У меня возникло желание сделать шлем с поднимающимся забралом. Из реально работающих модов на эту тему мне попался только один и он осуществляет это путём замены одной модели шлема на другую. Более правильно сделать это через анимацию, ведь это и есть анимация забрала. Сам я совершенно не имею опыта работы с анимациями. anton написал специальные утилиты для создания анимации для Скайрима в Блендере и я задал ему вопрос, про возможность использования для этого его аниматора тела и получил ответ:
3. Создаём нашу позу
Так как у меня шлем, то тут я задаю положение забрала. Поднятое или опущенное? Допустим, нормальное положение у меня будет поднятое, в бою - опущенное. Где в блендере мне надо поставить поднятое и где опущенное?
Myprism, а тьі точно "Animatio Tools N4 - Body Animator" смотришь ? Там ведь нету заготовки женского тела ! Его заготовка - єто "пирамидка".
Начать нужно с того, чтобьі добавить в мой пример форму своего шлема. Потом сделать ему скин на косточку "Bone_01". Єту кость можно и переименовать, а вот её "родителей" трогать нельзя. Анимационніе кадрьі тоже можно пока не трогать. Сейчас нужно добавить дополнительніе кости для движущихся частей шлема и сделать им правильньій скин.
Следует иметь в виду, что наш шлем будет аттачится в игре к косточке "NPC Head [Head]" скелета ГГ, и связан с ней шлем будет своей косточкой "NPC Root [Root]".
anton, да, я открыл пример из анимации 3. В анимации 4, действительно пирамидка. Загрузил туда шлем. Он у меня состоит из 4-х частей: 1. Забрало. В оригинале привязано только к одной кости - голове. 2. Сам шлем и два шейпа конского хвоста к нему. Всё зто было привязано не к одной кости, а к двум - ещё спина. В анимации 4 (пример называется Dummy.blend) пирамидка лежит на полу. Мой шлем повис над полом на высоте головы, как обычно. Так как пирамидка привязана к Bone_01, то я просто перенёс развесовку с неё на все детали шлема. Нужно ли шлему придавать определённое положение относительно лежащих на полу косточек? Читаю инструкцию из анимации 4:
4. Создаём анимацию своей модели.
Как?
Нужно ли делать анимацию для всего шлема, если двигаться будет только одно забрало? В случае с когтями россомахи, они у тебя выдвигаются, т.е. появляются. В случае забрала мне его нужно не создавать, а перемещать (вращать относительно точки подвеса). Что нужно будет привязывать к ability в этом случае.
Изменение репутации для пользователя anton
antonOffline
Сообщение №4
написано: 17 января 2015, 12:49
| Отредактировано: anton - 17 января 2015, 13:09
Myprism, скин шлему надо будет делать заново, под новый скелет. По крайней мере анимируемьім частям. Ведь можно сделать и так: статическую часть шлема сделать как обьічно, с привязкой к скелету ГГ, а движущиеся части сделать отдельным НИФ-ом и отскинить на новый скелет (такой вариант даже лучше, но придётся немного повозиться чтобьі правильно состыковать его части).
1. Кости "Controller_BASE" и "NPC Root [Root]" трогать нельзя 2. Имеется в виду новая арматура, которая есть в файле примера 3. Задаётся диапазон кадров, потом косточки нашей новой арматурьі вращаем/перемещаем, запоминая их положение во времени создавая ключи (кнопка "I"), после чего єкспортируем результат 3-мя скриптами 4. Двигаются только те косточки, которые должньі. Простой пример: шлем привязан к косточке "Bone_01", забрало к "Bone_02". Создаём анимацию открытия забрала вращая только косточку "Bone_02" вверх. Вьібираем время в 1 сек и 30фпс (кадров в секунду). В процессе анимации создаём два ключа для кадра 0 (0 сек) и для кадра 30 (1 сек). 5. Есть два варианта привязки к ability: или весь шлем или только "забрало" (для шлема тут всё равно, т.к. он привязан к косточке головьі на 100% и не меняет своей формьі).
Тут есть вещи, которые очевидны только тебе Значит, мне надо создать новую кость, которую привязать к забралу. "Bone_01" уже есть. Как добавить "Bone_02"? Для объектов есть дублирование, для костей - нет. Теперь, если привязка тут производится к одной кости, которая будет привязана к кости человеческого скелета, значит мне надо расположить шлем определённым образом относительно этой кости. А именно, чтобы ось вращения забрала совпадала с осью вращения его кости? А зачем тогда этот новый скелет? Ведь новую кость можно было бы добавить и в старый человеческий?
Было бы интересно попробовать сделать это в максе, заодно проверив мой скрипт, а то ни каких отчетов по нему пока нет. Myprism, если предоставишь свои модели для эксперимента - попробую.
Myprism, сразу могу дать совет - шлем с хвостом делай отдельной моделью, а забрало отдельной, с анимацией. Это необходимо потому, что шлем и хвост заскинены к двум костям - головы и спины. В случае цельной анимированной модели она должна иметь свой скин к своему скелету, который рутом будет привязан к кости головы, и вся модель будет крутиться с головой, скина к спине в этом случае не получишь.
@perture, очень даже интересно В скининге я новичок, а в анимации просто 0. В принципе, хвост я вулюнтаристски привязал к спине, чтобы обеспечить некоторое его движение. А шлем так привязывается автоматическим скинингом, но может быть и привязан только к одной голове. В этом случае, он будет двигаться как твёрдая модель, но надо будет проверять взаимодействие геометрий. Видел мод на анимированные "конские хвосты" с физикой. Очень красиво, но мне до этого надо расти
Изменение репутации для пользователя @perture
@pertureOffline
Сообщение №12
написано: 18 января 2015, 04:48
| Отредактировано: @perture - 18 января 2015, 04:50
Myprism, а текстурки не скинешь? А то уже в конструкторе подключаю, как то без текстур в игре не прикольно будет.
Добавлено (18 Января 2015, 07:48) --------------------------------------------- В общем, что сделал. У исходной модели удалил забрало и подключил её обычным шлемом. Забрало анимировал и сделал отдельной моделью. Анимации в нем сделел такие
Код
mBegin Начальная, ни чего не делает mLoop Закольцованная, тоже ни чего не делает mOpen Открывает забрало mClose Закрывает mEnd Финишная
и скомпилировал бихейвиор с таким содержимым
Код
[Begin] [===Animation===]mBegin end mLoop [===Animation===]mLoop JumpStandingStart mOpen JumpDirectionalStart mOpen JumpFastLeft mOpen JumpFastRight mOpen JumpForwardStart mOpen StopEffect mEnd [===Animation===]mOpen end mClose [===Animation===]mCloce end mLoop [===Animation===]mEnd RestartEffect mBegin EndAnim [***] [End]
То есть при прыжках должно хлопать забрало. Но не хлопает. Вопрос к Антону - что я упускаю, какие особенности работы анимаций через бихейвор?
PS Как пожелание к развитию инструмента BodyAnimator могу предложить реализовать ввод в модель сразу нескольких анимаций. Например, так: из редактора экспортируем поочередно все анимации в отдельные тхт с разными названиями, а в файле указанном при запуске BodyAnimator приводим перечень этих файлов, с указанием loop/clamp.
@perture, перезалил архив на архив с текстурами по прежнему адресу. Многочисленные папки объясняются тем, что я использую одни и те же текстуры в разных одёжках и именно для этого комплекта стальной брони не было создано ни одной специальной текстуры кроме Steel_e.dds, обошёлся пока теми, что были раньше.
Ок. Ждем Антона. В модели анимации работают, а вот с бихейвором что то не так. И, кстати, на ванильной голове нордки макушка через шлем просвечивается. Ну и хвост перескинивать надо, при анимациях персонажа часто в тело проваливается. Сейчас текстуры подключу - заскриню.
@perture, спасибо! А скажи, какие слоты он занимает у тебя? Дело в том, что я ему ставил и в Armor и в ArmorAddon не только волосы, (31), как установлено в НИФе, но и длинные волосы (41). Тогда все волосы снимаются. Не могут ли это волосы просвечивать сквозь шлем? Да, конечно, я не к той спине привязал хвост. Там же несколько костей спины. Надо будет отскинить по всем костям спины. Идея ручной привязки заключалась в том, чтобы привязать не мёртво, а наполовину. Впрочем, и по всем костям можно сделать так же.
Расскажи подробнее, если анимируется только забрало, то оно оказывается привязано к своему собственному индивидуальному скелету (который, как я понял, должен быть одной костью привязан к человеческому скелету). Шлем при этом привязан к обычному женскому скелету. Т.е. имеем 2 разных скелета. Находятся ли они по-прежнему в одном НИФе? Ведь если в двух, то тогда возникает проблема выделения индивидуальных слотов под них.
Некоторые прически занимают два слота, 31-й и 41. Это сделано для головных уборов и некоторых шлемов, чтобы при надевании оных скрывалась не вся прическа, а только та часть, которая не должна быть видна под шапкой.
В твоём случае шлем требует сокрытия всей прически, поэтому надо подключать на оба слота.
Хвост ты к нужной спине заскинил, только сам скин надо корректировать.
Забрало делается отдельной моделью, с парой костей - рут, и кость расположенная по оси вращения посадочных мест забрала. Рутовая кость должна быть расположена по центру осей координат, а сама модель относительно рута должна быть расположена так, чтобы при совмещении рута с костью головы забрало корректно подходило к шлему. В модели указывается привязка к кости головы, к которой и осуществляется привязка рутовой костью.
Второго скелета нет, кости забрала существуют только в модели забрала, отдельного скелета из них не делается (хотя можно сделать и вариант со скелетом). Забрало ни каких слотов не занимает, оно не является экипировкой, а подключается как арт объект.
Картинки всё объяснили. Забрало находится в своей системе координат, начало которой привязано к кости головы основного скелета, а кость вращения забрала находится на оси его вращения.
Забрало ни каких слотов не занимает, оно не является экипировкой, а подключается как арт объект.
Это мне чрезвычайно важно. 1. Как выглядит арт объект в виде от первого лица? Он виден? Если да, то это решает одну мою старую проблему. В одном моде я вешаю несколько колец на дополнительные слоты брони. Слотов этих не так много и занимать их кольцами - расточительство. С другой стороны, фаланг пальцев, на которые можно надеть кольца - 18, выше крыши. Кроме того, для видимости от первого лица дополнительных слотов, их нужно прописывать как видимые там в свойствах расы. А это уже совсем противно - скриптом это не сделать, а менять ванильные расы крайне нежелательно для совместимости. Так может, их показывать арт объектами? 2. Арт объект это параметр ability? Как именно ты повесил его на шлем?
Только тебе надо будет придумать, как экипировать кучу колец. В случае со шлемом я добавил арт объект к маг. эффекту, эффект к зачарованию, зачерование повесил на шлем.
Ух ты! Я же такого и не видел никогда! Сразу видна моя промашка в расположении щелей, так как я ориентировался на 2 глаза. Ничего, переделаю при необходимости.
Я про то, что я в середине поставил палку, а надо было дырку. Это мешает целиться. Но для такого дела я могу специально сделать забрало совсем другого качества.
Насчёт бесконечного числа колец. Существует мод, который позволяет одевать неограниченное число колец. Сделан он необычайно тупо. Там всем (за исключением серебряного) кольцам убрали 36-й занимаемый слот из Armor, оставив его в ArmorAddon и обнулили Template. Но это работает. Мне же не нужно портить ванильные кольца
Изменение репутации для пользователя @perture
@pertureOffline
Сообщение №26
написано: 18 января 2015, 12:46
| Отредактировано: @perture - 18 января 2015, 12:46
С кольцами есть еще такой вариант - в поддерживаемых расах указать какую нибудь не игровую расу, тогда в один слот можно надеть 100500 колец, которые не будут отображаться. Им можно даже модели не указывать, только модели для инвентаря, и на каждое кольцо повесить арт объект с моделью кольца на ту или иную фалангу. Только во избежании конфликтов для каждой фаланги должно быть не более одного кольца.
Добавлено (18 Января 2015, 15:46) --------------------------------------------- Есть еще один нюанс. Забрало приаттаченое к кости головы ведет себя неадекватно при виде от первого лица
@perture, так я смотрю, на видео забрало движется? Т.е. все проблемы решены? Дай мне, пожалуйста, ссылку на мод. Для вида от первого лица я сделаю другую карту environment c человеческим лицом в пол пространства, чтобы в забрале изнутри отражалось именно оно.
Нет, проблемы не решены. Бехавиор вообще не подключен, почему забрало прыгает - не знаю. Да и прыгает оно как то коряво. От третьего лица вообще как приваренное к шлему. Ждем Антона.
Добавлено (18 Января 2015, 16:32) --------------------------------------------- Удалил вообще из модели анимации, забрало ведет себя так же. Значит это поведение костей персонажа.
Ага, ждём. Просто Окружение это сферическая панорама спроектированная на стороны куба. А я могу ошибиться с направлением, какая из четырёх граней куба будет напротив внутренней поверхности забрала, без экспериментальной проверки
Изменение репутации для пользователя @perture
@pertureOffline
Сообщение №30
написано: 18 января 2015, 14:21
| Отредактировано: @perture - 18 января 2015, 14:51
Может получиться, что одной стороной куба не обойдешься, тогда надо будет делать отдельный меш внутренней стороны забрала.
PS А картинка то кубмапа привязана не к объекту, а к пространству. Другими словами, на внутренней стороне забрала будут отражаться все 6 сторон, в зависимости от того, как повернута модель в пространстве. Полагаю, что лицо надо в диффузную карту закладывать, и сверху какими нибудь бликами украсить.