Если играть в окне (меньшего размера, чем разрешение монитора) - все ОК.
так я и играю в полноэкранном режиме и не вижу разницы ... если бы была разница, я бы уже давно бы занялась решением этой проблемы, поскольку очень трепетно отношусь к качеству графики.
ладно... спишем это на чудеса техники. Тем боле, что в железе я совсем не сильна и спорить с вами не намерена. Там где мне не хватает знаний ... я не спорю.
Я не хочу сказать, что на самом деле все очень плохо, в динамике игры искажения от растяжки могут вообще быть почти незаметны. Но ежели подключить к видеокарте два монитора с разными разрешениями и подать на них в клоне статичную картинку с разрешением, родным для меньшего монитора - разницу не заметить сложно.
да ... я вот сегодня потестила - разница есть. Но не могу сказать однозначно, что она в лучшую сторону... на оборот - воспринимается хуже. И проблема именно в пресловутой детализации - она не естественна для моего взгляда. Я в реале такой детализации с такого расстояния не вижу, хотя и не жалуюсь на зрение. Т/е - для меня это не обычно. В своем моде я стараюсь освещение приблизить к естественному, а это перенасыщение детализацией переднего и заднего плана - плохо сказывается на восприятии. Ведь взгляд человека фокусируется на чем то одном и в реале - человек детальными видит не боле 20% от общей картинки ... только на том, на чем сфокусировал свой взгляд. В данном случае, с перенасыщением детализации ... детализация заднего плана и переднего - одинакова ... чего не может быть по определению. Словом - не все золото, что блестит.
А насчет детализации (четкости) по всему кадру и свойств фокусировки человеческого взгляда - мы уже обсуждали. Тут вы тоже не совсем правы. Да, глаз видит в фокусе только ограниченный угол, все остальное - боковым зрением (фактически вне фокуса, ловя только само наличие там объектов). Но! Предлагаемый для имитации этого эффект размытия картинки не по центру экрана - еще дальше от реальности (и страшнее для здоровья). Поскольку в реале, перемещая глаз на периферию, мы автоматически помещаем этот периферийный объект в фокус. А перемещая глаз по такой размытой по краям картинке (не мышку двигая, а глазами!), мы видим мыло, что совершенно чуждо природе зрения и ничего, кроме вреда глазам не приносит.
не начинай нести чушь... для справки: любой профессиональный рендер специально размывается, убирается детализация и на него добавляется шум и блур, чтобы зритель его воспринимал боле естественно. Разговор не об этом, а о том, что вы с 10 метров ... в реале не увидите муравья ... а в игре/рендер - запросто. Поскольку нету разделения детализации переднего, среднего и заднего плана. Второй момент - объем. Он достигается только путем уменьшении детализации.
А где я спорил с этим? Именно это я имел ввиду, говоря, что вы оптимизировали картинку уже с учетом дополнительного размытия от монитора. И все, что требуется для такого же эффекта, но на родном разрешении - повторить процедуру подбора эффектов/параметров, но уже при родных 1920.
я этого точно не буду делать ... мне не надо. Я и так на эти настройки убила несколько месяцев. Кому надо - вперед. Могу только рекомендовать - включить FXAA и выключить сглаживание. Тем самым выиграете на производительности и уменьшите переизбыток детализации. Чтоб понять о чем речь ... несколько примеров профессиональной пост обработки:
Это очень на любителя... Опять же нужно различать постановочный скриншот и реальный игровой процесс, в котором зачастую заметность того самого "муравья вдали" - огромный плюс, поскольку оный муравей - это на самом деле был редчайший артефакт, пропустив (не заметили - не подобрали) который мы очень много потеряли в игровом плане.
я просто посоветовала ... а там вам решать. Лично мне - естественность картинки ее восприятия - важней артефакта.
Самое смешное, что картинка до обработки - выглядит гораздо приятней: чище, глубже, объемней.
нет... до обработки она выглядит не естественной. Оглянись вокруг в своей комнате. ты не увидишь такой детализации. Она уже потеряется на противоположном углу комнаты. А это - всего несколько метров. Тут надо понимать, что в реале цветовая гама совершенно не насыщенна, нет глубоких теней, переизбытка контраста и т.д. словом ничего такого к чему мы привыкли глядя в игре на картинку на мониторе. Вот по этому, вся пост обработка рендера сводится к тому, что народ пытается ее приблизить к фотографии. А это значит - намеренно из нее выпиливают черный и белый цвет (поскольку их в реале не существует и в фотографии не существует), добавляют шум и т.д. и т.п.
Ваще ... как бы жаль, что ENB не позволяет выпилить черный и белый ... этого очень сильно не хватает.
Не могу! Я ведь вижу этот черный цвет сам. Обьясните почему я не должен верить своим глазам.
потому, что не понимаете как человеческий глаз видит предметы. Вы думаете, что предметы излучают цвет? Нет ... ошибаетесь: предметы отражают свет, глаз фиксирует это отражение и в подсознании рисует нам объект. Так вот ... черный цвет - не отражает свет ... по этому человеческий глаз его никогда не видит. Для нас ... его не существует.
ладно ... вернемся к нашим баранам... т/е - к FXAA. имхо: очень даж стоит задуматься... прирост - очень существенный, а на качестве вы чуть потеряете детализации, что только будет способствовать боле реалистичной картинке:
я не замеряла прирост в Скайриме, но чисто по ощущениям - очень не малый с учетом того, что полностью выключаете сглаживание. P.S. в конце концов ... вы можете глянуть мои скрины. На них нет сглаживания и все они с включенным FXAA.
Как бы мне сделать карты нормалей для гор? Такие, чтобы были похожи на оригинальные и в то же время подходили к новым текстурам. Если я просто делаю нормаль с новой текстуры, то снег на горы накладывается слишком обильно, горы становятся почти полностью белые и издалека заметны грани полигонов. Если использую с новой текстурой оригинальную нормаль - то издали снежные горы выглядят нормально. но вблизи, конечно, каша. В общем, нужна гладкая не шершавая нормаль, без мелких деталей, но с сильными впадинами/выпуклостями. Если кто умеет такие делать - я пришлю текстуры для гор.
Ребята ... это не смешно. Если вы думаете, что предметы вокруг нас цветные - то вы глубоко заблуждаетесь. Вокруг нас нет красок ... и цветных предметов. Простой эксперимент:
Сконцентрируйте свой взгляд на крестике и фиолетовые пятна пропадут.
Kris†a™, а можно скринами, то что исправляет v2.2?
если у вас все нормально и вы не замечаете багов - зачем вам фиксы? P.S. нет ... скринов я точно не буду делать. И без этого есть чем заняться. Если очень нужны ... полистайте топик - они были выложены (но если учесть количество страниц которые придется листать... то даж не знаю - яб на такой подвиг не отважилось бы)
кстати: я чет не пойму ... а что с последней тестовой версией? Скачало народу 372 человека ... и не привета не ответа. Или все благополучно уже забили на тест?
"После того как нужный объем достигнут объедините все слои нормалей, и примените к ним операцию нормирования. Для этого еще раз примените фильтр NormalMap, отметив пункт Normalize only."
да... обязательно. Поскольку при наложении идет смещение нормалей. Покажи текстуру? P.S. такую карту как в ванили - никогда не получишь ... е запекали в 3D софте с многополигональной модели. Об этом даж не мечтаем.
Порекомендуйте пожалуйста качественную анимацию под LB для моей нордочки. В частности интересует анимация бега, прыжков и движения с луком
для начала, в ini файле выстави параметр iBlurDeferredShadowMask=4 (чтоб не было сетки тени). Качественны анимаций - по определению - не существует ... только всякий азиатский хлам. Так, что каждый сам себе подбирает. P.S. кстати: если вы пытаетесь создать даму с аватара ... то надо бы глаза чуть ниже опустить. А так ... даже похожи.
я даж не знаю ... я с теми настройками - год отыграла на карте 8800GT и стабильно имела 25-30 на своем ведре. Теперь на этом же ведре, только с картой 650Ti имею 35-45 на улице и до 60 в помещениях.
Нормали не прилагаю, поскольку они обычные плоские, одной кнопкой деланные. И я имела в виду не такое же качество, как в ванили, а сам принцип создания и внешний вид. То есть чтобы основные впадины/выпуклости на нормали совпадали с рельефом текстуры, но в остальном она была гладенькая. Я так поняла, на гладких участках снег не накладывается.
хм... т/е - она не должна быть сильно выпукло? в виде плоскости, но только с впадинами?
P.S. глянь... три версии одной карты:
пытаюсь понять какая тебе нужны?
UPD: лови: http://yadi.sk/d/EJ6fUyNQ71gaC проверь в игре ... потом напишешь, чтоб понять в какую сторону двигаться. Используй вместе со спекуляр картой которую добавила.
Этот простой прием у меня всегда срабатывал, не подскажите в чем дело?
странно, что не сработало... попробуй глянуть в нифскопе модель головы компаньона и проверить пути текстур. Если чет с текстурами напутано (пути можно глянуть в ванильной голове которая устанавливается при установке LH), то просто руками в самом nif файле подправь ... вполне возможно (так иногда бывает) что не правильно прописалась текстура макияжа, которая тож генерится при генерации головы ... только она в текстурном разделе а не в мешах.
кстати ... глянула геймплей и анимацию Обливиона. Эх как жаль, что такие талантливые модмейкеры не заинтересовались Скайримом. Одни криворукие переделыватели ванили собрались ... а с ними каши не сваришь. Мне очень не хватает ... и я поняла - мне не хватает уруганного геймплея, до которого был доведен Обливион. И анимация там лучше