Ты читал то что я дальше написал? Я же сказал с этим я разобрался но вместо модели-восклицательный знак в игре!Если кто знает помогите пожалуйста.
Восклицательный знак появляется в игре, если игра почему-то не видит, где у данной модели текстуры. Так у меня было, когда я вытащил из архива модель двемерской кнопки и преместил ее в папку, которая не соответствует расположению модели в архиве. Очевидно, Texture Set как-то жестко привязан и к папке текстур, и к папке мешей.
Я нашел выход в том, что сделал расположение папок для данной модели соответствующим архивному.
А вот если новые текстуры - тогда (сам так не делал, но читал) надо создать Texture set в конструкторе сам по себе, а потом когда делаешь объект, при выборе модели во вкладке Texture set принудительно присваиваешь его данной модели.
valambarOffline
Сообщение №63
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 29 марта 2013, 09:47
| Отредактировано: valambar - 29 марта 2013, 08:31
valambar, Модели не привязаны к папке, где они лежат.
В Обливионе и Фоллаутах я спокойно перемещал их в другие папки. А в Скайриме столкнулся именно с тем, что переместишь модель в другую папку - и конструктор не видит тот набор текстур, который прописан изначально и виден в нифскопе. Ну вот не видит и все тут. Причем когда создаешь в конструкторе объект, выбираешь модель - в момент выбора эти текстуры видны (то ест ьпуть к модели найден правильно). Потом сохраняешь объект, открываешь заново - вместо текстурного сета как раз маркер-еррор 0. Это все я сам лично видел. И решил проблему как раз сохранением объекта в той же по структуре папке.
С новыми объектами я пока ничего не пробовал.
Да, вот мучающий меня вопрос. Вот я скачал обучалку на английском, как экспортировать модель. Но там рассказывается, как экспортировать модель перемещаемую, а не статик. Вопрос - что здесь надо делать по-другому, чтобы получился статик?
Добавлено (29.03.2013, 13:47) --------------------------------------------- В общем, создал модель статика и экспортировал по данным обучалкам - только передрал параметры коллизии из другого статика. В нифскопе все нормально, а при создании объекта в игре с данной моделью то же самое - квадратик с восклицательным знаком. И создание текстурного сета не помогает - он просто не назначается взамен квадратика, а вписывается в его строчку.
В общем, что-то для конструктора есть важное, чего мы не знаем.
Подскажите, пожалуйста, пошагово, как это сделать.
Ну в общем почти ничего по сравнению с Обливионом И Фоллаутом не изменилось. Точно так же открываем Heightmap Edition, точно так же рисуем в синем окошке разными кисточками карту высот, точно так же сохраняем. При желании точно так же генерируем эрозию.
ЛОДы я не создавал, но судя по сообщениям на форумах, эта проблема так и осталась. Так что корректно будет отображаться только относительно маленький мирок.
valambar, чтобы так не было я вначале прописываю место (папку) в смом меше( в 3D max) , естественно текстура уже готова со всеми картами,а потом только запускаю CK и подключаю там.
То есть надо в редакторе материалов создать материал с данной текстурой? Но ведь в обучалке сказано, что сгенерированный Максом текстурный шейдер не годится для Скайрима, и его надо удалить, а прописать в НИфскопе новый.
Добавлено (29.03.2013, 21:17) --------------------------------------------- В общем, во-первых, посмотрел в обучалку - там надо було удалить материал проперти из каждого нитришейпа. Удалил. Теперь при попытке выбора модели в конструкторе конструктор просто вылетает. Хотя я посмотрел оригинальный статик - там тоже материалов нет. Значит, еще чего-то не хватает.
уважаемый/ая, тут такая проблема - скачал Kit, распаковал его в корень игры, запускаю, а он моментально виснет (причём наглухо). Совместимость с win7 и "запуск от имени администратора" выставил - толку ноль((( Что посоветуете?
Здесь не помню где в сообщениях форума есть ссылка на хорошо работающий конструктор последней версии. Увы, сам то же самое спрашивал, мне ответили, я скачал и радуюсь, а теперь забыл. Чуть больше месяца назад спрашивал.
valambar, это устаревшая инфа, если пользоваться 3Dmax 2013x64 плагин max-plugins-372(у меня так стоит)
У меню-то Макс аж 8, а нифтулз я на этом сайте скачивал. Сейчас посмотрю скрины, почешу репу.
Добавлено (29.03.2013, 22:17) --------------------------------------------- Первый вопрос - как сделать в строке SkyrimShaderType параметр BSLightingShaderPropertyShaderType? У меня в НИфскопе эта строка не редактируется.
Добавлено (29.03.2013, 22:40) --------------------------------------------- УРА!!!! Отредактировал, и у конструкторе модель отобразилась!!!!
В общем, теперь следующий вопрос - как стекло сделать прозрачным?
Альфа проперти больше нитришейпам не назначается, значит, надо как-то по другому. Кто знает?
valambarOffline
Сообщение №68
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 29 марта 2013, 18:56
| Отредактировано: valambar - 29 марта 2013, 19:01
Народ я уже описал проблему, все папки на местах модель и текстуры полностью новые можете подсказать в чем проблема?
В общем, надо редактировать текстурный шейдер как на скринах. Я так сделал все, что мог подправил под то, что на скринах - и у меня отобразились текстуры. Модель в констркуторе работает.
Алексвару большая благодарность!!!!!!!!!
Добавлено (29.03.2013, 22:56) --------------------------------------------- В общем, еще один вопрос. Как коллизию сделать непроваливаемой? По аналогии - может кто-нибудь на скринах указать параметры коллизии для статика?
Просто сейчас засунул статик в игру - и провалился. Хотя делал по обучалке. Что-то наверняка упустил.
И да, пожалуйста, ответьте на мой вопрос про прозрачность стекла.
В общем, для моделирования коллизий я нашел специальную программульку - ChunkMerge. Она копирует параметры коллизии у указанной ванильной модели и присваивает их тому мешу, который хочешь сделать коллизией. Попробовал - все работает. Хотя конечно как самому такие же параметры сделать, я так и не понял. Но може тэто и к лучшему.
Добавлено (30.03.2013, 21:19) --------------------------------------------- С рпозрачностью текстур скорее всего тоже скоро разберусь.
valambar, если можешь ссылку кинь посмотрю что за прога, а уже нашел...
Только почему-то первый раз она у меня сработала отлично, а когда то же самое делал с другой моделью - все равно проваливаюсь. Может, меш коллизии не так сделал. В общем, как в стишке про жирафов.
Когда магазин помещался в подвале, Жирафы стояли и долго вздыхали, А если он был на втором этаже, Жирафы вздыхали, но меньше уже.
Делал при помощи той самой проги ChunkMerge, это второй файл. Первый работает хорошо, хожу по нему спокойно. По характеристикам коллизии в Нифскопе - практически одно и то же.
valambarOffline
Сообщение №74
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 31 марта 2013, 10:10
| Отредактировано: valambar - 31 марта 2013, 11:23
В общем, в конструкторе посмотрел - там маленький коллизионный мешик в центре, то есть вообще не затрагивает стены и пол. В игре проваливание тоже сохранилось.
И еще - конвекс-шейп не годится для интерьеров в принципе (это я по Обливиону уже изучил) - он выталкивает все взаимодействующие объекты изнутри наружу. Для Обливиона годился стрипс-шейп, а что нужно здесь - не знаю, какой-то загадочный тип коллизии, который почему-то сработал только для одного интерьера. Кстати, могу выложить полноценный статик. Для сравнения с тем, что я выложил ранее на предмет почему одно работает, другое нет. Сейчас, у меня почему-то скорость загрузки файлов намного меньше, чем скорость скачивания...
Привет. Возник вопрос. Создал я небольшой мир. Как в него добавить звуки таким образом, чтоб, допустим ночью были звуки сверчков, ночных лягушек и т.д., а днем, соответственно дневные звуки - птички, насекомые и т.д.. Пожалуйста, помогите :)
За это отвечает пункт меню "акустик спейс" в менюшке редактирования мира.
valambar, сейчас сравним, ...я еще с таким не сталкивался
Ради эксперимента сделал еще простенькую модель. И опять она проваливаемая. И разъяснений по этому поводу никаких... Главное, не пойму, почему самая первая у меня получилась.
Объединять моды легче всего через TES5Edit. Перекопировать нужные вкладки из одного мода в другой и пересохранить, потом удалить из шапки мода зависимость от того мода, из которого копировали.
Я попытался как-то применить максовый скрипт Reexport - в аннотации написано, что он может перегонять в Скайрим целыми папками. Но он забунтовал, сказал, что стринг чересчур длинный. Кто-нибудь с этой утилиткой работал, скажете, как это исправить?
И кстати - не появились ли новые или обновленные утилиты подобные этой а также лежащим на этом сайте утилитам типа Нифконверта?
valambar, а первой, та которая не проваливалась не сохранился вариант ?
В последнем загруженном мной архиве ниф exterior1 - он не проваливается.
Добавлено (02.04.2013, 01:29) --------------------------------------------- Я В ПОЛНОМ НЕДОУМЕНИИ!!!! Сейчас сделал опять модель интерьера, и она РАБОТАЕТ, но я никак не пойму, что же я поменял, чтобы она работала. В смысле я сидел и тупо сравнивал ее с моделью экстерьера, предположительно менял то, что может быть важным - но где именно те параметры, которые делают модель непроваливаемой, я не понимаю. В общем, выкладываю удачную модель интерьера. Сейчас загружу.
Добавлено (02.04.2013, 01:52) --------------------------------------------- Вот ссылка на работающий интерьер:
Для реалистичного изображения металла, нужно отражение, а надпись должна светиться.
А может, просто надпись сделать другим мешем (другим нитришейпом)? То же кольцо, но затекстуренное с прозрачностью (видны только буквы), буквы заставить светиться. А металл (собственно кольцо) заметаллить.
Подскажите пример уже имеющегося в игре простенького скрипта, который при активации выводит меню с разными вариантами, а в каждом варианте запускается соответствующее событие. В частности - енейблятся или дизейблятся определенные объекты.
Подскажите, кто моделировал броню, можно ли обойтись без морфинга в другую модель - бодибилдерскую. Типа броня на любое телосложение одна. Игра при этом не будет крашить?
valambar, можно если броня закрывает большую часть тела, просто копировать хххх_0 в с именем хххх_1,но это чистая халтура, игра вылетать не будет...но я бы так не делал...такой броней весь нексус завален
Понятно, однако если броня достаточно массивно выглядит, то необходимости и правда нет. Что сер Ланселот, что Жанна Д-Арк, под грудой железа все одно. А вот если легкая кожаная броня ассасинак какого-нибудь - то тут без морфинга действительно некрасиво.
Вопрос - а как в Максе этот морфинг корректно и немуторно делается? Вручную обязательно морфер брони раздувать или какой-нибудь модификатор это сам сделает?
Ребята подскажите что делать, я когда официальные плагины загружаю у меня все объекты есть но они не отображаются.
В конструкторе или в игре? Если в констуркторе - то во-первых, надо в инишнике SkyrimEditor.ini прописать архивы BSA, используемые дополнениями в графах SResourceArchiveList и SArchiveList (через запятую имена файлов с расширением), а во-вторых, у меня так было в НьюВегасе - в ячейках не отображались объекты, и мне посоветовали поставить в инишнике вот так: bShowMultibounds=0 (там по умолчанию 1). В НьюВегасе мне помогло, а в Скайриме - возможно, тоже поможет.
Кто-нибудь знает, есть ли какой мод, который позволит использовать магию так-же, как в Обливионе? То-есть, чтоб можно было держать в руках, например, 2 меча, и одновременно с этим пулять во врагов ещё и огненными шариками.
Может, так и самому можно сделать. Например, переэкипировать в конструкторе заклинания с рук на голос. Как победю лень, может, сам этот вопрос поизучаю.
valambarOffline
Сообщение №87
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 8 апреля 2013, 05:19
| Отредактировано: valambar - 8 апреля 2013, 05:21
Я эту обучалку читал, но... пропустил моменты с импортом тела. Т.е. импортировал скелет, одну броню и другую броню, от одной отрезал низ, от другой верх. Экспортировал, а дальше мне интересно, что надо прописывать в нифскопе, чтобы она не крашила конструктор при попытке выбрать модель. То, чт оу Майка написано, вроде сделал. Конкретно - мне интересно, критично ли в броне наличие двух и более нитришейпов. А также отсутствие дисмембера или его накладывание практически от фонаря. Ну и есть ли какие-либо тонкости в параметрах самих нитришейпов.
valambar, у меша есть такая штука как BSDismemberSkinInstance, разворачиваете в Block Details стек Partitions и в Body Part ставите номер слота, который нужен.
То есть получается, прежде чем сменить слот в конструкторе, его надо прописать в Нифскопе. А номер слота где узнать? В конструкторе я видел только имена слотов.
И получается, что так можно сделать дополнительные навороты к броне, используя все слоты, какие возможно. С олдной стороны. радует, с другой - надо разобраться.
И еще вопрос. Можно ли переэкипировать заклинания с рук на голос просто одним указанием в менюшке параметров заклинания вместо "любой руки" на "голос" или же для этого нужны еще какие-то условия?
И можно ли, допустим, создать скрипт, который позволяет переключать экипировку "руки - голос" в игре?