OpenMW (Open Morrowind) — свободная (GPLv3) реализация игрового движка для The Elder Scrolls 3: Morrowind. Цель проекта — создать свободную кросс-платформенную играбельную замену проприетарному движку NetImmerse\Gamebryo. Планируется поддержка всех существующих ESM\ESP, включая дополнения Tribunal и Bloodmoon, исправление ошибок, улучшение интерфейса и добавление некоторых возможностей, не сильно меняющих геймплей.
Currently GUS is not working anymore on MWRender Refactoring since He suffers time shortage. But Don't be afraid, swick was happy to took this task just not to do any GUI linked task. That's good since render refactoring is important task, any new render features (including upcoming animations) won't be added until it will be completed.
Peppe came back and picked NPC Dialogue Window task again. I guess that this means we can expect that it will be included in Openmw 0.12.0
jhooks is making excellent progress. Now also beast races animations works and work on clothing had began. There is a problem with performance but this is matter of a probably small bug that should be detected and fixed some day.
So I guess that things are doing quite well. Sadly we have no input about our wiki...
Такие дела..
Добавлено (05.10.2011, 06:20) --------------------------------------------- OpenMW 0.11.1 вышел
- Launcher implemented - Misc. code cleanup - Some optimizations implemented, further optimizations are planned - Fix to allow resource loading outside of BSA files - Fix to search for openmw.cfg in the correct locations - Added the TCL alias for ToggleCollision - Added missing cfg file support for some command line options - Added reporting of resulting state to Toggle-type script instructions - Fix for some NPC IDs being interpreted as Topic IDs - Implemented back-end for player journal - Implemented MessageBox - Implemented tab-completion in console - Implemented handling multiple data directories - Fix for accessing objects in cells via ID with mixed or upper case IDs - Fixed unicode conversion issue to allow localized encoding of gui strings
Quote
Please note that with the loss of our Linux builder, no Linux package is available.
Тут ведь что есть, вдумайтесь, движок открытый. Анимация будет в "режиме совместимости", а значит что, теоритически, можно будет прикрутить свой формат анимации.. Если, конечно, они доживут до финала. Но я надеюсь на это
Chiana, а Вы следите за новостями по этому движку? Я давно ещё впечатлилась и долго следила, потом забила, Вы, снова, возродили мой интерес. Как я поняла, переделывать esm и esp под него будет не нужно?
Как я поняла, переделывать esm и esp под него будет не нужно?
Нет. Уже сечас можно подключать мастер файлы и плагины. Но, работать это будет.. если будет.. очень плохо) Анимацию, баги и тормоза, они исправили, но до полной реализации хотябы базового функционала ещё далеко.
В Morrowind - NetImmerse, В Oblivion - Gamebryo2x F3/NV - Gamebryo3x
OpenMW - проект по созданию альтернативы NetImmerse, менее процессорозависимого и более гибкого движка.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth The Elder Scrolls III: Morrowind The Elder Scrolls III: Tribunal The Elder Scrolls III: Bloodmoon Entropia Universe Freedom Force Futurama Prince of Persia 3D Star Trek: Bridge Commander Perfect World Memorick The Apprentice Knight
но я сомневаюсь что без "танцев с бубном" новый движок можно будет применить к этим играм)
Немного жаль, что не будет некоторых изменений, в частности, перемен в генерации персонажей. Я сейчас добавляю в кс волосы и головы, так замучалась: волосы с ушами, да ещё и одна и та же модель различных цветов, окосеешь, пока всё добавишь. Вот бы как-нибудь изменить это, чтоб волосы прям в кс можно было красить, а уши приклеивались отдельно *мечтает* И создание брони, конечно, в обле удобнее, нет всех этих bodyparts отдельно...
Bethesda могла бы переиздать морру на новый движок чем выпускать всякий шлак.
А оно ей надо? TESO не они разрабатывали, а их материнская компания Зенимакс (видюшка Морры прямо после запуска намекает). Третий Фаллаут, конечно, был провалом. Но больше ничего особенного нет. То есть вообще нет. The Elder Scrolls IV и V особенно плохими не были, разве что багованные, но это семейное. Игры Беседки никогда стабильностью не отличались. Нет у них шлака. А если имеется в виду работа издателя, а не создателя — Беседка не виновата, они только издали. И, по крайней мере, пытались направлять разработчиков на путь истинный. Дисхонорд и всякие Думы (с оговоркой) — так вообще шедевры.
Добавлено (08 Августа 2015, 09:45) --------------------------------------------- OpenMW 1.0 is coming. OMW с бывшего Огра почти портировали на OpenSceneGraph, тем самым очень сильно прибавив в производительности рендерера, но лишившись всяких плюшек в виде шейдера Shiny от scrawl (и шейдеров воды вообще), динамических теней (и теней вообще), Distant Land, но также и исправив кучу (а именно, добавив и смержив более 1100 коммитов на GitHub, а с последнего обновления первого сообщения в этом топике так и вовсе 5000) всяких багов. Как только барин scrawl даст барское согласие на выход новой версии, собственно, выйдет новая версия. Энтузиаст Крис (да-да, Chris) задумал перенести также и Daggerfall на новый движок, основанный так же на OSG, и только вчера сделал землю (ну, не в подземельях, конечно — оплот пиратов пройти было можно) и её текстуры. В отличие от печально известного DaggerXL, OpenDF будет поддерживать все версии DAGGER.EXE (просто потому, что движку плевать на чувства игры — как и OpenMW, он использует ресурсы соотвествующей папки данных Даггерфолла). С другой стороны, перевод Daggerfall от команды VortexDragon'а тоже имеет этот файл, а значит, то, как будет выглядеть перевод, непредсказуемо. Баги Даггера можно просто не разрабатывать, open-source этому способствует. Так что нормальный не-досбоксовый вайдскрин и МЕЕСТЬ тоже are coming. Жаль, что тут подфорума DF нет.
Я уж не знаю, куда ещё написать, на подфоруме Морры темы технических проблем и техпроблем с модами нет, а на багтрекер OpenMW... нет уж. Дело в том, что трава от Ozzy (да любая трава, в сущности) непрозрачная. То есть физически она, конечно, проходимая, вещи в неё падают, да только достать из неё ничего нельзя. Испробовано на Процессусе Вителлиусе, няшном гуаре (да, не наводится на лапу) и выкинутых сапогах Ослепляющей Скорости (сейв перезагрузил). Кто знает, как ведут себя моды на траву в оригинальном движке Морры?
Кстати говоря, на Гитхабе намечается крупный рефакторинг погоды в pull request'ах. AI сильно переделан и пофикшен, народ больше не будет застревать на одном месте (вроде как) и будет меньше бродить кругами. На багтрекере за прошедшее время поставлен статус пофикшенного или выполненного тридцати багам и фичам. Дистантленд (проще говоря, убирание тумана и возможность видеть дальше, известен как функция MGE(XE)) как включаемая функция должен когда-нибудь быть, но технически может уже поддерживаться — просто не имплементирован окончательно. Большая частота кадров, чем при использовании MGE XE, при 150 загружённых чанках (по умолчанию в Морре загружается 9). Но это немного нечестное сравнение, так как появлялся он при использовании "базового примера", разрабатывающегося проекта демонстрации того, что может OpenMW, и в качестве ландшафта использовалась голая модель в немного большем масштабе какой-то там реальной пустыни. Я знаю, что меня не смогут простить за неровный почерк, но сейчас 4 часа ночи.
Добавлено (28 Октября 2015, 13:26) --------------------------------------------- Рефакторинг был, много чего было.
Итак, scrawl и Zini не так давно (по меркам OpenMW) обозначили четыре задачи, которые нужно точно сделать до выхода версии 0.37, а именно:
Солнечная вспышка
Выбор объектов в OpenCS
Шейдер воды (кроме тумана; он уже есть)
Оптимизации рендеринга ландшафта
Первые две задачи были решены буквально недели назад, а сегодня утром scrawl дал на форуме скриншот, на котором показан шейдер воды в работе. scrawl говорит, что пока разбирается с подтормаживанием каждые четыре кадра и глюками карт нормалей. Вот скриншот:
То есть оставшаяся основная задача, кроме фикса багов — оптимизация ландшафта.
Карт нормалей вообще ещё не завезли. Но когда завезут...
ghost4luck, э... ну... вообще-то, дальше намечается релиз версии 0.38, а уже потом готовится и 1.0. Вообще-то в геймдеве версия как раз ничего и не означает — она не зависит от десятичной системы счисления и не будет резко переходить из какой-нибудь 1.9 в 2.0. Целью версии 0.37 вообще был порт графики на OSG.
Шейдер воды написан и пофикшен, и его уже можно посмотреть в последней найтли от Эйса. Есть ещё одна проблема, но грубое решение scrawl уже придумал — а именно, из-под воды видно отражение дна, но не то, что находится вне воды — разве только что в небольшом круге прямо над камерой. Оставшаяся основная задача, как я уже говорил — оптимизировать рендеринг ландшафта. И фиксить баги, да.
Delicious, в силу профессии знаю как формируются номера версий, минорные и мажорные изменения, обратная совместимость и т.д. Просто странно, что после 0.38 сразу будет 1.0. А они уже всю игру перенесли на новый движок - модели, скрипты и остальное?
ghost4luck, если имеется ввиду чтение их движком — то давно уж, ещё в версиях 0.1x. Естественно, чтение скриптов дорабатывалось, но в остальном так. Моды (в том числе и плагиновые) тоже прекрасно работают, только есть одна проблема с модами по типу Windows Glow, которая до сих пор не была поправлена.
ghost4luck, угу. Иногда интересно посмотреть активность того же scrawl. И pull request'ы в главной ветке. Сейчас там ничего интересного, но часто прибывают фиксы по части системы поиска пути от dteviot и просто фиксы от сс9cii.