Ограничение визора на Неваде? Если да, то открой любую броню из Невады, где есть такая фишка, скопируй скрипт в блокнот, открой свою броню, примени скрипт на своей броне. Это самый простой и тупой способ. Только измени название скрипта, и вообще лучше пересмотри скрипт, и посмотри - что к чему. И вообще лучше бы ты его здесь написал.
VIPerMX, создал триггер. Поставил его в Render Window. Два раза щелкнул по нему, нажал Edit. Затем, в настройках триггера-активатора есть поле Script. А далее все известно...
Добавлено (25.09.2012, 16:19) --------------------------------------------- Ведь триггер есть обычный активатор.
Маркус, в общем так: все геймплейные Невадовские скрипты заполнены в разделе квестов. Умно. Я нашел квест для визора - PNxCVisorMain - на квесте закреплен скрипт. Там ХТ строчек скрипта + для полноправного "разбора" нужен NVSE. Можно "самым прямым и наитупейшим" способом закрепить скрипт на броне: на 142 строчке скрипта в этом квесте есть название FormList, где как раз закреплены названия всех "визорных" шлемов. Тебе нужно загрузить ProjectNevadaCore.esm & ProjectNevadaEquipment.esm (вроде так) и .esp свое брони. Открой тот FormList, и добавь в список из общего списка брони id шлемака своей брони.
Добавлено (25.09.2012, 16:48) --------------------------------------------- Точных названий дать не могу, ибо бегаю от ноута (где Инет) до своего компа. Чтобы запустить редактор с NVSE, тебе нужно сделать ярлык НВСЕ, и в свойствах - путь прописать -editor
Братишечки, подскажите, чего не так (задумка такова - Идет проверка на стадию квеста, а потом все остальное... В данном случае никакой проверки не идет - сразу работает все остальное. Если делат проверку на стадию через IF - то будет работать только ScriptPackage)
Code
scn ForgottenForpostThirdQuestScript
INT StartSequence
Float AnimStageTimer
Begin GameMode
If AnimStageTimer == 5 || GetStage ForgottenForpostTheThird == 5 Set AnimStageTimer to AnimStageTimer - GetSecondsPassed Else If StartSequence == 0 DisablePlayerControls 1 1 1 1 1 0 1 Player.AddScriptPackage MQ08PlayerFallsDownPackage Set StartSequence to 1 Set AnimStageTimer to 5 Return ElseIf StartSequence == 1 Set StartSequence to 2 Set AnimStageTimer to 2 Return ElseIf StartSequence == 2 Imod FadeToBlackISFX Player.RemoveScriptPackage MQ08PlayerFallsDownPackage Player.MoveTo ForgottenForpostPlayerMarker EnablePlayerControls EndIf EndIf EndIf EndIf EndIf End
eng2033, 1)В разделе Script result пишется: Player.RemoveItem 000000f 2000 ExampleBulidingRef.Enable У постройки выставить аналогичный в скрипте Reference Id. 2)Не помню никакой пушки, однако, можете создать активатор, на него повесить скрипт, с командой PlaceAtMe. На место выстрела поставить XMarkerHeading, изначально прописав у него Reference Id. В скрипте на активатор прописать (с режимом GameMode, и используя переменную в режиме OnActivate)
бла-бла-бла...
Begin GameMode
If RunIt == 1 ExampleExplosionPlaceRef.PlaceAtMe MegatonNukeExplosion (или выбрать любой взрыв себе по вкусу в разделе Explosions)
бла-бла-бла...
3) Так нельзя. Можно лишь открыть несколько редакторов одновременно. Для сего нужно поменять значения в файле Geckprefs.ini (или в похожем про ГЕКК, уже не помню), а вот какое - гугл в помощь, я уже призабыл.
Есть одна небольшая проблемка: я делаю элеватор, полностью работающий. Т.е., использую скрипт для подъема вверх-вниз + скрипт для подъема ГГ вверх-вниз. С самим элеватором все в норме - и вверх, и вниз все отлично ездит. А вот с ГГ проблемы: чуть побольше поковырявшись я определил, что ГГ через мой скрипт едет только вниз или только вверх. Для ГГ есть два триггера, с режимом GameMode. Идет изначально проверка на If ( ExampleXMaerkerHeading.GetDisabled == 1 ), тогда... бла-бла, ГГ едет вниз синхронно с элеватором. Для подъема вверх есть другой триггер, с почти таким же скриптом, только для подъема вверх. И проверка идет на другой XMarkerHeading. Однако ГГ все равно отказывается подниматься вверх. С чем это может быть связано?
А давайте создадим глобальный мод, ну чтобы там мона было на машинах катаца, а естчо шобы тама была аружие, мнго аружия, и еще шобы...
Вот если бы все делали свои моды "по одной версии". За одну версию раз - и все готово! И потом еще новых модов добавляли, и еще, и еще, и ещ...
Galko, ты делаешь еще моды? Просто интересно. Если собрать Ipatow + Galko + Spalny_Vagon + Graf + djsave = даже не знаю что выйдет... Но что-то явно очень хорошее. К сожалению, многие уже моды не делают, но знания в модмейкерстве велики.
Galko, спасибо, я там уже был. Все дело как раз в коллизии - Каин пишет, про типы коллизи, и моя - OL_STATIC. ГГ проваливается. Поэтому я и использую скрипт для подъема ГГ отдельно. Скажем так: это намного тупее, чем (не знаю что, например, просто туповато). И тут уже суть не в самом движении, а почему ГГ не хочет двигаться?
Begin GameMode If ( ExamplePlayerMoveMarkerRef.GetDisabled == 1 ) Set FFVar to -1 Set Timer to (Timer + GetSecondsPassed) Set PosZ to Player.GetPos Z Set PosZt to PosZ + FFVar Player.SetPos Z, PosZt If ( Timer >= 43 ) Return Set Timer to 0 Endif endif end
Скрипт на подъем почти такой же, но только с +1, и другое название переменных.
rizys-mod, еще забыл упомянуть, что для подъема-спуска ГГ используется два разных Х-маркера. ExamplePlayerMoveMarkerRef.enable - этой командой мы просто "заморозим" спуск игрока.
Второй триггер и скрипт на него почти аналогичны скрипту выше, только через другой Х-маркер. Вот только ГГ отказывается подниматься. Вот моя проблема. Через активатор мы "энаблируем" Х-маркер для подъема ГГ + Х-маркер для подъема элеватора. Элеватор уезжает вверх, а ГГ топчется на месте.
rizys-mod, спасибо большое, после последнего скрипта все, наконец-то, заработало. Так теперь вышло, что один скрипт - на спуск, а другой - на подъем. В общем все очень-очень интересно.