Форум » Записи участника [valambar]

Результаты поиска
valambar  Offline  Сообщение №61 | Тема: Поиск модов для TES-V: Skyrim написано: 28 марта 2013, 19:06



513
Цитата ArcherSilenc

Весь комплект?Или опять один торс?

Не скачивал, не знаю. По идее должен быть весь комплект. Но сапоги - это точно ретекстур вампирских.

valambar  Offline  Сообщение №62 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 29 марта 2013, 06:08



513
Цитата Snakesalamandra

Ты читал то что я дальше написал? Я же сказал с этим я разобрался но вместо модели-восклицательный знак в игре!Если кто знает помогите пожалуйста.

Восклицательный знак появляется в игре, если игра почему-то не видит, где у данной модели текстуры. Так у меня было, когда я вытащил из архива модель двемерской кнопки и преместил ее в папку, которая не соответствует расположению модели в архиве. Очевидно, Texture Set как-то жестко привязан и к папке текстур, и к папке мешей.

Я нашел выход в том, что сделал расположение папок для данной модели соответствующим архивному.

А вот если новые текстуры - тогда (сам так не делал, но читал) надо создать Texture set в конструкторе сам по себе, а потом когда делаешь объект, при выборе модели во вкладке Texture set принудительно присваиваешь его данной модели.

valambar  Offline  Сообщение №63 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 29 марта 2013, 09:47 | Отредактировано: valambar - 29 марта 2013, 08:31



513
Цитата Myprism

valambar, Модели не привязаны к папке, где они лежат.

В Обливионе и Фоллаутах я спокойно перемещал их в другие папки. А в Скайриме столкнулся именно с тем, что переместишь модель в другую папку - и конструктор не видит тот набор текстур, который прописан изначально и виден в нифскопе. Ну вот не видит и все тут. Причем когда создаешь в конструкторе объект, выбираешь модель - в момент выбора эти текстуры видны (то ест ьпуть к модели найден правильно). Потом сохраняешь объект, открываешь заново - вместо текстурного сета как раз маркер-еррор 0. Это все я сам лично видел. И решил проблему как раз сохранением объекта в той же по структуре папке.

С новыми объектами я пока ничего не пробовал.

Да, вот мучающий меня вопрос. Вот я скачал обучалку на английском, как экспортировать модель. Но там рассказывается, как экспортировать модель перемещаемую, а не статик. Вопрос - что здесь надо делать по-другому, чтобы получился статик?

Ссылки вот -

http://skyrim.nexusmods.com/mods/11793#content
http://skyrim.nexusmods.com/mods/11884#

Добавлено (29.03.2013, 13:47)
---------------------------------------------
В общем, создал модель статика и экспортировал по данным обучалкам - только передрал параметры коллизии из другого статика. В нифскопе все нормально, а при создании объекта в игре с данной моделью то же самое - квадратик с восклицательным знаком. И создание текстурного сета не помогает - он просто не назначается взамен квадратика, а вписывается в его строчку.

В общем, что-то для конструктора есть важное, чего мы не знаем.

И пока я нигде об этом не прочитал.


valambar  Offline  Сообщение №64 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 29 марта 2013, 15:42 | Отредактировано: valambar - 29 марта 2013, 15:43



513
Цитата ledy89

Подскажите, пожалуйста, пошагово, как это сделать.

Ну в общем почти ничего по сравнению с Обливионом И Фоллаутом не изменилось. Точно так же открываем Heightmap Edition, точно так же рисуем  в синем окошке разными кисточками карту высот, точно так же сохраняем. При желании точно так же генерируем эрозию.

ЛОДы я не создавал, но судя по сообщениям на форумах, эта проблема так и осталась. Так что корректно будет отображаться только относительно маленький мирок.

valambar  Offline  Сообщение №65 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 29 марта 2013, 17:17



513
Цитата alexwar

valambar, чтобы так не было я вначале прописываю место (папку) в смом меше( в 3D max) , естественно текстура уже готова со всеми картами,а потом только запускаю CK и подключаю там.

То есть надо в редакторе материалов создать материал с данной текстурой? Но ведь в обучалке сказано, что сгенерированный Максом текстурный шейдер не годится для Скайрима, и его надо удалить, а прописать в НИфскопе новый.

Добавлено (29.03.2013, 21:17)
---------------------------------------------
В общем, во-первых, посмотрел в обучалку - там надо було удалить материал проперти из каждого нитришейпа. Удалил. Теперь при попытке выбора модели в конструкторе конструктор просто вылетает. Хотя я посмотрел оригинальный статик - там тоже материалов нет. Значит, еще чего-то не хватает.


valambar  Offline  Сообщение №66 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 29 марта 2013, 17:20



513
Цитата Санктурум

уважаемый/ая, тут такая проблема - скачал Kit, распаковал его в корень игры, запускаю, а он моментально виснет (причём наглухо). Совместимость с win7 и "запуск от имени администратора" выставил - толку ноль((( Что посоветуете?

Здесь не помню где в сообщениях форума есть ссылка на хорошо работающий конструктор последней версии. Увы, сам то же самое спрашивал, мне ответили, я скачал и радуюсь, а теперь забыл. Чуть больше месяца назад спрашивал.

valambar  Offline  Сообщение №67 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 29 марта 2013, 18:40



513
Цитата alexwar

valambar, это устаревшая инфа, если пользоваться 3Dmax 2013x64 плагин max-plugins-372(у меня так стоит)

У меню-то Макс аж 8, а нифтулз я на этом сайте скачивал. Сейчас посмотрю скрины, почешу репу.

Добавлено (29.03.2013, 22:17)
---------------------------------------------
Первый вопрос - как сделать в строке SkyrimShaderType параметр BSLightingShaderPropertyShaderType? У меня в НИфскопе эта строка не редактируется.

Добавлено (29.03.2013, 22:40)
---------------------------------------------
УРА!!!! Отредактировал, и у конструкторе модель отобразилась!!!!

В общем, теперь следующий вопрос - как стекло сделать прозрачным?

Альфа проперти больше нитришейпам не назначается, значит, надо как-то по другому. Кто знает?


valambar  Offline  Сообщение №68 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 29 марта 2013, 18:56 | Отредактировано: valambar - 29 марта 2013, 19:01



513
Цитата Snakesalamandra

Народ я уже описал проблему, все папки на местах модель и текстуры полностью новые можете подсказать в чем проблема?

В общем, надо редактировать текстурный шейдер как на скринах. Я так сделал все, что мог подправил под то, что на скринах - и у меня отобразились текстуры. Модель в констркуторе работает.

Алексвару большая благодарность!!!!!!!!!

Добавлено (29.03.2013, 22:56)
---------------------------------------------
В общем, еще один вопрос. Как коллизию сделать непроваливаемой? По аналогии - может кто-нибудь на скринах указать параметры коллизии для статика?

Просто сейчас засунул статик в игру - и провалился. Хотя делал по обучалке. Что-то наверняка упустил.

И да, пожалуйста, ответьте на мой вопрос про прозрачность стекла.

valambar  Offline  Сообщение №69 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 29 марта 2013, 19:07



513
Цитата Snakesalamandra

Спасибо, а можно несколько одинаковых скриптов наложить чтоб добавить несколько фракций?

Ну в общем можено в один скрипт запихнуть несколько одинаковых блоков, в которых только ИД фракции поменять в каждом свой.

valambar  Offline  Сообщение №70 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 30 марта 2013, 15:23



513
Цитата alexwar

valambar, тут есть как сделать а если точно то смотри вот это

Про прозрачные текстуры смотрю - там это видео пролистывается и проигрывается следующее - наверно, ошибка в файле.

Добавлено (30.03.2013, 19:23)
---------------------------------------------
А в текстовом виде есть обучалки?

И вот про коллизии статиков... Тоже ведь ни разу не встретил.


valambar  Offline  Сообщение №71 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 30 марта 2013, 17:19



513
В общем, для моделирования коллизий я нашел специальную программульку - ChunkMerge. Она копирует параметры коллизии у указанной ванильной модели и присваивает их тому мешу, который хочешь сделать коллизией. Попробовал - все работает. Хотя конечно как самому такие же параметры сделать, я так и не понял. Но може тэто и к лучшему.

Добавлено (30.03.2013, 21:19)
---------------------------------------------
С рпозрачностью текстур скорее всего тоже скоро разберусь.


valambar  Offline  Сообщение №72 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 30 марта 2013, 20:01



513
Цитата alexwar

valambar, если можешь ссылку кинь посмотрю что за прога, а уже нашел...

Только почему-то первый раз она у меня сработала отлично, а когда то же самое делал с другой моделью - все равно проваливаюсь. Может, меш коллизии не так сделал. В общем, как в стишке про жирафов.

Когда магазин помещался в подвале,
Жирафы стояли и долго вздыхали,
А если он был на втором этаже,
Жирафы вздыхали, но меньше уже.

Придется смотреть, что я с мешем наколбасил.

valambar  Offline  Сообщение №73 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 30 марта 2013, 20:37



513
Может кто посмотрeть, почему вот в этом нифе коллизия не работает:

http://yadi.sk/d/KZqJVYqf3fBRO

Делал при помощи той самой проги ChunkMerge, это второй файл. Первый работает хорошо, хожу по нему спокойно. По характеристикам коллизии в Нифскопе - практически одно и то же.

valambar  Offline  Сообщение №74 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 31 марта 2013, 10:10 | Отредактировано: valambar - 31 марта 2013, 11:23



513
Цитата alexwar

valambar, щас посмотрю твою...вот попробуй это


В общем, в конструкторе посмотрел - там маленький коллизионный мешик в центре, то есть вообще не затрагивает стены и пол. В игре проваливание тоже сохранилось.

И еще - конвекс-шейп не годится для интерьеров в принципе (это я по Обливиону уже изучил) - он выталкивает все взаимодействующие объекты изнутри наружу. Для Обливиона годился стрипс-шейп, а что нужно здесь - не знаю, какой-то загадочный тип коллизии, который почему-то сработал только для одного интерьера. Кстати, могу выложить полноценный статик. Для сравнения с тем, что я выложил ранее на предмет почему одно работает, другое нет. Сейчас, у меня почему-то скорость загрузки файлов намного меньше, чем скорость скачивания...

О, наконец-то.Вот ссылка:

http://yadi.sk/d/T8BVcOfw3fkWK

В конструкторе я ставил кок-маркер в центре, а потом под одним из куполов, перемещался через консоль, проверял. Коллизия работала отлично.

Почему в сравнении с тем файлом interior, что я выкладывал  в этой ветке раньше, здесь работает, а там нет - не понимаю.

valambar  Offline  Сообщение №75 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 31 марта 2013, 11:27



513
Цитата nikolas1985

Привет. Возник вопрос. Создал я небольшой мир. Как в него добавить звуки таким образом, чтоб, допустим ночью были звуки сверчков, ночных лягушек и т.д., а днем, соответственно дневные звуки - птички, насекомые и т.д.. Пожалуйста, помогите :)

За это отвечает пункт меню "акустик спейс" в менюшке редактирования мира.

valambar  Offline  Сообщение №76 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 31 марта 2013, 17:12



513
Цитата alexwar

valambar, сейчас сравним, ...я еще с таким не сталкивался

Ради эксперимента сделал еще простенькую модель. И опять она проваливаемая. И разъяснений по этому поводу никаких... Главное, не пойму, почему самая первая у меня получилась.

valambar  Offline  Сообщение №77 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 1 апреля 2013, 06:06



513
Объединять моды легче всего через TES5Edit. Перекопировать нужные вкладки из одного мода в другой и пересохранить, потом удалить из шапки мода зависимость от того мода, из которого копировали.

valambar  Offline  Сообщение №78 | Тема: Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim написано: 1 апреля 2013, 06:08 | Отредактировано: valambar - 1 апреля 2013, 06:10



513
Я попытался как-то применить максовый скрипт Reexport - в аннотации написано, что он может перегонять в Скайрим целыми папками. Но он забунтовал, сказал, что стринг чересчур длинный. Кто-нибудь с этой утилиткой работал, скажете, как это исправить?

И кстати - не появились ли новые или обновленные утилиты подобные этой а также лежащим на этом сайте утилитам типа Нифконверта?

valambar  Offline  Сообщение №79 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 1 апреля 2013, 21:52



513
Цитата alexwar

valambar, а первой, та которая не проваливалась не сохранился вариант ?

В последнем загруженном мной архиве ниф exterior1 - он не проваливается.

Добавлено (02.04.2013, 01:29)
---------------------------------------------
Я В ПОЛНОМ НЕДОУМЕНИИ!!!!
Сейчас сделал опять модель интерьера, и она РАБОТАЕТ, но я никак не пойму, что же я поменял, чтобы она работала. В смысле я сидел и тупо сравнивал ее с моделью экстерьера, предположительно менял то, что может быть важным - но где именно те параметры, которые делают модель непроваливаемой, я не понимаю. В общем, выкладываю удачную модель интерьера. Сейчас загружу.

Добавлено (02.04.2013, 01:52)
---------------------------------------------
Вот ссылка на работающий интерьер:

http://yadi.sk/d/52jZQWcy3igvI


valambar  Offline  Сообщение №80 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 2 апреля 2013, 02:48



513
Цитата Myprism

Для реалистичного изображения металла, нужно отражение, а надпись должна светиться.

А может, просто надпись сделать другим мешем (другим нитришейпом)? То же кольцо, но затекстуренное с прозрачностью (видны только буквы), буквы заставить светиться. А металл (собственно кольцо) заметаллить.

valambar  Offline  Сообщение №81 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 2 апреля 2013, 18:51



513
Подскажите пример уже имеющегося в игре простенького скрипта, который при активации выводит меню с разными вариантами, а в каждом варианте запускается соответствующее событие. В частности - енейблятся или дизейблятся определенные объекты.

valambar  Offline  Сообщение №82 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 2 апреля 2013, 18:54



513
Подскажите, кто моделировал броню, можно ли обойтись без морфинга в другую модель - бодибилдерскую. Типа броня на любое телосложение одна. Игра при этом не будет крашить?

valambar  Offline  Сообщение №83 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 2 апреля 2013, 20:49



513
Цитата alexwar

valambar, можно если броня закрывает большую часть тела, просто копировать хххх_0 в с именем хххх_1,но это чистая халтура, игра вылетать не будет...но я бы так не делал...такой броней весь нексус завален

Понятно, однако если броня достаточно массивно выглядит, то необходимости и правда нет. Что сер Ланселот, что Жанна Д-Арк, под грудой железа все одно. А вот если легкая кожаная броня ассасинак какого-нибудь - то тут без морфинга действительно некрасиво.

Вопрос - а как в Максе этот морфинг корректно и немуторно делается? Вручную обязательно морфер брони раздувать или какой-нибудь модификатор это сам сделает?

valambar  Offline  Сообщение №84 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 3 апреля 2013, 19:17



513
Цитата baglebld

Ребята подскажите что делать, я когда официальные плагины загружаю у меня все объекты есть но они не отображаются.

В конструкторе или в игре?
Если в констуркторе - то во-первых, надо в инишнике SkyrimEditor.ini прописать архивы BSA, используемые дополнениями в графах SResourceArchiveList и SArchiveList (через запятую имена файлов с расширением), а во-вторых, у меня так было в НьюВегасе - в ячейках не отображались объекты, и мне посоветовали поставить в инишнике вот так: bShowMultibounds=0 (там по умолчанию 1). В НьюВегасе мне помогло, а в Скайриме - возможно, тоже поможет.

valambar  Offline  Сообщение №85 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 6 апреля 2013, 18:45



513
Кратко - что надо сделать с нифом брони, чтобы она не крашила конструктор и игру? Можно по пунктам ;)

valambar  Offline  Сообщение №86 | Тема: Поиск модов для TES-V: Skyrim написано: 8 апреля 2013, 05:12



513
Цитата KuroKim

Кто-нибудь знает, есть ли какой мод, который позволит использовать магию так-же, как в Обливионе? То-есть, чтоб можно было держать в руках, например, 2 меча, и одновременно с этим пулять во врагов ещё и огненными шариками.

Может, так и самому можно сделать. Например, переэкипировать в конструкторе заклинания с рук на голос. Как победю лень, может, сам этот вопрос поизучаю.

valambar  Offline  Сообщение №87 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 8 апреля 2013, 05:19 | Отредактировано: valambar - 8 апреля 2013, 05:21



513
Цитата CemKey

valambar, http://www.maikcg.com/skyrim3d.html

Я эту обучалку читал, но... пропустил моменты с импортом тела. Т.е. импортировал скелет, одну броню и другую броню, от одной отрезал низ, от другой верх. Экспортировал, а дальше мне интересно, что надо прописывать в нифскопе, чтобы она не крашила конструктор при попытке выбрать модель. То, чт оу Майка написано, вроде сделал.
Конкретно - мне интересно, критично ли в броне наличие двух и более нитришейпов. А также отсутствие дисмембера или его накладывание практически от фонаря. Ну и есть ли какие-либо тонкости в параметрах самих нитришейпов.

valambar  Offline  Сообщение №88 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 8 апреля 2013, 20:44



513
Цитата CemKey

Вот это и крашит твой конструктор.

Эх, жисть моя жистянка...
Так неохота делать абсолютно ненужную примочку... А придется...

valambar  Offline  Сообщение №89 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 8 апреля 2013, 20:46



513
Как нужно сделать, чтобы броня или там головные обручи занимали не свои слоты, но при этом в игре отображались на месте?

valambar  Offline  Сообщение №90 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 9 апреля 2013, 14:41 | Отредактировано: valambar - 9 апреля 2013, 14:48



513
Цитата Koxae

valambar, у меша есть такая штука как BSDismemberSkinInstance, разворачиваете в Block Details стек Partitions и в Body Part ставите номер слота, который нужен.

То есть получается, прежде чем сменить слот в конструкторе, его надо прописать в Нифскопе. А номер слота где узнать? В конструкторе я видел только имена слотов.

И получается, что так можно сделать дополнительные навороты к броне, используя все слоты, какие возможно. С олдной стороны. радует, с другой - надо разобраться.

И еще вопрос. Можно ли переэкипировать заклинания с рук на голос просто одним указанием в менюшке параметров заклинания вместо "любой руки" на "голос" или же для этого нужны еще какие-то условия?

И можно ли, допустим, создать скрипт, который позволяет переключать экипировку "руки - голос" в игре?

Форум » Записи участника [valambar]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб