Можно с нужником сделать так: копируем модель стула и удаляем в модели BSLightingShaderProperty (стул должен стать в игре невидимым), потом дублируем фурнитуру-стул и в нём меняем модель на нашу... и выставляем куда нужно (этот способ может и не будет работать, лучше свою фурнитуру делать)
Ну в моде где можно сидеть где хочешь сделано так: при касте заклинания под ноги гг ставится невидимая фурнитура с прописаным кейвордом нужной анимации(скрестив или свесив ноги), и сразу же активируется(при "слезании" фурнитура удаляется)Попробуй нужник собрать в нифскопе на основе стула, потом просто модель стула удали
Кстати никто не в курсе можно ли заставить гореть например камень как actor, т.е. через FX
Изменение репутации для пользователя mxac
mxacOffline
Сообщение №64
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 23 июня 2014, 10:06
| Отредактировано: mxac - 23 июня 2014, 10:18
Ребят, может кто сделать норм коллизию для моей модели? Пробывал сам делать но у меня импорт-экспорт ломает всё в файле кроме самой модели и плагины не работают, может что макс 2010 или что винда ХР... Вот модель. Кстати порезал модельку пропали эффекты затемнения где нужно, резал ванильную модельку Data\Meshes\architecture\winterhold\winterholdsbtowerintwall01.nif , может Я ещё и порезал неправильно Помогите пжлст
Изменение репутации для пользователя mxac
mxacOffline
Сообщение №65
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 23 июня 2014, 19:31
| Отредактировано: mxac - 24 июня 2014, 08:00
Создается меш? Но, возможно, ему не задается материал? Я тут перевел один гайд. Оригинал с картинками тут: http://niftools.sourceforge.net/wiki....nkMerge Честно говоря, над переводом не сильно расстарался... Так что не обижайте. -------------------------------------------------------------------------------------- Добавление меша коллизии при помощи ChunkMerge. -------------------------------------------------------------------------------------- Меши коллизии хранятся в НИФ файлах в блоке bhkCompressedMeshShape. Они часто используются, к примеру, для объектов архитектуры, в основном, для статик-объектов. В динамических объектах (прим.: тех, на которые влияет физика) используется не меш коллизии, а havok-примитивы (коробка, шар, капсула итп). Утилиту ChunkMerge накодили для того, чтоб превратить Ваш самодельный меш в блок bhkCompressedMeshShape и сохранить в Ваш НИФ. -------------------------------------------------------------------------------------- Подготовка целевого НИФа Ниф, в которые Вы будете добавлять коллизию в этом туториале будем называть целевым. - Откройте его в NifSkope - Проверьте, содержит ли он bhkCollisionObject (например, этот блок мог остаться от ванильного объекта, из которого вы создавали свой). Если блок есть, удалите его к чертям (Block → Remove Branch). Сохраните НИФ. -------------------------------------------------------------------------------------- Моделируем меш коллизии - Создайте свой меш коллизии в любом 3D софте, из которого можно экспортировать в НИФ (3дмакс, Блэндер итп). - Не делайте модель слишком сложной. Если оригинальный объект сложный, не пытайтесь создать точно такой же меш коллизии - упрощайте его везде, где возможно. - Проверьте нормали, чтоб были направлены наружу. - Не добавляйте никаких видимых материалов - они бесполезны. - Не добавляйте модификаторов или трансформаций. - Если Вам нужно несколько разных материалов в меше коллизий, создавайте отдельные объекты для каждого материала. По возможности, объединяйте объекты с одним материалом (прим.: тут говорится про материал коллизии, от которого зависит звук шагов, втыкаемость стрел итп) -------------------------------------------------------------------------------------- Подготовка НИФ файла с мешем коллизии Этот файл будет источником меша коллизии, который ChunkMerger превратит в bhkCompressedMeshShape в целевом НИФе. - Откройте экспортированный НИФ с мешем коллизии (из предыдущей главы) в НифСкоп. - Постарайтесь достигнуть такой же простой структуры НИФ файла, как показано на картинке. http://imageshack.us/a/img189/3743/chmtut03.png А именно: ------ NiNode или BSFadeNode как корень. ------ Все NiTriShape блоки соединены с корневым блоком. ------ Каждый NiTriShape представляет отдельный объект из вашего 3д софта и будет иметь свой материал. ------ Все остальные блоки удалить. ------ На каждом NiTriShape блоке должны быть нормали. Посмотрите в NiTriShapeData каждого блока и убедитесь, что Has Normals == yes. Если нет, клацайте правой кнопкой по NiTriShape, потом Mesh → Face Normals. - Установите именем каждого NiTriShape блока имя материала, который он будет иметь. Имя материала должно быть одним из материалов Скайрима. (Все начинаются с "SKY_HAV_MAT_", список в конце поста). Чтоб изменить имя NiTriShape блока, левый клик на нем, потом Block Details, найти Name, клацнуть на иконке слева от значения, поменять имя. (прим.: подозреваю, что это делать не обязательно, если используется один материал для всего объекта) - Когда все имена прописаны, сохраните НИФ. -------------------------------------------------------------------------------------- Подготовка НИФ файла-основы для коллизии ChunkMerge будет использовать этот файл, чтоб взять блок bhkCollisionObject и скопировать его в Ваш целевой файл. - Найдите ванильный Скайримный объект с таким же или похожим предназначением, как Ваш объект, и содержащий блок bhkRigidBody с bhkCompressedMeshShape блоком внутри. Откройте его в НифСкоп. - Удалите к дьяволу все блоки, кроме корневого, bhkCollisionObject (с его содержимым) и BSXFlags. - Создайте где-нибудь новую папку и сохраните туда этот НИФ. Создание этой заготовки - единоразовая работа. В будущем вы можете использовать её снова, когда добавляете коллизии к объекту похожего предназначения. Если Вы создаете дом, то желательно создать эту заготовку из ванильного НИФа какого-то дома. Теперь у Вас есть все три файла, которые нужны ChunkMerge: 1. Целевой НИФ с вашим объектом, но без блока коллизии. 2. НИФ файл с мешем коллизии. 3. НИФ файл-заготовка для создания коллизии (в какой-то папке). -------------------------------------------------------------------------------------- Использование ChunkMerge - Запускаем ChunkMerge ------ Если программа запускается в первый раз, придется указать nif.xml из папки НифСкоп; папку заготовок (template directory) - та, куда сохранили заготовку; папку Скайрима - не используется, можно указать любую. - Запускается ChunkMerge. В логе появляются сообщения типа "materials found: XX" (зеленого цвета) и не должно быть никаких ошибок (красного цвета). Если ошибки таки появились, закройте программу, удалите ChunkMerge.xml из её папки и запустите снова. - Заполняйте поля зоны Files: ------ Nif-file (Skyrim) - сюда целевой файл. ------ Collision-File - сюда НИФ с мешем коллизии. ------ Template (Skyrim) - сюда заготовку. Выбрать из списка файлов в папке заготовок. - В зоне Collision Material выбирайте "Name of NiTriShape" дабы ChunkMerge уразумела, что нужно задать материалы в соответствии с именами NiTriShape блоков. ------ Можно использовать один материал для всего объекта. Тогда установите Single в Collision Material и выбирайте желаемый материал. (прим.: Ах, так... Оказывается, прописывать имена блокам было не обязательно, если для всего объекта используется один материал.) - Выбрать Mesh Data в Collision Source. - Теперь ChunkMerge готова делать работу. http://imageshack.us/a/img689/1386/chmtut09.th.png - Нажмите кнопку Convert. Должно появиться красное сообщение "Nif converted successfully". (Прим.: Ну-ну...) -------------------------------------------------------------------------------------- Проверка целевого НИФа - Вы можете проверить целевой файл в НифСкоп. Там должен появиться блок bhkCollisionObject. - Можете так же проверить материалы. bhkCompressedMeshShapeData -> Chunk Materials. Там должен быть список всех материалов, что используются. - Чтоб визуально посмотреть объект коллизии, откройте НИФ в режиме Preview в CreationKit и нажмите F4, чтоб увидеть объект коллизии (черными линиями). -------------------------------------------------------------------------------------- Проверка в игре Чтоб проверить, правильно ли задались материалы, Вы можете: - Пнуть объект каким-то оружием и оценить звук. Пните несколько раз, поскольку есть баг, благодаря которому новый материал иногда производит звук материала, который был атакован до этого. - Всадить в объект стрелу, чтоб проверить, застрянет ли она (для материалов типа дерева) или отлетит (материалы типа камня). -------------------------------------------------------------------------------------- Список материалов: Light Wood SKY_HAV_MAT_LIGHT_WOOD Wood SKY_HAV_MAT_WOOD Heavy Wood SKY_HAV_MAT_HEAVY_WOOD Stairs Wood SKY_HAV_MAT_STAIRS_WOOD Material Wood As Stairs SKY_HAV_MAT_MATERIAL_WOOD_AS_STAIRS Stone SKY_HAV_MAT_STONE Stairs Stone SKY_HAV_MAT_STAIRS_STONE Material Stone As Stairs SKY_HAV_MAT_MATERIAL_STONE_AS_STAIRS Broken Stone SKY_HAV_MAT_BROKEN_STONE Stairs Broken Stone SKY_HAV_MAT_STAIRS_BROKEN_STONE Solid Metal SKY_HAV_MAT_SOLID_METAL Heavy Metal SKY_HAV_MAT_HEAVY_METAL Material Chain Metal SKY_HAV_MAT_MATERIAL_CHAIN_METAL Grass SKY_HAV_MAT_GRASS Gravel SKY_HAV_MAT_GRAVEL Mud SKY_HAV_MAT_MUD Dirt SKY_HAV_MAT_DIRT Sand SKY_HAV_MAT_SAND Ice SKY_HAV_MAT_ICE Snow SKY_HAV_MAT_SNOW Stairs Snow SKY_HAV_MAT_STAIRS_SNOW Glass SKY_HAV_MAT_GLASS Cloth SKY_HAV_MAT_CLOTH Organic SKY_HAV_MAT_ORGANIC Water SKY_HAV_MAT_WATER Barrel SKY_HAV_MAT_BARREL Material Coin SKY_HAV_MAT_MATERIAL_COIN Material Ceramic Medium SKY_HAV_MAT_MATERIAL_CERAMIC_MEDIUM Material Basket SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BASKET Material Book SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOOK Material Bottle Small SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOTTLE_SMALL Material Bone SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BONE Material Chain SKY_HAV_MAT_MATERIAL_CHAIN Material Boulder Medium SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOULDER_MEDIUM Material Boulder Large SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOULDER_LARGE Material Blade 1 Hand SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLADE_1HAND Material Blade 1Hand Small SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLADE_1HAND_SMALL Material Blade 2Hand SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLADE_2HAND Material Axe 1Hand SKY_HAV_MAT_MATERIAL_AXE_1HAND Material Blunt 2Hand SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLUNT_2HAND Material Bows Staves SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOWS_STAVES Material Arrow SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARROW Material Armor Light SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARMOR_LIGHT Material Armor Heavy SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARMOR_HEAVY Material Shield Light SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SHIELD_LIGHT Material Shield Heavy SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SHIELD_HEAVY Skin SKY_HAV_MAT_SKIN Material Skin Small SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SKIN_SMALL Material Skin Large SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SKIN_LARGE Dragon SKY_HAV_MAT_DRAGON (круто!)
Это надобно в шапку темы =) Таак, со статиками и пинабельными объектами разобрался, осталось найти корректные настройки импорт/экспорт брони и оружия найти, а то у меня всё ломает при экспорте, до того как систему переставил всё работало...
Народ делитесь у кого какие настройки импорт/экспорт для 3д макс! А то систему себе переставлял и теперь настроить не могу чтобы не ломало файл(в частности мне для брони надо)
Делал мод на броню Скорпиона из МК9 и столкнулся с вот такой проблемой: При увеличении масштаба появляется это пятно. Не знаю, что делать. Поначалу думал, что это ошибка skin'а, пробовал исправить но бестолку. Подскажите в чем ошибка и как её исправить.
Походу это моделька штанов вылазит на верх, сквозь это "жёлтое полотенце" наверно штаны и "полотенце" на разных костях вот и в некоторых случаях вылазит... Или они в одной плоскости и при разных ракурсах видно то штаны то "полотенце"
1. Геймплей 2. Переработка силовых атак по типу замахнулся-ударил 3. 4. сложновато 5. Сделать силовые атаки "заряжаемыми", т.е. зажал кнопку - замахнулся, отпустил кнопку - удар. На подобии как в Dark Messiah. Если уж сделали перезарядку арбалетам по другому, то реально и это сделать...
Не дружу Я с SKSE, думаю может сделать предмет существующим только в инвертаре игрока - выложил/переложил и предмет исчез, или 24 часа не сделал с ним то что пологается и он тоже исчез
Ну вобщем была идея делать раскалённые лезвия - раскалил стандартный клинок, и чтобы со временем остыл, т.е. заменился на стандартный, вот теперь и думаю если выбрасываешь/перелаживаешь раскалённый то он меняется на обычный...
Кстати не подскажите мода с новыми НПЦ в коллегии винтерхолда, чтобы подсмотреть их ИИ пакеты А то нету опыта в создании НПЦ кроме простейшего продавца, использующего идлМаркеры и ложится спать/садится есть...
Подскажите как сделать маг эффект с увеличением скорости натяжения тетивы, а то в перке не всё понятно. И за одно скорости ударов оружем ближнего боя(Я конечно догадываюсь как, но вот крик на аналогичный эффект меня смущает)
Я бы просто скопировал весь блок BSLightingShaderProperty из скайримского корабля и вставил в этот(поменяв потом пути к текстурам конечно), будет проще и быстрее. Просто если в ручную крутить глянцевость и прочее можно не добиться желаемого результата хотя всё правильно сделал вроде, Я так мучался сл стеклом пока просто у банки стеклянной не скопировал BSLightingShaderProperty и т.д.
Доброго времени суток всем! Подскажите пжлст корректный Conditions для маг эффекта который будет "на себя"(тоесть вешается на персонажа, а не зачарование) и при этом увеличивать скорость натяжения тетивы, и ещё один маг эффект увеличение скорости ударов оружием ближнего боя.
Здравствуйте. Не будите ли так любезны сказать, как можно сменить модель у призванного клинка? И как называется сие оружие в Creation Kit? Заранее благодарю.
Призванный меч это - BoundWeaponSword и BoundWeaponSwordMystic (Items -> Weapon), в них есть закладка "Art and Sound",там можно сменить модель, ещё надо будет сменить модель в 1stPersonBoundSword (World Objects -> Static).
А вот если копаться в самой модели призванного меча, то там сложно...
Тысяча чертей, опять через скрипты надо лезть(в маг эффекте скрипт на добавление спелла с пост эффектом увеличения скорости при старте, и удалении этого спелла при финише маг эффекта)
Знает кто как увеличить урон в ближнем бою, если это MeleeDamage, как он работает в точности - какие значения в его magnitude писать? В общем помогите пжлст сделать спелл на увеличение урона в ближнем бою
mxac, используй AttackDamageMult. Правда, есть подозрение, что этот атрибут влияет на все виды урона, в т.ч. магический (можно обойти указанием условий в эффекте). Магнитуда 1.20 соответствует повышению урона на 20%; 2.5 - на 150% (или в 2,5 раза).
Условия надо будет прописывать не в маг эффекте, а делать спелл с условием(как и в случае со скоростью), т.е. придётся через скрипт в маг эффекте добавлять этот спелл(с постоянным эффектом), а при конце эффекта удалять - это аналогично тому чтобы сделать со стандартными бутылочными эффектами =) Ещё 1 способ Я знаю через перк, но в нём тоже скрипты. Думал MeleeDamage поможет всё сделать без скриптов и в 1 маг эффект
Ребят, подскажите какой скрипт заколбасить чтобы при засыпании в определённой локации(или просто при засыпании) под действием определённого маг.эффекта стартовал квест. И куда его прикрутить(маг.эффект или сам квест).
Ребят, подскажите какой скрипт заколбасить чтобы при засыпании в определённой локации(или просто при засыпании) под действием определённого маг.эффекта стартовал квест. И куда его прикрутить(маг.эффект или сам квест).
Тысяча чертей, видел с мобилы что ктото отвечал, а теперь видимо удалили сообщение...
Народ, подскажите как своему продавцу заделать фразы с озвучкой от ванильных продавцов? Или достаточно добавить нужные faction чтобы появился диалог с торговлей?
mxac, достаточно добавить его во фракцию JobMerchantFaction, а также во фракцию, определяющую Vendor (чем, когда и где он будет торговать). Вариант фразы в диалоге торговли будет определять Voice Type этого актера. Какие именно фразы за кем закреплены, можно посмотреть в DialogueGeneric -> PlayerDial -> ServicesBranch
Спасибо! А можно ли выдрать фразу из одного квеста в другой с озвучкой не распаковывая бса и не делая идентичную фразу с нуля?
mxac, в другом квесте - сомневаюсь. И до сих пор понять я не могу, как в квестов диалогах меняются пути к озвучки файлам. А если новый диалог создать, то файла имя будет произвольным, Не нравится мне это абсолютно.
Да, не получится... Я даже попробывал переместить топик из ванильного квеста в свой, но файл озвучки всёравно для каждого топика свой
Подскажите в чём может быть дело - не появляются диалоги торговли у моих продавцов, Factions добавил(JobMerchantFaction+JobApothecaryFaction+моя1 и JobMerchantFaction+JobSpellFaction+моя2), аи пакет вкинул им DefaultServicesEditorLoc24x7, сундуки привязал радиус указал, а они сволачи не торгуют
1) Время указал в Vendor? 2) Тип голоса соответствует диалогам? Для диалогов у фракций JobApothecaryFaction и JobSpellFaction озвучены точно не все типы голоса.
Нашол в чём косяк, Rank надо было выставить на 0. О, подскажите ещё как заставить диалог появиться только после того как довакин прокачает алхимию до 100. Точнее у меня квест сделан для тренера алхимии, в бранче 4 топика 1-й открывает меню обучения, остальные 3 ответ если алхимия прокачана до 100, НО при разговоре с НПЦ висит сразу 2 одинаковые строки и одна открывает меню обучения, а вторая это те 3 ответа...
mxac, поставь условие в нужной ветке / ветках диалога: 1) Чтобы проверить текущее значение алхимии со всеми бонусами: (Player) (GetActorValue) (Alchemy) (>=) (100) (AND) 2) Чтобы проверить базовое значение алхимии (без бонусов или штрафов): (Player) (GetBaseActorValue) (Alchemy) (>=) (100) (AND)
Ставил такое условие, и всёравно... Пробывал скатать с ванильных топиков - и всёравно такая же проблема, но отличие ванильных топиков от моих это пустой скрипт типа
;BEGIN FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the end comment ;NEXT FRAGMENT INDEX 1 Scriptname TIF__010C7539 Extends TopicInfo Hidden
;END FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the begin comment
Думаю уже снести нафик те топики пусть постоянно отвечает что может меня чемуто научить... Снёс и тут до меня дошло, что вторая строчка это от дефолтного квеста тренера... Эх придётвся всёже изменять ванильный квест =(