Нет, одной стороной не обойдёмся. Во-первых, я хочу сделать забрало двусторнним, т.е. сделать ему и внутреннюю стенку. Так как в более правильном изображении от первого лица используется отдельный магический эффект, то туда можно вставить ту же модель, но с ретекстуром. В ретекстуре поставить другое окружение (полное) с лицом. Если ретекстур там не допускается, то можно использовать тут же меш, но поставить в него другую текстуру. С кубом я справлюсь, но всегда путаюсь с его сторонами куба, проверяя ошибки опытным путём.
Изменение репутации для пользователя @perture
@pertureOffline
Сообщение №32
написано: 18 января 2015, 14:57
| Отредактировано: @perture - 18 января 2015, 15:04
Пока ты писал, я в предыдущем сообщении дописал PS.
Добавлено (18 Января 2015, 17:57) --------------------------------------------- В арт объекте (точнее в привязанной к нему модели) от первого лица можно не только ретекстур сделать, но и саму модель использовать принципиально другую, для более выгодного вида изнутри.
UPD А какое вообще поведение должно быть у шлема? На какие эвенты он должен закрываться и открываться по задумке?
@perture, В прежний архив я положил Cubemap с лицом (Face_e). Но ты прав, эта карта привязана к окружающему пространству и в виде от первого лица тоже. Ведь я возился с этим всего год назад и уже из головы вылетело. Значит, отражение лица не годится. Тогда, наверное, так - внутренняя поверхность просто чёрная или с чем-то неопределённым тёмного телесного цвета. А боковые поверхности щелей сделать отдельным шейпом с теми же настройками, что и внешняя поверхность. Собственно говоря, они такие и есть. Это идейно правильно, для первого лица делать специальную модель. Не будет лишних полигонов. Я хотел, чтобы забрало обычно было поднято и опускалось в бою. Это нужно не столько для себя, сколько для спутницы. Ведь, когда я думал об этом, то ещё не знал, что забрало можно видеть от первого лица. Но раз видно, то было бы идеально, если бы оно закрывалось только в ближнем бою, тогда бы оно не мешало целиться из лука.
А ты сам попробовал забрало отдельной моделью сделать? А то что-то я от темы (Создание анимации в Blender) сильно отклонился. Хотелось в деле проверить свой скрипт, заодно освоить инструменты Антона. С моделями трудностей не возникло, с бихейвором вот пока непонятки.
PS По поводу колец - какие бы расы не поддерживались кольцами, арт объекты отображаются на всех расах. То есть вариант с расами рабочий.
@perture, бихейвиор описан правильно и модель должна реагировать на прьіжки. Я не увидел ссылки на анимированньій НИФ, но предположу, что раз не работает, то возможно причина в отсутствии блока "BSBehaviorGraphExtraData" в НИФ файле, который ссылается на твой бихейвиор.
Потом сами анимации должньі бьіть обьединеньі в один НИФ файл (с помощью Нифскопа) под один глобальній контроллер, и названьі соответственно бихейвиору.
Если что то всё таки дёргается, значит в НИФ-е есть анимация с именем "SpecialIdle".
ПС: ещё момент - сами бихейвиор файльі (те, которьіх четьіре) просто так нельзя переименовівать.
В 20-м сообщении в видео ролике видно как состав нифа так и работу анимаций, которые естественно объединены в один ниф. Модель полностью корректна и работоспособна, я прописывал в ней ванильный beginloopend.hkx (с соответствующим переименованием блоков и настройкой loop/clamp) и анимации работали. Пробовал 5 разных вариантов бихейвора делать даже простейший - поочередно open/close, ни в какую.
PS По поводу четырех файлов не понял, у меня один.
@perture, у меня на работе Youtube заблокирован, так что увижу только когда буду дома. Файльі вот такие: "AnimatedDragonWings.hkx", "AnimatedDragonWingsBehavior.hkx", "AnimatedDragonWingsChar.hkx", "SingleBoneSkeleton.hkx". В НИФ-е ссьілка идёт только на "AnimatedDragonWings.hkx", но он связан с остальньіми тремя.
Дело в именах файлов, они зашитьі внутри HKX. Если хочешь назвать их по другому, надо все три HKX преобразовать в XML, изменить, и потом запаковать назад в HKX. Ну а если использовать мои файльі, то ничего єтого делать не надо.
По поводу имен я в курсе, делал расу с автономными анимациями. Я не пойму другого - вот я скомпилировал из txt xml, потом из xml hkx, прописал его в модель (прописывать умею). Мне нужны еще какие то файлы для работы анимаций?
Объясни пожалуйста подробнее, какая взаимосвязь между hkx файлами анимированных крыльев и моделью анимированного забрала? Почему анимация шлема не будет работать без каких либо файлов от крыльев?
Нет, мод с крьільями тут не причём и нам не нужен. Просто чтобьі работал бихейвиор нужно иметь 4 файла. Один - єто файл созданньій именно для нашего мода, остальньіе три - просто довесок, без которого бихейвиор не будет работать (так оно в игре реализовано). Єти три файла внутри не меняются (ну кроме случая, когда захочется их переименовать) и задают стандартньіе связи с блоками, которьіе будет потом использовать движок игрьі.
Добавлено (19 Января 2015, 16:13) --------------------------------------------- SingleBoneSkeleton так понимаю стандартный? Остальные можно перекомпилировать из ванильных с заменой имен?
Добавлено (19 Января 2015, 16:22) --------------------------------------------- ВСЁ!!! Разобрался! Заработала анимация.
Замечательно! A я тут закопался со своей бронёй и кольцами. Броня же у меня в четырёх расцветках и предметов много. А с кольцами вожусь одновременно, так как это тоже арт-объекты, с которыми я раньше не имел дела. Но получается хорошо. О шлеме. Всё же я не стал передвигать забрало костью, а увеличил костью же, а не шейпом. Дело в том, что с твоим смещением оно меньше перспективно искажается. Есть ещё один недостаток - шлем не отслеживает переходы от вида от третьего лица к виду от первого лица и наоборот. Всё идеально, если игрок пользуется только одним видом. Естественно, всё отлично у спутников. Но если забрало опустилось от первого лица, а игрок переключился на третье лицо и снова на первое, то забрало оказывается поднятым. Но хорошенько подумав, я понял, что это не баг, а фича - способ поднимать забрало, находясь с оружием в руках. А где можно взять бехейвер-файл с луковым эвентом?
Добавлено (28 Января 2015, 16:14) --------------------------------------------- anton, скажи, пожалуйста, есть ли в Блендере возможность генерировать карту нормалей для тела? Дело в том, что именно для тел в Скайриме используется особая карта нормалей, в которой заложена ВСЯ форма тела. Т.е. карта нормалей заменяет даже нормали вертексов. Просто Petrovich, автор тела DG не делал для него текстур. Он использовал текстуры от UNP. Для диффузной это более менее проходит, а вот для нормалей - нет. У него не совпадают по положению на текстуре вертексы по разные стороны швов и освещённость рассчитанная из нормалей по разные стороны швов тоже оказывается разной. Я уже предпринимал попытки это скорректировать, подгоняя текстурные координаты вертексов и цвета карты нормалей в фотошопе, но ручная работа трудоёмка и недостаточно совершенна. Хотел поправить по-взрослому.
Есть ещё один недостаток - шлем не отслеживает переходы от вида от третьего лица к виду от первого лица и наоборот.
В третей части первого урока об этом рассказывается. Но с освоением Havok Animation Tool появилась возможность уйти от этого. Если надо - могу предложить вариант.
Бихейвор с арбалетом глючит, смысла в нем немного, просто эксперимент с эвентами. Если тебе надо, чтобы при экипировке стрелкового оружия забрало не опускалось, то можно добавить кастомные эвенты к бихейворам лука и арбалета, тогда с ними вообще закрываться не будет. Вероятность конфликтов ничтожна - кто еще меняет бихейворы оружия?
Насчет карты нормалей - программу xNormal посмотри, там делов на час от силы.
Добавлено (28 Января 2015, 18:11) --------------------------------------------- Кстати, набросал небольшую прогу для пост обработки файлов Havok Animation Tool. Двойным кликом создаётся полный пакет всех файлов необходимых для работы анимированной модели, безо всяких танцев с бубном. Останется только скопировать их в директорию игры. Завтра выложу с инструкцией по правильной настройке проекта.
Да, бихейвор штука занятная. И не настолько сложная, как может показаться. А с нужными инструментами еще и новые перспективы открываются. Когда я закончу текущий проект, уже знаю что сделаю - кентавра. Поведение будет абсолютно уникальное, это будет конь и полноценный спутник в одном теле.
@perture, да с такими инструментами работать одно удовольствие ! Это же не в Notepad++ редактировать XML скроки лишь смутно догадываясь как оно там всё работает.
ПС: а я феечку хочу !!! Но мне кажется для одного человека тут слишком много работы. Я прикинул, для подобного проэкта человек пять привлечь не помешало бы. Чтобы както распределить работы по моделированию, ригу, скину, текстурированию, анимированию, озвучке ну и сведению всего этого в Creation Kit. Так, чтобы в районе месяца можно было получить хоть какой то видимый результат.
Я еще месяца два - три занят буду. Потом попробую располовинить коня и чела, срастить половины скелетов, и прикрутить к ним анимации. Новые анимации по любому невозможно сделать, а вот покостно треки из ванильных сложить вполне возможно. И вот здесь как раз и нужно будет работать над бихейвором, в нем будет самая основная сложность, сконфигурировать логику поведения, всё таки ИИ должен у него получиться чуть больше, чем у коня. Если какие-то перспективы будут - то можно и о текстурировании подумать, и обо всём прочем. В общем, пока просто фантазии.
PS Можно даже кентавра - пегаса сделать, вообще круть будет. Прикинь, летишь на нем, а он из призванного лука дракона гасит. Ноги с крыльями вперед несут, а тело воюет по своему. Ты в команде?
Добавлено (28 Января 2015, 21:51) ---------------------------------------------
Цитата anton
Это же не в Notepad++ редактировать XML скроки лишь смутно догадываясь как оно там всё работает.
К слову. Есть прога одна, реорганизует структуру xml бихейвора в удобочитаемый вид. Завтра в дополнении к уроку расскажу про неё.
Кентавр - это очень интересно. Даже просто пегас. Я пользуюсь Летающей Метлой от J3x, внедрил её в мод. Так вот она сделана на основе коня (и фыркает ), а у меня всё чешутся руки туда призрачного коня ввернуть. За неимением крылатого
Добавлено (30 Января 2015, 00:39) ---------------------------------------------
Цитата anton
есть у него такая штука (вкладка "Bake", и тип нормалей - "object").
Вкладка "Bake" где? В каком меню? Я могу нажать пробел, дальше ввести в поиске "Bake", там будут 2 пункта с таким названием, но ни один из них не позволяет выбрать тип нормалей.
Изменение репутации для пользователя anton
antonOffline
Сообщение №57
написано: 30 января 2015, 18:32
| Отредактировано: anton - 30 января 2015, 18:32
@perture, ох берут меня смутные сомнения, что возможно "срастить" половины скелетов, да ещё и прикрутить ко всему этому ванильные анимации. Я, например, даже не знаю возможно ли это в Блендере в принципе - скопировать анимацию с одной кости из одной арматуры на другую кость другой арматуры (хотя это интересно, надо будет попробовать).
В команде поработаю с удовольствием , но хочется начать с чего то более простого и быстро реализуемого, а так же с того, что точно знаешь что получится. А потом уже усложнять задачу.
Я вот когда про "феечку" мечтаю, думаю сделать так: взять НПС расу дракона, поубирать все модели, чтобы ничего драконьего небыло видно. Потом проверенным способом, с помощью магического эффекта, вызвать анимированную форму феи, имеющую свой файл поведения и анимации на разные события, привязав её к одной из костей спины дракона. И получим вполне себе дееспособного и интересного компаньона. Вроде как все эти действия возможны и уже делались в других модах. Осталось только найти тех самых "5 человек" )))
Myprism, это в блоке инструментов, на стандартной правой панели, там есть картинка "фотоаппарата" (в нём ещё настройки кадров анимации проиводятся), раздел "Bake" находится в самом низу списка.
anton, сгенерировал Блендер то, что мне надо. Теперь другая напасть - сохранять сгенерированную текстуру не хочет. Ладно бы сказал, что ему нужно, а то Could not write... понятно, что не может, а почему?
Изменение репутации для пользователя @perture
@pertureOffline
Сообщение №59
написано: 31 января 2015, 09:06
| Отредактировано: @perture - 31 января 2015, 09:07
@perture, ох берут меня смутные сомнения, что возможно "срастить" половины скелетов, да ещё и прикрутить ко всему этому ванильные анимации. Я, например, даже не знаю возможно ли это в Блендере в принципе - скопировать анимацию с одной кости из одной арматуры на другую кость другой арматуры (хотя это интересно, надо будет попробовать).
В 3DS Max это делается очень легко. К примеру, просто эксперимент.