Уже написав сообщение, я тоже об этом подумал, но задним числом придумал такое обоснование : скриптом более контролируемо, не пристукнешь игрока ненароком. А то ведь некоторые хардкорщики играют до первой смерти (такие есть, я точно знаю), и это будет большая подлянка - триггер же не мина, не ловушка, его не видно.
А ты посмотри, что в условиях: (актёр такой-то) ИЛИ (актёр такой-то) ИЛИ (переменная не равна чему-то там). То есть если переменная отвечает условию, то диалогу пофиг какой будет актёр, он появится всё равно.
Добавлено (10.11.2012, 17:28) --------------------------------------------- Особенно если сам квест безо всяких условий.
Знаю, что есть маркеры курения, но они не подходят (хотя может есть стоячая анимация?)
А что, есть и сидячая (лежачая)? Маркеры с Idle-анимациями хороши в интерьерах, когда надо, чтобы непись при выполнении, напрмер, Sandbox'а курил не уткнувшись носом в стену между шкафом и рукомойником, а специально отведённом Госдумой автором месте. При этом анимации маркера главнее анимаций, прописанных в пакете. То есть если актёр хочет перекурить, а маркер предписывает арбайтен, будет забивать гвозди как миленький.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №217
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 11 ноября 2012, 15:31
| Отредактировано: Joopeeter - 11 ноября 2012, 15:33
В ГЭКК для третьего Фоллаута Edit -> Find Text на запрос smoking выдаёт три анимации и два Idle-маркера, из которых один дефолтный (DefaultSmokingIdleMarker)и в нём никто никуда не облокачивается.
Квестовые фразы - это в смысле из "настоящих", не чисто диалоговых квестов? Так большинство из них остановлены поначалу (не отмечена галка Start Game Enabled), а запускаются по ходу пьесы и только тогда становятся доступны их диалоги. Про "Мне пора" тут рядом уже было (где-то отсюдадосюда).
Команда RemoveAllItems. player.RemoveAllItems [временное хранилищеRef] 1 1 и обратно [временное хранилищеRef].RemoveAllItems player 1 1 Только насчёт удаления квестовых предметов я не уверен. Естественно, временное хранилище должно быть уже создано, размещено, назначено постоянной ссылкой и как-то названо. Пакет ожидания у компаньонов - это обычно пакет Guard с радиусом 0, нацеленный на самого компаньона. Это для ожидания там, где его поставят. Если требуется не "жди здесь", а "жди там" (за дверью), то нацеливать надо на это самое "там" (расположенный "там" маркер или другую постоянную ссылку).
Добавлено (12.11.2012, 19:45) --------------------------------------------- Ещё надо проверить, остаются ли на игроке эффекты при принудительном снятии одежды с этими эффектами. Возможно, придётся дополнительно их убирать.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №220
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 12 ноября 2012, 21:01
| Отредактировано: Joopeeter - 12 ноября 2012, 21:03
А если в инвентаре ГГ есть токен, на котором висит весь гейм-мод?
А что токен будет делать, если больше в инвентаре ничего нет? Пусть гейм-мод передохнёт немного. На самом деле, предметы без галки Playable не удаляются.
Никто не мешает переместить в непредусмотренное заранее место что-нибудь перемещаемое, повернуть как надо, подкорректировать координаты при необходимости, а на него уже ставить PlaceAtMe что угодно, хоть Тенпенни-тауэр, хоть табуретку.
Добавлено (14.11.2012, 14:59) --------------------------------------------- Только надо потом не забыть изничтожить поставленное Disable MarkForDelete
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №223
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 17 ноября 2012, 13:35
| Отредактировано: Joopeeter - 17 ноября 2012, 13:36
если Марио в игре заменить его штанишки на комбинезон жителя Убежища - это не значит, что игра "СуперМарио"стала Фоллаутом
Не-не-не, тут, по-моему, предлагается наоборот, волтдвеллеру одежду убежища заменить на рабочий комбез, понаставить кирпичных стенок для прошибания головой, запустить бегающих черепашек и кто там ещё был, дракончиков в конце, летающие платформы и... и... И Я ПОНЯЛ, ДЛЯ ЧЕГО НА САМОМ ДЕЛЕ ОНИ ЭТО ДЕЛАЛИ!!!
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №224
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 17 ноября 2012, 23:26
| Отредактировано: Joopeeter - 17 ноября 2012, 23:29
Хм... действительно - не уменьшается. Не знала. Спасибо за инфу
А вот ещё вам инфа. В игре я нашёл пять разных огней и только один не уменьшается. FXFireMeshSmall действительно разницы никакой между размером 1 и 0.01 . FXFireMed01 и FXFireSmall01 в размере 0.01 хоть и не выглядят очень маленькими, но выглядят совсем не так, как полноразмерные. FXFireWisps01 уменьшается по-настоящему примерно до размеров газовой конфорки. Small Flame уменьшается до пламени спички. Более того, часть размещённого в оригинальной игре пламени именно уменьшена (см. Use Info).
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №225
| Тема: Взаимопомощь по плагинам:-)
написано: 18 ноября 2012, 02:43
| Отредактировано: Joopeeter - 18 ноября 2012, 03:00
Дело в том, что для перков, если игра была сохранена с подключенным модом, простое отключение плагина чревато всякими неприятностями. Часто для правильного удаления перка используется отдельный плагин, который для отключения основного нужно подключить и сохраниться. Либо нужно удалить перк через консоль. Сознательные авторы знают об этом и делают такой плагин или в ридми пишут инструкцию по удалению (из инструкции для More Perks 2.3.7):
manually use console commands "Player.Removeperk XX0YYYY" before uninstalling the perk mods.
(используйте консольную команду Player.Removeperk XX0YYYY перед отключением модов с перками) Внимательные пользователи этот ридми читают и делают как там сказано.
А также более ранние, вплоть до первой, пропатченные неофициальными патчами, которые могут и не затрагивать этот аспект. Проверить затрагивают на самом деле или нет, правда, сейчас не могу, так как временно установлено "Золотое издание".
Добавлено (18.11.2012, 09:37) --------------------------------------------- Хотя в данном конкретном случае дело, скорее всего, действительно не в этом. Был неправ, признаю.
А у Изгоев нет своего типа, они говорят общими голосами, но зато все записаны в свою изгойскую фракцию. И условия их диалогового квеста - это принадлежность к этой фракции и какой-нибудь из взрослых (Adult) или старческих (Old) голосов.
Про рейнджеров не помню (Изгоев просто недавно смотрел по другому поводу). Найди какого-нибудь рейнджера, открой окно его редактирования, там на первой же вкладке кнопка Dialogue. Смотри диалоги из каких квестов используются, условия фраз, условия и приоритет этих квестов.
Вроде бы что-то такое можно делать с сообщениями, может, и с заметками тоже. Но тут предвижу такое: на следующий день игрок открывает пип-бой и с удивлением видит, что сегодня, ХХ ХХ ХХ опять состоится концерт Стаса Михайлова в ДК деревни Гадюкино. И на следующий день. И на следующий... Поэтому тут надо запомнить время добавления заметки в переменной и вопрос задать так: можно ли вставить в текст значение переменной?
Demolir, хочешь верь, хочешь нет, но я перед тем как что-то написать, имею привычку это проверять, если оно вообще поддаётся проверке с моей стороны, либо писать что мол не проверено. Так вот, перед тем, как объявить всем, что "о, нашёл", я, как ни странно, посмотрел, что же я такое там нашёл и увидел, что оно имеет ненулевой эффект, а именно: при увеличении значения этой настройки больше стандартного времени показа реплик неозвученных диалогов (~5 сек.) время показа реплик неозвученных диалогов увеличивается.
Добавлено (21.11.2012, 16:28) --------------------------------------------- Проверял в Fallout 3, но не думаю, что в данном случае это влияет.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №233
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 22 ноября 2012, 02:46
| Отредактировано: Joopeeter - 22 ноября 2012, 02:53
"Будть дбры, пмэдлнее, я зписыую!" При первом проходе ощущения могут отличаться. Я вот читаю вроде не по складам, но 150 знаков (это в третьем, а в NV, емнип, больше) хорошенько осмыслить за дефолтное время не успеваю. Не говоря уже о том, что это раздражает, когда всё время подгоняют. Впрочем, аудитория этого мода всё равно не я.
Проверил что сам предложил. Работает, но фигово. Оглушённый на середине движения актёр иногда начинает перебирать ногами на месте и с этим надо будет что-то придумать.
Блок begin OnStartCombat - на игроке, если игрок начинает бой, а если собака начинает, то и на ней. Или в скрипте на собаку можно сделать проверку, участвует игрок в бою - то как. GetCombatTarget, но ведь тут нужна цель, то есть кто атакует.
Если актёр напарник (записан в плеерскую команду или фракцию), то он всё это делает сам, то есть нападает на врагов игрока и через это срабатывает блок OnStartCombat. Если, конечно, храбрость, злобность и флаг "кому помогать" позволяют.
Тот способ удерживать собаку на привязи на виду у "красных" актеров, который я описал, годится для отдельных сцен, и не годится в качестве одного из режимов поведения компаньона.
Можно попробовать отслеживать [напарник].GetCombatTarget (по идее, для актёров должно работать лучше, чем для ГГ), сразу записывать их в одну специальную фракцию и взаимно разнимать [напарник].SCAOnActor и Target.SCAOnActor. А после боя выписывать из фракции.
Принципиальное препятствие тут то, что большая часть этих параметров принадлежат базовому объекту. Ты можешь увеличить предел прочности или размер магазина - используя функции FOSE - но это отразится на всех копиях этого базового объекта.
Можно в момент апгрейда незаметно умыкнуть из инвентаря старое оружие и подсунуть туда заранее созданное новое. Кстати, тогда и экстендер не нужен.
Добавлено (27.11.2012, 20:45) --------------------------------------------- А ч-чёрт, ванильным же оружием никто, кроме меня, не пользуется!
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №240
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 27 ноября 2012, 23:51
| Отредактировано: Joopeeter - 28 ноября 2012, 01:39
Я правильно понял, что открываешь ты MegatonWorld, а NPC ставишь за воротами? Тут та же история, что и с интерьерами: Пустошь и Мегатонна это разные миры. Проходя в ворота, ты не на один метр перемещаешься, а вообще в другое измерение. Площадка перед воротами находится в Wasteland и называется, если мне не изменяет память, MegatonMainGate. Далее. Какой NPC? Если не свой, а один из уже имеющихся, то у него есть пакеты AI, которые могут предписывать ему находиться в данный момент в другом месте. Туда он сразу и идёт. Или не идёт, если моё предыдущее предположение верно, а что вместо этого с ним происходит, неизвестно. Ещё. У меня иногда наблюдается глюк, когда размещённые именно в Мегатонне (MegatonWorld) неписи не появляются где я их поставил, а появляются чёрте-где, в каком-то непонятном месте, где есть только одна ячейка ландшафта и всё. Правда, MoveTo при этом работает нормально.