Форум » Записи участника [JupiterJour]

Результаты поиска
JupiterJour  Offline  Сообщение №211 | Тема: Помощь по моддингу написано: 8 ноября 2012, 14:11


_


Цитата Demolir

Да его там и взрывом можно неплохо сшибить


Уже написав сообщение, я тоже об этом подумал, но задним числом придумал такое обоснование :) : скриптом более контролируемо, не пристукнешь игрока ненароком. А то ведь некоторые хардкорщики играют до первой смерти (такие есть, я точно знаю), и это будет большая подлянка - триггер же не мина, не ловушка, его не видно.

JupiterJour  Offline  Сообщение №212 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 10 ноября 2012, 13:28


_


Цитата ITU

он возникает у всех неписей вообще???


А ты посмотри, что в условиях: (актёр такой-то) ИЛИ (актёр такой-то) ИЛИ (переменная не равна чему-то там). То есть если переменная отвечает условию, то диалогу пофиг какой будет актёр, он появится всё равно.

Добавлено (10.11.2012, 17:28)
---------------------------------------------
Особенно если сам квест безо всяких условий.


JupiterJour  Offline  Сообщение №213 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 10 ноября 2012, 16:39


_


Цитата ITU

проблемка решилась путем удалением диалога и создания с точно такими же условиями...


С точно такими же - и решилась? Вот это уже явный глюк! :D

JupiterJour  Offline  Сообщение №214 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 11 ноября 2012, 07:21 | Отредактировано: Joopeeter - 11 ноября 2012, 07:22


_


ITU, ёмаё, что ты их задом наперёд читаешь? И или ИЛИ в конце относится к следующему (!) условию! Читай как будто они в строчку:
Code

-------Условие 1----------ИЛИ----------> Условие 2 ---------ИЛИ----------> Условие 3 ---------И----(какое-то следующее условие, которого пока нет)

JupiterJour  Offline  Сообщение №215 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 11 ноября 2012, 07:54


_


Цитата ITU

Что тут не так?


Тут всё так, а что в игре не так?

JupiterJour  Offline  Сообщение №216 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 11 ноября 2012, 14:00


_


Цитата ivaneOK432

Знаю, что есть маркеры курения, но они не подходят (хотя может есть стоячая анимация?)


А что, есть и сидячая (лежачая)? :) Маркеры с Idle-анимациями хороши в интерьерах, когда надо, чтобы непись при выполнении, напрмер, Sandbox'а курил не уткнувшись носом в стену между шкафом и рукомойником, а специально отведённом Госдумой автором месте. При этом анимации маркера главнее анимаций, прописанных в пакете. То есть если актёр хочет перекурить, а маркер предписывает арбайтен, будет забивать гвозди как миленький. :)

JupiterJour  Offline  Сообщение №217 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 11 ноября 2012, 15:31 | Отредактировано: Joopeeter - 11 ноября 2012, 15:33


_


В ГЭКК для третьего Фоллаута Edit -> Find Text на запрос smoking выдаёт три анимации и два Idle-маркера, из которых один дефолтный (DefaultSmokingIdleMarker)и в нём никто никуда не облокачивается.

JupiterJour  Offline  Сообщение №218 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 11 ноября 2012, 20:37


_


Квестовые фразы - это в смысле из "настоящих", не чисто диалоговых квестов? Так большинство из них остановлены поначалу (не отмечена галка Start Game Enabled), а запускаются по ходу пьесы и только тогда становятся доступны их диалоги.
Про "Мне пора" тут рядом уже было (где-то отсюда досюда).

JupiterJour  Offline  Сообщение №219 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 12 ноября 2012, 15:45


_


Команда RemoveAllItems.
player.RemoveAllItems [временное хранилищеRef] 1 1
и обратно
[временное хранилищеRef].RemoveAllItems player 1 1
Только насчёт удаления квестовых предметов я не уверен.
Естественно, временное хранилище должно быть уже создано, размещено, назначено постоянной ссылкой и как-то названо.
Пакет ожидания у компаньонов - это обычно пакет Guard с радиусом 0, нацеленный на самого компаньона. Это для ожидания там, где его поставят. Если требуется не "жди здесь", а "жди там" (за дверью), то нацеливать надо на это самое "там" (расположенный "там" маркер или другую постоянную ссылку).

Добавлено (12.11.2012, 19:45)
---------------------------------------------
Ещё надо проверить, остаются ли на игроке эффекты при принудительном снятии одежды с этими эффектами. Возможно, придётся дополнительно их убирать.


JupiterJour  Offline  Сообщение №220 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 12 ноября 2012, 21:01 | Отредактировано: Joopeeter - 12 ноября 2012, 21:03


_


Цитата Римайер

А если в инвентаре ГГ есть токен, на котором висит весь гейм-мод?


А что токен будет делать, если больше в инвентаре ничего нет? Пусть гейм-мод передохнёт немного. :) На самом деле, предметы без галки Playable не удаляются.

JupiterJour  Offline  Сообщение №221 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 14 ноября 2012, 08:54


_


Цитата Demolir

коллизии не перемещаются вместе с объектом.


Для обычных активаторов в общем да, но тут есть нюансы. Их впрочем, думаю, и без меня разъяснят.

JupiterJour  Offline  Сообщение №222 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 14 ноября 2012, 10:59


_


Никто не мешает переместить в непредусмотренное заранее место что-нибудь перемещаемое, повернуть как надо, подкорректировать координаты при необходимости, а на него уже ставить PlaceAtMe что угодно, хоть Тенпенни-тауэр, хоть табуретку.

Добавлено (14.11.2012, 14:59)
---------------------------------------------
Только надо потом не забыть изничтожить поставленное
Disable
MarkForDelete


JupiterJour  Offline  Сообщение №223 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 17 ноября 2012, 13:35 | Отредактировано: Joopeeter - 17 ноября 2012, 13:36


_


Цитата Galko

если Марио в игре заменить его штанишки на комбинезон жителя Убежища - это не значит, что игра "СуперМарио"стала Фоллаутом


Не-не-не, тут, по-моему, предлагается наоборот, волтдвеллеру одежду убежища заменить на рабочий комбез, понаставить кирпичных стенок для прошибания головой, запустить бегающих черепашек и кто там ещё был, дракончиков в конце, летающие платформы и... и... И Я ПОНЯЛ, ДЛЯ ЧЕГО НА САМОМ ДЕЛЕ ОНИ ЭТО ДЕЛАЛИ!!!

JupiterJour  Offline  Сообщение №224 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 17 ноября 2012, 23:26 | Отредактировано: Joopeeter - 17 ноября 2012, 23:29


_


Цитата Galko

Хм... действительно - не уменьшается. Не знала. Спасибо за инфу


А вот ещё вам инфа. В игре я нашёл пять разных огней и только один не уменьшается.
FXFireMeshSmall действительно разницы никакой между размером 1 и 0.01 .
FXFireMed01 и FXFireSmall01 в размере 0.01 хоть и не выглядят очень маленькими, но выглядят совсем не так, как полноразмерные.
FXFireWisps01 уменьшается по-настоящему примерно до размеров газовой конфорки.
Small Flame уменьшается до пламени спички.
Более того, часть размещённого в оригинальной игре пламени именно уменьшена (см. Use Info).

JupiterJour  Offline  Сообщение №225 | Тема: Взаимопомощь по плагинам:-) написано: 18 ноября 2012, 02:43 | Отредактировано: Joopeeter - 18 ноября 2012, 03:00


_


Дело в том, что для перков, если игра была сохранена с подключенным модом, простое отключение плагина чревато всякими неприятностями. Часто для правильного удаления перка используется отдельный плагин, который для отключения основного нужно подключить и сохраниться. Либо нужно удалить перк через консоль. Сознательные авторы знают об этом и делают такой плагин или в ридми пишут инструкцию по удалению (из инструкции для More Perks 2.3.7):
manually use console commands "Player.Removeperk XX0YYYY" before uninstalling the perk mods.
(используйте консольную команду Player.Removeperk XX0YYYY перед отключением модов с перками)
Внимательные пользователи этот ридми читают и делают как там сказано.

JupiterJour  Offline  Сообщение №226 | Тема: Взаимопомощь по плагинам:-) написано: 18 ноября 2012, 05:37


_


Цитата Ipatow

актуальная, помнится, 1.7.0.3


А также более ранние, вплоть до первой, пропатченные неофициальными патчами, которые могут и не затрагивать этот аспект. Проверить затрагивают на самом деле или нет, правда, сейчас не могу, так как временно установлено "Золотое издание".

Добавлено (18.11.2012, 09:37)
---------------------------------------------
Хотя в данном конкретном случае дело, скорее всего, действительно не в этом. Был неправ, признаю.


JupiterJour  Offline  Сообщение №227 | Тема: Помощь по моддингу написано: 18 ноября 2012, 08:53


_


А у Изгоев нет своего типа, они говорят общими голосами, но зато все записаны в свою изгойскую фракцию. И условия их диалогового квеста - это принадлежность к этой фракции и какой-нибудь из взрослых (Adult) или старческих (Old) голосов.

JupiterJour  Offline  Сообщение №228 | Тема: Помощь по моддингу написано: 18 ноября 2012, 09:21


_


Про рейнджеров не помню (Изгоев просто недавно смотрел по другому поводу). Найди какого-нибудь рейнджера, открой окно его редактирования, там на первой же вкладке кнопка Dialogue. Смотри диалоги из каких квестов используются, условия фраз, условия и приоритет этих квестов.

Что за... Третий раз сообщение не отправляется!

Добавлено (18.11.2012, 13:21)
---------------------------------------------
Наконец-то!


JupiterJour  Offline  Сообщение №229 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 18 ноября 2012, 13:03 | Отредактировано: Joopeeter - 18 ноября 2012, 13:08


_


Вроде бы что-то такое можно делать с сообщениями, может, и с заметками тоже. Но тут предвижу такое: на следующий день игрок открывает пип-бой и с удивлением видит, что сегодня, ХХ ХХ ХХ опять состоится концерт Стаса Михайлова в ДК деревни Гадюкино. И на следующий день. И на следующий...
Поэтому тут надо запомнить время добавления заметки в переменной и вопрос задать так: можно ли вставить в текст значение переменной?

JupiterJour  Offline  Сообщение №230 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 18 ноября 2012, 13:16


_


Почитал про ShowMessage. Похоже, это самое форматирование сообщений как раз и служит для вставки туда переменных. :D

JupiterJour  Offline  Сообщение №231 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 18 ноября 2012, 14:09 | Отредактировано: Joopeeter - 18 ноября 2012, 14:12


_


О, нашёл.
fDialogSpeechDelaySeconds
Правда, менять Game Settings прямо из игры позволяет только экстендер. :(

JupiterJour  Offline  Сообщение №232 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 21 ноября 2012, 12:28 | Отредактировано: Joopeeter - 21 ноября 2012, 12:42


_


Demolir, хочешь верь, хочешь нет, но я перед тем как что-то написать, имею привычку это проверять, если оно вообще поддаётся проверке с моей стороны, либо писать что мол не проверено. Так вот, перед тем, как объявить всем, что "о, нашёл", я, как ни странно, посмотрел, что же я такое там нашёл и увидел, что оно имеет ненулевой эффект, а именно: при увеличении значения этой настройки больше стандартного времени показа реплик неозвученных диалогов (~5 сек.) время показа реплик неозвученных диалогов увеличивается.

Добавлено (21.11.2012, 16:28)
---------------------------------------------
Проверял в Fallout 3, но не думаю, что в данном случае это влияет.

JupiterJour  Offline  Сообщение №233 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 22 ноября 2012, 02:46 | Отредактировано: Joopeeter - 22 ноября 2012, 02:53


_



JupiterJour  Offline  Сообщение №234 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 22 ноября 2012, 03:18


_


Цитата Galko

решила не "заморачиваться".


"Будть дбры, пмэдлнее, я зписыую!"
При первом проходе ощущения могут отличаться. Я вот читаю вроде не по складам, но 150 знаков (это в третьем, а в NV, емнип, больше) хорошенько осмыслить за дефолтное время не успеваю. Не говоря уже о том, что это раздражает, когда всё время подгоняют. Впрочем, аудитория этого мода всё равно не я.

JupiterJour  Offline  Сообщение №235 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 22 ноября 2012, 03:46


_


Предположительно, надо так. Скрипт на актёре:

Это в простейшем варианте, я же не знаю полного замысла как должна выглядеть сцена.

JupiterJour  Offline  Сообщение №236 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 22 ноября 2012, 04:36 | Отредактировано: Joopeeter - 22 ноября 2012, 04:37


_


Проверил что сам предложил. Работает, но фигово. Оглушённый на середине движения актёр иногда начинает перебирать ногами на месте и с этим надо будет что-то придумать.

Добавлено (22.11.2012, 08:36)
---------------------------------------------
Цитата KAIN48

Блок begin OnStartCombat - на игроке, если игрок начинает бой, а если собака начинает, то и на ней.
Или в скрипте на собаку можно сделать проверку, участвует игрок в бою - то как.
GetCombatTarget, но ведь тут нужна цель, то есть кто атакует.


Если актёр напарник (записан в плеерскую команду или фракцию), то он всё это делает сам, то есть нападает на врагов игрока и через это срабатывает блок OnStartCombat. Если, конечно, храбрость, злобность и флаг "кому помогать" позволяют.

JupiterJour  Offline  Сообщение №237 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 24 ноября 2012, 17:20


_


Цитата Spalny_Vagon

Тот способ удерживать собаку на привязи на виду у "красных" актеров, который я описал, годится для отдельных сцен, и не годится в качестве одного из режимов поведения компаньона.


Можно попробовать отслеживать [напарник].GetCombatTarget (по идее, для актёров должно работать лучше, чем для ГГ), сразу записывать их в одну специальную фракцию и взаимно разнимать [напарник].SCAOnActor и Target.SCAOnActor. А после боя выписывать из фракции.

JupiterJour  Offline  Сообщение №238 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 24 ноября 2012, 18:35


_


Цитата meosen

Все напарники входят в режим player teammate, иначе колесо команд не активируется.

А если в команде, то неважно, кому он там должен помогать, игроку помогать он будет полюбому.

JupiterJour  Offline  Сообщение №239 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 27 ноября 2012, 16:45


_


Цитата Ipatow

Принципиальное препятствие тут то, что большая часть этих параметров принадлежат базовому объекту. Ты можешь увеличить предел прочности или размер магазина - используя функции FOSE - но это отразится на всех копиях этого базового объекта.


Можно в момент апгрейда незаметно умыкнуть из инвентаря старое оружие и подсунуть туда заранее созданное новое. Кстати, тогда и экстендер не нужен.

Добавлено (27.11.2012, 20:45)
---------------------------------------------
А ч-чёрт, ванильным же оружием никто, кроме меня, не пользуется! :)


JupiterJour  Offline  Сообщение №240 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 27 ноября 2012, 23:51 | Отредактировано: Joopeeter - 28 ноября 2012, 01:39


_


[c]
Цитата refusepit

открываю Мегатонну


Я правильно понял, что открываешь ты MegatonWorld, а NPC ставишь за воротами? Тут та же история, что и с интерьерами: Пустошь и Мегатонна это разные миры. Проходя в ворота, ты не на один метр перемещаешься, а вообще в другое измерение. Площадка перед воротами находится в Wasteland и называется, если мне не изменяет память, MegatonMainGate.
Далее. Какой NPC? Если не свой, а один из уже имеющихся, то у него есть пакеты AI, которые могут предписывать ему находиться в данный момент в другом месте. Туда он сразу и идёт. Или не идёт, если моё предыдущее предположение верно, а что вместо этого с ним происходит, неизвестно.
Ещё. У меня иногда наблюдается глюк, когда размещённые именно в Мегатонне (MegatonWorld) неписи не появляются где я их поставил, а появляются чёрте-где, в каком-то непонятном месте, где есть только одна ячейка ландшафта и всё. Правда, MoveTo при этом работает нормально.


Форум » Записи участника [JupiterJour]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб