4 и то - это авансом. По хорошему, и если без учета возможностей модинга - больше 2 балов не тянет. Ее даж новой игрой сложно назвать. Это скорей переиздание с использованием старых наработок а не новая игра.
есть ... исправили динамическое освещение. В результате чего - в игре появились нормальные тени а не лестница-ступеньками как в Скайриме. только за это уже можно +1 поставить.
Пообещали вносить некоторые изменения, прислушиваясь к фанатам.
народ ожидал новую игру ... а получили Скайрим после ядерной войны. Причем ...в том же Скайриме - нету фокусов с оружием появляющимся из не от куда. Пусть оно и отображается косячно и в персонажа проваливается (из-за того, что движок древний и в нем нет колизий и физики для персонажа), но оно хоть как то отображается. А тут решили, что лучше пусть ваще не будет нежели будет проваливаться в персонажа во время анимаций. Очень смешно... А по человечески эту проблему нельзя было решить? Слабо было не много потратится и обновить движок?
Я бы поняла, что не на что обновлять, а новый писать - дорого. Но ведь есть и давно...
P.S. экономили на всем ... а потом озабочены отзывами? Пусть не переживают ... фанаты схавают, а другим... ну, что тут поделаешь - сами напросились.
С точки зрения бизнеса они сделали все просто идеально.
поживем - увидим. Через пол года станет ясно ... насколько правильно и сколько составили продажи. Старт - не плохой ... Но мы уже подобное проходили и есть тому яркие примеры - к примеру Dragon Age: Inquisition... который тож не плохо стартовал и очень быстро умер, а модинг никто и не стал развивать.
P.S. после нового года выходит Enderal. После его релиза про Ф4 можно будет забыть минимум на пол года. А там глядишь, и может че нить допилят в Ф4. Хотя я, на это больших надежд не возлагаю...
В озвученных диалогах и самой подаче диалога, когда мир вокруг игрока не замирает во время беседу - нет ничего удивительного и нет никаких чудес. Еще в Обливионе, я с одним модмейкером на пару это самое реализовали в моде "сказка о потерянном счастье"... и все прекрасно работало. Было прописано виртуальное расстояние между НПС и персонажем при увеличении которого прекращался диалог и все.
Другое дело, что с этой системой возни много ... и с озвучкой в том числе. Это да ... но технически - это в себе не содержит никаких нововведений. Все это старье и все эти возможности в движок были заложены, еще при его написании для игры Морровинд. Просто не использовалось...
P.S. Все это очень грустно... с начала появились маркеры (чтоб уменьшить количество текстов) ... теперь дурацкая система диалогов, которая разработчиков избавила от разветвления диалогов а у игроков снизило чувство погружения в игровой процесс.
P.P.S. Больше всего жалею о том, что поляки не создали вменяемый инструментарий для Ведьмака. Это позволило бы забыть о подделках Беседки как о дурном сне.
держи до кучи еще одно ... игра выходит в 2015 году без поддержки тесселяции (!!!) Если объяснять на пальцах ... то это примерно тож самое, как паровой двигатель. Вы купите себе такой автомобиль? Раньше они нам вешали лапшу на уши о том, что не поддерживают тесселяцию из-за консолей прошлого поколения, которые не поддерживали DX11. Но теперь ... теперь то почему ее опять нет? Система разработана еще в далеком 2009 году. В результате ее отсутствия - имеем следующее: Буратино из полена и тот боле качественно выструган и не такой квадратный. Опять DX9 в 2015 году? Они издеваются? Новая винда в себе уже DX12 притащила а они все еще с DX9 возятся. P.S. уже не говоря о том, что опять нет физики. Т/е - нам опять подсовывают очередную халтуру - как плевок в лицо.
Не могу там зарегистрироваться, меня на yahoo.com перекидывает, что то я не так делаю?
изначально надо создать почтовый ящик на yahoo.com ... и только после этого, с тем же логином и паролем зарегистрироваться на флике.
Лично я только там и выкладываю свои скриншоты. Поскольку там в сотни раз больше пользователей. Простой пример - вчера выложила 3 новых/тестовых скриншота. На данный момент у них уже 600 просмотров за не полные сутки.
Пожалуй единственный недостаток флика, что там много опытных пользователей и народ, на всеобщее обозрение старается выкладывать качественные, детально проработанные, осмысленные скрины. Хотя есть и те ... кто выкладывают все подряд как с конвейера, но у них и просмотрами все на много хуже.
Kris†a™, ну слишком накладно разработчикам менять движек... этож прийдется все модельки переделывать, подстраивать процесс работы и скрипты под все новое, вникать в мануалы, Креатион Кит адаптировать под новый движок... а так взяли модельки тел с TESIV, нацепили новые текстурки и порядок... можено сидеть и плевать в потолок... ну или в офисе компании на скейтах по карридорам гонять :(
а я наивная, все время думала, что при создании новой игры - она создается с нуля, по новой.
Kris†a™ - "Мне не понравился Фол 4, слишком много недостатков и пустых обещаний. Не буду в него играть!" Неделю спустя на Modgames - "Новый реплейсер тел для Fallout 4 от Kris†a™."
да... была такая мысль но теперь уже нет и с каждым днем - все меньше желания в нее играть. Оставим все эти развлечения для фанатов. Лично я, для себя в этой игре не нашла ничего, что меня бы заинтересовало. И спасти положение вещей может только чудо ... в виде того, что у создателей игры есть козырный туз в рукаве, в виде альтернативной версии игры.
ХЗ, я такого в Ведьмаке не замечал - вода не в счет (и да вода не ограничена от суши невидимыми стенами, а является полноценным игровым пространством). Разработчикам fallout 4 ничего не стоило наполнить водную часть карты подводными базами, останками короблей, управляемыми батискафами...
И что самое обидное, что это все заложено в самом движке и это все было (в Морровинде).
Я никогда не забуду, как в морровинде, под водой отыскала затонувшую скалу, подводный вход в нее и там, на стене - весел раритетный щит. И это все без маркеров опираясь только на скудные намеки НПС и легенду прочитанную в одной из книги. В которой место положение только приблизительно описывалось и никаких маркеров не было. Я на посики щита убила почти целый день реала ... и сколько радости после нахождения. Это трудно описать, но нынче такого уже нет. А функция отрубания маркеров не спасает положение вещей, поскольку в игре не проработаны тексты и никакой НПС не подскажет в каком направлении двигаться.
лично я ... покаж то не собираюсь заниматься модингом для Ф4. Ничего в нем не обнаружила, что бы хоть как то цепляло и привлекало. Все настолько убого реализовано, и на таком древнем техническом уровне, что желания в нем ковыряться - нет никакого. Я думала, что там будут хоть какие то новые технологии, с учетом того, что игра позиционировалась как игра для консолей нового поколения. А оказалось - что это было чисто маркетинговый ход и не боле того.
Шутите? Зачем она нужна с не работающим синим каналом? Видите карту с белым синим каналом - можете смело ее выкидывать ... она бесполезна. С полностью белым RGB 255 синим каналом может быть только карта нормалей, какой то мягкой материи которая является - практически плоской и не требует имитации высот, но при этом - имеет фактуру.
Сначала подумал, будто dds-плагин некорректно открывает карты нормалей и блеска, но нашёл объяснение: в таких текстурах используется два канала, а синий восстанавливается непосредственно в процессе рендера в игре. Экономия памяти.
синий канал ... это передний свет на объект. Не будет его только в том случае, если карту нормалей запекать с дифузной карты или если начнете перемешивать слои карт нормалей через Overlay. если запекать карту с модели, то синий канал как и все остальные - будет на месте.
Карта нормалей и спекуляра как правило игнорируются.
еще один перл ... без комментариев.
P.S. и да ... есть просьба - поменьше болтовни - побольше фактов. Если чет сравнили и протестировали - покажите примеры. Это на много информативней, нежели разговор не о чем ... тем боле в теме, в которой крайне слабо ориентируетесь.
Захотел добавить возможность отображения снаряжения на DEM. То есть я ношу 2 топора = Отображаются 2 топора. Какой для этого пользоваться анимацией \ скелетом, чтобы не сломать её?
Kris†a™, что вы на него напали-то? Он прав, во многих ретекстурах кожи, необязательно в текстурах LB/DEM, спекулярные карты используются совсем левые, с картами нормалей ситуация получше, но часто бывают инциденты. Взвинтите яркость или вовсе пройдитесь автоконтрастом в Фотошопе по первому найденному пакету текстур для какого-нибудь мерзкого 7base на Нексусе, например. Сами поймёте.
В популярном (но ин май хамбл опиньон убогом) Real Girls автор вовсе забил на что-то кроме диффузов, и выкатил карты нормалей, скажем, не сразу.
P.S. так всегда и во все времена было. Есть несколько опытных, которые знают, что делают ...и есть десятки тех, которые хотят, что то создать, но им не хватает знаний. Это же не значит, что нужна обобщать.
Похоже, главное значение имеет зеленый канал. Если делаю его белым, а остальные черными - стена блестит и от света и от воды. Если делаю синий канал ярким, а остальные черными - какого-либо эффекта нет вообще. С красным каналом не очень понятно, вроде тоже как-то влияет.
Красный канал - свет с верху. Зеленый канал - боковой свет. Синий - свет с переди.
P.S. по поводу мокрой стены ... думаю, все будет проще. Будет работать примерно как шейдер глаз вампира для Скайрима. И в самом шейдере только надо будет отметить флажки описывающие условия срабатывания. Но это только догадки ... пока не увижу сам шейдер и его настройки - ничего толком не скажу.
Даны фрагменты карт нормалей из игры, увеличенные для наглядности.
Они увеличены потому, что разницу увидите только при больших разрешениях. И второй момент - пример крайне не удачен. Ремни, застежки, заклепки, пуговицы и т.д. - надо моделировать а не рисовать на текстуре. Это рисование всего этого на текстуре - халтура и пережитки двадцати летней давности.
P.S. и не забывайте о недостатках Bc сжатия: - переднее освещение усредненное, - требуют в два раза больше памяти, - в два раза медленней считывание.
Вот теперь - полная картина и каждый сможет сам определится, что для него важней.
результат (для сравнения использовала только фрагменты текстур):
При детальном, по канальном рассмотрении: 1. Лучше всего качество у 8х8х8, 2. У BС5 качество лучше красного канала, 3. Вес BC5 и DXT5 одинаковый, 4. DXT5 еще в себе содержит спекуляр канал, при том же весе как и BC5
Вывод: для обычных текстур шмоток, ландашфта и разных железяк - DXT5 из-за экономии памяти (память не резиновая). Для персонажей, текстур кожи и прочих мелко детализированных BC5 или 8х8х8
Я так не думаю... менять тело заклинанием - можно, но с точки зрения играбельности - это не очень. Можно еще реализовать через молитву, артифакт, событие ... Но это не многим лучше чем через заклинание.
Просто ... хочется, чтобы именно Лилит была распространенной игровой моделью, а Ева только для фанатов. И в тоже время, они не должны легко меняться меж собой... Все же, это не рубашку сменить.