3DS Max или Blender: загрузить в них оригинал и экспортировать в формате для тройки. В Нифскопе указать путь к текстурам, сохранить. Или в Нифскопе через копи-паст попробовать перекинуть в подходящую троечную модель. Возможно, и так модели заработают, хз.
Сначала в ГЭКК заменить форм-листы и прочее из отвязаемого, заменить на ваниль. Короче, надо в первую очередь почистить или заменить, потом отвязывать. Открыть в FOMM - ПКМ в нем на нужном плагине > Open in TESsnip. Можно открыть так вместе несколько плагов.
я собственно решил сейчас закрыть хвосты)) доделать все моды свои))
Хорошее и достойное желание. Лучше позже, чем никогда. Если хочешь что-то сделать, сделай это сам, ибо помощи можно и не дождаться (если немного перефразировать известное выражение). Успехов.
Написано об ошибке в 540-ом треугольнике. Следовательно, там и надо исправлять. Лучшим вариантом при работе с навмешем будет его периодическая проверка и сохранение плагина. И при появлении такой ошибки можно будет просто загрузить бэкап. NavMesh на tiarum-e.
Корректно, если понадобилось зачем-то удалять навмеш, это делается, как и с предметами, через ГЭКК. Выбрать в списке локаций нужную > выбрать (один раз кликнуть) чуть правее NavMesh > Delete или ПКМ - Delete.
В том смысле, что нарисовать под ними коллизию, в которую бы турели упирались и не падали. Это глюк, который бывает на выдранных из тройки локах. Проблема старая. Если решение где было, хз.
На роль этого редактирования больше подходят xml-ки в Fallout - Misc.bsa. Можно открывать любым поддерживающим текстовым редактором. Например, Notepad++ или AkelPad.
Можно упростить: сделать пустышку или прозрачную нифку-статику с коллизией. При надобности кидать ее на карту в оедакторе, менять масштаб при необходимости.