Форум » Записи участника [Stea1ch]

Результаты поиска
Stea1ch  Offline  Сообщение №91 | Тема: Вопросы по 3DSMax написано: 15 июня 2019, 13:27



192
Пытаюсь вкорячить в Fallout NV амулет из скайрима. Попробовал следовать инструкции по шлему, но наткнулся на казус: там надо одну ноду скопировать с существующего шлема, но у меня ведь не шлем, а ожерелье! А таковых в игре нет. КАК ЭКСПОРТИРОВАТЬ ИЗ МАКСА БЕЗ ВЫДИРАНИЯ НОД НИФСКОПОМ? Неужели нет нормальных вариантов? Вот, допустим, я сам нарисовал что-то, чему в игре нет аналогов, так что, невозможно это впихнуть в игру? Слот "Necklace" в игре есть, но самих предметов нету...


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Stea1ch  Offline  Сообщение №92 | Тема: Вопросы по 3DSMax написано: 15 июня 2019, 14:10



192
Цитата Bulbyan

А рабский ошейник с взрывчаткой?


А вот и фиг! Занимает слот Headwear/Headband а не Bodywear/Necklace


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Stea1ch  Offline  Сообщение №93 | Тема: Вопросы по 3DSMax написано: 15 июня 2019, 15:10



192
Цитата ApeX

Самый нормальный вариант - новый скиннинг


Ничего не понял... SkinWrap оставляем или коллапсим? Одежду, к которой скинили удаляем или как? Скелет оставляем весь? Экспортируем с какими параметрами? Мануальчик там на супер-пупер максера-мододела...

Добавлено (15 Июня 2019, 19:06)
---------------------------------------------
ApeX, в общем сделал все по инструкции и с помощью здравого смысла и научного тыка - чертовщина какая-то получается. У меня в нифскопе все отлично выходит, а вот на движке я получаю вместо амулета размазанную по плоскости текстуру. Вот так в максе:



Вот в нифскопе:

А вот так в ГЕКК:

И что с этим делать?


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Stea1ch  Offline  Сообщение №94 | Тема: Скрипты написано: 15 июня 2019, 21:32 | Отредактировано: Stea1ch - 19 июня 2019, 08:31



192
Как заставить скриптом непися нажать на спусковой крючек и перезарядить оружие перед этим?

Вопрос снят: создаешь AI Package со стрельбой и включаешь его в скрипте с помощью RefID.AddScriptPackage

Добавлено (19 Июня 2019, 02:35)
---------------------------------------------
Такой вопрос по функциям enable/disable в скриптах: мне надо, чтобы предмет не появлялся в игре до определенной стадии квеста. Я вешаю на объект скрипт такого плана: 


Затем в квесте я прописываю на нужной стадии диалога DLC05AuralStealthSuitUpgrade1Ref.Enable - по идее все должно работать, ан нет. Объект не появляется... ЧЯДНТ?

И опять вопрос снят. Не надо скриптом делать Disable - достаточно поставить галку в свойствах референта и делать Enable когда надо любым доступным способом.


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Stea1ch  Offline  Сообщение №95 | Тема: Вопросы по 3DSMax написано: 15 июня 2019, 23:04



192
Цитата ApeX

с картинками каждого действия.


Толи лыжи не едут... по ссылке, куда меня носом ткнули, только цитата текстовая, картинок не наблюдаю.


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Stea1ch  Offline  Сообщение №96 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 17 июня 2019, 03:47 | Отредактировано: Stea1ch - 17 июня 2019, 03:57



192
Цитата ApeX

Mark 2 без OWB.



Это не интересно. Во первых купить за неприличные деньги - это равносильно что он в гудспрингсе лежать будет, во вторых - мучу квест на обновления для костюма до Марк III и еще одно совершенно секретное =))

Добавлено (17 Июня 2019, 06:57)
---------------------------------------------
Господа! Ничерта не понимаю... создаю непися с нуля, мастер-файлы: FalloutNV.esm, OldWorlBlues.esm и порт из фолла 3 MothershipZeta (ZetaNV.esm, взят отсюда). Итак, непись создан, голый, без AI пакетов, без фракций, полностью чистый, однако открывая диалоги я вижу жуткую ересь - чего там только нет, даже объявления директора школы Х8 из OldWorldBlues... ОТКУДА эта ересь лезет и как от этого избавиться?


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Stea1ch  Offline  Сообщение №97 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 17 июня 2019, 23:29 | Отредактировано: Stea1ch - 18 июня 2019, 00:10



192
Цитата Spalny_Vagon

Значит, не полностью. Тип голоса проверьте.



Да, действительно, стоит MaleAdult01. Пробовал ставить на NONE - результат не сохраняется, при повторном открытии голос опять на месте. ГЕКК глючит?

Другой вопрос: добавил в скрипт верстака на корабле пришельцев (DLC ZetaNV) 2 дополнительные функции - апгрейды для стелс-брони. Фактически все сделал копипастом, менюшки с conditions добавил тоже. Вырезал кусок скрипта - калькулятор состояния, все сделана на уровне additem/removeitem. При наличии необходимого в меню все появляется, но при активации ничего не происходит, хотя по идее все должно работать. Скрипт сохранился и появление меню само по себе означает что он работает. Вот скрипт, мои 2 последние кнопки (elseif Button == 8 и elseif Button == 9). Если бы чего-то не хватало - должно выскочить прописанное сообщение, но не происходит ровным счетом ничего, кроме анимации активатора. Весь скрипт не влазит, оставил как пример оригинальный шиш-кебаб (elseif button == 7).

Вот менюшка, такое ощущение что что бы я не нажал - скрипту передается значение "0":

Добавлено (18 Июня 2019, 04:35)
---------------------------------------------
В общем полный аминь творится. Суть в том, что я, меняя что-либо незначительное (например звук в скрипте) получаю стойкий вылет до загрузки меню игры. Более того: я прошел свой квест, СКОПИРОВАЛ заведомо правильный esp в другую папку, Поковырялся, получил вылет, скопировал заведомо правильный обратно - все заработало. Однако еще поковыряв и получив вылет - копирование правильного на место не помогает - получаю тот же стойкий вылет игры... я вообще ничего не понимаю, уже и диск проверил, и вирей погонял, все едино, нихрена игра не запускается... отключаю свой мод - стартует. Чудеса какие-то. И непонятки с датой изменения моего файла - создан в 2019-ом, изменен в 2012 в 5 утра. Эта инфа как-то попадаем в мой плагин из NVZeta.esm, только с какого перепуга - не пойму. Более того: когда я копирую заведомо рабочий файл поверх не рабочего - у меня время изменения первый раз встает на 5:01 утра, хотя у исходного 5:00! По моему у меня сейчас поедет крыша...



Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Stea1ch  Offline  Сообщение №98 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 18 июня 2019, 21:59



192
Цитата ApeX

Если так редактор глючит, то можно ведь поставить другую версию, вполне рабочую и русифицированную.


Ну сейчас вроде добился стабильной работы, пропатчил игру чтобы больше 2-х гигов юзала, вроде все пашет (почти - по квесту один предмет не берется без disable/enable и скопированная и измененная мной стелс-броня почти не говорит, хотя в диалогах я условия для своей измененной брони добавил). А версия редактора в шапке - та же самая, что и у меня (1.4.0.518), разве что русифицированная и с глюкодавом (пока не знаю что это). Буду дальше ковырять русским гекком, может добьюсь чего. Теперь другой вопрос: мне в квесте чтобы все адекватно работало, пришлось создать 2 копии стелс-брони, каждая копия со своим эффектом. А нельзя ли как-то скриптом переключить эффект оригиналу, дабы не плодить 100500 копий одного и того же? Я, конечно, могу в стадях квеста прописать чтобы надо было устанавливать обновления, и в условиях в эффекте поставить GetObjectiveCompleted, но название оригиналу я не умею скриптами менять...


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Stea1ch  Offline  Сообщение №99 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 7 августа 2019, 20:32 | Отредактировано: Stea1ch - 7 августа 2019, 21:26



192
Всем ку! Такой вопрос: плодородная земля на участках принимает лишь определенные растения. В скрипте списка поддерживаемых нет. Где искать, чтобы была возможность сажать редкие труднодоступные растения? В скрипте есть только это:

Код
formlist property flPlanterPlantableItem auto   ;formlist of plantable items
formlist property flPlanterPlantedFlora auto   ;formlist of planted flora


Я так понимаю что это и есть ссылки на списки поддерживаемых растений, которые вызываются функцией из другого скрипта:
Код
state planted
   EVENT OnActivate(ObjectReference TriggerRef)
      IF triggerRef == game.getPlayer()
         clearPlanterChoice = planterClearMessage.show()
         if clearPlanterChoice == 1
            (PlanterContainer as BYOHPlanterContainerScript).plantedFloraRef.delete()
            (PlanterContainer as BYOHPlanterContainerScript).plantedFloraRef = none
            (PlanterContainer as BYOHPlanterContainerScript).plantedFloraBase = none
            ; back to "unplanted" state
            playAnimation("PlayAnim01")
            self.goToState("empty")
            PlanterContainer.Activate(Game.GetPlayer(), FALSE)
         endif
      endIf
   endEVENT


_____________________________________
Добрался до формлистов, указанных в скрипте, но не могу ничего добавить. Пробовал создать новый, результат еще хуже - там вообще ничего сделать нельзя.

Все. Вопрос закрыт. Все делается банальным перетаскиванием.


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Stea1ch  Offline  Сообщение №100 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 11 августа 2019, 02:16 | Отредактировано: Stea1ch - 11 августа 2019, 02:17



192
Всем ку! Продолжаю постигать редактор и задался такой целью: хочу создать перк, позволяющий разбирать ВСЕ артефакты и изучать зачарования с них с последующей возможностью применения. Не могу понять в какую сторону копать. Формлисты на разбор не нашел, единственное что нашел - это кейворд MagicDisallowEnchanting, не позволяющий разбирать предмет на пентаграмме душ. В какую сторону копать?


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Stea1ch  Offline  Сообщение №101 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 13 августа 2019, 03:37



192
Цитата Myprism

Он же создавался не для управления им, а для того, чтобы им управлять возможностью разборки.


А если заменить данный кейворд на условие GetHasPerk? Получится такое провернуть? Просто Creation Kit и логика в нем отличаются от GECK, не говоря уже о папирусе - скрипты для меня менее понятны.


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Stea1ch  Offline  Сообщение №102 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 13 августа 2019, 11:46



192
Цитата Dsion

то можно заменить его на какой-то свой нигде не используемый кейворд


То-то и оно, что я вообще пока не понимаю как работают кейворды. Сами кейворды кроме имени никакой функции не несут, разве что цвет (зачем? их же не видно, нахрена им цвет?). Где прописан функционал кейворда, ведь должен же быть скрипт?


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Stea1ch  Offline  Сообщение №103 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 13 августа 2019, 18:03



192
Цитата Dsion

чо-то ты тупишь. Я же сказал, где стоит поискать связь кейвордов с их значением для игры.


Есть мальца, но дайте время. Просто только с фолла перелез на скай и многие приемы еще не знаю. А еще я бухой =))


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Stea1ch  Offline  Сообщение №104 | Тема: Endless Space 2 написано: 16 ноября 2019, 10:34 | Отредактировано: Stea1ch - 25 ноября 2019, 15:22



192
Всем привет! В связи с крайне скудным количеством модификаций для глобальной стратегии "Endless Space 2", а так же с полным отсутствием русскоязычных ресурсов по моддингу и большим количеством недоработок в игре, я решил создать эту тему. Для начала я решил попробовать починить восстановление уничтоженных планет Бегемотом, что у меня в принципе получилось, за исключением некоторых нюансов - я восстанавливал планеты после квеста с магнитарами, терраформирования добился (мод прилагается), но система получается недоступной для колонизации. Самое интересное в том, что в игре четко написано, что данную планету МОЖНО восстановить Бегемотом, но в реальности кнопка не активна, именно по этому я задался целью исправить сие безобразие. Инструкции по моддингу на русском к сожалению нет в природе, вот ссылка на раздел с инструкцией англоязычного форума по моддингу. Я удалил оригинальный фрагмент кода, отвечающего за терраформирование разрушенных планет    

и добавил такой код в конец:


К сожалению последняя строка (я посчитал что именно так должно было сработать и сделать систему доступной) не возымела эффекта
Код
<RemovedType>CannotBeColonized</RemovedType>

Если есть какие идеи или опыт по моддингу этой игры - не проходите мимо!


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Stea1ch  Offline  Сообщение №105 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 25 марта 2020, 14:53 | Отредактировано: Stea1ch - 3 апреля 2020, 09:27



192
Всем ку, модмейкеры! Такой вопрос: не отображается в игре зачарование "Регенерация здоровья" (ну это возможно из-за слабого уровня восстановления), хотя регенерация магии и запаса сил есть. При попытке разобрать шмотку с регенерацией здоровья пишет что это зачарование уже есть. Полез в редактор, нашел зачарования, но никак не могу понять как реализован механизм разрешенных к изучению и запрещенных. Как к примеру сделать зачарование на хождение по воде, чтобы в игре его можно было изучить и оно появилось бы в списке? Где лежат эти правила?
Покопался в самих эффектах, методом сравнения не нашел разницы между регенерацией магии и регенерацией здоровья. Так же покопался в хождении по воде, единственное отличие - отсутствие у эффекта школы магии. Поставил школу "изменение", попробую создать шмотку под разбор с хождением по воде, посмотрим что получится...

Добавлено (25 Марта 2020, 19:23)
---------------------------------------------
Ну, как я и предполагал, шмотка с хождением по воде успешно распылилась и зачарование появилось в списке... остается вопрос: куда делось регенерация здоровья? Моды стоят только реплейсеры тел: Lady Body и Дети скайрима. Посмотрел на всякий пожарный в редакторе - ни один из этих модов не затрагивает эффекты и зачарования...

Добавлено (25 Марта 2020, 21:43)
---------------------------------------------
И еще: повесил стенд для щита, повесил на него щит (тупо, не привязывая), так он в игре не отображается вообще. Удалил активатор со стенда - тоже самое!


Добавлено (28 Марта 2020, 04:20)
---------------------------------------------
Ладно, с этим разобрались. Теперь у меня задача по-сложнее. Пытаюсь сделать заклинание "Личная защита" (отсылка к циклу "Архимаг" Александра Рудазова), за основу решил взять эффект "Неуязвимость Харкона", но! Надо сделать так, чтобы после прочтения заклинание оставалось активным неограниченно и слетало при первом попадании чем-либо. Постоянный эффект прописать не проблема, вопрос именно в его отключении при первом контакте, то есть оно должно поглотить ЛЮБОЙ урон и разрушиться. Есть у кого идеи? То, что придется править скрипт - ежу понятно, но вот я не бельмеса не понимаю в папирусе... dash

P.S. Что, форум умер???

Добавлено (03 Апреля 2020, 12:25)
---------------------------------------------
Всем ку! Подскажите пожалуйста, как избавиться от таких артефактов освещения? Весь потолочный свет идентичен, настраивался один источник, затем дублировался и размещался по координатам, с боковыми так же. Все источники света всенаправленные без теней.


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Stea1ch  Offline  Сообщение №106 | Тема: Xenus 2 White Gold написано: 19 мая 2020, 17:06 | Отредактировано: Stea1ch - 22 августа 2020, 04:44



192
Всем привет! Нашел в подъезде кучу дисков с играми, среди которых попался старый добрый Xenus 2 лицензия. По причине безвременной кончины студии "Deep Shadows" я ранее проходил эту игру в пиратском исполнении, а SDK на пиратке не работает. Вообще. Но тут я "дорвался". С большим трудом удалось найти SDK, ибо студия мертва и официальные ресурсы давно почили в бозе.  Мануалы крайне скудны, с наскока удалось поменять только несколько незначительных параметров с помощью QRE. Сейчас продолжаю копать и буду рад любой помощи по моддингу данной игры - допиливать там много чего надо, но заниматься этим катастрофически некому. Кто имеет опыт в модификациях - добро пожаловать в обсуждение. Надеюсь олдфаги еще живы на этом форуме. На первое время нужна следующая информация:
1. Что, как и где отвечает за привязку боеприпасов к оружию?
2. Какой параметр и где отвечает за исчезновение одноразового оружия после выстрела?
3. Где хрянятся типы оружия (к примеру 7 - РПГ, 8 - ПЗРК "Игла")?
4. Где найти параметры калибра (самого калибра, где номер привязан к боеприпасу)?
5. Как сделать подводное оружие? (Арбалет может стрелять под водой, но даже с соответствующей галкой в параметрах движок игры не позволяет использовать его под водой)

БУДУ РАД ЛЮБЫМ ИДЕЯМ, ДАЖЕ БРЕДОВЫМ!


Полезное: 

Коды:



Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Stea1ch  Offline  Сообщение №107 | Тема: Xenus 2 White Gold написано: 20 мая 2020, 03:27 | Отредактировано: Stea1ch - 8 июля 2020, 15:34



192
Добавление товаров и редактирование цен с помощью QRE

Для работы понадобится редактор QRE из пакета SDK и лицензионная версия игры. Распаковав QRE в папку с игрой запускаем от имени Администратора файл _qre.exe
Попадаем в главное окно программы, где нас интересует ссылка Scenario Objects

Переходим по ссылке и попадаем в окно сценарных объектов, где нам надо найти нужного продавца (в примере самый первый продавец - Артуро), для этого в верхней части окна выбираем NPC, находим нужного персонажа и переходим (в правой стороне окна по ссылке Trade) в меню торговли:

В меню торговли видим следующие параметры:

Чтобы добавить что-либо в список находим пустую строку или добавляем ее (кнопка Insert line) в нужное место (от этого зависит позиция товара в инвентаре торговца в игре), двойным кликом в ячейке GOOD открываем окно выбора товара, находим и выбираем двойным кликом что надо и прописываем нужные цены и другие параметры (можно срисовать из похожего товара у того же продавца). ВАЖНО! Цена скупки должна быть меньше, чем цена продажи, иначе получится чит на бабки.

Потом закрываем окна торговли и сценарных объектов редактора, переходим на вкладку Operations главного окна программы и жмем Save and repack. Не рассчитывайте на то, что товар сразу по волшебству появится у торговца - товары обновляются раз в игровые сутки. К изменению цен отношения не имеет - цены на существующие меняются сразу.


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Stea1ch  Offline  Сообщение №108 | Тема: Hellgate: London написано: 31 мая 2020, 08:51



192
Обломаю всех, кто не играл и собрался поиграть в сей старый шедевр: самый главный гад - Мурмур!


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Stea1ch  Offline  Сообщение №109 | Тема: Atom RPG (Инструкция по моддингу) написано: 8 января 2021, 11:47 | Отредактировано: Stea1ch - 15 января 2021, 05:38



192

Модификации Atom RPG
Решил создать тему, посвященную модификации этой замечательной игры, потому что адекватных форумов по этой теме не найти днем с огнем, а в сообщества Steam инструкции, мягко говоря кривые и сделаны на коленке. Я же подхожу к модам тщательно и не хочу делать их на предлагаемых костылях. В этой теме я поделюсь всем, что постиг за неделю знакомства с Unity и модкитом игры в частности. Сам модкит можно скачать ТУТ, на Fandom есть так же пара видеоинструкций (кривых, естественно, но для начала посмотреть стоит). Тут я буду публиковать только собственные наработки, избавленные от костылей. И так, начнем! Unity Hub берем ЗДЕСЬ. Думаю с установкой юнити вы вполне себе справитесь, иначе бы не были тут. В моих примерах я буду практически все делать с нуля и работать с бренчем "Master". Если тут чего-то нет - значит оригинальная инструкция правильна или я до этого еще не дошел.

Переименование мода (избавляемся от MyMod и снимаем таблички "дерево" с деревьев)



Создание рецепта для крафта и записки для изучения с параметрами локализации

  К сожалению данный метод хоть и работает для нашей книги, но рушит все диалоги в игре. Для того, чтобы этого не происходило, нам надо переименовать наши файлы text_(ru)(en) в modgames_text_(ru)(en) и прописать загрузку данного текста в скрипт ModEntryPoint.cs "Localization.LoadTexts("modgames_text_");" сразу после "Localization.LoadStrings("modgames_strings_");"
Выглядит это так:          
Код
void GameLoaded(GlobalEvents.GameStart evnt)
    {
        Localization.LoadStrings("modgames_strings_");
        Localization.LoadTexts("modgames_text_");
        Game.World.console.DeveloperMode();
    }
Так же, чтобы наши диалоги были видны в редакторе поведений не в виде идентификаторов прописываем еще 2 абзаца. Один сразу после 8 строки "//[assembly: AssemblyTitle("modgames")] // ENTER MOD TITLE":
Код
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif


И второй в самый конец файла:
Код
#if UNITY_EDITOR

[InitializeOnLoad]internal class LocalizationPreviewInEditor
{
    static LocalizationPreviewInEditor()
    {
    EditorApplication.update += Init;
    }
    static void Init()
    {
        if (!EditorApplication.isCompiling && ResourceManager.bundles.Count > 0)
        {
        EditorApplication.update -= Init;
        Localization.Setup("ru", false);
        Localization.LoadStrings("modgames_strings_");
        Localization.LoadTexts("modgames_text_");
        }
    }
}
#endif


Продолжение следует. Все, что я проделал в этой инструкции доступно для скачивания вместе с модкитом. Да-да, все исходники ТУТ! Пароль на архив: modgames.net

Добавлено (09 Января 2021, 02:41)
---------------------------------------------
Продолжение, как и обещал.
Звуки. Конвертация и добавление в проект.


На этом все, звуки готовы. Продолжение следует.

Добавлено (11 Января 2021, 10:17)
---------------------------------------------
Prefab и с чем его едят.

Сегодня научимся ковырять игровые модели. Игровые модели выполнены в виде скрипта YAML с расширением .prefab. Напрямую сгенерировать их по неведомой мне причине модкит не умеет, или разработчики намеренно вставляют палки в колеса - сие для меня загадка. В модките с примерами существует несколько готовых prefab, те, которые я буду использовать, я выложу в свободный доступ. Сегодня пропишем лекарство от жадности вредности создателю урока по добавлению винтовки в игру а так же создадим prefab для холодного оружия. Итак, начнем!

Продолжение следует.

Добавлено (15 Января 2021, 08:35)
---------------------------------------------

Prefab. Создание с нуля.


Продолжение следует.


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Stea1ch  Offline  Сообщение №110 | Тема: Проблемы после переезда. написано: 13 апреля 2022, 16:43 | Отредактировано: Stea1ch - 13 апреля 2022, 16:54



192
Приветствую! Ваш переезд, который все ждали с нетерпением обернулся очередным "серпом по яйцам". Я не могу редактировать шапку своей темы (сообщение №1, написанное еще до переезда), в редакторе НАПРОЧЬ отсутствуют ФУНКЦИИ ВЫРАВНИВАНИЯ ТЕКСТА(!) - это вообще нонсенс, про цвета текста постельных тонов я вообще молчу - там хоть костыль есть там есть ввод номера, но он работает только в редакторе, в посте цвет по номеру не отображается. При написании данного сообщения я пытался использовать зачеркнутый текст по кнопке - в редакторе работает, в сообщении - нет. У меня не сохранилось ни одного личного сообщения, а они были. Я бы хотел знать когда примерно данные недоработки будут устранены и стоит ли этого вообще ждать?

Stea1ch  Offline  Сообщение №111 | Тема: Проблемы после переезда. написано: 14 апреля 2022, 07:03



192
Цитата ApeX

Выравнивание есть в редакторе материалов, где оно явно более востребованно.


То есть, в теме форума можно забыть про красивое оформление тем с заголовками по центру? И Вы считаете что выравнивание не востребовано при написании ответов, как я отвечаю вам сейчас?


Цитата ApeX

Лимит времени на редактирование сообщений является распространенным в интернете, это обычное дело на сайтах.


Убедительная просьба УБРАТЬ данный лимит по отношению к шапке темы (сообщение №1), я считаю так будет правильно, ибо в шапку постоянно добавляются ссылки, к тому же с изменениями ПО на которое есть ссылки в шапке - информация о методах работы с данным ПО становится в корне не верной (как и случилось у меня) и я не могу ничего с этим поделать, а ведь пользователь, следуя неверной инструкции, может если не загубить проект - то в пустую потратить время, согласитесь - сие не есть гуд. 

Stea1ch  Offline  Сообщение №112 | Тема: Проблемы после переезда. написано: 14 апреля 2022, 07:09 | Отредактировано: Stea1ch - 14 апреля 2022, 07:27



192
Цитата ApeX

С цветами и их настройкой всем не угодишь.


А вот тут Вы ошибаетесь - вместо ввода номера прикрутите палитру с пипеткой - всем угодите =)) Ну и конечно несколько ячеек для пользовательских цветов, куда будут сохраняться цвета, выбранные в палитре.



Stea1ch  Offline  Сообщение №113 | Тема: Atom RPG (Инструкция по моддингу) написано: 19 июля 2022, 06:48



192
Расширение модкита: ноды для автомобиля

Инструкцию продолжать не хочу в связи с урезанным функционалом редактора после переезда, но буду периодически делиться своими наработками.



Stea1ch  Offline  Сообщение №114 | Тема: Скрипты написано: 11 ноября 2022, 15:36



192
Всем ку! Попытался перенести мину C4 в 3 фолл, но никак - в гекке нет триггера "детонация". Получается обычная мина. Есть идеи как реализовать скриптом?


P.S для модераторов и вебдизайнеров форума: НЕ УБИРАЮТСЯ КАРТИНКИ ПОД СПОЙЛЕР - не возможно открыть полученный спойлер.


Stea1ch  Offline  Сообщение №115 | Тема: Скрипты написано: 11 ноября 2022, 18:30 | Отредактировано: Stea1ch - 11 ноября 2022, 18:30



192
Собственно в NV детонация выполняется простым скриптом:

scn DetonatorOnFire
begin OnFire
     player.DetonatePlacedExplosives
end

Но как я понял такого функционала у движка 3 фолла просто нет...


Stea1ch  Offline  Сообщение №116 | Тема: Скрипты написано: 14 ноября 2022, 17:54



192
Чтож, видимо никак или никто не знает. Другой вопрос: можно ли ограничить количестово помещаемых предметов в контейнер, а так же их тип?

Stea1ch  Offline  Сообщение №117 | Тема: Скрипты написано: 15 ноября 2022, 00:20 | Отредактировано: Stea1ch - 15 ноября 2022, 00:26



192
Цитата ApeX

Stea1ch, не это?


Не, тут по весу... Я сейчас ваяю скрипт на 96 листов тетради только потому, что функция GetContainerInventoryCount не работает от слова совсем в гекке 3 фолла, так бы я просто ограничил бы количество и сообщение об ошибке при попытке добавить больше с предложением убрать лишнее, но не судьба... Приходится для каждого предмета создавать переменную для подсчета общего числа... Делаю мод на ремонт брони на верстаке, хотел чтоб можно было только один предмет положить на верстак и чинить его, притом он бы появлялся на верстаке в виде ванили, но придется делать ремонт всего и сразу с подсчетом необходимых ресурсов... хотя... может и смогу реализовать ограничение, только скрипт на рулон туалетной бумаги будет...

Stea1ch  Offline  Сообщение №118 | Тема: Скрипты написано: 24 ноября 2022, 08:20 | Отредактировано: Stea1ch - 24 ноября 2022, 08:21



192
Всем ку! Я все же не забросил идею со взрывчаткой С4 в 3 фолле. Мне удалось придумать как сделать чтобы мина не взрывалась (ну почти, если прямо на нее встать - бахнет) и удалось сдетонировать ее из консоли. А теперь вопрос: есть ли способ каким-то макаром получить скриптом рефы мин, установленных игроком в текущей локации? По принципу поиска что-ли... ну  или совсем костыль: как взаимодействовать со всеми рефами типа FF00xxxx? Нужен скриптовый костыль в виде FF* для взаимодействия со всеми динамическими рефами пользователя.

Stea1ch  Offline  Сообщение №119 | Тема: Скрипты написано: 24 ноября 2022, 10:04



192
Цитата YikxX

Странно, что вопросы по Фоллу 3 тут задаются


Ну так переношу-то я из NV мину. Собственно я думал что родной скрипт просто надо будет слегка допилить. И да, тут люди есть. Живые. К тому же я в этой теме еще до переезда постигал основы скриптов, чтоб не теряться =))

Stea1ch  Offline  Сообщение №120 | Тема: Скрипты написано: 24 ноября 2022, 10:52



192
Цитата JupiterJour

Чтобы мина не взрывалась вообще, надо сделать её вообще не миной.


Я пытался это сделать, но уперся в полное отсутствие Begin OnFire - в 3 гекке его нет, в FOSE подавно, даже CommandExtender не помог - нет там такого... хотя тул прикольный, функция поиска отлично работает из консольки =)) Пробую сделать подмену на OnDrop - будет двойной функционал - просто мина если юзать как оружие и мина с ду если ее просто выкинуть из инвентаря. Выбрасываться будет активатор с менюхой такой же как и у обычной мины.

Форум » Записи участника [Stea1ch]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб