Форум » Записи участника [JupiterJour]

Результаты поиска
JupiterJour  Offline  Сообщение №181 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 24 Сентябрь 2012, 21:24


_


Цитата Artem13

Перезапуск, насколько я понял по описанию.


Точнее - переоценка. Обычно она раз в сколько-то там секунд, а эта функция заставляет сделать её прям сейчас. Если под условия подходит текущий пакет - он продолжится (не перезапустится!), если другой - запустится другой, в общем - обычная переоценка, но строго в нужный момент.

JupiterJour  Offline  Сообщение №182 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 27 Сентябрь 2012, 22:32


_


Цитата VIPerMX

Ну я ищу более легкий способ, и удалить колизию в нископе с пару моделей как-то проще =)) Но понадеелся, что есть ещё более простой способ!


Чёрт, а я уж решил было, что нашёл единомышленника - любителя всё делать в ГЭКК. :) Тем не менее ответ был дан на вопрос в том виде, как он был сформулирован. В другой раз ставь задачу точнее: в Нифскоп то-то и то-то делается в 10 кликов, кто меньше? :)

JupiterJour  Offline  Сообщение №183 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 27 Сентябрь 2012, 22:57


_


Цитата Ipatow

текущий пакет отменяется (в частности, сбрасывается пакет, назначенный экземпляру моба с помощью AddScriptPackage), и активируется первый из пакетов, условия которого выполнены


Точно ли? Ведь если выбирается опять тот же пакет, то результ-скрипт On Begin у него не срабатывает.

JupiterJour  Offline  Сообщение №184 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 13 Октябрь 2012, 22:16 | Отредактировано: Joopeeter - 13 Октябрь 2012, 22:20


_


Цитата Galko

как избавиться от "света в конце туннеля"


Сделать его ч0рным-преч0рным, точнее сделать чёрным туман (который Fog в настройках ячейки). Clip Dist, Pow, Near и Far по вкусу, в вашингтонском метро, например, дистанция 8700, дальний туман на сотню меньше, а сила затуманивания в районе единицы.

JupiterJour  Offline  Сообщение №185 | Тема: Скрипты написано: 15 Октябрь 2012, 23:02 | Отредактировано: Joopeeter - 15 Октябрь 2012, 23:11


_


Это может быть связано с endif между elseif'ами, которые проверяют Choice насчёт Choice ==0 и Choice ==1.
Хм, ScriptEffectStart и GameMode в одном скрипте? O_o

JupiterJour  Offline  Сообщение №186 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 20 Октябрь 2012, 11:57 | Отредактировано: Joopeeter - 20 Октябрь 2012, 11:58


_


Цитата Паха007

Как теперь избавить плагин от зависимости этого мастер файла?


Как-то так?

JupiterJour  Offline  Сообщение №187 | Тема: Скрипты написано: 21 Октябрь 2012, 06:25 | Отредактировано: Joopeeter - 21 Октябрь 2012, 06:28


_


А чего с квестом-то мудрить? Можно на том самом терминале объявить переменную, значение которой меняется в результ-скрипте нужной кнопки, и условие - GetScriptVariable. Только надо будет отметить галку Persistent Reference на копии и дать ей RefID.
Хотя в вопросе было
Цитата Cleric

долез до нужной по квесту кнопки


так что да, раз квест со стадиями всё равно уже есть...
Или так:

zzMessage надо создать заранее.

JupiterJour  Offline  Сообщение №188 | Тема: Скрипты написано: 21 Октябрь 2012, 11:00 | Отредактировано: Joopeeter - 21 Октябрь 2012, 11:17


_


Цитата Spalny_Vagon

секунды в левом углу отсчитывал


И иконки от через до :)

JupiterJour  Offline  Сообщение №189 | Тема: Скрипты написано: 21 Октябрь 2012, 16:53


_


Цитата Cleric

можно ли туда set [RefID терминала].Blocked to 1 добавить?


Не вижу причин не добавить. Не знаю только, может, видео приостанавливает выполнение скриптов, тогда лучше вписать это перед PlayBink.

JupiterJour  Offline  Сообщение №190 | Тема: Скрипты написано: 21 Октябрь 2012, 18:14


_



JupiterJour  Offline  Сообщение №191 | Тема: Скрипты написано: 22 Октябрь 2012, 16:01


_


Цитата Demolir

есть ли возможность как-то выделить в скрипте предмет, относящийся к разделу MiscItem? Можно было бы использовать тип блока Begin OnEquip для этих целей, но в отличии от былых времен, этот тип блока уже не работает для MiscItem, а переводить предмет в раздел Armor или Weapon как-то совсем неохота, сам предмет по стилистике для этих разделов вовсе не годится. Использовать функцию GetItemCount тоже не то, она просто отмечает предмет в интвентаре, но не дает возможности работать конкретно с ним


Ну, раз его не выцепишь снаружи, можно подобраться изнутри. Вот эта конструкция работает с одним "но": после использования предмет исчезает и заново появляется в инвентаре только после закрытия пип-боя.

Но вообще-то это, конечно, извращение. Размещение активируемых предметов в "Помощи" - действительно общая практика, так что все уже привыкли, что книги, таблетки и бутерброды там в одной куче.

JupiterJour  Offline  Сообщение №192 | Тема: Скрипты написано: 24 Октябрь 2012, 06:42


_


Цитата Demolir

проще сделать так


Смотрю на свой скрипт, смотрю на твой, э-э-э... неужели проще? :)
Ладно, но одну вещь необходимо в него добавить: MarkForDelete, потому что надо "думать, как динозавр" окончательно избавляться от использованных MiscItem'ов.

JupiterJour  Offline  Сообщение №193 | Тема: Скрипты написано: 24 Октябрь 2012, 18:18


_


Посмотрел чуть внимательней и вот стало интересно: а без переменной stAr будет работать? Просто я раз видел подобную конструкцию (с IsKeyPressed и переменной, реагирующей на нажатие/отпускание кнопки) в блоке GameMode. Она там была, как выяснилось, для того, чтобы скрипт при нажатии срабатывал однократно, а тут вроде OnDrop и так прогоняется всего один раз.
Это так, из любопытства вопрос, сам-то я ФОСЕ не пользуюсь.
Цитата Demolir

предметы визуально не удаляются.


Главное, чтоб наоборот, не дублировались. :) А то сталкивался с таким глюком при манипуляциях с заскриптованными предметами в инвентаре.

JupiterJour  Offline  Сообщение №194 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 27 Октябрь 2012, 02:57


_


Цитата ivaneOK432

В какую директорию тогда нужно распаковывать?


Распаковывать в любую, но выбираемая модель должна быть помещена в Data\meshes.

JupiterJour  Offline  Сообщение №195 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 27 Октябрь 2012, 07:08 | Отредактировано: Joopeeter - 27 Октябрь 2012, 07:13


_


Ах да, коллизия... Похоже, активаторы без коллизии не активируются. Что не имевшие её изначально, что потерявшие во время движения - без разницы. Я про ванильные, нередактированные модели.
Наверное придётся делать финт ушами: триггер, а на нём скрипт, подсовывающий что-то очень маленькое (активатор, уменьшенный до нуля) прямо под нос игроку, пока тот в триггере.

Begin OnTrigger player
[что-то очень маленькоеRef].MoveTo player 30 30 150; оффсеты взяты приблизительно
End

Добавлено (27.10.2012, 07:08)
---------------------------------------------
Чёрт, совсем забыл, надо так :) :

JupiterJour  Offline  Сообщение №196 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 27 Октябрь 2012, 10:50


_


Думаю, задавший вопрос сам способен решить, какой из способов ему больше подходит.

JupiterJour  Offline  Сообщение №197 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 3 Ноябрь 2012, 07:05


_


Добавлю третий способ. Подсмотрен в моде Gore Tweaks для третьего Фоллаута. Там правятся настройки (Gameplay -> Settings):

iCombatDismemberPartChance
iCombatExplodePartChance
iMessIntactLimbDismemberChance
iMessTorsoExplodeChance

JupiterJour  Offline  Сообщение №198 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 3 Ноябрь 2012, 11:41


_


Никогда раньше не обращал внимания (т.к. "реалистичность" - предпоследнее, что меня волнует в Фоллауте), а сейчас вот в связи с вопросом немного поэкспериментировал и заметил, что "расчленяющее" оружие (у которого не установлено No Dismember/Explode в поле On Hit), похоже, не разделяется по вероятности отрыва/взрыва частей тела. То есть если настроить игру чтобы бошки-руки-ноги не отлетали от автоматной пули, то непися (кроме первого) и ядерной бомбой не разорвёшь. И наоборот, если весь непись будет разлетаться от бомбы, то будет и от пули.
Почему "кроме первого". Оружие с выбранным Explode Only почему-то в обязательном порядке разрывает непися, которому не повезло подвернуться под руку первым после подключения мода, даже с шансами, выставленными в один процент.
Экспериментировал, правда, неточно, без подсчётов, на субъективных ощущениях. Пробовал различные комбинации шансов, задаваемых в Body Part Data и в Game Settings. Игра - Fallout 3.

JupiterJour  Offline  Сообщение №199 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 3 Ноябрь 2012, 13:24


_


Компромисс - это понятно, у меня у самого во время игры подключена компромиссная снижалка расчленёнки через настройки iCombat...Chance. Не реализму ради, а просто надоедает после энного прохождения (или это оттого и надоедает, что не реалистично? unsure ). Реже от пули, реже и от гранаты - да и фиг с ней, как я уже говорил, меня это мало волнует.
А вот что непонятно, так это как влиять на игровые настройки из скрипта. Что-то в стандартных функциях не нашёл. Опять экстендер? Кстати, тогда ради этого самого реализма надо как-то выделить из пулевого оружия способное оторвать или "взорвать" что-нибудь (за счёт бешеной скорострельности, здорового калибра и т.п.).
Баня точно так же регулируется настройками вида iMess... . Точно так же можно ими настроить чтобы взрывалось всегда или не взрывалось никогда.

Добавлено (03.11.2012, 13:17)
---------------------------------------------
И кстати, насчёт "в момент взрыва". Можно ли засечь этот момент не трогая сам объект "взрыв" и всунуть скрипт между взрывом и нанесением повреждения со всеми сопутствующими отрываниями?

Добавлено (03.11.2012, 13:24)
---------------------------------------------
А вообще, что-то мне подсказывает, что суровые реалисты уже как-то решили эту "проблему" и выложили результат на Нексус. :)


JupiterJour  Offline  Сообщение №200 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 4 Ноябрь 2012, 10:07 | Отредактировано: Joopeeter - 4 Ноябрь 2012, 10:08


_


Ну, если взрыв не вылавливается, можно попробовать выловить его жертвы и разорвать их посмертно (ужас, что я пишу?):

Вопрос как определить жертву. Я попытался через player.GetCombatTarget - очень ненадёжно, к тому же работает только на убитых игроком. Может, этот экстендер через этот свой GetFirstRef/GetNextRef неписей и монстров ловит получше, чем взрывы?

JupiterJour  Offline  Сообщение №201 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 4 Ноябрь 2012, 17:59 | Отредактировано: Joopeeter - 4 Ноябрь 2012, 18:00


_


Скрипт у меня был Object. Крутился на предмете в инвентаре у игрока. Но возможно, дело было не только в том, что player.GetCombatTarget не слишком подходит для этой цели.
Под "Set Target to This", я так понял, ты имел ввиду, что раз цель не определяется снаружи, надо чтобы она сама себя определяла. То есть наложить на неё эффект. Без экстедера я сдаделал следующим образом:
Сделал "оружейный" Object Effect на основе базового с таким скриптом

Сделал фальшивый взрыв zzExplosion, у которого ничего нет, только радиус 2000, Enchantment (мой эффект) и пустой IS Mod.
Разогнанный (Delay 0.2 сек.) квестовый скрипт то и дело "взрывал" этот взрыв под игроком

Begin GameMode
player.PlaceAtMe zzExplosion
End

Таким образом, все в радиусе 2000 должны были после смерти, если она была от взрыва, разлетаться на мелкие ошмётки. Должны были, но не разлетались. Оказалось, что GetCauseOfDeath возвращает всё, что угодно, кроме настоящей причины смерти, вплоть до -1 (ещё не помер) на вполне мёртвом неписе. Заменяю GetCauseOfDeath на просто GetDead - всё фурычит. Чёрт, обидно, могло ведь, зараза, работать. :( И главное, в ГЭКК-вики про это ни слова, только в обсуждении какой-то бедолага жалуется, что у него не пашет.

JupiterJour  Offline  Сообщение №202 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 4 Ноябрь 2012, 21:17


_


Цитата ITU

они где-то как-то завязаны?


В третьем Фолле переменные стиля боя, походу, используются только как условие в диалоге - что ответит компаньон, когда скажешь ему использовать то или другое оружие (причём ответы ничем особо не различаются) . А "агрессивной" переменной в третьем нету. Тоже, наверное, для чего-нибудь в этом роде.

JupiterJour  Offline  Сообщение №203 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 4 Ноябрь 2012, 21:25 | Отредактировано: Joopeeter - 4 Ноябрь 2012, 21:27


_


Цитата Spalny_Vagon

фразе "гав-гав" соответствует анимация LooseDogBarkDouble.


А как их синхронизировать? Я сейчас пробовал (только на тройном гавке) - сперва брешет, а потом пасть разевает, что ничем не отличается от тупо PlayIdle+PlaySound.

JupiterJour  Offline  Сообщение №204 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 4 Ноябрь 2012, 22:16 | Отредактировано: Joopeeter - 4 Ноябрь 2012, 22:19


_


На самом деле, при тройном лае всё не так плохо. Анимация начинается и заканчивается чуть позднее звука. Если не придираться, то нормально выглядит.
Случайно обнаружил смешной эффект. Хотел сделать, чтобы пёс брехал не куда смотрит, а на игрока. Сделал пакет диалога для скриптовой выдачи, отметил в нём флаг Always Run, чтобы поэнергичней поворачивался, а ни условий не прописал, ни Say Once у фразы не поставил. Так эта дворняга начала везде за мной гоняться с лаем, того и гляди за ногу тяпнет! :) И не шуганёшь её никак, точь-в-точь вздорная дворняга.

JupiterJour  Offline  Сообщение №205 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 4 Ноябрь 2012, 23:10 | Отредактировано: Joopeeter - 4 Ноябрь 2012, 23:13


_


Цитата Demolir

Попробуй использовать условие GetAV


Нет, смысл был именно в GetCauseOfDeath. Убит непись взрывом - быстренько его раздербаниваем, убит ещё чем-нибудь - не трогаем. А что он просто мёртвый, так это и GetDead корректно определяется.

JupiterJour  Offline  Сообщение №206 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 5 Ноябрь 2012, 06:06 | Отредактировано: Joopeeter - 5 Ноябрь 2012, 05:56


_


Цитата Spalny_Vagon

собаке должны быть разрешены диалоги


Галка Allow PC Dialogue.

Добавлено (05.11.2012, 06:06)
---------------------------------------------
Кстати, блок OnActivate в твоём скрипте делает всё ровно то же самое, что и обычная активация. Разве что только предотвращает активацию неигроком. Там у тебя что, всякие прохожие донимают напарника вопросами? :)


JupiterJour  Offline  Сообщение №207 | Тема: Помощь по моддингу написано: 5 Ноябрь 2012, 12:22 | Отредактировано: Joopeeter - 5 Ноябрь 2012, 12:23


_


Вис, тут по соседству обсуждение одного вопроса плавно перешло как раз на убитых взрывом. Результаты, правда, не обнадёживают, но может что и пригодится.

JupiterJour  Offline  Сообщение №208 | Тема: Помощь по моддингу написано: 5 Ноябрь 2012, 12:54


_


А кто обещал окончательный вариант? Там просто выяснилось, что функция GetCauseofDeath работает фигово, вот и всё. Можешь, конечно, сам попытаться, глядишь, тебе больше повезёт.

JupiterJour  Offline  Сообщение №209 | Тема: Помощь по моддингу написано: 5 Ноябрь 2012, 19:59 | Отредактировано: Joopeeter - 5 Ноябрь 2012, 20:02


_


Вис, взрыв - это такой же объект из группы Special Effects -> Explosion его можно поместить в нужное место в нужное время функцией

[куда помещаемRef].PlaceAtMe [ID взрыва]
player.PlaceAtMe zzExplosion

Почитал бы повнимательней то обсуждение, там как раз в одном скрипте было.
И в Картотеке есть. Для кого KAIN48 старается?
Насчёт падения почитай вот эту тему, там поднимался этот вопрос.
Также что-то такое есть в Картотеке.
И ещё отсюда досюда.
Может, и ещё где было.

Добавлено (05.11.2012, 19:59)
---------------------------------------------
Чтобы все эти дела происходили при входе в триггер есть блок OnTriggerEnter.
Здоровье сшибается функцией DamageActorValue.

JupiterJour  Offline  Сообщение №210 | Тема: Скрипты написано: 8 Ноябрь 2012, 18:01 | Отредактировано: Joopeeter - 8 Ноябрь 2012, 18:03


_


Цитата emo877

Наверняка же есть управляющий "делами вообще" квест-скрипт


Я б этот игнор 1/0 поместил в результ-скрипты соответственно компаньонских/вольнобродячих пакетов или нанимательных/увольнительных диалогов.

Форум » Записи участника [JupiterJour]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб