А отдельно, скорее всего, не будет. В тему карабина добавлю на зеркало, типа реплейсеры ванили с возможностью выборочной установки нужного. Еще заменю что-нибудь, обновлю тогда. Убер-мега-квази-пуха. Но похоже, движок Вегаса с такими данными не справляется, вылетает при попытке взять в руки.
Возможно, просто текстуры не "привязались". Как наложить их на модель, так понятней будет. Если же надо просто показать их на модели во вьюпорте, то можно (самый простой способ) кинуть их из проводника на выделенный меш/кусок меша. Но в любом случае готовую нифку, с прописанными в нифскопе текстурами, макс должен показывать с ними при импорте. Если они, конечно, имеются по указанному в нифе пути вообще.Грубый вариант: при экспорте в окошке экспортера в Default Texture Prefix указать путь до папки с текстурами, которые используются в модели.
Дежавю с версиями. Сначала поставь версию, в которой НЕТ скуримовской поддержки (чтобы не искать такую где-то, специально в шапку ее залил давно). До 2010-го эта версия точно держит. Если 2012 даже, то тоже можно попробовать и на ней.
Ну раз самый простой вариант не прощео, то возможно что: поставить русифицированные esm переустановить, если был, NVSE прочесть эту тему. Это минимум. Подключить только FalloutNV.esm и DLC. Пробовать запустить. Для совместимости со сторонними модами сделать merged patch.
Цитата YikxX
когда один из ESP плагинов, привязанный к мергед-патчу не подключен
FNVEdit выдаст ошибку в этом случае при создании патча. Будет нечто проверки на такое.
Возможно, и не пропадают, а просто затемняются из-за нормалей в модели. Самое простое: в нифскопе перегнать готовую нифку в obj, открыть ее в максе и снова экспорт в ниф. Это если в модели нет дыр, но она серая, не белая. Или лечить инвертированные нормали (Картотека - после экспорта в модели дыры). В обоих случаях приаттачить StencilProperty. Еще возможен вариант глюка экспортера. Лечится другой версией NifTools. А в данной модельке в шейдерах флажок на альфе (как минимум) явно лишний.
Можно просто привязать к батарее скрипт вроде такого на добавление патронов.
scn 223AmmoAddScript
int killme
BEGIN OnAdd Player Set killme to 1 END
begin GameMode
if (killme == 1)
Player.AddItem Ammo223 20 RemoveMe endif
end
Здесь при взятии в инвентарь игроку добавляется 20 патронов, а сама коробка удаляется. Вместо патронов вписать что-то другое, всё что угодно. Это самое простое и не затратное.
На вскидку - железнодорожная винтовка, запитать лифт на крыше гостиницы
Можно и отключить плагин на время. А так их валяется, если верить редактору, 151 единица, не считая попадающихся в ящиках и роботах. А нужны только для лифта, мелкий квест в PL и рецепт винтовки. Чтобы и с этим не париться, можно сделать новый misc и поменять на него в квестах и рецепте. И кинуть его в паре мест.
Как вариант - микроконвертер батарей ядерных в микроядерные. За основу скрипта взять такой от миксера для готовки чуда-мяса. Любая моделька для активатора, месседж и скрипт для активатора. Про котлеты таким макаром здесь есть. Не читерно, вполне обоснованно, ничего из инвентаря самостоятельно исчезать не будет. Можно было бы и переносным такой конвертер сделать, но это уже, наверное, будет перебор.
Был бы это Вегас, со схемами проблем бы не было. А в тройке это сложней несколько. В этой же теме, если прокрутить пару страниц назад, про новую схему было.
Это анимация работает только на оружии после взятия его в руки (idle). После убирания его за спину уже не работает. То есть на статике, коей является тот активатор, ее не запустить. В Зете можно что-то подобрать. В основе должна быть зетовская модель в этом случае. То есть пихать статику в нее.