Kepper, есть один вариант, но он подразумевает использования и магического эффекта и перка: - магический эффект так же повышает здоровье, но на 1 (или на 10, смотря как используешь функцию); - в перке прописываешь Mod Incoming Spell Magnitude, в условиях вставляешь, что бы работало только на это заклинание (через GetID или через EPMagic_SpellHasKeyWord [и прописываешь кейворд своего эффекта]); - и уже в этой конструкции используешь умножение... ... правда, как ты собираешь делать проверку уровня игрока через перк - вот в чём вопрос.
Добавьте раздел с модами для Unreal Tornament 3. На него много модов есть. К тому же, возможно, скоро выпустят UT4. Думаю, было бы неплохо пополнить базу...
А у меня нету, что ли? Я же ставил... пойду посмотрю...
Добавлено (15 Апреля 2019, 22:01) --------------------------------------------- Ну, вставил я картинку. Ошибок нет. Можно обновить? https://modgames.net/publ....-0-4439
У меня два варианта: - либо у вас там написано не правильно, и сайт не принимает jpeg в 500 кб (а написано до 1000 кб); - либо сайт тупо отказывается загружать картинки (может, техническая проблема?). Потому что я уже по 3 раза загружал эти картинки. Тем более, вы сами говорите, что я уже делал это. Не мог же я отупеть после съёмок тех роликов.
это вам пока что знать точно не нужно. Это совсем другая вещь.
То, что вы описываете, просто невозможно сделать. Как написал выше Myprism, единственный способ сделать прямоугольную развёртку из кривой - это двигать координаты вертиксов развёртки. Иного просто быть не может. И да, стандартная текстура перестанет на ней лежать ровно. Процесс, который вы придумали, просто напросто невозможен. Нельзя одновременно передвинуть координаты развёртки, и текстуру вместе с ней.
Передвинуть текстуру можно в фотошопе, после того, как вы создадите прямоугольную развёртку и экспортируете её в текстурный файл, чтобы по ней искривлять текстуру. А изменение сетки модели вообще никак не поможет вам создать прямоугольную развёртку.
Итак, вывод: - либо вы переразворачиваете развёртку в прямоугольники (я, кстати, тоже предпочитаю работать с прямоугольными развёртками, если это не искажает текстуру), потом искривляете текстуру в фотошопе по созданной вами развёртке (благо, есть Марионеточное искажение) и спокойно штампуете 20-30 ретекстуров; - либо вы не заморачиваетесь с этим, и создаёте в фотошопе Action, чтобы он каждый раз переразворачивал ваши прямоугольные текстуры в развёртку штанов, брони и т.п.
P.S.: ни Блэндер, ни 3D MAX, ни какая-либо другая программа от Maya до Substance Paiter не сможет сделать то, что вы себе представляете, просто так, волшебным нажатием кнопки. К сожалению (а может и к счастью) IT ещё не так далеко шагнули.
Кстати, в Блендере есть функция сделать квадратную текстурную развёртку. Но такая фигня получается!
Как я уже и писал, я использую этот метод, когда текстура не искажается. И она много раз мне помогала. Так что, не всегда фигня получается, не стоит быть столь категоричным. Просто где-то подходит, а где-то нет.
Missy, вам нужно в 3D max портануть скелет, потом портануть туда анимацию. Но обычные анимации Скайрима Макс не читает, поэтому они должны быть конвертированны в KF. Вот такие анимации он читает. Для конвертации есть специальная программа hkxcmd. Но тут сидят люди, которые лучше меня расскажут об этой программе.
В общем, нужно конвертнуть анимации, импортировать в Макс, тогда там начнётся анимация. Только ОБЯЗАТЕЛЬНО перед портированием анимации сохраните сцену отдельно (лично я не разобрался, как отменить предыдущую анимацию и закинуть новую, поэтому, не сохраняю сцену с ненужной анимацией и загружаю её для очистки).
•DarkBlood•, тебя обманывают - можно без всяких скриптов. В магических эффектах есть такой пункт "Perk to Apply". Вот туда вставляете перк, увеличивающий количество зачарований. И всё. Ни единого скрипта.
Ridart, у них в прожектайле прописан специальный взрыв. У этого взрыва стоит галочка не на Impact, а на альтернативный триггер. Вот именно этот триггер и отвечает за взрыв. А ещё там выбран Collision layer. Поставите всё так же, как там, и будет всё работать. •DarkBlood•, создание квестов сложное и неблагодарное дело. Если кто-то ещё остался, кто умеет делать квесты для СК, то он либо занят где-нибудь в глобальном проекте, либо возненавидел СК после создания квестов. Так что, видео-уроки GKalian вам в помощь.
На самом деле всё сложно только на письме. На деле этой займёт не больше 10 минут. Я бы, конечно, мог снять видео по данному вопросу, но смогу это сделать не раньше, чем через несколько дней. Если вдруг так и не разберётесь, пишите. Можете в ЛС. Если не напишите, то и не буду торопиться снимать. Зато появилась ещё одна идея для видео.
Кстати, я в том видео-уроке забыл упомянуть, что в hkxcmdGUI можно анимации так же обратно конвертировать. Наверное, через недельку вторую часть урока запилю...
Честно говоря, пока не совсем понял. Вам нужно перескининговать модель из другой программы, чтобы её использовать для Скайрима? Или вам надо в 3D редакторе поставить одну из поз Скайрима?
так просто не получится, скорее всего... Нужен скриптик с ивентом OnHit - он срабатывает как-раз при получении урона.
Возможно, есть вероятность обойтись без скрипта: Повесить эффект, который будет давать перк. Перк будет в свою очередь иметь тип Apply Weapon Swing Spell - отвечает за событие замаха оружием врага на игрока. В Conditions, прописать шанс - GetRandomPercent (поставить <="нужное число процента"). В списке Select Spell выбрать нужное лечащее заклинание.
Два небольших "НО": 1) Действует только на игрока (потому что перки скриптами и эффектами можно выдавать только игроку) 2) заклинание лечение будет срабатывать до попадания врага (т.е. в момент, когда враг ещё только замахивается).
Но, в принципе, без скрипта можно обойтись, если это прям так принципиально.
У меня, как у игрока с модами и как создателя модов, только 2 пожелания:
1) чтобы слева, как сейчас и есть, остался полный список игр, для которых есть моды (чтобы можно было в 1 клик переключаться от Скайрима на Специальное издание), а не загружать по несколько минут сначала одну страницу, потом страницу с выбором игр, потом только нужную игру.
2) чтобы можно было обновлять моды без премодерации (у меня сейчас статус Модмейкер и мне не нужно разрешение для публикации и обновления модов). А то вдруг ошибку допустил или забыл что-то добавить в очередном обновлении, и потом сиди жди повторно, пока очередь дойдёт.
Ну и возможность редактировать сообщения для проверенных пользователей. А то у меня на буке клава уже плохо печатает. Иногда буквы пропускаю.
dionisiy333, в СК это невозможно. Это исключительно работа в NifScope. Нужно настроить шейдер, добавить NiAlphaProperty, альфа-канал в диффузе или настроить альфу вертиксов.
StanislavD, честно говоря, ни слова не понял. В чём проблема? Проверка смерти монстра? Так надо повесить на монстра скрипт, который будет отслеживать момент его смерти.
В частности, купола используют в интерьерах, где неба нет вообще. Можно поставить, но это будет суррогатное небо без атмосферных явлений. Дождь в интерьерах не идёт.
А для этого можно использовать параллакс с очень глубокими настройками, в котором будет прописано небо. Уверен, будет классно смотреться... правда, на утро, день, вечер и ночь придётся 3 разные модели делать
Давно я сюда не писал, но у меня внезапно возникла проблема, которую я уже третий день решить не могу. В общем, то ли я тупой, то ли что, но не подскажите ответ на 2 вопроса:
1) В Conition есть условие проверки кровати? Да, я знаю, что есть условие GetIsObjectType->Furniture, но проблема в том, что стулья, пентаграммы и прочие предметы мебели туда тоже относятся. У кроватей я не обнаружил общего кейворда. Оно есть только у спальных мешков (BedRoll). Есть ли хоть один способ определить, что это именно кровать, причём любая?
2) Есть ли в скриптах (пусть даже SKSE) функция активации сна? Именно, чтобы появилось меню выбора часов сна. Пробовал скриптом сделать Activate() на невидимую кровать, но игрок вместо этого ложится на неё, а сна ни в одном глазу. Или подскажите, как правильно активировать кровати, чтобы не анимация проигрывалась, а именно открывалось меню сна?
myav, вы определённо что-то путаете. Myprism не филосовствует, а дело говорит. Учитывая, что вы называете это философией, то вы на самом деле не понимаете, о чём говорите. Есть базовый объект - Бандит. Он написан в СК. Есть его FormID - это цифры и буквы. Есть рефы этого самого бандита - они разбросаны по миру и имеют свой RefID. Вот про базовый объект вам и говорит Myprism. Определяется он просто:
Код
ActorBase property Bandit auto ; проперти базового объекта Бандита Actor ChuvakRef ; конкретный чувак в мире ActorBase ChuvakBase = ChuvakRef.GetBaseObject() ; определить базовый объект этого конкретного чувака в мире.
If ChuvakBase == ChuvakBase debug.Notification("Это бандит") else debug.Notification("Это НЕ бандит") Endif
Так что, прежде чем филосовствовать, сначала поймите основы модов. А ещё лучше, конкретнее описывайте то, что нужно, потому что по вашему сообщению, честно говоря, совершенно не понятно, чего вы хотите и что вам подсказывать. И поверьте, тут нечего и не от кого скрывать. Я на первых порах тоже не очень ясно выражал свои мысли на этом форуме. Когда я понял, что только конкретика поможет найти ответ - тогда мне не только подсказали, что делать, но даже несколько раз написали целые блоки скриптов за меня (за что я до сих пор благодарен). И благодаря этому форуму существует и развивается мой Истинно-фэнтезийный Скайрим.
Может, я тупой, но может кто подсказать, какой пакет отвечает за следование за игроком? Пытаюсь через квест выдать пакет следования. Пробовал разные, но всё, что получилось - с актёром можно обмениваться вещами, как со спутником. А мне надо именно чтобы персонаж шёл за игроком. Подскажете?
ApeX, пробовал FollowPlayer, FollowNPC, FollowTo. Почему-то воскрешённый персонаж вообще ни на что не реагирует. Может быть нельзя включать пакеты после Resurrect? Или через квесты пакеты не работают? В Скайриме с этим особых проблем не было.
Я конечно понимаю, что я тот ещё слоупок, но у меня вопрос: а возможно сделать закрепление комментов в обсуждении мода, чтобы они постоянно шли самыми первыми? А то иногда пишу важную инфу, а она потом теряется в туне комментов.