Форум » Записи участника [Lexo]

Результаты поиска
Lexo  Offline  Сообщение №91 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 24 мая 2016, 04:25


Всепознающий мододел


223
Цитата Ahaih

карта нормалей не причём- это точно

Возможно, у вас стоит галочка ModelSpaceNormal в разделе SgaderFlag1... он отвечает за нормали на телах людей - они там рассчитаны на 360°, а нормали только на 90... попробуйте...

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Lexo  Offline  Сообщение №92 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 16 июня 2016, 19:45


Всепознающий мододел


223
Альфа-канал в нормали отвечает не только за блеск, но и за силу альфа-канала... если сделать полностью чёрный альфа-канал у нормали, то это будет равносильно тому, что бы вообще не ставили карту нормали. Тогда какой в ней смысл?

А вообще, в любой нормали альфа-канал нужно уметь делать. Так, например, для углублений нужно затемнять альфа-канал, поскольку, в реальном мире, если есть углубление - то туда попадает меньше света (т.к. его перекрывают выступы), а значит, и блестеть будет меньше. К тому же различные участки могут по разному блестеть. Например, кованная часть меча - будет блестеть меньше, но она нуждается в большей силе альфа-канала, тогда как заточенная часть будет более гладкой, и блестеть сильнее, хотя в то же время ей нормаль не сильно нужна, т.к. там итак всё гладко.

А на счёт блеска - есть много настроек в нифскопе, например, Glossines или Enveroment. В них тоже нужно понимать разницу. Так же в текстурном шейдере есть настройка двух цветов (они чаще всего белый и чёрный). Если их поднастроить, можно добиться более правильного результата. Так что, тупо заливать альфа-канал в карте нормалей я бы никогда не советов (если вы не делаете монотонный монолит).

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Lexo  Offline  Сообщение №93 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 17 июня 2016, 20:55


Всепознающий мододел


223
Цитата Myprism

карта нормалей без альфа-канала

Разумеется, потому что когда вы удаляете альфа-канал (или выбираете DXT1 сжатие) то альфа читается белой точкой. А если делать альфа-канал чёрным - то проще вообще не ставить нормаль. Что бы убрать блеск - нужно контролировать это в нифскопе, не больше. Посмотрите хотя бы текстуры деревянного лука или драконьей кости - у них альфа-канал очень далёк от чёрного. И поковыряйте настройки текстурного шейдера в нифскопе у тех деревяшек или костей, и поймёте, в чём кроется секрет.

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Lexo  Offline  Сообщение №94 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 18 июня 2016, 20:57


Всепознающий мододел


223
Цитата Lexo

И ещё один вопрос попутно: Я нашёл способ, как сделать, что бы при рукопашной повышались карманные кражи - повесил на удары кулаком скрипт, который повышает навык. А как сделать, что бы при взломе замков повышался навык карманных краж (если вдруг я захочу объединить эти две ветки)? И есть ли способ хитрее того, который придумал я?



И могли бы вы ответить на этот вопрос?

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Lexo  Offline  Сообщение №95 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 19 июня 2016, 15:19


Всепознающий мододел


223
И ещё один (наверное ОЧЕНЬ тупой) вопрос:

Пытаюсь на основе взлома замков из этого мода создать свой (как обычно). Хочу написать формулу, которая будет расчитывать рандом, умноженный на навык взлома и делённый на уровень замка (Random*LockpickingLevel/LockLevel). Да только проблема - как написать "Определить уровень навыка взлома"?

Пробовал вписать LockPickLevel == Player.GetSkill("LockPicking"), пробовал LockPickLevel == Player.GetSkillLevel("LockPicking") - ничего не подходит. Не подскажете, как быть?

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Lexo  Offline  Сообщение №96 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 27 июня 2016, 17:39


Всепознающий мододел


223
А у меня ещё вопрос:
Есть ли функция, которая определяет, стоит ли перед персонажем другой персонаж? Т.е. хочу сделать скрипт, который кидает заклинание перед персонажем, но только если перед ним стоит другой персонаж.

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Lexo  Offline  Сообщение №97 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 29 июня 2016, 10:49


Всепознающий мододел


223
Цитата Multigone

И снаряд заклинания будет вылетать из башки.

Как ни странно, но именно этого я и хочу. Главное, что бы перед ним враг был, а так, скрипт, который кастует через несколько секунд заклинания я уже сделал (знаю, это очень простой скрипт, но для меня и это подвиг). А то странно будет, что в бою он кидает заклинания каждые 8 секунд куда-попало.

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Lexo  Offline  Сообщение №98 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 29 июня 2016, 14:54 | Отредактировано: Lexo - 29 июня 2016, 15:02


Всепознающий мододел


223
Multigone, боюсь, без вашей помощи никак не обойтись...

Сделал Способность (постоянный эффект на себя), которая постоянно висит на существе (для проб создал амулет с зачарованием).
На способности висит скрипт:


CheckActorSpell - это заклинание, которое он кидает для проверки (скопированный Захват Душ). На заклинании скрипт:


Т.е. летит заклинание. Если попало по кому-то, то даётся перк, необходимый для кастования заклинания из скрипта. Через секунду перк отбирается, поскольку эффект заканчивается.

Теперь проблема: когда нет боя - он ничего не кастует. Как только наступает бой, он каждые 3 секунды пуляет заклинание, и не важно, есть перед ним враг или нет. Как только бой заканчивается - всё проходит. Не подскажете, в чём я промахнулся?

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Lexo  Offline  Сообщение №99 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 29 июня 2016, 16:05


Всепознающий мододел


223
Стоп. Как это? Я создал "Яд некроза", в котором прописано "Perk to Apply" мой перк, который сводит к нулю действие лечебных заклинаний и зелий. Проверял на врагах - и действительно они не лечатся. Или то, что ты написал относится только к скриптам?

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Lexo  Offline  Сообщение №100 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 29 июня 2016, 17:13


Всепознающий мододел


223
Хм... вот как... спасибо большое! Но на счёт "Perk to Apply" - он работает на НИПов. Просто эта штука работает только на эффектах "На себя". Создай яд (все зелья действуют "на себя") и повесь на него эффект с перком... убедись, что это работает...

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Lexo  Offline  Сообщение №101 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 30 июня 2016, 17:45 | Отредактировано: Lexo - 30 июня 2016, 18:21


Всепознающий мододел


223
Кстати, Multigone, проблема... Когда скрипт кидает заклинание для проверки, то, даже если заклинание попадёт, есть же вероятность, что враг будет смотреть куда-нибудь в сторону. Тогда эффект не возвратится и скрипт не сработает. Что делать?

К тому же у меня какая-то байда... я слегка переделал скрипт:


Проблема в том, что он не кидает заклинание. Не пойму почему... специально делал заклинание с видимым эффектом для проверки и ставил не на актёра, а на цель... не кидает, и всё тут. Если убираю всё, кроме проверки на бой - то в бою он постоянно "дышит" заклинанием... а как только добавляю остальные - перестаёт.

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Lexo  Offline  Сообщение №102 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 3 июля 2016, 10:35


Всепознающий мододел


223
Извините, народ, но не могу не написать - очень интересный вопрос возник.

Возможно ли сделать такой скрипт, который брал бы имя одного персонажа и назначал его на другого? 


P.S.: Думаю, подобную вещь можно произвести с помощью команды SetRace и добавления невидимой брони (всё как у вампира-лорда), но вдруг можно сделать так, как я описал выше?

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Lexo  Offline  Сообщение №103 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 4 июля 2016, 14:48


Всепознающий мододел


223
Цитата Apex

1.загружаем в макс без подгрузки скелетов модели капюшона и шлема.

А ещё проще всё перетащить в нифскопе... никаких 3D максов не надо... у шлемов, как правило, 1 кость - Head. Открываем 2 модели в нифскопе, из одной в другую вставляем NiTriShapeData (скорее всего, перед этим придётся переименовать самый первый нод на название второй модели). После такой махинации даже ничего переделывать не нужно (если, конечно, вам не надо уменьшить\переместить\повернуть одну из моделей)...

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Lexo  Offline  Сообщение №104 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 15 июля 2016, 18:23 | Отредактировано: Multigone - 23 апреля 2020, 15:22


Всепознающий мододел


223
Слушайте, у меня тут проблема... создаём заклинание... планировалось сначала создать призыв существа (блуждающий огонёк), который будет всё время находиться рядом и лечить (только лечить, и ничего больше)... получилось всё, кроме одного - существо в бою начинает убегать куда-подальше... пробовали ставить пакет Follow, пробовали Follow to Player - ничего не помогает, поэтому, решили изменить идею:

Сделали заклинание призыв магического света, который будет лечить игрока... и всё было хорошо - когда эффект висит, он лечит игрока при повреждении... когда эффект заканчивается - не лечит... но... когда кастуешь эффект второй раз - он лечит 2 раза и перестаёт... в чём может быть проблема?

Скрипт, который висит на эффекте:
Код
Scriptname _WispHealerScript extends activemagiceffect

Spell Property HealOther Auto ;- Лечение
Spell Property GrandHealing Auto ;- Великое Лечение
Actor Property Player auto
MagicEffect Property _WisplHealerLightFFSelf auto
float property Health95 = 0.95 auto
float property Health50 = 0.5 auto

Event OnEffectStart(actor target, actor caster)
   RegisterForSingleUpdate(2)
EndEvent

Event onupdate()
   if (Player.HasMagicEffect_WisplHealerLightFFSelf))
      if (Player.GetActorValuePercentage("health") < Health95) && \
         (Player.GetActorValuePercentage("health") > Health50)
         HealOther.Cast(Player, Player) ;- Лечим
      elseif (Player.GetActorValuePercentage("health") <= Health50)
         GrandHealing.Cast(Player, Player) ;- Сильно Лечим
         RegisterForSingleUpdate(2)
      EndIf
   else
      ;ничего не происходит
   EndIf
EndEvent

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Lexo  Offline  Сообщение №105 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 6 августа 2016, 18:43 | Отредактировано: Lexo - 6 августа 2016, 18:46


Всепознающий мододел


223
Цитата Amiball1992

эффект немоты для ГГ, при котором он не сможет пользоваться криками

Это не в раздел скриптов писать надо...

Создаёшь перк, в котором выбираешь Entry Point - Mod Shout OK, выставляешь Set Value = 0.

Создаёшь магический эффект, архитип не важен, поэтому можно скрипт... в разделе Perk To Apply выставляешь созданный выше перк и всё - по-идее должно помочь.

Добавлено (06 Августа 2016, 21:43)
---------------------------------------------
Но у меня самого вопрос:

Создаём эффект превращения из одного существа в другое... вот скрипт:


Превращение происходит, взрыв наблюдается, спустя определённое время обратное превращение тоже происходит... но есть 2 проблемы:
Во-первых, не происходит анимация вампира (которая там написана)...
Во-вторых появляющийся чудик начинает сразу сражаться со стражниками... так же он сражался и с модовскими спутниками, но после добавления им фракции Игрока он перестал это делать... но со стражниками проблема остаётся... пробовали поставить это существо просто рядом со стражником - всё спокойно... но как только появляется с помощью скрипта - агрессивный... в чём может быть проблема?.. заранее благодарен...

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Lexo  Offline  Сообщение №106 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 18 августа 2016, 17:29


Всепознающий мододел


223
SpookyPVP, если не ошибаюсь, тело вервульфа - это броня. Надо найти броню, и среди рас, для которых доступна это броня (правое окошечко), нужно выбрать вашу расу. По-идее, должно помочь...

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Lexo  Offline  Сообщение №107 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 5 октября 2016, 17:51


Всепознающий мододел


223
Цитата xRg

Есть вопрос - возможно ли в перке реализовать критический урон от заклинаний огня, мороза или электричества?

Легко:
Создаёшь перк, в котором выбираешь Entery Point "Mod Spell Magnitude", выбрав "Multiply Value, выставляешь силу, с которой должно критовать заклинание. В Conditions разделе Spell вписываешь "HasKeyword: (какой там кейворд у электрических заклинаний?)", а в разделе Perk Owner выбираешь "GetRandomPercent" и выставляешь процент, с которым хочешь критровать.

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Lexo  Offline  Сообщение №108 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 5 октября 2016, 17:58


Всепознающий мододел


223
У меня ещё один вопрос: можно ли сделать скрипт, который сделает так, что, если я сворую предмет, то он не будет считаться сворованным?

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Lexo  Offline  Сообщение №109 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 19 октября 2016, 17:01


Всепознающий мододел


223
Собственно, я и направил SoulDiablo, сюда, т.к. вы мне очень много раз помогали... на счёт циферблата - тоже особой проблемы нету... среди моделей в Скайриме я как-то раз обнаружил странную штуку, которую никогда не видел... в нифскопе это выглядит как какие-то цифры, а в СК это представляет из себя как раз-таки таймер с обратным отсчётом... забавно выглядит... но суть не в этом...

Эффект заклинания SoulDiablo - на себя. Так что, скрипт с предыдущей страницы вполне подойдёт...

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Lexo  Offline  Сообщение №110 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 7 ноября 2016, 17:34


Всепознающий мододел


223
Народ, а есть в скриптах функция, которая отвечает за то, что бы спутник был в группе? И ещё, что бы определить расстояние до спутника...

Просто делаем спутника, который, как бы это банально не звучало, должен лечить... всё есть, всё работает... осталось только сделать наличие его в спутниках и близко.

Есть несколько модов на таких спутников, но... там ТАКАЯ куча скриптов и они такие огромные, что запутаться легко...

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Lexo  Offline  Сообщение №111 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 20 ноября 2016, 07:47


Всепознающий мододел


223
Народ, в есть команда в скрипте, которая проверяет заполненость Звезды Азуры? Т.е., если в ней есть душа - то одно, а если нет души - то другое...

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Lexo  Offline  Сообщение №112 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 29 ноября 2016, 10:21 | Отредактировано: Multigone - 21 апреля 2020, 16:06


Всепознающий мододел


223
Ребят, такая штука: сделал скрипт на изменение погоды. Погода меняется, но... когда по окончанию скрипта погода возвращается на нормальную, получается вот такая ерундень:

http://s018.radikal.ru/i505/1611/ba/8a65a74ee793.png
http://s010.radikal.ru/i313/1611/2c/d9efcf87eb1a.png

Облака ломаные и это не проходит... если кто сталкивался, не подскажете как исправить?

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Lexo  Offline  Сообщение №113 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 1 декабря 2016, 17:52


Всепознающий мододел


223
1) Писать надо не сюда, а вооон туда.
2) Самый лучший (хоть и не простой) вариант - подружиться с Максом.
3) На нексусе есть такой раздел, как "Ресурсы" - там предоставляются в свободном доступе различные паки всего-подряд (может быть даже и флоры)

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Lexo  Offline  Сообщение №114 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 15 декабря 2016, 05:24


Всепознающий мододел


223
Не помню, задавался ли тут такой вопрос, но... возможно ли проверить, какой тип оружия экипирован? Конкретно, проверить, экипирован ли боевой молот? Пытался сделать эффект отбрасывания, как при Безжалостной силе, но... молоты почему-то вообще не хотят воспринимать никакие эффекты через Apply Combat Hit Spell... вот я и подумал сделать эффект через скрипт... не подскажете способ, как это сделать?

Добавлено (15 Декабря 2016, 08:24)
---------------------------------------------
Опа...
заметил, что проблемы с молотами возникли только в моём моде, потому что без него всё работает... надо понять, что я натворил с молотами...

Но вопрос всё-ровно интересный - можно ли в скрипте сделать проверку на тип оружия?


"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Lexo  Offline  Сообщение №115 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 19 декабря 2016, 18:59 | Отредактировано: Lexo - 19 декабря 2016, 18:59


Всепознающий мододел


223
Народ, никто не знает ответа на  вот этот вопрос ?

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Lexo  Offline  Сообщение №116 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 21 декабря 2016, 06:57 | Отредактировано: Lexo - 21 декабря 2016, 08:12


Всепознающий мододел


223
Теперь у меня новый вопрос... вот нашёл способ, как кидать заклинание во время атаки оружием... а можно сделать различие между атакой правой рукой и левой?

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Lexo  Offline  Сообщение №117 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 2 января 2017, 20:44 | Отредактировано: Lexo - 2 января 2017, 20:46


Всепознающий мододел


223
Цитата AeoAmiball

Lexo, скинь скрипт - в нем ошибка. похоже что старая накладывается на новую погоду.





P.S.: Некоторые функции из скрипта удалены, что бы не нагромождать сообщение, но они к погоде никакого отношения не имеют...

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Lexo  Offline  Сообщение №118 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 2 января 2017, 21:49


Всепознающий мододел


223
Ну вот получилось что-то в этом роде:


Создал постоянный эффект на себя. Но не работает... что-то не так?

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Lexo  Offline  Сообщение №119 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 8 января 2017, 19:38 | Отредактировано: Lexo - 8 января 2017, 19:56


Всепознающий мододел


223
Народ, простите мою тупость, но я уже 2 дня голову себе ломаю, никак не могу добиться желаемого результата...

Заклинание должно убирать из инвентаря предмет, кидать прожектайл. Когда прожектайл взрывается, на месте взрыва должен появиться тот самый предмет (желательно реф, а не базовый).

Примерно так делаю:


Прожектайл этого заклинания создаёт взрыв. Взрыв создаёт активатор.


Но у меня всё время проблема... либо он не хочет компилировать - проблема в "ActivatorRef = _LEXO_PlacedActivator.Getref()".

А если что-то и закомпилируется, то не работает. Заклинание кидается, предмет удаляется, но валяться на месте не хочет... подскажите, пожалуйста, что не так...

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Lexo  Offline  Сообщение №120 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 10 января 2017, 07:59


Всепознающий мододел


223
PitrPokir, да, говорят, что после обновления 1.7 (если не ошибаюсь) Беседчики сделали так, что призыв существ и поднятие нежити становится эффектом "На себя".
Кстати, это создало кучу проблем, с поглощением заклинаний (талант "Атронах" и т.п.). Поэтому надо что-то думать...

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Форум » Записи участника [Lexo]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб