Вверх Вниз


  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Создание анимации в Blender (Проблемы создания и экспорта/импорта анимации в Блендере.)
Создание анимации в Blender
Myprism  Offline Сообщение №1 написано: 17 Января 2015 в 11:27


Физик


1525
У меня возникло желание сделать шлем с поднимающимся забралом. Из реально работающих модов на эту тему мне попался только один и он осуществляет это путём замены одной модели шлема на другую.
Более правильно сделать это через анимацию, ведь это и есть анимация забрала. Сам я совершенно не имею опыта работы с анимациями. anton написал специальные утилиты для создания анимации для Скайрима в Блендере и я задал ему вопрос, про возможность использования для этого его аниматора тела и получил ответ:

Цитата
Нееет он анимирует всё что угодно ! (всё таки надо будет его переименовать...)

А вот для определения состояния ГГ можно использовать бихейвиор файл,
создав его под свою модель с помощью моего "Behaviour Creator".
Конечно не все анимационные эвенты можно так словить, но очень многие всё таки можно.

В итоге у тебя должен получится НИФ файл со шлемом и глобальным контроллером внутри, содержащим все нужные анимации для него.
В этом же НИФ-е прописывается спец-блок с именем бихейвиор файла,
который будет эти анимации запускать в зависимости от эвентов,
герерируемых движком игры для ГГ (для НПС тоже работает). 
Сам же НИФ файл добавляешь в арт-обьект, который используешь в магическом
эффекте, который является частью абилки, которая должна запускаться при
одевании шлема. (у меня для запуска абилки используются зелья)
Вот и всё, делов то !

Тут слишком много непонятных для меня вещей. Разбираться надо последовательно, меняя только один параметр и наблюдая, что происходит, а тут мне, чтобы что-то наблюдать, надо изменить сразу много неизвестных мне параметров, в результате я не могу правильно интерпретировать результат наблюдения. :(

Читаю инструкцию к утилите. В ней заготовка женского тела.
Раз мне надо анимировать шлем, то, как я понимаю, мне надо заменить женское тело на привязанный к костям шлем. Весь шлем, или только забрало? Я их сделал отдельными моделями

Цитата
2. Устанавливаем начальный кадр равным 0, последний = 1, фреймрейт = 1   <-- [уже сделано]
Т.е. тут я ничего не делаю?

Цитата
3. Создаём нашу позу
Так как у меня шлем, то тут я задаю положение забрала. Поднятое или опущенное? Допустим, нормальное положение у меня будет поднятое, в бою - опущенное. Где в блендере мне надо поставить поднятое и где опущенное?

anton  Offline Сообщение №2 написано: 17 Января 2015 в 12:05



362
Myprism, а тьі точно "Animatio Tools N4 - Body Animator" смотришь ? Там ведь нету заготовки женского тела ! Его заготовка - єто "пирамидка".

Начать нужно с того, чтобьі добавить в мой пример форму своего шлема. Потом сделать ему скин на косточку "Bone_01". Єту кость можно и переименовать, а вот её "родителей" трогать нельзя. Анимационніе кадрьі тоже можно пока не трогать. Сейчас нужно добавить дополнительніе кости для движущихся частей шлема и сделать им правильньій скин.

Следует иметь в виду, что наш шлем будет аттачится в игре к косточке "NPC Head [Head]" скелета ГГ, и связан с ней шлем будет своей косточкой "NPC Root [Root]".

Мой Блог
Myprism  Offline Сообщение №3 написано: 17 Января 2015 в 14:48


Физик


1525
anton, да, я открыл пример из анимации 3.
В анимации 4, действительно пирамидка.
Загрузил туда шлем. Он у меня состоит из 4-х частей:
1. Забрало. В оригинале привязано только к одной кости - голове.
2. Сам шлем и два шейпа конского хвоста к нему. Всё зто было привязано не к одной кости, а к двум - ещё спина.
В анимации 4 (пример называется Dummy.blend) пирамидка лежит на полу. Мой шлем повис над полом на высоте головы, как обычно. Так как пирамидка привязана к Bone_01, то я просто перенёс развесовку с неё на все детали шлема.
Нужно ли шлему придавать определённое положение относительно лежащих на полу косточек?
Читаю инструкцию из анимации 4:

Цитата
3. Создаём скелет для своей модели, на основе имеющегося.
Какой скелет имеется в виду? Тот скелет тела, к которому шлем был привязан изначально? Или кость Bone_01?

Цитата
4. Создаём анимацию своей модели.
Как?

Нужно ли делать анимацию для всего шлема, если двигаться будет только одно забрало?
В случае с когтями россомахи, они у тебя выдвигаются, т.е. появляются. В случае забрала мне его нужно не создавать, а перемещать (вращать относительно точки подвеса). Что нужно будет привязывать к ability в этом случае.

anton  Offline Сообщение №4 написано: 17 Января 2015 в 15:49 | Отредактировано: anton - Суббота, 17 Января 2015, 16:09



362
Myprism, скин шлему надо будет делать заново, под новый скелет. По крайней мере анимируемьім частям. Ведь можно сделать и так: статическую часть шлема сделать как обьічно, с привязкой к скелету ГГ, а движущиеся части сделать отдельным НИФ-ом и отскинить на новый скелет (такой вариант даже лучше, но придётся немного повозиться чтобьі правильно состыковать его части).

1. Кости "Controller_BASE" и "NPC Root [Root]" трогать нельзя
2. Имеется в виду новая арматура, которая есть в файле примера
3. Задаётся диапазон кадров, потом косточки нашей новой арматурьі вращаем/перемещаем, запоминая их положение во времени создавая ключи (кнопка "I"), после чего єкспортируем результат 3-мя скриптами
4. Двигаются только те косточки, которые должньі.
Простой пример: шлем привязан к косточке "Bone_01", забрало к "Bone_02". Создаём анимацию открытия забрала вращая только косточку "Bone_02" вверх. Вьібираем время в 1 сек и 30фпс (кадров в секунду). В процессе анимации создаём два ключа для кадра 0 (0 сек) и для кадра 30 (1 сек).
5. Есть два варианта привязки к ability: или весь шлем или только "забрало" (для шлема тут всё равно, т.к. он привязан к косточке головьі на 100% и не меняет своей формьі).

Мой Блог
Myprism  Offline Сообщение №5 написано: 17 Января 2015 в 16:10


Физик


1525
Тут есть вещи, которые очевидны только тебе :)
Значит, мне надо создать новую кость, которую привязать к забралу. "Bone_01" уже есть. Как добавить "Bone_02"? Для объектов есть дублирование, для костей - нет.
Теперь, если привязка тут производится к одной кости, которая будет привязана к кости человеческого скелета, значит мне надо расположить шлем определённым образом относительно этой кости. А именно, чтобы ось вращения забрала совпадала с осью вращения его кости? А зачем тогда этот новый скелет? Ведь новую кость можно было бы добавить и в старый человеческий?

@perture  Offline Сообщение №6 написано: 17 Января 2015 в 21:39


$cience innov@tor


1495
Было бы интересно попробовать сделать это в максе, заодно проверив мой скрипт, а то ни каких отчетов по нему пока нет. Myprism, если предоставишь свои модели для эксперимента - попробую.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Myprism  Offline Сообщение №7 написано: 17 Января 2015 в 22:04


Физик


1525
@perture, конечно! Буду благодарен. Вот НИФка шлема.
Но научиться делать анимации в Блендере мне всё равно надо. Вижу в этом большие перспективы.

@perture  Offline Сообщение №8 написано: 17 Января 2015 в 22:05


$cience innov@tor


1495
А на кого этот шлем рассчитан? На чью модель головы?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Myprism  Offline Сообщение №9 написано: 17 Января 2015 в 22:42


Физик


1525
И на ванильную и на LH. В области затылка они различаются только размером треугольников.

@perture  Offline Сообщение №10 написано: 17 Января 2015 в 22:58


$cience innov@tor


1495
Myprism, сразу могу дать совет - шлем с хвостом делай отдельной моделью, а забрало отдельной, с анимацией. Это необходимо потому, что шлем и хвост заскинены к двум костям - головы и спины. В случае цельной анимированной модели она должна иметь свой скин к своему скелету, который рутом будет привязан к кости головы, и вся модель будет крутиться с головой, скина к спине в этом случае не получишь.

PS Если, конечно, тебе интересно моё скромное ИМХО. :)

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Myprism  Offline Сообщение №11 написано: 17 Января 2015 в 23:22


Физик


1525
@perture, очень даже интересно :) В скининге я новичок, а в анимации просто 0.
В принципе, хвост я вулюнтаристски привязал к спине, чтобы обеспечить некоторое его движение. А шлем так привязывается автоматическим скинингом, но может быть и привязан только к одной голове. В этом случае, он будет двигаться как твёрдая модель, но надо будет проверять взаимодействие геометрий. Видел мод на анимированные "конские хвосты" с физикой. Очень красиво, но мне до этого надо расти :(

@perture  Offline Сообщение №12 написано: 18 Января 2015 в 07:48 | Отредактировано: @perture - Воскресенье, 18 Января 2015, 07:50


$cience innov@tor


1495
Myprism, а текстурки не скинешь? А то уже в конструкторе подключаю, как то без текстур в игре не прикольно будет.

Добавлено (18 Января 2015, 07:48)
---------------------------------------------
В общем, что сделал. У исходной модели удалил забрало и подключил её обычным шлемом. Забрало анимировал и сделал отдельной моделью. Анимации в нем сделел такие

Код
mBegin       Начальная, ни чего не делает
mLoop         Закольцованная, тоже ни чего не делает
mOpen        Открывает забрало
mClose        Закрывает
mEnd          Финишная

и скомпилировал бихейвиор с таким содержимым



Код
[Begin]
[===Animation===]mBegin
end                    mLoop
[===Animation===]mLoop
JumpStandingStart                mOpen
JumpDirectionalStart            mOpen
JumpFastLeft                    mOpen
JumpFastRight                    mOpen
JumpForwardStart                mOpen
StopEffect                        mEnd
[===Animation===]mOpen
end                    mClose
[===Animation===]mCloce
end                    mLoop
[===Animation===]mEnd
RestartEffect                    mBegin
EndAnim                            [***]
[End]

То есть при прыжках должно хлопать забрало. Но не хлопает. Вопрос к Антону - что я упускаю, какие особенности работы анимаций через бихейвор?

PS Как пожелание к развитию инструмента BodyAnimator могу предложить реализовать ввод в модель сразу нескольких анимаций. Например, так: из редактора экспортируем поочередно все анимации в отдельные тхт с разными названиями, а в файле указанном при запуске BodyAnimator приводим перечень этих файлов, с указанием loop/clamp.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Myprism  Offline Сообщение №13 написано: 18 Января 2015 в 08:30


Физик


1525
@perture, перезалил архив на архив с текстурами по прежнему адресу. Многочисленные папки объясняются тем, что я использую одни и те же текстуры в разных одёжках и именно для этого комплекта стальной брони не было создано ни одной специальной текстуры кроме Steel_e.dds, обошёлся пока теми, что были раньше.

@perture  Offline Сообщение №14 написано: 18 Января 2015 в 08:35


$cience innov@tor


1495
Ок. Ждем Антона. В модели анимации работают, а вот с бихейвором что то не так. И, кстати, на ванильной голове нордки макушка через шлем просвечивается. Ну и хвост перескинивать надо, при анимациях персонажа часто в тело проваливается. Сейчас текстуры подключу - заскриню.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Myprism  Offline Сообщение №15 написано: 18 Января 2015 в 08:49


Физик


1525
Цитата @perture ()
макушка через шлем просвечивается.
Поправлю, спасибо. На самом деле, уже поправлял, но видно по рассеянности не сохранил изменения.

@perture  Offline Сообщение №16 написано: 18 Января 2015 в 08:56


$cience innov@tor


1495

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Myprism  Offline Сообщение №17 написано: 18 Января 2015 в 10:32 | Отредактировано: Myprism - Воскресенье, 18 Января 2015, 10:34


Физик


1525
@perture, спасибо! А скажи, какие слоты он занимает у тебя? Дело в том, что я ему ставил и в Armor и в ArmorAddon не только волосы, (31), как установлено в НИФе, но и длинные волосы (41). Тогда все волосы снимаются. Не могут ли это волосы просвечивать сквозь шлем?
Да, конечно, я не к той спине привязал хвост. Там же несколько костей спины. Надо будет отскинить по всем костям спины. Идея ручной привязки заключалась в том, чтобы привязать не мёртво, а наполовину. Впрочем, и по всем костям можно сделать так же.

Расскажи подробнее, если анимируется только забрало, то оно оказывается привязано к своему собственному индивидуальному скелету (который, как я понял, должен быть одной костью привязан к человеческому скелету). Шлем при этом привязан к обычному женскому скелету. Т.е. имеем 2 разных скелета. Находятся ли они по-прежнему в одном НИФе? Ведь если в двух, то тогда возникает проблема выделения индивидуальных слотов под них.

@perture  Offline Сообщение №18 написано: 18 Января 2015 в 11:08


$cience innov@tor


1495
Некоторые прически занимают два слота, 31-й и 41. Это сделано для головных уборов и некоторых шлемов, чтобы при надевании оных скрывалась не вся прическа, а только та часть, которая не должна быть видна под шапкой.



В твоём случае шлем требует сокрытия всей прически, поэтому надо подключать на оба слота.

Хвост ты к нужной спине заскинил, только сам скин надо корректировать.

Забрало делается отдельной моделью, с парой костей - рут, и кость расположенная по оси вращения посадочных мест забрала. Рутовая кость должна быть расположена по центру осей координат, а сама модель относительно рута должна быть расположена так, чтобы при совмещении рута с костью головы забрало корректно подходило к шлему. В модели указывается привязка к кости головы, к которой и осуществляется привязка рутовой костью.

Второго скелета нет, кости забрала существуют только в модели забрала, отдельного скелета из них не делается (хотя можно сделать и вариант со скелетом). Забрало ни каких слотов не занимает, оно не является экипировкой, а подключается как арт объект.


"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Myprism  Offline Сообщение №19 написано: 18 Января 2015 в 11:40


Физик


1525
Картинки всё объяснили. Забрало находится в своей системе координат, начало которой привязано к кости головы основного скелета, а кость вращения забрала находится на оси его вращения.

@perture  Offline Сообщение №20 написано: 18 Января 2015 в 11:50


$cience innov@tor


1495

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Myprism  Offline Сообщение №21 написано: 18 Января 2015 в 12:23


Физик


1525
Какая прелесть! НИФскоп показывает анимацию!

Цитата @perture ()
Забрало ни каких слотов не занимает, оно не является экипировкой, а подключается как арт объект.
Это мне чрезвычайно важно.
1. Как выглядит арт объект в виде от первого лица? Он виден? Если да, то это решает одну мою старую проблему. В одном моде я вешаю несколько колец на дополнительные слоты брони. Слотов этих не так много и занимать их кольцами - расточительство. С другой стороны, фаланг пальцев, на которые можно надеть кольца - 18, выше крыши. Кроме того, для видимости от первого лица дополнительных слотов, их нужно прописывать как видимые там в свойствах расы. А это уже совсем противно - скриптом это не сделать, а менять ванильные расы крайне нежелательно для совместимости. Так может, их показывать арт объектами?
2. Арт объект это параметр ability? Как именно ты повесил его на шлем?

@perture  Offline Сообщение №22 написано: 18 Января 2015 в 12:44


$cience innov@tor


1495


Только тебе надо будет придумать, как экипировать кучу колец. В случае со шлемом я добавил арт объект к маг. эффекту, эффект к зачарованию, зачерование повесил на шлем.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Myprism  Offline Сообщение №23 написано: 18 Января 2015 в 13:34


Физик


1525
Ух ты! Я же такого и не видел никогда! Сразу видна моя промашка в расположении щелей, так как я ориентировался на 2 глаза. Ничего, переделаю при необходимости. :)

@perture  Offline Сообщение №24 написано: 18 Января 2015 в 13:35


$cience innov@tor


1495
Это не промашка, это расположение камеры вида от первого лица.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Myprism  Offline Сообщение №25 написано: 18 Января 2015 в 13:50


Физик


1525
Я про то, что я в середине поставил палку, а надо было дырку. Это мешает целиться. Но для такого дела я могу специально сделать забрало совсем другого качества.

Насчёт бесконечного числа колец. Существует мод, который позволяет одевать неограниченное число колец. Сделан он необычайно тупо. Там всем (за исключением серебряного) кольцам убрали 36-й занимаемый слот из Armor, оставив его в ArmorAddon и обнулили Template. Но это работает. Мне же не нужно портить ванильные кольца :)

@perture  Offline Сообщение №26 написано: 18 Января 2015 в 15:46 | Отредактировано: @perture - Воскресенье, 18 Января 2015, 15:46


$cience innov@tor


1495
С кольцами есть еще такой вариант - в поддерживаемых расах указать какую нибудь не игровую расу, тогда в один слот можно надеть 100500 колец, которые не будут отображаться. Им можно даже модели не указывать, только модели для инвентаря, и на каждое кольцо повесить арт объект с моделью кольца на ту или иную фалангу. Только во избежании  конфликтов для каждой фаланги должно быть не более одного кольца.

Добавлено (18 Января 2015, 15:46)
---------------------------------------------
Есть еще один нюанс. Забрало приаттаченое к кости головы ведет себя неадекватно при виде от первого лица



Если же сделать второй маг эффект со своим арт объектом и соответственно своей моделью и законнектить её к кости NPC LookNode [Look], то поведение становится поадекватнее, хотя и не лишено недостатков. В зачарование соответственно добавлены оба маг эффекта, с условиями на вид от первого лица.


"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Myprism  Offline Сообщение №27 написано: 18 Января 2015 в 16:24


Физик


1525
@perture, так я смотрю, на видео забрало движется? Т.е. все проблемы решены? Дай мне, пожалуйста, ссылку на мод.
Для вида от первого лица я сделаю другую карту environment c человеческим лицом в пол пространства, чтобы в забрале изнутри отражалось именно оно.

@perture  Offline Сообщение №28 написано: 18 Января 2015 в 16:32


$cience innov@tor


1495
Нет, проблемы не решены. Бехавиор вообще не подключен, почему забрало прыгает - не знаю. Да и прыгает оно как то коряво. От третьего лица вообще как приваренное к шлему. Ждем Антона.

Добавлено (18 Января 2015, 16:32)
---------------------------------------------
Удалил вообще из модели анимации, забрало ведет себя так же. Значит это поведение костей персонажа.


"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Myprism  Offline Сообщение №29 написано: 18 Января 2015 в 17:17


Физик


1525
Ага, ждём. Просто Окружение это сферическая панорама спроектированная на стороны куба. А я могу ошибиться с направлением, какая из четырёх граней куба будет напротив внутренней поверхности забрала, без экспериментальной проверки :)

@perture  Offline Сообщение №30 написано: 18 Января 2015 в 17:21 | Отредактировано: @perture - Воскресенье, 18 Января 2015, 17:51


$cience innov@tor


1495
Может получиться, что одной стороной куба не обойдешься, тогда надо будет делать отдельный меш внутренней стороны забрала.

PS А картинка то кубмапа привязана не к объекту, а к пространству. Другими словами, на внутренней стороне забрала будут отражаться все 6 сторон, в зависимости от того, как повернута модель в пространстве. Полагаю, что лицо надо в диффузную карту закладывать, и сверху какими нибудь бликами украсить.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Создание анимации в Blender (Проблемы создания и экспорта/импорта анимации в Блендере.)
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: