Але а где ключик , энто самое главное . Снаружи был внутри все закоулки пролазил , всех гадов убил а ключа нет . НЕТ КЛЮЧА задолбала система с ключами в этот коллектор не попасть , хаммер крутится . УВАЖАЕМЫЙ ГДЕ КЛЮЧ . Я не могу заценить а время мое дорого , мод проверил и все если понравится оставлю не удалю . Вам что ключ в голове воткнут . Меня бесит отсутствие ключей , или в описании пиши сразу где ключ .
Возможно при помощи NifSkope в ветке bhkRigidBodyT (или другая) это вторая после bhkCollisionObject Поменять в двух местах OL_STATIC на OL_CLUTTER
это то, что я искал 3 дня. Спасибо огромное.
Добавлено (17.12.2012, 12:24) --------------------------------------------- В общем, поискал я в Интернетах, как сменить коллизию у объекта (метод KAIN48 через NifScope) не помог. Так ничего толкового и не нашел. Если кто-нибудь видел хороший туториал (для 9-ого Макса) или может сам подробно все расписать - буду очень признателен.
Добавлено (17.12.2012, 12:58) --------------------------------------------- В общем, за полчаса копания в Максе, я смог сделать это: тык. Заменил тип коллизии у лифта (я знаю, что у Графа уже готовая модель, но мне хочется сделать все самому), однако "краснота" еще есть... Мало того, я не знаю как экспортировать модель вместе с коллизией. Все равно, хоть что-то.
Сделать-бы собственный готовый пак модов, да, пожалуй, не буду. А то получится больше 20гб. Кто это качать будет?... "Живые и мертвые" - вот вам лучший мод. Тут есть все.
Ну, что-то тема совсем умерла... Кто-нибудь делал лучшую подборку эффектов от Standalone? Пытаюсь добиться максимально лучшего эффекта, но пока... В общем, миксую эффекты.
(02.02.2013, 15:30)
В общем поколдовав чуть больше времени, я понял, что вот эти эффекты (Standalone) стоит использовать:
GodRays Volumetric SSGI HBAO Crysis DoF MDLAA Depth Of Field CelShader EdgeAA Ring SSAO SSII Normal Filter AA + HLSLbleachbypass
Список для портирования прямиком в вашShaderList.txt:
Внимание! Если ваше железо "слабовато" - то даже не пытайтесь использовать эти эффекты у себя. Ибо моя видеокарта - GeForce GTX470. Чуть позже добавлю скриншоты с тем, что вышло.
Также я использую все прилагающиеся к OBGE графические дополнения, такие как: Luminance Corrected HDR, Parallax Occlusion Mapping и Physically Correct Sky.
Для Luminance Corrected HDR я использую данные настройки в Oblivion.ini (взяты с оффициального сайта OBGE):
Поигравшись со всеми шейдерами, которые представлены нам в OBGE, я составил вторую сборку, менее лагнутую, и несущую просто замечательный эффект! Список для портирования прямиком в вашShaderList.txt:
6RavenD9, желтые ромбы - это отсутствие мешей. Либо в репаке просто нет самих мешей, либо они просто криво упакованы/криво установились на компьютер. А кострами - это один из левых установленных модов. Чтобы отключить их (на время одной запущенной игры) - открой консоль, "выбери" костры мышкой, и введи в консоли "disable". Костры уйдут. Но при каждом запуске нужно будет делать то же самое.
ostwind, Понятное дело, .jpg Формат всех игровых текстур - .dds - его можно получить иcпользуя .dds-плагин от NVidia для Фотошопа. Открыл нужную текстуру, сохранил в нужном формате, засунул в игру. Все.
ostwind, тогда неплохо было бы познакомится с фотошопом, с известнейшим графическим редактором во всем мире, и научится работать с текстурами.
Добавлено (09.02.2013, 11:29) --------------------------------------------- wolfik666, там ничего нет. Изначально, нет папок Meshes, Textures, Sound. Это все "модовые" папки - для оригинальных файлов существуют .bsa-архивы. Просто удали из папки _male все содержимое.