Да, про командную строку я уже давно понял Ещё когда свой первый инструмент опубликовал. Просто в шоке был от комментариев - как так, не знать, что такое командная строка ?! Думал люди прикалываются. А оказалось нет, действительно про неё мало кто знает, и умеет с ней работать. Для меня же знакомство с первой операционной системой было как раз через командную строку. Чувствовал себя динозавром
Верно: один обьект в ОБЖ - для одного НИФ-а. Именно так я его и использовал.
Если честно, то я уже забыл, может ли он добавлять несколько объектов из ОБЖа. Я точно пробовал так делать, но с этим возникали проблемы и мне кажется, что я просто отказался от этой затеи. И за время его использования мне это ни разу и не понадобилось.
Мне намного проще и быстрее делать именно консольные программы. Они получаются максимально быстрые и работать с ними мне очень удобно (я же в первую очередь для себя их делаю ).
А придумывать интерфейсы мне не нравится. Они код усложняют, работу с программой замедляют, да и такие программы потом просто так не автоматизируешь.
Сорри, я ж не разбирался Знаю только, что в какое то время у меня попропадали некоторые ссылки и на моды, загруженные на сам Модгеймс, и некоторые ссылки на внешние хранилища. Но в причины я не вникал. Мало ли что там поменялось )
Трудно сказать, лечебный мутаген должен возвращать переменную прыжка в исходное состояние. Возможно стоит ещё какой то мод, влияющий на высоту прыжка, и он не даёт переменной изменится.
Всё дело в моём НИФ файле. Там невидимость достигается очень "нестандартным" способом. У некоторых работает нормально (у меня например ), а у некоторых появляются баги с отображением персонажа.
Можно было бы переделать по другому, но мне уже некогда.
Можно выполнить команду "equipitem ххХХХХХХ" на компаньоне, где вместо ххХХХХХХ написать код желаемого мутагена. Компаньон таким образом его выпьет и получит крылья.
Этот мод самостоятельный и никак не связан с названными модами.
Но его можно считать наследником идеи, зародившейся при создании "Анимированных драконьих крыльев". Тут я наилучшим образом воплотил всё, что предлагали оба указанных мода.
Жаль только, что мод стал довольно сложным в установке, но думаю он стоит того, чтобы разобраться что да как.
Возможно. Используй НИФ файл крыльев из папки "Evil Wings" из опционального набора к тому моду. К нему подбрось текстуры "Bloody Wings" крыльев из этого мода (только переименуй текстуры правильно).
Можно выполнить команду "equipitem ххХХХХХХ" на компаньоне, где вместо ххХХХХХХ написать код желаемого мутагена. Компаньон таким образом его выпьет и получит крылья.
Автор уже давно ничего не делает, ждёт 6-е свитки
Нужно искать другое значение области памяти именно на твоей конфигурации и перекомпилировать DLL-ку уже с ним.
Кстати положение переменной в памяти может отличатся и по другим причинам. Наверное поэтому многие пользователи и жалуются, что мод не работает, чтобы они не делали.
Найди файл этого мода "Flying_Physics.cfg", открой его в Блокноте и попробуй изменить параметр "Forward_Speed" на что то большее чем 5.1.
Но изменив скорость есть вероятность нарушить стабильность игры (объекты и так едва успевают подгружаться).
И мне очень приятно что у вас получилось разобраться самостоятельно ! С помощью этих утилит можно сделать много очень сложных и уникальных вещей.
Печально конечно, что работу с Блендером мало кто поддерживает, редактор просто шикарен. Ни разу не жалею что начал изучать его, а не 3Дмакс.
На сколько я помню, UV должно перегенерироваться в любом случае, но в итоге UV будет совпадать с исходным.
Единственное замечание - чтобы небыло искажений UV, модель перед экспортом в ОБЖ должна иметь разрезы по UV, чтобы небыло общих точек, иначе в UV появятся "тянучки".
У НИФ формата есть правило - на каждую координату UV должен быть один вертекс.
Для тех случаев, когда мне лень было разрезать модель в 3Д редакторе, я сделал "полный" вариант ренерации UV, который добавляет в НИФ новые вертексы, чтобы UV выглядел так же как и в 3Д редакторе.
Зимой делал себе один прикольный мод для Fallout 4 ("Оружейку", для НПС в поселении). И даже почти его закончил.. ну по крайней мере скрипты уже работали как надо )
Для этого мода, для возможности импорта моделек из Блендера в Fallout 4 я переделал свой MeshInjector.
Но дальше дело не пошло (надоел сам процесс: когда надо по сто раз запускать игру, чтобы проверить малейшее изменение) и на этом я остановился.
Вообще, если есть свободное время, то я его трачу на изучение Unreal Engine 4.
Это очень мощный и в тоже время простой в освоении движок. Его изучать намного интереснее, чем Creation Kit. Возможности просто безграничны !
Я уже мог бы повторить на нём многое, что делал для Скайрима. Например, создание своего ИИ и анимационного Графа для НПС не представляет особой сложности, что в Скайриме практически невозможно. Сложные динамические материалы, частицы - легко.
Хочешь создать сетевую игру - вообще не вопрос! По умолчанию любая созданная на нём игра имеет возможность работы по сети. Надо лишь правильно настроить репликацию.
Я от этого движка просто в восторге
Инструкции, лежащие в архиве с утилитами - это максимум на что я способен
А оказалось нет, действительно про неё мало кто знает, и умеет с ней работать. Для меня же знакомство с первой операционной системой было как раз через командную строку.
Чувствовал себя динозавром
Если честно, то я уже забыл, может ли он добавлять несколько объектов из ОБЖа. Я точно пробовал так делать, но с этим возникали проблемы и мне кажется, что я просто отказался от этой затеи. И за время его использования мне это ни разу и не понадобилось.
В своё время сам ничего толкового под Блендер не нашёл, вот и пришлось самому себе всё написать
Они получаются максимально быстрые и работать с ними мне очень удобно (я же в первую очередь для себя их делаю ).
А придумывать интерфейсы мне не нравится. Они код усложняют, работу с программой замедляют, да и такие программы потом просто так не автоматизируешь.
Этот момент в моде я не прорабатывал.
Знаю только, что в какое то время у меня попропадали некоторые ссылки и на моды, загруженные на сам Модгеймс, и некоторые ссылки на внешние хранилища. Но в причины я не вникал. Мало ли что там поменялось )
А ссылка на Нексус вот она: "Flying mod".
(тут видимо больше нельзя давать ссылки на сторонние ресурсы)
Нужно запустить данную утилиту с 2-мя параметрами: именем НИФ файла, куда вставить модель и именем ОБЖ файла с новой моделью.
Но главное ведь не как они сложены, а как они расправляются
Возможно стоит ещё какой то мод, влияющий на высоту прыжка, и он не даёт переменной изменится.
Можно было бы переделать по другому, но мне уже некогда.
У меня на это сейчас нет времени, так что если хотите, попробуйте разобраться сами.
Надо будет поискать у себя последнюю версию и загрузить снова...
Я хотел одно время сделать такие крылья, но потом отошёл от моддинга, и когда вернусь - не знаю.
Нового ничего посоветовать не могу.
Нового ничего посоветовать не могу.
Нового ничего посоветовать не могу.
Но его можно считать наследником идеи, зародившейся при создании "Анимированных драконьих крыльев". Тут я наилучшим образом воплотил всё, что предлагали оба указанных мода.
Жаль только, что мод стал довольно сложным в установке, но думаю он стоит того, чтобы разобраться что да как.
ПС: кстати, я не автор Flying mod
Используй НИФ файл крыльев из папки "Evil Wings" из опционального набора к тому моду. К нему подбрось текстуры "Bloody Wings" крыльев из этого мода (только переименуй текстуры правильно).
Дорабатывать что то я уже вряд ли буду, очень давно игру не запускал.
("отпустило" так сказать )
Эта реализация полёта будет работать только с ГГ.
Нет, тут я пока менять ничего не буду. Может потом, когда время появится.