Криста изменила в нем достаточно параметров. И считаю, она делает это сознательно для улучшения картинки. И у нее действительно это получается хорошо, имхо. Я же не настолько хорошо знаю какой параметр за что отвечает в ini файле, поэтому, тупо, как это вы предлагаете, поменять файл из версии 1.7 на 1.5 я не решусь. Если бы вы сказали, какой параметр отвечаает за расфокусировку, это было бы конструктивней.
в файле enbseries.ini - строка: EnableDepthOfField=true исправляете на EnableDepthOfField=false
и автофокус будет отключен... но я его добавила сознательно - для имитации человеческого взгляда. Точнее - чтоб с имитировать то, как видит человеческий глаз.
1. Увеличена интенсивность неба. В результате камни один на другой начали отбрасывать тени и не выглядят плоскими (можно увидеть на моем скрине).
2. Уменьшен амбиент, но создан боле резкий переход между светлыми и темными тонами. В результате еще увеличилась глубина теням но они не потеряли детализацию.
3. Увеличена интенсивность от огня и прочих источников света. В результате, на те места которые попадает свет ... они боле детально прорисованы и окрасились в цвет от источника света (можно увидеть на моем скине - стражник и камни вокруг его).
4. Усилена прорисовка персонажа, уменьшено его само-затемнение. В результате, цвет кожи стал боле естественный и боле детально прорисованный.
5. И еще куча правок ... по мелочам. Уже все и не вспомню...
А если речь вести именно о моем примере, какие детали вам подсказали ответ? Я вижу там только легкую "задымленность" с отливом в синеву на полузатемненных поверхностях для 1.5 (что кстати говоря, лично мне даже больше нравится - как-то реальнее смотрится ).
даже с учетом простого качества скрина ... в версии 1.7 персонаж боле детально прорисован.
Канаты, конечно, выглядят не ахти. Хорошо бы что-то среднее между первой и второй
я играю с фокусом ... по этому, меня не очень заботит то, как выглядит без него. И да... нечтно среднее не получится, поскольку фокус составляет всего 0,1. Т/е - меньше уже нельзя ... можно только усилить.
iShadowMapResolution=1024 поставь хотя бы 2048 , сильно на фпс не повлияет, а тени в разы лучше будут, у меня стоит 4096, но твой не потянет такое.
этот параметр не от балды выставляется ... расчет очень не сложный: свое игровое разрешение умножаешь на 2 и получишь значение которое тебе выставлять.
Только шаг там: 1024х1024, 2048х2048, 4096х4096. И к примеру: при игровом разрешении 900х1600 вполне достаточно 2048х2048. А при разрешении 1920х1080 уже придется ставить 4096х4096.
я же и твой ему написала - почитай же лучше. а это уже его право выбора. я же не знаю, может он и твой вариант поставит.
да я не из-за того написала. А потому, что у него Стакадо. Он заточен под реализм и сбалансированную картинку. Если человек такой ставит ... то определенно: яркая цветовая гама ему не нужна. И мой ему не нужен ... поскольку вполне возможно, что использует какой нить Климаете. И будут конфликты.
Бред какой-то. Какая разница, какой размер монитора? Разница в разрешении теней между 256 и 4096 будет видна и с 640*480. Тут зависит всё от сжираемости фпс. 4096 съедает добрые 15-20 фпс, 256 даёт сильный прирост, по сравнению со Low настройкой в лаунчере (512 вроде ставится).
карта теней накладывается поверх картинки которую выводит монитор. Смысла ставить 4096х4096 карту ... когда игровое разрешение 640х480? Во сколько раз она будет превышать игровое разрешение? А та разница ... про которую говоришь - не стоит и не оправдана в плане производительность vs качество. Учить мать часть надо а не лапшу на уши вешать.
В ней переработан остров Солстхейм. Попыталась удалить все ядовитые цвета, сбалансировать ... но в тоже время не отходя от атмосферы созданной разработчиками.
А вот с северными (точнее - прибрежно морскими) областями - небольшой парадокс. Там почему-то с точностью до наоборот в 171 горизонт оказывается размытым сильнее, чем в 15. Хотя "по законам физики" (холодно) - воздух именно там должен быть прозрачнее, чем на югах. Но опять же, что называется - не настаиваю, в целом замечательно.
можно не много точней? и при помощи скринов и на карте указать - где создан тот или иной скрин.
А и ещё я заметил, что Rebalance_Light.esp добавляет децл насыщенности, не убирай её пожалуйста.
нет конечно ... ничего я не собираюсь убирать. Единственное, что мне теперь надо - это разобратся и допилить Солстхейм. И будет с этой версией все готово. Я рада за тебя ... что ты нашел то, точ хотел.
ох... ну и место ты выбрал. На самом пересечении зон. С лева там подхватываются зоны с песчаными бурями и боле теплой цветовой гамой. С права - боле холодные, зимние цвета и гама. Я гляну че там можно подстроить.
нам это удалось... тест: новая модель головы. И пусть все буржуи лопнуть от зависти. В очередной раз - наши впереди всех остальных... так было с телами а теперь с моделью головы. А все остальные пусть смотрят на квадратные подбородки, треугольные скулы и т.д.
(всё таки облегающее не так сложно скинить - через Skin Wrap переносом весов с основы на модель и небольшой правкой при необходимости).
вот... то, что доктор прописал. Потом берешь кисть (настраиваешь ее помягче 0,1-0,5) и ею сглаживаешь все резкие переходы, чтобы плавно деформировалась. Вот и весь скининг...
Да пробовал через Skin Wrap но выходит все равно топорно не знаю почему еще правая рука почему то всегда сползает в район ног вот это вообще не понимаю как так.
хм... прежде чем скинить, модель по осям сбрасывал в нулевую точку? P.S. могу заскинить если скинешь мне весь боекомплект ... но экспортировать не буду, поскольку даж не знаю - че и как там с nif файлами. т/е - я знаю как для Скайрим или Обливиона ... но совершенно не представляю как для Фолла.
имхо: не знаю как в Фолле, но в Скайриме это плохо работает. Не надо трогать скелет и реплейсер. Лучше порезать саму шмотку и натянуть кусками на ванильной позе.
о боже мой... зачем мне тело с одеждой у которого вырезаны куски тела? Голое тело нужно... поскольку скинить надо на него. И оно должно быть цельным - не порезанным.
слушай... так не получится. Твоя модель шмотки по своей геометрии не подходит в реплейсеру. Прежде чем ее скинить, надо чтоб она очень точно повторяла форму самого тела... иначе ничего хорошего не получится. На данный момент ... оно у тебя вот так выглядит: т/е - как видишь... руки, ноги, тело ... ничего не совпадает.
Надо это все подгонять... у меня на данный момент, нет времени этим заниматься. если хочешь ... сам правь и подгоняй по телу модель шмотки - я тогда заскиню. У меня самой ... теперь висят два крупных проекта и я не смогу этим заняться, пока не закончу свои моды.
Во всей этой истории с новой головой ... есть и свой не оспоримый минус. Впрочем, как и с самим телом LB.
Она не совместима с ванильной (в техническом плане), поскольку в ней нет ванильных багов ... Таким образом, если игрок грузит какую-то стороннею расу или мод добавляющий уникальных НПС со своими лицами, то они будут с ванильной головой и до кучи ... еще будут без мимики. Для того, чтобы это править ... в таких случаях, надо мод загружать в КС и всем этим новым НПС генерировать (Ctrl +F4) новый FaceGenData. Соглашусь, что это не очень удобно ... но игровой движок не предусматривает одновременной работы нескольких морф файлов, для разных голов.