Стартую Creation Kit с F4SE и начинаю курить маны. Ну вот не верю я что нельзя это поправить более-менее нативным способом. Вообще подозреваю что просто какой-то строчки в fallout4.ini не хватает, нативные команды должны работать.
UPD: нашел пример того, что нужно, но для SkyrimSE. Мод ConsolePlusPlus. Попробую портировать ручками.
По сути - это 10-ка 1809 версии и без тараканов - лишние службы отсутствуют, только то, что ты сам поставил. Обновлений функционала больше не будет, на канале LTS 1809 последний билд. Под него только обновы безопасности идут и багфиксы. Зато поддержка до 2029 года официально, а будет еще и расширенная. Задумывался о Server 2021 - но он на канале RTL, так что сдохнет вместе с 10-ой. 11-ю вообще не рассматриваю пока - по производительности ниже 10-ки, хочет мега-супер-пупер современное железо и один фиг даже на нем глючит. Сыровата еще. Я бы на 2008 R2 сидел бы до сих пор и в ус не дул, но очень захотелось в Far Cry 6 загеймить, а 10 я зарекся себе ставить раз и навсегда.
Написано что нужна, при запуске матерится, типа обновись, некоторые функции могут не работать, однако игру прошел без каких-либо проблем, так что гонят они как дышат =)))
Полностью согласен, однако у меня несколько компов, не считая ноутбуков. А переход на 2019 сервер был мной запланирован по ряду других причин. Основной комп на 2019 серве, дополнительный - на старой доброй корпоративной семерке - там без бубна работает все, что не стартует на 10, включая ГЕКК для NV и F3. Компы примерно одинаковы по конфигурации и я могу точно сказать - 2019 сервер себя оправдывает. Шустрее семерки, в разы шустрее свежей 10-ки и не глючит - стабильность на высоте. К тому же расширенное управление групповыми политиками, присущее серверным ОС, делает меня ДЕЙСТВИТЕЛЬНО администратором своего компа. В общем и целом я доволен, тараканов, кроме как с F4 не наблюдал.
Тогда, возможно, проблема в оси. Не самая стандартная для игры.
Проблема точно не в ос. Как Вы и предполагали - виновник - Scrap Everything - Ultimate Edition. При отключении данного мода я без проблем захожу в эти локации. Попробую вариант с даунгрейдом. В дальнейшем попробую пофиксить мод. Я точно помню что ранее у меня стоял этот мод, состоящий из нескольких частей, отдельно для каждого DLC и все работало.
Поставил версию 2.5.5.7 по последней ссылке оригинального поста с Ultimate v88 - там все плагины вроде как переведены и все работает. Изменений не заметил, старые сейвы выругались, но ничего не повылазило. Че-то с этим Ultimate v88 накосячили...
Всем ку! Дорвался до редактора, настроил русский язык (Creation Kit x64, SkyrimSE), начал вспоминать как и что делал ранее. Столкнулся с проблемой (которую я и в прошлый раз на обычном скаЙриме так и не решил): создаю сапоги с эффектом "Хождение по воде", но без кейворда "MagicDisallowEnchanting", ставлю их куда надо, подбираю, сапоги успешно разбираются, зачарование "Хождение по воде" благополучно изучается и появляется в списке... но неприменимо ни к чему... За основу для взял Имперские сапоги скрытности и сменил эффект на DLC2dunKolbjornBootsWaterwalking. ЧЯДНТ?
И второй вопрос: как правильно сделать заклинание, чтобы оно не действовало на друзей, но било по врагам? Сейчас я поставил в Target Conditions IsAttacking == 1 AND и накидал все дружественные фракции с эмоцией != 1 OR, но сдается мне что это можно сделать как-то проще... да к тому же сам только что понял что тут кроется большая-такая ошибка, ибо флаг сработает, если непись перейдет в атаку вне зависимости на кого. А заклинание - плащ, так что всем достанется на орехи...
Все, сам разобрался. Флаг IsHostileToActor и референс Player.
Напрочь все забыл! Просто от слова совсем. Задача: прикрутить к квесту скрипт с таймером на 3 игровых суток и дальнейшим enable предмета. То есть по достижении определенной стадии квеста должен стартануть таймер, по завершении которого предмет появится на локации/в ящике торговца (надо оба варианта). Ткните носом плз, в папирусе только правил существующие скрипты, логику в принципе понимаю, но забыл как и что делать...
Мда... либо топик мертв - либо не осталось знатоков...
Накатал такой скрипт, призванный парализовать нежить, прикрутил к эффекту, работает, только вот нежить что на ногах почему-то не падает, а продолжает "бег на месте". Паралич срабатывает, но не так. Может какой еще эффект надо прикрутить чтобы нежить с ног валилась и лежала? Кто знает какой эффект прикрутить или какой создать и прикрутить?
Scriptname ForgottenSpellsParalyze extends ActiveMagicEffect
Explosion Property PowerSerpentStoneExplosion Auto
Keyword Property UndeadKeyword Auto
Spell Property MS08ParalysisAbility Auto
Event OnEffectStart(Actor Target, Actor Caster)
;if target is undead - add extra explosion and paralyze effect
if Target.HasKeyword(UndeadKeyword)
Target.PlaceAtMe(PowerSerpentStoneExplosion, 1, False, False)
Target.AddSpell(MS08ParalysisAbility)
endif
EndEvent
Методом научного тыка я понял, что Target.AddSpell(MS08ParalysisAbility) не выполняется. Переделал способность и эффект, отвязав от квеста MS08 (создал свои на основе ванильных), прописал все в скрипт - с нулевым результатом. Хотя из консоли если я кликаю по драугру или скелету и командой addspell добавляю мой созданный паралич - цель успешно падает лапками кверху. За основу взят скрипт огненного плаща Дж'зарго. ЧЯДНТ?
Всем ку! Бьюсь уже неделю и не могу вообще ничего понять: полностью копирую нативную систему посадки растений, состаяющую из 2 скриптов, 2 формлистов и НПС (рефы в количестве на каждое посадочное место в каждой из локаций, базовый непись 1). Переделал оба скрипта использованием своих переменных и формлистов, скопировал активатор и назначил ему другой меш, реф и линк на созданного уникального НПС (опять же скопированного с нативного в точности. Привязываю новое посадочное место к маркеру, по образу и подобию с нативными. Назначаю свой скрипт. На непися вешаю второй переделанный скрипт (вот он как раз работает ибо если я положу в инвентарь нужного непися ингредиент из моего формлиста - отрабатывает скрипт и выводится сообщение "растение посажено"). А вот с первым скриптом серьезные проблемы - не отрабатывает ивент "OnActivate" по абсолютно непонятной причине. Более того! Я психанул и повесил на свои объекты родные ванильные скрипты - С ТЕМ ЖЕ РЕЗУЛЬТАТОМ! Вообще не могу понять как оно все там работает! Включил логи и получил выхлоп: [byohplantersoilmossscript < (0C00AA0A)>] OnActivate[05/07/2023 - 06:37:29PM] error: Cannot call Activate() on a None object, aborting function callstack: [ (0C00AA0A)].BYOHPlanterSoilScript.OnActivate() - "BYOHPlanterSoilScript.psc"
Line 34[05/07/2023 - 06:37:29PM] error: Cannot call Activate() on a None object, aborting function callstack: [ (0C00AA0A)].byohplantersoilmossscript.OnActivate() - "BYOHPlanterSoilMossScript.psc" Line 34[05/07/2023 - 06:37:29PM] warning: Assigning None to a non-object variable named "::temp6"stack: [ (0C00AA0A)].BYOHPlanterSoilScript.OnActivate() - "BYOHPlanterSoilScript.psc"
Line 34[05/07/2023 - 06:37:29PM] warning: Assigning None to a non-object variable named "::temp9"stack: [ (0C00AA0A)].byohplantersoilmossscript.OnActivate() - "BYOHPlanterSoilMossScript.psc" Line 34[05/07/2023 - 06:37:29PM] error: Object reference has no 3Dstack:
Мои скрипты:
<!--dle_spoiler-->
Мой скрипт на посадочное место (переделанный BYOHPlanterSoilSCRIPT):
Scriptname BYOHPlanterSoilMossScript extends ObjectReference
import debug
import utility
ObjectReference Property MossContainer auto hidden
ObjectReference property objSelf auto hidden
Bool Property AlreadyLoaded = FALSE Auto Hidden
int property clearPlanterChoice auto hidden
message property planterClearMessage auto
EVENT OnCellAttach()
debug.trace(self + " OnCellAttach")
if AlreadyLoaded == FALSE
debug.trace(self + " OnCellAttach: DO ONCE")
objSelf = self
MossContainer = GetLinkedRef()
(MossContainer as BYOHPlanterMossScript).mySoilRef = objSelf
AlreadyLoaded = TRUE
endif
(MossContainer as BYOHPlanterMossScript).GrowPlantedItem()
endEVENT
auto state empty
EVENT OnActivate(ObjectReference TriggerRef)
debug.trace(self + " OnActivate")
; temp
actor containerActor = MossContainer as actor
if containerActor
debug.trace(self + " ShowGiftMenu using filter = " + flPlanterPlantableMoss)
containerActor.ShowGiftMenu(abGivingGift = true, apFilterList = flPlanterPlantableMoss, abShowStolenItems = true, abUseFavorPoints = false)
else
MossContainer.Activate(Game.GetPlayer(), FALSE)
endif
endEVENT
endState
state planted
EVENT OnActivate(ObjectReference TriggerRef)
IF triggerRef == game.getPlayer()
clearPlanterChoice = planterClearMessage.show()
if clearPlanterChoice == 1
(MossContainer as BYOHPlanterMossScript).plantedFloraRef.delete()
(MossContainer as BYOHPlanterMossScript).plantedFloraRef = none
(MossContainer as BYOHPlanterMossScript).plantedFloraBase = none
; back to "unplanted" state
; playAnimation("PlayAnim01")
self.goToState("empty")
MossContainer.Activate(Game.GetPlayer(), FALSE)
endif
endIf
endEVENT
endState
FormList Property flPlanterPlantableMoss auto
Скрипт на неписе (переделанный BYOHPlanterContainerSCRIPT):
Scriptname BYOHPlanterMossScript extends ObjectReference
formlist property flPlanterPlantableMoss auto ;formlist of plantable moss
formlist property flPlanterPlantedMoss auto ;formlist of planted moss
form property plantedItem auto hidden
form property plantedItemRef auto hidden
form property plantedFloraBase auto hidden
objectReference property plantedFloraRef auto hidden
objectReference property mySoilRef auto hidden
int property plantedItemIndex auto hidden
message property PlanterNotPlantableMESSAGE auto
message property PlanterOnlyOneItemMESSAGE auto
message property PlanterPreviousItemRemovedMESSAGE auto
bool property containerProccessed = false auto hidden
GlobalVariable property GameDaysPassed auto
float plantedTimestamp ; when my item was planted
float resetTimestamp ; last time my planted flora was reset - this is needed because placed objects do not reset with their cell
float property growDays = 1.0 auto
{ number of days it takes to grow after being planted }
float property resetDays = 3.0 auto
{ number of days between resetting the flora }
Event OnItemRemoved(Form akBaseItem, int aiItemCount, ObjectReference akItemReference, ObjectReference akDestContainer)
endEvent
Event OnItemAdded(Form akBaseItem, int aiItemCount, ObjectReference akItemReference, ObjectReference akSourceContainer)
;Trace("PLANTER - Adding " + akBaseItem + " to the Planter Container")
; debug.Trace(self + " has had " + akBaseItem + " added to inventory: Checking Type")
;If items is potion or ingredient && item is in our formlist
if ((akBaseItem as Potion) || (akBaseItem as Ingredient)) && flPlanterPlantableMoss.hasForm(akBaseItem as form)
; debug.Trace(self + " has found " + akBaseItem + " to be in the FormList: setting as planted item")
int flIndex = 0
while flIndex < flPlanterPlantableMoss.getSize()
if akBaseItem == flPlanterPlantableMoss.getAt(flIndex)
plantedItemIndex = flIndex
; debug.Trace(self + " index=" + plantedItemIndex)
;we have found the index, set incremental counter to formlist size to force kick out
flIndex = flPlanterPlantableMoss.getSize()
endif
flIndex += 1
endWhile
if plantedItem
self.RemoveItem(plantedItem, 1, true, Game.GetPlayer())
plantedItem = akBaseItem
plantedItemRef = akItemReference
; debug.Trace(self + " has set plantedItem to " + akBaseItem)
utility.WaitMenuMode(0)
PlanterPreviousItemRemovedMESSAGE.Show()
else
plantedItem = akBaseItem
plantedItemRef = akItemReference
endif
if plantedItem
; debug.Trace(self + " plantedItem=" + plantedItem)
endif
if (aiItemCount > 1)
self.RemoveItem(akBaseItem, (aiItemCount - 1), true, Game.GetPlayer())
utility.WaitMenuMode(0)
PlanterOnlyOneItemMESSAGE.Show()
else
PlanterItemPlantedMESSAGE.Show()
endif
else
self.RemoveItem(akBaseItem, aiItemCount, true, Game.GetPlayer())
utility.WaitMenuMode(0)
PlanterNotPlantableMESSAGE.Show()
endif
if !containerProccessed
; debug.Trace(self + " processing container")
containerProccessed = True
Utility.wait(0)
SetPlantedItem()
endif
endEvent
Event onClose(ObjectReference akActionRef)
(Debug.notification(self + " has been closed by " + akActionRef)
endEvent
Function SetPlantedItem()
; debug.trace(self + " SetPlantedItem: plantedItemIndex=" + plantedItemIndex + ", plantedFloraBase="+plantedFloraBase)
containerProccessed = False
if !plantedFloraBase || plantedFloraBase != flPlanterPlantedMoss.getAt(plantedItemIndex)
plantedFloraBase = flPlanterPlantedMoss.getAt(plantedItemIndex)
; debug.Trace(self + " plantedFloraBase="+plantedFloraBase)
; set timestamp
plantedTimestamp = GameDaysPassed.GetValue()
; switch soil visual state
; mySoilRef.playAnimation("PlayAnim02")
endif
endFunction
event onCellAttach()
GrowPlantedItem()
endEvent
; call this when it's time to try to grow the planted item
function GrowPlantedItem()
; debug.Trace(self + "onCellAttach - check to see if anything should grow " + GameDaysPassed.GetValue() + ", plantedTimestamp=" + plantedTimestamp)
if !plantedFloraRef && plantedItem && (GameDaysPassed.GetValue() - plantedTimestamp) >= growDays
; debug.Trace(self + " growing " + plantedItem)
; count this as the "last reset" time
resetTimestamp = GameDaysPassed.GetValue()
; remove the planted item from container and place flora
self.removeItem(plantedItem, 1)
plantedItem = none
plantedItemRef = none
plantedFloraRef = mySoilRef.placeAtMe(plantedFloraBase)
(mySoilRef as BYOHPlanterSoilMossScript).goToState("planted")
elseif plantedFloraRef && (GameDaysPassed.GetValue() - resetTimestamp) >= resetDays
; if I've already placed a flora, see if it's time to reset
; debug.Trace(self + " resetting " + plantedFloraBase)
; delete existing ref
plantedFloraRef.Delete()
; place a new one
plantedFloraRef = mySoilRef.placeAtMe(plantedFloraBase)
(mySoilRef as BYOHPlanterSoilMossScript).goToState("planted")
; new reset timestamp
resetTimestamp = GameDaysPassed.GetValue()
endif
endFunction
Message Property PlanterItemPlantedMESSAGE Auto
<!--spoiler_text_end-->
<!--/dle_spoiler-->
Данные скрипты есть в моем моде "Садовод-любитель" и только эта проблема мешает мне продолжить работу над модом и допилить его от альфы до релиза.
Я не могу ничего понять от слова "совсем". HELP ME!!!!!
P.S. Уважаемые администраторы сайта! ПОЧИНИТЕ СПОЙЛЕРЫ!!! КОД НЕЛЬЗЯ СПРЯТАТЬ ПОД СПОЙЛЕР, СПОЙЛЕР ПОСЛЕ ЭТОГО НЕ ОТКРЫВАЕТСЯ!
Знаю, а вы почитайте последние сообщения в этой теме! Там мне не помогли с простейшими задачами, что же говорить про задачу, с которой я бьюсь уже неделю! Эта тема мертва. Так что я именно по этому создал отдельную тему, которая в случае успеха станет страничкой обсуждения мода. Как видите - это хоть как-то сработало, хотя-бы вы ответили мне, хоть и не помогли...
Еще одна проблема, которую я не могу решить. НИГДЕ не могу найти где прописано количество ингредиентов, собираемых с посаженного растения. Все ванильные растения дают 3-5 ингредиентов за раз, а все, что я добавил - по 1 (2 с перком алхимии). Перелопатил все формлисты, глобальные переменные, скрипты, хоть как-то касающиеся домов игрока из Heathfires - нигде не могу найти правило, отвечающее за это...
В том-то и фича, что прилинкован... В консоли при клике по активатору командой GetLinkedRef я получаю правильный ид непися, находящегося в специально созданной локации хранилища для этого мода. Далее командой openactorcontainer на полученный реф я могу добавить ингредиент и получу сообщение "Растение посажено" (то есть отрабатывает второй скрипт, который на неписе, и отрабатывает полностью, то есть проходит по всем условиям и выполняет PlanterItemPlantedMESSAGE.Show() ) Не срабатывает именно ивент OnActivate и я совершенно не могу понять почему... От того, с какого сохранения я запускаюсь ничего не зависит, я был в доме, выходил на улицу и активатор так и не заработал... В скриптах изменены только ид формлистов, имена скриптов и названия переменных - вместо ItemContainer у меня MossContainer. Скрипты компилятся без ошибок, свойства автозаполняются по кнопке FillAll. Формлисты содержат TREE и ингредиенты в совпадающих индексах.
Нет, ванильный скрипт не подойдет. Этот скрипт для мха, и собственно посадочное место у него - бревно под крышей дома. Соответственно формлисты содержат только 2 вида мха (в дальнейшем еще и морозную мириам). Изначально были изменены в ванильных скриптах только названия скриптов и формлисты. Почему-то не работает кнопка репутации, так что низкий поклон вам за то, что правильно ткнули носом в мискобъекты. Все нашел, начинаю доводить мод до ума дальше, завтра будет версия 0.0.4 alpha с исправлениями.
В конструкторе зачарования (ENCH) в строке Worn Restrictions нужно указать форм-лист с ключевыми словами, любое из которых должно быть у предметов, допустимых для этого зачарования.
С этим я разобрался сам, но все равно спасибо!
У меня такой вопрос: обнаружил странное поведение, на мой взгляд неправильное. При создании своего мода я помещаю измененные меши в папке meshes игры, затем я запаковываю эти меши в bsa архив и удаляю исходники. Флажок типа архива ставлю meshes, архив естественно имеет одно и то же название с esp. Корневой каталог Data. bsl файл отправляю в помойку за ненадобностью, ибо он содержит физический путь, применимый только для моего компа. В игре мои меши прекрасно подгружаются из архива, все работает. А вот в редакторе почему-то нет. При попытке просмотра модели у меня восклицательный знак, хотя если я распакую архив обратно - все модели отображаются. Пути в архиве правильные - содержатся папка meshes и все подпапки без нарушения иерархии каталогов. В чем подвох?
Всем ку, камрады! Работая над своим модом "Садовод-Любитель" я поставил задачу сделать все растения возможными для выращивания в поместьях игрока и добился неплохих результатов даже без использования 3DMax, работая с заменой нод исключительно в Nifscope. Но столкнулся с проблемой: яблони. Нарисовать адекватную яблоню мне не хватит ни опыта, ни времени, не говоря уже о желании, так что по старой памяти я выдернул меш яблони из мода UHNV для Fallout NV, открыл в максе, пересохранил в формате SSE и стал дергать ноды, подменяя существующие ноды ванильных растений. Не тут-то было! Накидал все меши, соблюдая иерархию - что должно отображаться постоянно, а что должно исчезнуть при сборе урожая - все по образу и подобию ранее созданных мешей. В результате получил яблоню, которую видно в нифскопе, но не видно в редакторе. Может кто подскажет в чем может быть проблема? Текстуры модели яблони используются ванильные из NV, возможно тут проблема? Сжатие BC7 критично для скайрима SE? Вот ниф, вот архив с текстурами из NV (сами яблоки используют текстуры из ванильного bsa скайрима) гляньте ЧЯДНТ?
Если бы все было так просто... нет этой галки... не стоит этот флаг нигде... выставил все настройки шейдера по образу и подобию ванильных - дерево стало черным в нифскопе, но так же не отображается в редакторе. Флаги как у ванильных.
Кто-нибудь знает как настроить Gimp на поддержку сжатия DDS текстур BC7? Наткнулся на инструкцию, но после выполнения всех шагов получил ошибку, которая описана в комментариях к этой инструкции. Удаление всего, что я добавил не возымело никакаго эффекта, переустановка Gimp 2.10.34 со сносом оного - тоже, он перестал открывать DDS вообще. Пришлось ставить Gimp 2.10.32 и поверх него 2.10.34 - только после этого DDS снова начали открываться...
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Изменение репутации для пользователя Stea1ch
Stea1chOffline
Сообщение №173
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 14 мая 2023, 11:55
| Отредактировано: Stea1ch - 14 мая 2023, 14:33
Я тоже склоняюсь к этому, но вот незадача: яблоки имеют ванильные текстуры скайрима SE, но их тоже не видно... эх... Ну ладно, я лентяй, так что гляну текстуры ванильных деревьев скайрима и попробую подменить, если хоть что-то проявится в редакторе - значит меши правильные.
Все-таки непонятно, почему в нифскопе при идентичных настройках шейдеров моя яблоня чернее ночи, а ванильное дерево вполне себе адекватное... притом я даже использовал ванильные текстуры ствола на своей яблоне и она осталась черной. Тут явно что-то не так...
В общем по-новой экспортировал ниф в формат SSE, собрал его в нифскопе вручную, добавляя родительские ноды по схеме ванильных нифов. Переименовал папку с текстурами и не стал ничего переназначать в ссылках на текстуры в нифе, снес кривую коллицию, сделал простейшую (кубик), все прилинковал как в ванили, настройки шейдеров не трогал и... опять непонятки! У меня отобразился меш только яблок в редакторе! Притом синеньких, без текстур. Поменял текстуру яблок на ванильные скайримовские - не отображается, яблоки исчезли... вернул все как было - даже синенькие яблоки не появились... ничего не понимаю... Вот голый ниф без коллизий, экспортированный из макса, только меши, ничего лишнего. Что тут может быть не так?
ApeX, так пустой же ответ по гимпу! Ссылка тупо на главную страницу гимпа! Нативно гимп открывает и сохраняет все dds до BC5 включительно. Фотожопу могу поставить, но нет особого желания ставить комбайн туда, где можно обойтись плагином. Привык я к гимпу и паинтнетами меня не купишь =))
И чем она отличается от той, которая вызывает неисправимый сбой в гимпе, решаемый только сносом и установкой архивной версии гимп? Тот же самый кривой скрипт на питоне, та же утилита для конвертации... и все устарело как экскременты мамонта...
ApeX, В очередной раз переделал ниф и добился стойкого появления яблок в редакторе. С текстурами. Как бы я не переделывал остальные части дерева - не отображается. Текстуры ствола использую от ванильного дерева landscape\trees\reachclifftree02.nif - ванильнее некуда, но ствол так и не проявился. Яблоки изначально отображались синими, без текстуры, нажал на ресет в окне просмотра - проявились с текстурами и больше не исчезают... короче я ничего не понимаю... вот ниф с живыми яблоками и ванильными текстурами ствола и самих яблок.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Изменение репутации для пользователя Stea1ch
Stea1chOffline
Сообщение №177
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 15 мая 2023, 13:09
| Отредактировано: Stea1ch - 15 мая 2023, 13:32
Да я про скрипт под гимп, он кривой и рушит нативное открытие dds.
А Paint.net свежий работает только под треклятой 10-кой или кривой 11-ой виндой, которых у меня никогда не будет. Инсталлеры матерятся и хотят 10-ку, портативная версия кричит что не является приложением win32. Накатил 4.3.12 версию, вроде как работает.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Изменение репутации для пользователя Stea1ch
Stea1chOffline
Сообщение №178
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 15 мая 2023, 18:31
| Отредактировано: Stea1ch - 15 мая 2023, 20:03
ствола зачем-то серый цвет в поле спекуляра выставлен
Выставил по образу и подобию с ванильным деревом. Пробовал я идентично настраивать шейдеры - от мертвого осла уши. Не отображается ничего кроме самих яблок.
За ресурс спасибо, гляну. Я вижу что это не особо ресурс, а полноценный мод с зависимостью от неофициального патча, но мне все что не розово - то фиолетово, мне меши рабочие нужны =))
Эх... все NiTriShape и без самих яблок... меши от LE. Это ландшафтное дерево с лодами... вот какая религия не позволила разрабам нифскопа сделать конвертацию из NiTriShape в BSTriShape и обратно? Одна надежда - может очнутся, когда редактор под Starfield выйдет? Придется конвертить в формат SE с неизвестными последствиями... не, не подходит совершенно! Я без макса BsLODTriShape ну никак не конвертну... а после макса я с гарантией получу невидимого кадавра снова... и там яблоки скриптом появляются, скрипта исходников нет. Опять облом.
P.S. Серый спекуляр выставлен и в ресурсе с деревом, так что не я один такой, все копипастят =))
P.P.S. (оффтоп) Нас что, здесь всего трое на сайте? Все великие мододелы а-ля Лексо почили в бозе?
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Изменение репутации для пользователя Stea1ch
Stea1chOffline
Сообщение №179
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 15 мая 2023, 20:16
| Отредактировано: Stea1ch - 15 мая 2023, 20:16
ApeX, ковыряя импортированную модель из мода нью вегаса в максе я заметил одну фичу: только сами яблоки имеют VertexColors, все остальное - нет. Судя по всему это и есть проблема, по которой остальные меши не видны... Я, к сожалению, без понятия как красить вершины и зачем это вообще надо. При клике на меш яблок у меня выскакивает панель окраски вершин, заметил случайно, но подозреваю что это ключевой момент.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Изменение репутации для пользователя Stea1ch
Stea1chOffline
Сообщение №180
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 16 мая 2023, 01:45
| Отредактировано: Stea1ch - 16 мая 2023, 20:38
ApeX, Победил я яблони =)) Оказалось - сам дурак. Как выяснилось - в дочерних для NiSwitchNode нодах нельзя использовать ссылки - только самостоятельные меши, даже если они полностью идентичны. А я заполнял первую ноду, а вторую наполнял просто ссылками на меши из первой за исключением самих яблок для облегчения модели... Ларчик просто открывался. Удаляю файлы, что выкладывал для ЧЯДНТ. Остались помидоры и морозная мириам и с огородом будет покончено =))