Выше долго обсуждалось автоматическое открывание и закрывание дверей с помощью триггера со скриптом. Я там написал о том, что одностворчатые двери перестают нормально работать с таким скриптом после того, как я вставляю их в дверной проём. Неожиданно проблема решилась: всё работает отлично, если триггер сузить строго до размера открываемой двери так, чтобы он не задевал пола, потолка или краёв стен дверного проёма. Как это всё влияет на триггер, я не знаю, но теперь всё работает отлично.
Кстати, это напрямую связано с использованной мной системой "комнат" и "порталов". Дело в том, что при таком сужении триггера, он целиком проходит из одной "комнаты" в другую ПОЛНОСТЬЮ ВНУТРИ "портала".
DarkVetal, mayor, Ещё, перед финализацией вызовите из меню "Select Treangle by Index". Там внизу будет кнопка проверки навмеша. Тыкайте на неё и узнаете много полезного
Я использую элементы DSL, включая их в свой мод полностью. При этом не требую установки самого дополнения. Строго говоря, это нарушает авторские права авторов дополнения, так как игрок использует модели оттуда, не оплачивая самого дополнения. Ну, кто хочет быть честным до конца, может просто оплатить это дополнение.
А вот насчёт, для кого делается, вопрос, конечно интересный. Для меня это тоже игра и я играю в то, что это нужно кому-то помимо меня и делаю так, как если бы это было серьёзной работой, хотя это всего лишь хобби.
Samund, 1. Верно. AleksTirex тут уже объяснял, что гендерную анимацию можно сменить только начав новую игру. А использует анимацию противоположного пола только небольшая часть женских персонажей, а именно - хускарлы. 2. К счастью, не прав :). Один мод не может ссылаться на то, что сделано в другом. Точнее, один ESP файл не может использовать объекты из другого. Но надо просто перетащить из того мода в свой ВСЁ и тогда персонаж тоже переселится в новый мод
в т.ч. на тех талморцах, которые мне попадались ранее
Оп-па! Значит, не в сейве эта информация сохраняется и значит можно всё-таки гендерную анимацию менять. Теперь надо понять, чем отличаются те персонажи, которые не хотят её менять от тех , что меняют.
Samund, понятно. Значит, гендерная анимация для уникальных персонажей сохраняется в сейве для их reference, а для не уникальных не сохраняется, а берётся от базового объекта, и изменение галочки ему поэтому вступает в силу. Может, лишать персонажа уникальности, а потом ему её возвращать, после того, как смена анимации игрой будет усвоена?
Игра, не найдя в дате нужных файлов, начнёт их искать по тому-же пути.
Там путь прописывается другой! В случае с квестами и диалогами игре наплевать на то, что файл тот же по содержанию, она требует, чтобы у него было ДРУГОЕ название и не позволяет его менять и выбирать.
spok2, "Замороженные" звуки остались в сейве игры. Их не будет, если использовать чистый сейв. где игрок ещё не заходил в локацию.
spok2, а ты прав! Это действительно связано не с сейвами. Тут есть какой-то глюк редактора. Помню, у меня были тоже необъяснимые явления. Когда делал книжные полки с активаторами, то создавал полностью один шкаф, потом проверял его в игре, потом клонировал, а потом убеждался, что клоны не работают. Так вот, они работают идеально, если клонировать ДО проверки. Это было давно и в деталях не уверен, но, похоже, в случае клонирования редактор делает отсебятину, которая от нас скрыта. Дело в том, что я обычно создавал свои локации так: клонировал уже имеющуюся, удалял всё лишнее из неё и строил что надо. Похоже, редактор просто-напросто считает, что звуки в локации должны остаться даже если оттуда было всё удалено. Т.е. они переносятся не порталом, а редактором. И спасибо за идею сдвигания всех объектов в сторону. (правда мне больше нравится поднимать или опускать PageUP/DOWN). Ведь если звуки привязаны редактором к месту, то так от них удастся избавиться. К сожалению, сейчас не могу проверить, так как увяз совсем в другом и там не ладится и не хочется наслаивать одни проблемы на другие.
mayor, никаких, кроме того, что подавляющее большинство интерьерных деталей для этого не пригодны. Например, стены и потолок обычно прозрачны снаружи. Во-первых, так удобнее строить - хорошо видно всё внутри, во-вторых в 2 раза меньше нагрузка на видео, так как обрабатывается только одна поверхность. Существуют и двусторонние элементы, но работать с ними в многоэтажном здании - наимерзейшее занятие. Клаустрофобия замучает и вытошнит от укачивания
Да, ещё отдельно созданный интерьер вообще ни с чем не может конфликтовать, кроме портала в него. А вот постройка в открытом мире - источник конфликтов хотя бы потому, что обязательно найдётся кто-нибудь, кто построит в этом же месте. Особенно, если место хорошее.
О триггерах. Внимание! Некоторые объекты попавшие внутрь триггера вызывают его срабатывание. Это проявляется в том, что триггер срабатывает не тогда, когда игрок входит или выходит из него, а в тот момент когда игрок только заходит в интерьер или триггер оказывается в поле зрения игрока в открытой локации. К таким объектам относится, например, свисающий со стены мох. В другом случае то же самое происходило у меня со статическим солитьюдским колодцем.
При создании в квесте алиаса на уникальный персонаж Грелод Добрая, квест перестаёт работать. Просто от создания Алиаса, который ещё даже нигде в квесте не используется. Почему это может происходить?
DarkVetal, Все детали Скайрима заточены под определённый метод создания построек. Он не предусматривает одновременного вида изнутри и снаружи. Как исключение, там есть уже готовые сооружения, которые не являются замкнутыми интерьерами, но это исключения и они являются законченными конструкциями. Во всех обычных случаях, строение имеет либо вид изнутри, либо снаружи. Обойти это теоретически можно, но реально, я думаю, просто не получится. Не найдётся нужного количества деталей, из которых это можно было бы сделать. А самое главное, это просто не нужно. Вид из окна можно сделать гораздо проще, просто поставив за окном интерьера копию реального мира. Собственно говоря, все замкнутые миры (Вайтран, например) так и сделаны.
nine-dragon-art, Во-первых, почему не катит? Маркер коллизий для этого и создан. во-вторых, надо использовать для пола элементы, которые специально были для этого разработаны. Кристаллы Азуры это прежде всего декоративный элемент. в-третьих, можно клонировать предметы группами и перемещать тоже группами. продублировать 2 предмета и поставить их, теперь уже можно продублировать и тащить сразу 4, потом 8 и так легко замостить любую площадь даже маленькими элементами.
Что такое Mass в bhkRigidBody в коллизиях? У меня закралось подозрение, что эта величина не пропорциональна массе предмета, а наоборот, обратно пропорциональна. Дело в том, что я вижу, как мододелы ставят там стальной броне 10, а чулкам 40. Я понимаю, что коллизиями занимаются тяп-ляп, но не до такой же степени!
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №590
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 22 ноября 2013, 16:03
| Отредактировано: Myprism - 22 ноября 2013, 15:44
Появились ещё вопросы: 1. Там же в bhkRigidBody в коллизиях есть параметр Translation. Казалось бы очевидно - смещение. Но смещение коллизии при изменении Z - очевидно, а вот на что влияют X и Y, не понятно 2. Изготовил с помощью НИФскопа коллизии для элементов брони. Они стали правильно ложиться на пол в соответствии со своей формой. Это приятно, но при этом оказываются на заметном расстоянии от пола (примерно 15 см), не зависимо от того, какой стороной они к полу направлены. С чем это может быть связано? Меш коллизии в 10 раз меньше меша предмета.
Добавлено (22 Ноября 2013, 20:03) --------------------------------------------- alexwar, Из описания величин:
The body's mass in kg. A mass of zero represents an immovable object Буквально означает, что Mass это масса в тела в килограммах и одновременно утверждается, что нулевая масса представляет собой неподвижный объект. Так я не понял, 0 килограмм, это очень много или очень мало? Вообще то, задавая вопрос, я рассчитывал на простой ответ от специалиста типа: "Я поступаю вот так-то: для таких предметов ставлю такую массу, а для таких - другую."
anton, ещё можно вмешаться в процесс ареста. Там наверняка при отборе вещей можно поставить некий FormList, в котором прописать неотбираемые вещи. Теоретическая возможность есть, надо разбираться с квестами...
Не бред, а экспериментальный факт. Намучился с этим изрядно. Берём открытый ящик и насыпаем туда драгоценные камни одного типа, скажем, совершенный рубин. При достаточном количестве камней (около 100) в локацию больше нельзя войти - железный (не случайный) вылет на рабочий стол. В случае ячейки открытого мира, вылет произойдёт при подходе к ячейке в процессе её рисования. То же самое происходит и с числом выдвигающихся из пола или стен запирающих штырей. Например, ставим 10 штырей на дверь и больше 10 дверей уже не сделать. Но во всех этих случаях речь идёт не о статических предметах. Т.е. на статику, типа стены, колонны или пол, такого ограничения может и не быть. Не проверял, так как не имел помещения с сотней колонн. Кстати, и умышленно избегал таких помещений, так в одном случае сделал зал 9х9 ячеек вместо 10х10, чтобы гарантировано не иметь проблем.
alexwar, понятно... Похоже, что все так поступают. Не нашёл я автора, у которого коллизии действительно соответствовали бы предметам и работали совершенно правильно. Т.е. не нашёл такого, у кого можно было бы учиться. Ну что же, будем вместе разбираться.
Добавлено (22 Ноября 2013, 23:53) --------------------------------------------- Ну вот, проблема объекта, висящего на расстоянии от пола решилась. Дело в том, что в bhkConvexVerticesShape (меш коллизии) значится такая переменная, как радиус. Видимо, там заложен радиус, на котором происходит взаимодействие объектов. Нифскоп ставит туда по-умолчанию 0.1, а в ванильных предметах эта величина находится от 0.02 до 0.05. Т.е. меньше.
Добавлено (23 Ноября 2013, 05:43) --------------------------------------------- С массой предметов дело обстоит так. Мододелы берут близкую по форме коллизию от чего-то ещё и оставляют неизменной её параметры. В результате ботинки Меридии или сапожки Кровавого Мага весят 20 кг, а шёлковые чулки у Петровича - 40, в то время, как броня может быть и 15. Это и ввело меня в ступор. В оригинальной игре же, вес коллизии коррелирует с весом реального предмета, хотя и не очень адекватно: перчатки и шлем могут весить по 10 кг.
spok2, Моему процессору ничего не трудно, у меня тактовая частота 4,9 гигагерца. Вообще, операционная система не понимает, что такое не хватает процессора. Если его не хватает, то работа будет медленнее, только и всего. Из-за недостатка процессора (как и памяти) вылетов не может быть вообще никогда. Может быть от перегрева, но у меня и это исключено: процессор, северный мост, южный мост, питание процессора (мосфеты), память и видеокарта охлаждаются проточной водой. Не замкнутая система, а открытая :). Так что, про бред можете талдычить сколько угодно, это останется всего лишь субъективным мнением.
Вообще, как я понимаю, все участники этой ветки владеют редактором хоть в минимально степени. А раз так, то каждый может сам это проверить: в любой локации насыпаем на пол несколько драгоценных камней. Обводим мышкой и жмём Ctrl+D. Их становится вдвое больше. снова обводим мышкой и удваиваем, пока их число не перевалит за сотню. После этого заходим в локацию (точнее, на рабочий стол ) в игре
Добавлено (23 Ноября 2013, 16:59) --------------------------------------------- mayor, Число статиков не имеет значения. Проблемы только с движущимися предметами.
DarkVetal, нет, предметы не помещают за стенами. Их помещают внутри локаций и включают и выключают квестами (enable/disable). Так покупаемый в домах интерьер там стоит с самого начала, но просто не виден.
alexwar, да, в ките коллизию можно посмотреть, нажав Ctrl+F4. Очень полезная опция. Узнал недавно. Не, масса с этим никак не связана. Скорее всего, от неё пока мало чего зависит, поэтому ей и уделяется мало внимания. Вообще, коллизии оказались очень интересным моментом. Я их делаю НИФскопом (Hаvok) и правильные коллизии делают поведение предметов очень естественным. Бронёй можно в футбол играть Физика в Скайриме реально работает. Физику то сделали, а вот коллизии частенько сделаны как попало
spok2, цифру 100 назвал не я. Я не знаю её точного значения. Я всегда писал "больше 100", потому что знаю, что эта цифра нестатических одинаковых предметов, при которой происходит вылет - больше 100. Точное значение мне неизвестно. Кстати, у меня эта цифра была точно меньше 500. Расхождения с AleksTirex, могут быть связаны с тем, что я боролся с этой проблемой примерно 2 года назад, а за это время игра обновилась много раз. Кроме того, я тогда сидел на 32-битной системе. Причины могут быть разные, но связаны они не с железом. Дело в том, что главный принцип Виндоус заключается в том, что софт (программы) не имеют прямого доступа к железу. Они не могут обращаться к нему непосредственно. Вся работа идёт только через операционную систему (её драйверы). Например, понадобилась софту память, он обращается с запросом к системе и та выдаёт ему эту память. Причём, софт даже не знает, где эта память реально выделена. Она может быть как в оперативке, так и на винте. За выбор отвечает система, а софт ничего и знать не будет. Это приводит к тому, что принципиальная возможность запустить программу не зависит даже от размера оперативки. Просто если её мало, то работа будет происходить с винчестером, а это страшно медленно. Таким образом, от недостаточного быстродействия процессора или недостаточного количества оперативки вылетов софта происходить не будет. Софта, а не операционки. Напомню, что в данном случае, речь шла о вылетах на рабочий стол.
Цитата spok2
а насчет параметров вашего железа: вам захотелось пальцы погнуть или что?
Нет, я сообщил эти параметры только для того, чтобы Вы поняли, что наши уровни владения вопросом сильно различаются. Я слишком серьёзно отношусь к своему железу и допущенный Вами намёк, что у меня может что-то вылететь из-за перегрузки, для меня просто оскорбителен. Ещё, обратите внимание, что Вы постоянно сыплете в адрес оппонента терминами "ересь", "чушь", "бред", хотя достаточных оснований для этого не имеете.
spok2, кончайте извиваться как уж на сковородке. Уже три человека сообщили Вам, что на число одинаковых не статических предметов в локации есть ограничение. Не важно, какое, важно, что оно есть. А это опровергает Ваше первое заключение: "Нет, это бред". Вы не правы. Вон AleksTirex, уже специально для Вас провёл эксперимент, вам самим уже ничего делать не надо Сообщившие об ограничении отличаются от Вас тем, что ПРОВЕРИЛИ это. Вы же просто газируете лужи.
Кристина, обратите внимание на мод высоких каблуков: http://skyrim.nexusmods.com/mods/36213/ На сапоги там вешается скрипт, который накладывает на персонажа заклинание подъёма на высоту каблука. Я узнал об этом моде от Петровича. Я скачал его "высокие каблуки" для DG. и стал проверять - ноги проваливаются в пол. Оказалось, что я забрал у него только меши, а скрипт на обувь он ставит в ESP-шке. Прежде, чем я обратился к нему за разъяснениями, я сам попытался навесить на сапоги скрипт, меняющий расу персонажа на специальную расу для высокого каблука с приподнятым скелетом. Результат меня поразил. Высокие каблуки с подъёмом тела смотрятся по-настоящему изящно. Ведь при использовании таких каблуков голень не укорачивается, а ноги удлиняются за счёт каблуков как в реальной жизни. Ну, Петрович мне объяснил, что к чему, и я стал играться с упомянутым выше модом. Сначала матерился про себя из-за необходимости добавлять в свой мод DLL-ки оттуда. Но когда посмотрел результат, пришёл в восторг. Уж больно красиво. Вы любите высокие каблуки и все Ваши моды должны сильно выиграть от использования таких высоких каблуков. Для этого Вам достаточно только сделать варианты сапогов специально для этого мода. Проблема одна - разрешение на использование этого мода. Вернее, с разрешением, скорее всего, проблем не будет. Проблема в том, чтобы связаться с китайцем, создавшим этот мод. Я жду от него ответа на сообщение на Нексусе уже несколько дней.