если перк добавляется с "секретной" единичкой, убирать его тоже надо с единичкой или не обязательно?
Как будто в инструкции от Сойера говорилось, что и AddPerk, и HasPerk, и RemovePerk при использовании в секретно-компаньонском варианте надо в таком виде и использовать от начала до конца. Я смутно помню, что последовательности вида "взял компаньона, добавил перк, взал второго компаньона, отпустил первого компаньона, убрал перк, снова взял первого компаньона" в винегретах с многими перками и многими компаньонами ведут себя неочевидням образом. То есть запросто получается, что перк детектится там, где его нет, не детектится там, где он есть, и это придаёт игре остроты и загадочности.
По поводу неподрываемости - там, где это реализовано скриптом наподобие "if trapVictim.hasPerk lightStep == 0", оно работать и не должно. Там, где работает Proximity прожектиля и где должно срабатывать Entry Point Calculate Mine Explode Chance... Гмм.. А не может быть, что проверочные мобы не удовлетворяли условиям перка? Это если взят стандартный перк с проверкой на ловкость и восприятие.
Что если добавить возможность превращаться в Халка
Скелет и основные анимации (ходьбы например) главному герою изменить невозможно - они у ГГ общие со всеми NPC. Тем не менее, если модель "Халка" будет совместима с тем скелетом - можно либо создать расу такого вида и менять в нужные моменты расу ГГ (не очень хороший вариант, поскольку после обратной смены расы может потребоваться визит к парикмахеру для восстановления неванильной причёски и пластическому хирургу для восстановления неванильных глаз), либо оформить этот вид как одежду (на "Халке" всё равно ведь одежды не будет - почему бы ему и не быть одеждой самому? заодно блокируется несовместимая с "Халком" нормальная одежда-броня) и "Халка" надевать.
Итого - задача выполнимая, хотя, поскольку включает изготовление модели, требующая от исполнителя специфических знаний и опыта.
Я не ставил этот мод в игру, но его конструкция... Прячет ГГ, перехватывает все кнопки и пытается скриптовыми функциями симулировать работу движка. Идея отличная, исполнено на пределе возможностей модов - но из мода движок так себе. "PlayGroup LEFT" по нажатию кнопки "влево" - движения настоящего ГГ существенно сложнее и разнообразнее такого. "Target.UseWeapon weap Target shoottarget 5 0 1 1 0" - настоящий ГГ существенно сложнее и гибче обращается с оружием, не говоря про гарантированное попадание в цель. Как майнд контрол это отлично: не покажется странным, что жертва контроля ведёт себя как деревянный солдатик - мозги же всмятку - но всерьёз делать вид, что это и есть ГГ, наверное, не резон.
Я, как водится, наболтаю, а сам пальцем о палец не чиркну... Но объективно всё-таки "надеваемый" Халк получится более естественным..
... подключал несколько мастер-плагинов, но в конце концов оказалось, что один esm лишний ... Как можно снять привязку в плагине от неиспользуемого мастер-файла?
Способов больше одного; мне самым чистым и аккуратным представляется использование TES5Edit (под именем FNVEdit). Правой мышкой по имени изменяемого модуля в левой панели, "Clean Masters" - мастера, на которые ссылок нет, будут из списка мастеров удалены, и если вычёркиваемые модули не последние в этом списке, ссылки на объекты остальных мастеров будут корректно перенумерованы.
как сделать так,что бы НПС выполнял одно и тоже действие (Например печатал на компьютере) в течении например трех игровых дней,а по истечении трех дней,действие прекращалось и приводило к какому-то результату
Мнээ.. Чтобы он без передышки на сон и обед трое суток по кравиатуре стучал? Или с восьми до пяти сидел на стуле и время от времени постукивал по кнопкам?.. Ну, впрочем, и то, и то, наверное, как пакет поведения лучше оформлять (трое суток вполне заслуживают пакета)... Квестовый скрипт будет следить за временем и переключать у себя там что-нибудь - явно прописать этот пакет человечку, условием поставить стадию того квеста или переменную квест-скрипта... Пакет, скажем, Use Item об клавиатуру, чтоб непрерывно стучал, или Use Item об стул и Idle этого пакета назначить кнопкостучание... Ну, в общем, рагу из этой кошечки можно приготовить разными способами.
Нужен мод, позволяющий брать в спутники большее кол-во членов.
Я бы посоветовал брать мозгов или хотя бы туловищ... Так или иначе, для нестандартных спутников ограничений просто нет, а для стандартных ну вот хотя бы GetThemAll.7z
Основная их, если можно это так назвать, ошибка - они не предвидели, какие неожиданные ходы будут делать модмейкеры для реализации вещей, которые авторы или не подумали реализовать, или решили не реализовывать. Если бы модмейкеры не выходили за рамочки, всё было бы нормально...
Может в сеттингах есть настройки отвечающие за скорость плаванья
Вообще, в игре в отношении водоёмов грустно реализовано практически всё, не только движение... На GECK-вики в Movement Settings про плаванье речи нет, но в игре имеются константы fMoveSwimWalkBase, fMoveSwimWalkAthleticsMult, fMoveSwimRunBase и fMoveSwimRunAthleticsMult; разумеется, как минимум два из этих значений реликтовые, поскольку атлетика осталась в обливионе, но, возможно, базовые множители всё-таки работают.
как сделать чтобы повреждаемые объекты (машины мотоциклы вертибирды) восстанавливались через некоторое время после того как их взорвешь?
Возможно, проблему решит размещение на автостоянке активатора с таким скриптом (сам по себе moveable static не скриптуется)...
SCRIPT RepairBlownUpVehicles REF tmpRef REF tmpBaseRef BEGIN OnReset SET tmpRef TO GetFirstRef 34 1 ; 34 это moveable static LABEL 0 IF tmpRef SET tmpBaseRef TO tmpRef.GetBaseObject IF (ListGetFormIndex MyFormListOfBaseVehicles tmpBaseRef) != -1 ; чтоб не чинить вообще всё tmpRef.ClearDestruction ; сама починка ENDIF SET tmpRef TO GetNextRef GOTO 0 ENDIF END
как изменить этот эффект при помощи скрипта? Что-то типа очистителя в Фаллаут 3
Выразительный пример того, как авторы игры ради одного-единственного применения реализовали функцию в движке... В честь запуска очистителя они в Broken Steel изготовили функцию RemapWaterType.
[...] FLOAT NextHarvest [...] BEGIN OnActivate [...] SET NextHarvest TO GameDaysPassed + 5 ; следующий урожай через 5 суток после сбора [...] END [...] BEGIN OnLoad IF GameDaysPassed > NextHarvest ; созрело! ELSE [...] ENDIF END [...]
Гмм... Вот только если SetDestroyed вообще останавливает скрипт на активаторе (вроде не должен, но почему-то ведь оно не работает), то замена OnReset таймером не спасёт... А спасёт разделение каждого куста на два активатора - один сам куст, а второй сидит где-то рядом невидимый просто чтобы крутить скрипт пока куст в ступоре. Связать их LinkedRef, чтобы скрипты самонаводились, или какой-нибудь Parent использовать... Но расставлять такие пары по местности будет сложнее, чем одиночные кусты.
Да, это они. Поскольку эти значения измеряются в секундах реального времени на единицу величины - две сотни на недосып первого ранга при стандартном значении 50 набираются за 10000 секунд (2 ч 46 мин 40 сек) реального времени, что при масштабе 30 соответствует 83 с лишним часам внутри игры... Трое с лишним суток чтобы начать хотеть спать это как бы даже многовато, но если поменять масштаб на единицу, то ГГ начнёт плющить меньше чем за три часа его жизни - и это явно перегиб в другую сторону. То есть поправить эти три цифры действительно следует.
Хочу установить Этот мод , но он требует russian.esp, но у меня стоит золотое издание, и данного файла нету. Можно ли как нибудь решить этот вопрос?
Если есть какие-то фолаутские редакторы, то либо создать пустой russian.esp (открыть GECK, ничего не делать, сохранить это ничего с именем russian.esp), либо вычеркнуть russian.esp из списка мастеров JessiCompanion.esp (открыть JessiCompanion.esp в GECK, отметив как активный файл, ничего не делать, сохранить под тем же именем - esp из мастеров GECK сам вычёркивает).
Если не ошибаюсь, в какой-то из сборок Fallout 3: Wasteland Edition, когда ГГ ложится спать, то видит сны про Амату. А есть отдельно мод на сновидения?
Только на сновидения как бы нету. Есть довольно известный See you - Time for Bed by sesom. На нексусе он понятно есть, а тут у нас не пойму то ли есть то ли помер.
как добавить картинку в терминал или пип бой наподобие изображению тарелки от ВИРГО II?
Изображение предмета, показываемое в инвертаре пип-боя: файл картинки назначается в поле Inventory image (оно же Icon image) объекта, картинка в DDS-формате DXT3/DXT5 256х256 без Mipmap с прозрачным фоном; традиционно картинки одежды/брони кладутся в Textures\Interface\Icons\PipBoyImages\Apparel, оружия в Textures\Interface\Icons\PipBoyImages\Weapons, прочего в Textures\Interface\Icons\PipBoyImages\Items (при этом путь файла указывается сразу отнсительно Textures).
Изображение, показываемое в терминале и/или разделе пип-бой ИНФО:Заметки, оформляется в виде заметки (Note) при Note Type = Image, файл картинки указывается в секции Note Data в поле Note image. Эти картинки традиционно кладутся в Textures\Interface\Notes, формат и размер такие же.
В оригинальном Fallout 3 использованы 4 картинки, у которых размер 512х512 (два фото из терминала смотрителя Убежища 101 и две фотки андроида) - но реальное изображение в файлах занимает левую верхнюю четверть 256х256, и показывается в игре только эта четверть. Возможно, движок сам догадывается откусить бессодержательное/пустое/прозрачное, но это как-то слишком оптимистично звучит - так или иначе, это может быть легко проверено.
Результаты торопливого эксперимента над терминалом: 1. Картинка масштабируется по ширине поля отображения. Проверены только 256х256 и 512х512 - обе показываются во всю ширину. 2. В отличие от Pip-boy, поле отображения в терминале не квадратное. От квадрата откусывается примерно нижняя треть. Как я понимаю, именно этим объясняется то, что оригинальные картинки для терминала на три четверти пустые.
возможно ли сделать анимацию от первого лица, что бы видно были ноги гг?
Как минимум сначала надо сделать скелет-первого-лица, у которого будут ноги, а не только руки... Но в целом ответ определённо утвердительный, если объём необходимой работы не является препятствием.
в том то и дело, что анимацию я сделал от первого лица у которой были ноги, но почему-то их не видно.
Я не знаю, может ли движок осмысленным образом блокировать отображение каких-то узлов или костей по собственной инициативе - как он отличит локоть от коленки, если он в принципе оперирует четырёхрукими шестиногими тварями (см. например KillActor)? Мне не кажется, что фильтр видимости встроен в модели объектов (очень уж разные модели могут приаттачиться к существу), в том числе одежды включая "новое платье короля". Эти рассуждения приводят к мысли, что за видимость отвечает скелет-первого-лица (ведь у стандартного ноги-то есть - а у меня вовсе этот скелет с ушами, крыльями, хвостом и ещё кучей причиндал). Но что именно там на это влияет - даже не представляю. Уж если нифскоп кучу ненулевых полей обзывает "а тут невесть что", то мне оно и подавно неведомо...
Резюмируя: ничего более здравого, чем предложить разобраться в устройстве скелета, мне в голову не приходит.
Подскажите как присвоить определенное действие (включение/выключение ночного видения) к определенной кнопке клавиатуры? Желательно без менюшек, а просто нажал - включил, нажал - выключил (и без экстендера).
Поскольку без экстендера считается, что клавиатура тут от XBOX и прочей приставки - единственные подконтрольные кнопки назначаются подвешиванием предмета в пип-бой на 1-8. Вешаешь на такую кнопку скриптованный предмет, и скрипт уж будет решать что включить и что выключить в OnEquip.
подскажите пожалуйста мод, чтобы все вражины (от гулей до анклава), спавнились всегда, раз в сутки или в двое например, только чтобы не глобальный какой-то ребалансер
При наличии FOSE в консоли исполнить SetNumericGameSetting iHoursToRespawnCell 13, и всё, что спавнится, будет это делать каждые 13 часов вместо стандартных 72. Не забыть сохранить игру с изменённым таймером респавна.
Решил отделать Radar Mod, чтобы нормально показывал цвета существ (враги - красный, нейтралы - желтый, друзья - зеленый). И выяснилось, что все это работает не через скрипты, а через Global-переменные. Эти переменные вообще открываются?
Глобальные переменные и открываются, и редактируются - и в GECK (там доступ из меню), и в FNVEdit... Но, вообще-то, эти цвета импортируются скриптом в поля интерфейса из файла config\RadarMod.ini, который вполне текстовый и не требуюший ничего сложнее блокнота для перекраски радарных отметок.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1167
| Тема: Поиск модов для Fallout 3
написано: 20 июля 2014, 10:29
| Отредактировано: Ipatow - 20 июля 2014, 11:07
в данжах тоже за трое суток должно появляться население? но у меня все зачищенные подземелия стоят пустые..
Трое суток - стандартный срок регенерации зон; я предложил его ускорить, чтобы всё регенерирующее регенерировало быстрее (ты спрашивал "раз в сутки или двое" - таймер вполне можно поставить на 24 или 48 внутриигровых часов).
Однако очень многие объекты не являются регенерирующими в принципе (не имеют флажка Respawn - эти мобы не оживают, сундуки не наполняются заново и т.п.), и большинство зон игры имеют флажок Never Resets (то есть регенерация в этих зонах запрещена, даже если находящиеся внутри объекты могли бы регенерировать). Состояние зоны можно переключить при помощи консоли - например, SetZoneRespawns "00035A94" 1 разрешит регенерацию в любимой юными моддерами школе Спрингвейла... Но вот уже это может привести к небольшим косякам: как/если ты помнишь, на столе на кухне там лежит мёртвый кротокрыс, на втором этаже в углу валяется с самого начала дохлая тётка, да и в подвале у муравьёв красиво уложены два покойника - после включения регенерации эти тоже будут оживать (с нулевой жизнью, конечно, но вполне будут бегать и суетиться). То есть всё это становится не очень простым... Вариант из моего первого ответа по крайней мере абсолютно безвреден.
В качестве компромисса - вот модуль, который лично я использую в моей игре: здесь разрешена регенерация почти во всех зонах Fallout 3, и при этом самые вопиющие последствия подправлены - MediaFire.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1168
| Тема: Поиск модов для Fallout 3
написано: 20 июля 2014, 13:46
| Отредактировано: Ipatow - 20 июля 2014, 13:47
Никто не подскажет мод для Fallout 3 расширяющий количество слотов для одежды (чтобы можно было шапку натянуть по верх маски)?
Ты неправильно понимаешь, как это устроено. У предмета экипировки есть список слотов, которые он занимает. При надевании другого предмета, пересекающегося с этим хотя бы по одному слоту, этот предмет автоматически снимется. Самих слотов, вообще-то, достаточно много - и в стандартной игре многие из них вообще не используются, остаются пустыми (например, слот "кольцо в нос"). Расширять это количество совершенно незачем, нужно изменять сами экипируемые предметы, чтобы они перестали пересекаться по одним и тем же слотам. Доводя до абсурда - можно вообще у всех предметов снять назначение слотов, тогда пересечений не станет совсем, и можно будет надеть одновременно любое сочетание любого количества любых предметов экипировки...
Поскольку исправление списка занимаемых слотов является редактированием объекта - занимающийся этим мод будет конфликтовать со всеми другими модами, редактирующими тот же объект вне зависимости от того, какие из параметров те моды правят. Иначе говоря, такой мод заставит тебя выкинуть все остальные оружейно-броневые моды...
Решение проблемы - сделать лично для себя мод, который исправит те пересечения по слотам, которые лично тебе мешают; такой мод видит набор модов, который используется в твоей игре, и поэтому конфликтовать с ними не будет. Кроме тебя такой мод будет никому не нужен, поскольку заточен на моды именно твоей игры - но он прост в изготовлении и делает то, что тебе надо.
Да, как и было сказано - этот мод изменяет список слотов, занятых 36 предметами экипировки. Будет конфликтовать со всеми модами, которые изменяют хотя бы один из этих 36 предметов. Мод предельно простой - изготавливается секунд за 36. Если тебе действительно вот такое нужно - ты скажи, я не пожалею 36 секунд и сделаю - но снова и снова повторю: это очень конфликтный мод....
Когда напарник (Кэсс, Бун, ЕД-Е, или кто-то другой не важно) становится собственно напарником в смысле вступает во фракцию ГГ и начинает бегать за игроком, ему непонятным образом добавляется штраф к рассеиванию при стрельбе примерно в две единицы.
Я не вижу решения, но я и не уверен, что понимаю проблему. Насколько процитированное объективно? Два градуса - это довольно маленький угол. Мне кажется, даже слишком маленький, чтобы определять его "на глазок". Как я слышал, автору Dynamic Crosshair пришлось написать очень специфический мод, чтобы замерить тригонометрией параметры разброса... Насколько тут точные факты?..