• Страница 3 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Форум » Записи участника [mxac]

Результаты поиска
mxac  Offline  Сообщение №61 | Тема: Поиск модов для TES-V: Skyrim написано: 13 июня 2014, 18:12



178
Ищу мод в котором есть спелл который поджигает оружие


mxac  Offline  Сообщение №62 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 22 июня 2014, 16:27



178
Можно с нужником сделать так: копируем модель стула и удаляем в модели BSLightingShaderProperty (стул должен стать в игре невидимым), потом дублируем фурнитуру-стул и в нём меняем модель на нашу... и выставляем куда нужно (этот способ может и не будет работать, лучше свою фурнитуру делать)


mxac  Offline  Сообщение №63 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 22 июня 2014, 17:01 | Отредактировано: mxac - 22 июня 2014, 17:02



178
Ну в моде где можно сидеть где хочешь сделано так: при касте заклинания под ноги гг ставится невидимая фурнитура с прописаным кейвордом нужной анимации(скрестив или свесив ноги), и сразу же активируется(при "слезании" фурнитура удаляется)Попробуй нужник собрать в нифскопе на основе стула, потом просто модель стула удали

Кстати никто не в курсе можно ли заставить гореть например камень как actor, т.е. через FX


mxac  Offline  Сообщение №64 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 23 июня 2014, 10:06 | Отредактировано: mxac - 23 июня 2014, 10:18



178
Ребят, может кто сделать норм коллизию для моей модели? Пробывал сам делать но у меня импорт-экспорт ломает всё в файле кроме самой модели и плагины не работают, может что макс 2010 или что винда ХР... Вот модель. Кстати порезал модельку пропали эффекты затемнения где нужно, резал ванильную модельку Data\Meshes\architecture\winterhold\winterholdsbtowerintwall01.nif , может Я ещё и порезал неправильно :) Помогите пжлст


mxac  Offline  Сообщение №65 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 23 июня 2014, 19:31 | Отредактировано: mxac - 24 июня 2014, 08:00



178
Цитата Dsion

Создается меш? Но, возможно, ему не задается материал? Я тут перевел один гайд. Оригинал с картинками тут: http://niftools.sourceforge.net/wiki....nkMerge Честно говоря, над переводом не сильно расстарался... Так что не обижайте. -------------------------------------------------------------------------------------- Добавление меша коллизии при помощи ChunkMerge. -------------------------------------------------------------------------------------- Меши коллизии хранятся в НИФ файлах в блоке bhkCompressedMeshShape. Они часто используются, к примеру, для объектов архитектуры, в основном, для статик-объектов. В динамических объектах (прим.: тех, на которые влияет физика) используется не меш коллизии, а havok-примитивы (коробка, шар, капсула итп). Утилиту ChunkMerge накодили для того, чтоб превратить Ваш самодельный меш в блок bhkCompressedMeshShape и сохранить в Ваш НИФ. -------------------------------------------------------------------------------------- Подготовка целевого НИФа Ниф, в которые Вы будете добавлять коллизию в этом туториале будем называть целевым. - Откройте его в NifSkope - Проверьте, содержит ли он bhkCollisionObject (например, этот блок мог остаться от ванильного объекта, из которого вы создавали свой). Если блок есть, удалите его к чертям (Block → Remove Branch). Сохраните НИФ. -------------------------------------------------------------------------------------- Моделируем меш коллизии - Создайте свой меш коллизии в любом 3D софте, из которого можно экспортировать в НИФ (3дмакс, Блэндер итп). - Не делайте модель слишком сложной. Если оригинальный объект сложный, не пытайтесь создать точно такой же меш коллизии - упрощайте его везде, где возможно. - Проверьте нормали, чтоб были направлены наружу. - Не добавляйте никаких видимых материалов - они бесполезны. - Не добавляйте модификаторов или трансформаций. - Если Вам нужно несколько разных материалов в меше коллизий, создавайте отдельные объекты для каждого материала. По возможности, объединяйте объекты с одним материалом (прим.: тут говорится про материал коллизии, от которого зависит звук шагов, втыкаемость стрел итп) -------------------------------------------------------------------------------------- Подготовка НИФ файла с мешем коллизии Этот файл будет источником меша коллизии, который ChunkMerger превратит в bhkCompressedMeshShape в целевом НИФе. - Откройте экспортированный НИФ с мешем коллизии (из предыдущей главы) в НифСкоп. - Постарайтесь достигнуть такой же простой структуры НИФ файла, как показано на картинке. http://imageshack.us/a/img189/3743/chmtut03.png А именно: ------ NiNode или BSFadeNode как корень. ------ Все NiTriShape блоки соединены с корневым блоком. ------ Каждый NiTriShape представляет отдельный объект из вашего 3д софта и будет иметь свой материал. ------ Все остальные блоки удалить. ------ На каждом NiTriShape блоке должны быть нормали. Посмотрите в NiTriShapeData каждого блока и убедитесь, что Has Normals == yes. Если нет, клацайте правой кнопкой по NiTriShape, потом Mesh → Face Normals. - Установите именем каждого NiTriShape блока имя материала, который он будет иметь. Имя материала должно быть одним из материалов Скайрима. (Все начинаются с "SKY_HAV_MAT_", список в конце поста). Чтоб изменить имя NiTriShape блока, левый клик на нем, потом Block Details, найти Name, клацнуть на иконке слева от значения, поменять имя. (прим.: подозреваю, что это делать не обязательно, если используется один материал для всего объекта) - Когда все имена прописаны, сохраните НИФ. -------------------------------------------------------------------------------------- Подготовка НИФ файла-основы для коллизии ChunkMerge будет использовать этот файл, чтоб взять блок bhkCollisionObject и скопировать его в Ваш целевой файл. - Найдите ванильный Скайримный объект с таким же или похожим предназначением, как Ваш объект, и содержащий блок bhkRigidBody с bhkCompressedMeshShape блоком внутри. Откройте его в НифСкоп. - Удалите к дьяволу все блоки, кроме корневого, bhkCollisionObject (с его содержимым) и BSXFlags. - Создайте где-нибудь новую папку и сохраните туда этот НИФ. Создание этой заготовки - единоразовая работа. В будущем вы можете использовать её снова, когда добавляете коллизии к объекту похожего предназначения. Если Вы создаете дом, то желательно создать эту заготовку из ванильного НИФа какого-то дома. Теперь у Вас есть все три файла, которые нужны ChunkMerge: 1. Целевой НИФ с вашим объектом, но без блока коллизии. 2. НИФ файл с мешем коллизии. 3. НИФ файл-заготовка для создания коллизии (в какой-то папке). -------------------------------------------------------------------------------------- Использование ChunkMerge - Запускаем ChunkMerge ------ Если программа запускается в первый раз, придется указать nif.xml из папки НифСкоп; папку заготовок (template directory) - та, куда сохранили заготовку; папку Скайрима - не используется, можно указать любую. - Запускается ChunkMerge. В логе появляются сообщения типа "materials found: XX" (зеленого цвета) и не должно быть никаких ошибок (красного цвета). Если ошибки таки появились, закройте программу, удалите ChunkMerge.xml из её папки и запустите снова. - Заполняйте поля зоны Files: ------ Nif-file (Skyrim) - сюда целевой файл. ------ Collision-File - сюда НИФ с мешем коллизии. ------ Template (Skyrim) - сюда заготовку. Выбрать из списка файлов в папке заготовок. - В зоне Collision Material выбирайте "Name of NiTriShape" дабы ChunkMerge уразумела, что нужно задать материалы в соответствии с именами NiTriShape блоков. ------ Можно использовать один материал для всего объекта. Тогда установите Single в Collision Material и выбирайте желаемый материал. (прим.: Ах, так... Оказывается, прописывать имена блокам было не обязательно, если для всего объекта используется один материал.) - Выбрать Mesh Data в Collision Source. - Теперь ChunkMerge готова делать работу. http://imageshack.us/a/img689/1386/chmtut09.th.png - Нажмите кнопку Convert. Должно появиться красное сообщение "Nif converted successfully". (Прим.: Ну-ну...) -------------------------------------------------------------------------------------- Проверка целевого НИФа - Вы можете проверить целевой файл в НифСкоп. Там должен появиться блок bhkCollisionObject. - Можете так же проверить материалы. bhkCompressedMeshShapeData -> Chunk Materials. Там должен быть список всех материалов, что используются. - Чтоб визуально посмотреть объект коллизии, откройте НИФ в режиме Preview в CreationKit и нажмите F4, чтоб увидеть объект коллизии (черными линиями). -------------------------------------------------------------------------------------- Проверка в игре Чтоб проверить, правильно ли задались материалы, Вы можете: - Пнуть объект каким-то оружием и оценить звук. Пните несколько раз, поскольку есть баг, благодаря которому новый материал иногда производит звук материала, который был атакован до этого. - Всадить в объект стрелу, чтоб проверить, застрянет ли она (для материалов типа дерева) или отлетит (материалы типа камня). -------------------------------------------------------------------------------------- Список материалов: Light Wood SKY_HAV_MAT_LIGHT_WOOD Wood SKY_HAV_MAT_WOOD Heavy Wood SKY_HAV_MAT_HEAVY_WOOD Stairs Wood SKY_HAV_MAT_STAIRS_WOOD Material Wood As Stairs SKY_HAV_MAT_MATERIAL_WOOD_AS_STAIRS Stone SKY_HAV_MAT_STONE Stairs Stone SKY_HAV_MAT_STAIRS_STONE Material Stone As Stairs SKY_HAV_MAT_MATERIAL_STONE_AS_STAIRS Broken Stone SKY_HAV_MAT_BROKEN_STONE Stairs Broken Stone SKY_HAV_MAT_STAIRS_BROKEN_STONE Solid Metal SKY_HAV_MAT_SOLID_METAL Heavy Metal SKY_HAV_MAT_HEAVY_METAL Material Chain Metal SKY_HAV_MAT_MATERIAL_CHAIN_METAL Grass SKY_HAV_MAT_GRASS Gravel SKY_HAV_MAT_GRAVEL Mud SKY_HAV_MAT_MUD Dirt SKY_HAV_MAT_DIRT Sand SKY_HAV_MAT_SAND Ice SKY_HAV_MAT_ICE Snow SKY_HAV_MAT_SNOW Stairs Snow SKY_HAV_MAT_STAIRS_SNOW Glass SKY_HAV_MAT_GLASS Cloth SKY_HAV_MAT_CLOTH Organic SKY_HAV_MAT_ORGANIC Water SKY_HAV_MAT_WATER Barrel SKY_HAV_MAT_BARREL Material Coin SKY_HAV_MAT_MATERIAL_COIN Material Ceramic Medium SKY_HAV_MAT_MATERIAL_CERAMIC_MEDIUM Material Basket SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BASKET Material Book SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOOK Material Bottle Small SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOTTLE_SMALL Material Bone SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BONE Material Chain SKY_HAV_MAT_MATERIAL_CHAIN Material Boulder Medium SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOULDER_MEDIUM Material Boulder Large SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOULDER_LARGE Material Blade 1 Hand SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLADE_1HAND Material Blade 1Hand Small SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLADE_1HAND_SMALL Material Blade 2Hand SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLADE_2HAND Material Axe 1Hand SKY_HAV_MAT_MATERIAL_AXE_1HAND Material Blunt 2Hand SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLUNT_2HAND Material Bows Staves SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOWS_STAVES Material Arrow SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARROW Material Armor Light SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARMOR_LIGHT Material Armor Heavy SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARMOR_HEAVY Material Shield Light SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SHIELD_LIGHT Material Shield Heavy SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SHIELD_HEAVY Skin SKY_HAV_MAT_SKIN Material Skin Small SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SKIN_SMALL Material Skin Large SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SKIN_LARGE Dragon SKY_HAV_MAT_DRAGON (круто!)

Это надобно в шапку темы =)
Таак, со статиками и пинабельными объектами разобрался, осталось найти корректные настройки импорт/экспорт брони и оружия найти, а то у меня всё ломает при экспорте, до того как систему переставил всё работало...


mxac  Offline  Сообщение №66 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 28 июня 2014, 16:29



178
Народ делитесь у кого какие настройки импорт/экспорт для 3д макс! А то систему себе переставлял и теперь настроить не могу чтобы не ломало файл(в частности мне для брони надо)


mxac  Offline  Сообщение №67 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 28 июня 2014, 17:38



178
Цитата @perture

При импорте секция Animation имеет значение только в случае импорта анимации. В зависимости от ситуации отмечаются чекбоксы в секции Skeleton.

Тысяча чертей, наконецто получилось =)
У меня кстати тоже почемуто потерялась связь с файлами разных комплектаций при переносе в другую папку...


mxac  Offline  Сообщение №68 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 28 июня 2014, 19:46 | Отредактировано: mxac - 28 июня 2014, 19:47



178
Цитата Dmitriy1996

Делал мод на броню Скорпиона из МК9 и столкнулся с вот такой проблемой: При увеличении масштаба появляется это пятно. Не знаю, что делать. Поначалу думал, что это ошибка skin'а, пробовал исправить но бестолку. Подскажите в чем ошибка и как её исправить.

Походу это моделька штанов вылазит на верх, сквозь это "жёлтое полотенце"  :D наверно штаны и "полотенце" на разных костях вот и в некоторых случаях вылазит... Или они в одной плоскости и при разных ракурсах видно то штаны то "полотенце"


mxac  Offline  Сообщение №69 | Тема: Идеи для модификаций написано: 4 июля 2014, 20:41



178
1. Геймплей
2. Переработка силовых атак по типу замахнулся-ударил
3.
4. сложновато
5. Сделать силовые атаки "заряжаемыми", т.е. зажал кнопку - замахнулся, отпустил кнопку - удар. На подобии как в Dark Messiah.
Если уж сделали перезарядку арбалетам по другому, то реально и это сделать...


mxac  Offline  Сообщение №70 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 8 июля 2014, 14:58



178
От чёрт, не в ту тему написал вопрос ну да ладно... 
А отсчёт начинать как его создал(сковал на кузне к примеру)


mxac  Offline  Сообщение №71 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 8 июля 2014, 16:28



178
Не дружу Я с SKSE, думаю может сделать предмет существующим только в инвертаре игрока - выложил/переложил и предмет исчез, или 24 часа не сделал с ним то что пологается и он тоже исчез  :D


mxac  Offline  Сообщение №72 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 8 июля 2014, 16:37 | Отредактировано: mxac - 8 июля 2014, 16:40



178
Ну вобщем была идея делать раскалённые лезвия - раскалил стандартный клинок, и чтобы со временем остыл, т.е. заменился на стандартный, вот теперь и думаю если выбрасываешь/перелаживаешь раскалённый то он меняется на обычный...

Кстати не подскажите мода с новыми НПЦ в коллегии винтерхолда, чтобы подсмотреть их ИИ пакеты  ^_^ А то нету опыта в создании НПЦ кроме простейшего продавца, использующего идлМаркеры и ложится спать/садится есть...


mxac  Offline  Сообщение №73 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 8 июля 2014, 20:05 | Отредактировано: mxac - 8 июля 2014, 20:13



178
Подскажите как сделать маг эффект с увеличением скорости натяжения тетивы, а то в перке не всё понятно. И  за одно скорости ударов оружем ближнего боя(Я конечно догадываюсь как, но вот крик на аналогичный эффект меня смущает)


mxac  Offline  Сообщение №74 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 8 июля 2014, 20:40 | Отредактировано: mxac - 8 июля 2014, 20:42



178
Так, надо идти спать, а то уже стандартные перки такие очевидные вещи под сомнения вводят  ZZZzzz


mxac  Offline  Сообщение №75 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 9 июля 2014, 12:24



178
Я бы просто скопировал весь блок BSLightingShaderProperty из скайримского корабля и вставил в этот(поменяв потом пути к текстурам конечно), будет проще и быстрее. Просто если в ручную крутить глянцевость и прочее можно не добиться желаемого результата хотя всё правильно сделал вроде, Я так мучался сл стеклом пока просто у банки стеклянной не скопировал BSLightingShaderProperty и т.д.


mxac  Offline  Сообщение №76 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 12 июля 2014, 08:21



178
Доброго времени суток всем! Подскажите пжлст корректный Conditions для маг эффекта который будет "на себя"(тоесть вешается на персонажа, а не зачарование) и при этом увеличивать скорость натяжения тетивы, и ещё один маг эффект увеличение скорости ударов оружием ближнего боя.


mxac  Offline  Сообщение №77 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 12 июля 2014, 09:38 | Отредактировано: mxac - 12 июля 2014, 09:42



178
Цитата Dsion

Conditions - это же условия, при которых эффект вешается. Откуда нам знать, какие ты хочешь условия. Скорее всего, они там вообще не нужны

Ну мне нужно чтобы один маг эффект работал только на луках/арбалетах, а второй только на оружии ближнего боя.


mxac  Offline  Сообщение №78 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 12 июля 2014, 09:49 | Отредактировано: mxac - 12 июля 2014, 09:50



178
Цитата Вентус

Здравствуйте. Не будите ли так любезны сказать, как можно сменить модель у призванного клинка? И как называется сие оружие в Creation Kit? Заранее благодарю.

Призванный меч это - BoundWeaponSword и BoundWeaponSwordMystic (Items -> Weapon), в них есть закладка "Art and Sound",там можно сменить модель, ещё надо будет сменить модель в 1stPersonBoundSword (World Objects -> Static).

А вот если копаться в самой модели призванного меча, то там сложно...


mxac  Offline  Сообщение №79 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 12 июля 2014, 10:17



178
Тысяча чертей, опять через скрипты надо лезть(в маг эффекте скрипт на добавление спелла с пост эффектом увеличения скорости при старте, и удалении этого спелла при финише маг эффекта)

Кстати никто не в курсе что за BowSpeedBonus ?


mxac  Offline  Сообщение №80 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 14 июля 2014, 07:46 | Отредактировано: mxac - 14 июля 2014, 07:54



178
Знает кто как увеличить урон в ближнем бою, если это MeleeDamage, как он работает в точности - какие значения в его magnitude писать?
В общем помогите пжлст сделать спелл на увеличение урона в ближнем бою   ;)


mxac  Offline  Сообщение №81 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 14 июля 2014, 12:47 | Отредактировано: mxac - 14 июля 2014, 12:51



178
mxac, используй AttackDamageMult. Правда, есть подозрение, что этот атрибут влияет на все виды урона, в т.ч. магический (можно обойти указанием условий в эффекте). Магнитуда 1.20 соответствует повышению урона на 20%; 2.5 - на 150% (или в 2,5 раза).
Условия надо будет прописывать не в маг эффекте, а делать спелл с условием(как и в случае со скоростью), т.е. придётся через скрипт в маг эффекте добавлять этот  спелл(с постоянным эффектом), а при конце эффекта удалять - это аналогично тому чтобы сделать со стандартными бутылочными эффектами =) Ещё 1 способ Я знаю через перк, но в нём тоже скрипты. Думал MeleeDamage поможет всё сделать без скриптов и в 1 маг эффект  unsure


mxac  Offline  Сообщение №82 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 16 июля 2014, 11:47



178
Ребят, работал кто с BowSpeedBonus в маг.эффектах? Подскажите как он работает


mxac  Offline  Сообщение №83 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 19 июля 2014, 18:26 | Отредактировано: mxac - 19 июля 2014, 18:27



178
Ребят, подскажите какой скрипт заколбасить чтобы при засыпании в определённой локации(или просто при засыпании) под действием определённого маг.эффекта стартовал квест. И куда его прикрутить(маг.эффект или сам квест).

Кстати куда дели примеры скриптов?  dr


mxac  Offline  Сообщение №84 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 25 июля 2014, 20:04



178
Цитата mxac

Ребят, подскажите какой скрипт заколбасить чтобы при засыпании в определённой локации(или просто при засыпании) под действием определённого маг.эффекта стартовал квест. И куда его прикрутить(маг.эффект или сам квест).

Тысяча чертей, видел с мобилы что ктото отвечал, а теперь видимо удалили сообщение...


mxac  Offline  Сообщение №85 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 29 июля 2014, 11:43 | Отредактировано: mxac - 29 июля 2014, 12:01



178
Народ, подскажите как своему продавцу заделать фразы с озвучкой от ванильных продавцов? Или достаточно добавить нужные faction чтобы появился диалог с торговлей?


mxac  Offline  Сообщение №86 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 29 июля 2014, 14:19



178
Цитата Ultima

mxac, достаточно добавить его во фракцию JobMerchantFaction, а также во фракцию, определяющую Vendor (чем, когда и где он будет торговать). Вариант фразы в диалоге торговли будет определять Voice Type этого актера. Какие именно фразы за кем закреплены, можно посмотреть в DialogueGeneric -> PlayerDial -> ServicesBranch

Спасибо!
А можно ли выдрать фразу из одного квеста в другой с озвучкой не распаковывая бса и не делая идентичную фразу с нуля?


mxac  Offline  Сообщение №87 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 29 июля 2014, 20:31



178
Цитата Ultima

mxac, в другом квесте - сомневаюсь. И до сих пор понять я не могу, как в квестов диалогах меняются пути к озвучки файлам. А если новый диалог создать, то файла имя будет произвольным, Не нравится мне это абсолютно.

Да, не получится... Я даже попробывал переместить топик из ванильного квеста в свой, но файл озвучки всёравно для каждого топика свой  :(


mxac  Offline  Сообщение №88 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 1 августа 2014, 12:03



178
Подскажите в чём может быть дело - не появляются диалоги торговли у моих продавцов, Factions добавил(JobMerchantFaction+JobApothecaryFaction+моя1 и  JobMerchantFaction+JobSpellFaction+моя2), аи пакет вкинул им DefaultServicesEditorLoc24x7, сундуки привязал радиус указал, а они сволачи не торгуют  :(


mxac  Offline  Сообщение №89 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 1 августа 2014, 13:51 | Отредактировано: mxac - 1 августа 2014, 14:21



178
1) Время указал в Vendor? 2) Тип голоса соответствует диалогам? Для диалогов у фракций JobApothecaryFaction и JobSpellFaction озвучены точно не все типы голоса.

Нашол в чём косяк, Rank надо было выставить на 0.
О, подскажите ещё как заставить диалог появиться только после того как довакин прокачает алхимию до 100. Точнее у меня квест сделан для тренера алхимии, в бранче 4 топика 1-й открывает меню обучения, остальные 3 ответ если алхимия прокачана до 100, НО при разговоре с НПЦ висит сразу 2 одинаковые строки и одна открывает меню обучения, а вторая это те 3 ответа...


mxac  Offline  Сообщение №90 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 1 августа 2014, 16:35 | Отредактировано: mxac - 2 августа 2014, 07:55



178
Цитата Ultima

mxac, поставь условие в нужной ветке / ветках диалога: 1) Чтобы проверить текущее значение алхимии со всеми бонусами: (Player) (GetActorValue) (Alchemy) (>=) (100) (AND) 2) Чтобы проверить базовое значение алхимии (без бонусов или штрафов): (Player) (GetBaseActorValue) (Alchemy) (>=) (100) (AND)

Ставил такое условие, и всёравно... Пробывал скатать с ванильных топиков - и всёравно такая же проблема, но отличие ванильных топиков от моих это пустой скрипт типа
Думаю уже снести нафик те топики пусть постоянно отвечает что может меня чемуто научить...
Снёс и тут до меня дошло, что вторая строчка это от дефолтного квеста тренера... Эх придётвся всёже изменять ванильный квест =(


Форум » Записи участника [mxac]
  • Страница 3 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб