OpenMW (Open Morrowind) — свободная (GPLv3) реализация игрового движка для The Elder Scrolls 3: Morrowind. Цель проекта — создать свободную кросс-платформенную играбельную замену проприетарному движку NetImmerse\Gamebryo. Планируется поддержка всех существующих ESM\ESP, включая дополнения Tribunal и Bloodmoon, исправление ошибок, улучшение интерфейса и добавление некоторых возможностей, не сильно меняющих геймплей.
Тут ведь что есть, вдумайтесь, движок открытый. Анимация будет в "режиме совместимости", а значит что, теоритически, можно будет прикрутить свой формат анимации.. Если, конечно, они доживут до финала. Но я надеюсь на это
Chiana, а Вы следите за новостями по этому движку? Я давно ещё впечатлилась и долго следила, потом забила, Вы, снова, возродили мой интерес. Как я поняла, переделывать esm и esp под него будет не нужно?
Как я поняла, переделывать esm и esp под него будет не нужно?
Нет. Уже сечас можно подключать мастер файлы и плагины. Но, работать это будет.. если будет.. очень плохо) Анимацию, баги и тормоза, они исправили, но до полной реализации хотябы базового функционала ещё далеко.
В Morrowind - NetImmerse, В Oblivion - Gamebryo2x F3/NV - Gamebryo3x
OpenMW - проект по созданию альтернативы NetImmerse, менее процессорозависимого и более гибкого движка.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth The Elder Scrolls III: Morrowind The Elder Scrolls III: Tribunal The Elder Scrolls III: Bloodmoon Entropia Universe Freedom Force Futurama Prince of Persia 3D Star Trek: Bridge Commander Perfect World Memorick The Apprentice Knight
но я сомневаюсь что без "танцев с бубном" новый движок можно будет применить к этим играм)
Немного жаль, что не будет некоторых изменений, в частности, перемен в генерации персонажей. Я сейчас добавляю в кс волосы и головы, так замучалась: волосы с ушами, да ещё и одна и та же модель различных цветов, окосеешь, пока всё добавишь. Вот бы как-нибудь изменить это, чтоб волосы прям в кс можно было красить, а уши приклеивались отдельно *мечтает* И создание брони, конечно, в обле удобнее, нет всех этих bodyparts отдельно...
Bethesda могла бы переиздать морру на новый движок чем выпускать всякий шлак.
А оно ей надо? TESO не они разрабатывали, а их материнская компания Зенимакс (видюшка Морры прямо после запуска намекает). Третий Фаллаут, конечно, был провалом. Но больше ничего особенного нет. То есть вообще нет. The Elder Scrolls IV и V особенно плохими не были, разве что багованные, но это семейное. Игры Беседки никогда стабильностью не отличались. Нет у них шлака. А если имеется в виду работа издателя, а не создателя — Беседка не виновата, они только издали. И, по крайней мере, пытались направлять разработчиков на путь истинный. Дисхонорд и всякие Думы (с оговоркой) — так вообще шедевры.
Добавлено (08 Августа 2015, 09:45) --------------------------------------------- OpenMW 1.0 is coming. OMW с бывшего Огра почти портировали на OpenSceneGraph, тем самым очень сильно прибавив в производительности рендерера, но лишившись всяких плюшек в виде шейдера Shiny от scrawl (и шейдеров воды вообще), динамических теней (и теней вообще), Distant Land, но также и исправив кучу (а именно, добавив и смержив более 1100 коммитов на GitHub, а с последнего обновления первого сообщения в этом топике так и вовсе 5000) всяких багов. Как только барин scrawl даст барское согласие на выход новой версии, собственно, выйдет новая версия. Энтузиаст Крис (да-да, Chris) задумал перенести также и Daggerfall на новый движок, основанный так же на OSG, и только вчера сделал землю (ну, не в подземельях, конечно — оплот пиратов пройти было можно) и её текстуры. В отличие от печально известного DaggerXL, OpenDF будет поддерживать все версии DAGGER.EXE (просто потому, что движку плевать на чувства игры — как и OpenMW, он использует ресурсы соотвествующей папки данных Даггерфолла). С другой стороны, перевод Daggerfall от команды VortexDragon'а тоже имеет этот файл, а значит, то, как будет выглядеть перевод, непредсказуемо. Баги Даггера можно просто не разрабатывать, open-source этому способствует. Так что нормальный не-досбоксовый вайдскрин и МЕЕСТЬ тоже are coming. Жаль, что тут подфорума DF нет.
Я уж не знаю, куда ещё написать, на подфоруме Морры темы технических проблем и техпроблем с модами нет, а на багтрекер OpenMW... нет уж. Дело в том, что трава от Ozzy (да любая трава, в сущности) непрозрачная. То есть физически она, конечно, проходимая, вещи в неё падают, да только достать из неё ничего нельзя. Испробовано на Процессусе Вителлиусе, няшном гуаре (да, не наводится на лапу) и выкинутых сапогах Ослепляющей Скорости (сейв перезагрузил). Кто знает, как ведут себя моды на траву в оригинальном движке Морры?
Кстати говоря, на Гитхабе намечается крупный рефакторинг погоды в pull request'ах. AI сильно переделан и пофикшен, народ больше не будет застревать на одном месте (вроде как) и будет меньше бродить кругами. На багтрекере за прошедшее время поставлен статус пофикшенного или выполненного тридцати багам и фичам. Дистантленд (проще говоря, убирание тумана и возможность видеть дальше, известен как функция MGE(XE)) как включаемая функция должен когда-нибудь быть, но технически может уже поддерживаться — просто не имплементирован окончательно. Большая частота кадров, чем при использовании MGE XE, при 150 загружённых чанках (по умолчанию в Морре загружается 9). Но это немного нечестное сравнение, так как появлялся он при использовании "базового примера", разрабатывающегося проекта демонстрации того, что может OpenMW, и в качестве ландшафта использовалась голая модель в немного большем масштабе какой-то там реальной пустыни. Я знаю, что меня не смогут простить за неровный почерк, но сейчас 4 часа ночи.
Добавлено (28 Октября 2015, 13:26) --------------------------------------------- Рефакторинг был, много чего было.
Итак, scrawl и Zini не так давно (по меркам OpenMW) обозначили четыре задачи, которые нужно точно сделать до выхода версии 0.37, а именно:
Солнечная вспышка
Выбор объектов в OpenCS
Шейдер воды (кроме тумана; он уже есть)
Оптимизации рендеринга ландшафта
Первые две задачи были решены буквально недели назад, а сегодня утром scrawl дал на форуме скриншот, на котором показан шейдер воды в работе. scrawl говорит, что пока разбирается с подтормаживанием каждые четыре кадра и глюками карт нормалей. Вот скриншот:
То есть оставшаяся основная задача, кроме фикса багов — оптимизация ландшафта.
Карт нормалей вообще ещё не завезли. Но когда завезут...
ghost4luck, э... ну... вообще-то, дальше намечается релиз версии 0.38, а уже потом готовится и 1.0. Вообще-то в геймдеве версия как раз ничего и не означает — она не зависит от десятичной системы счисления и не будет резко переходить из какой-нибудь 1.9 в 2.0. Целью версии 0.37 вообще был порт графики на OSG.
Шейдер воды написан и пофикшен, и его уже можно посмотреть в последней найтли от Эйса. Есть ещё одна проблема, но грубое решение scrawl уже придумал — а именно, из-под воды видно отражение дна, но не то, что находится вне воды — разве только что в небольшом круге прямо над камерой. Оставшаяся основная задача, как я уже говорил — оптимизировать рендеринг ландшафта. И фиксить баги, да.
Delicious, в силу профессии знаю как формируются номера версий, минорные и мажорные изменения, обратная совместимость и т.д. Просто странно, что после 0.38 сразу будет 1.0. А они уже всю игру перенесли на новый движок - модели, скрипты и остальное?
Изменение репутации для пользователя Delicious
DeliciousOffline
Сообщение №28
написано: 29 октября 2015, 22:51
| Отредактировано: Delicious - 29 октября 2015, 22:54
ghost4luck, если имеется ввиду чтение их движком — то давно уж, ещё в версиях 0.1x. Естественно, чтение скриптов дорабатывалось, но в остальном так. Моды (в том числе и плагиновые) тоже прекрасно работают, только есть одна проблема с модами по типу Windows Glow, которая до сих пор не была поправлена.
ghost4luck, угу. Иногда интересно посмотреть активность того же scrawl. И pull request'ы в главной ветке. Сейчас там ничего интересного, но часто прибывают фиксы по части системы поиска пути от dteviot и просто фиксы от сс9cii.