Форум » Записи участника [Myprism]

Результаты поиска
Myprism  Offline  Сообщение №481 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 21 сентября 2013, 03:38


Физик


BileraON, Насчёт стойки в Форте сказать не могу, надо просто идти туда редактором и смотреть, что они там накосячили. А вот насчёт перевёрнутого оружия, в игре есть баг. Он связан с тангенсом 90 градусов. Ну не умеют его считать разработчики! :) Если стойка повёрнута на угол 90 градусов, будет глюк, если на 89,9 или 90,1, то глюка не будет :)

Myprism  Offline  Сообщение №482 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 21 сентября 2013, 09:34


Физик


alexwar, У меня нет вопросов по оружейным стойкам, я там не задавал вопрос, а отвечал на него :)

Myprism  Offline  Сообщение №483 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 21 сентября 2013, 13:57


Физик


BileraON, да. Поворот вокруг оси Z на 90 или 270 градусов чреват неожиданностями. Надо чуть-чуть отклониться от этого угла в любую сторону.

Myprism  Offline  Сообщение №484 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 22 сентября 2013, 03:31


Физик


Цитата BileraON

А где вообще выставляется само положение оружия относительно оружейной стойки (Допустим если я хочу, его немного поднять-опустить или сдвинуть влево-вправо)?

не понимаю, зачем это нужно, поэтому и не искал. Редактора у меня под рукой сейчас нет. А слабо взять и подвигать элементы связанные со стойкой? И посмотреть, куда что смещается. Оружие однозначно привязано к одному из элементов стойки. Если этот элемент не сама стойка, то определив его Вы сможете сдвигать оружие.

Myprism  Offline  Сообщение №485 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 22 сентября 2013, 14:25


Физик


BileraON, редактор даёт доступ только к некоторым настройкам, но не ко всем. Это Вы ещё пока только с одним типом стоек столкнулись (стоячие) а есть ещё настенные - там с поворотами куда веселее! Этот статик, если мне память не изменяет, сама стойка и есть. А это значит, что больше там ничего изменить уже нельзя. Всё остальное нам недоступно. Хотя... Где то же должна храниться информация о положении оружия... Информация эта должна быть специфична для данной стойки. А это значит, что она должна быть в её модели. Попробуйте поковырять коллизию стойки в Нифскопе, но тут я уже плохой советчик.

Myprism  Offline  Сообщение №486 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 25 сентября 2013, 04:47


Физик


AleksTirex, не знаю, поможет или нет. Большой орочий топор на стойку тоже не вешается. Помню, столкнулся с этим пол года назад, когда возился с оружием орков в своём моде "Кольценосцы". Было давно, сейчас деталей не помню, но проблему решил правкой НИФа. Сейчас залез туда посмотреть и обнаружил, что я там отключил NiTransformController.

Myprism  Offline  Сообщение №487 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 25 сентября 2013, 09:20


Физик


Artem13, c моим нифом вешается. Ниф входит в комплект "Кольценосцы".

Myprism  Offline  Сообщение №488 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 26 сентября 2013, 02:40


Физик


Цитата Artem13

Нет, формат "файла".

Надо ещё добавить, что это текстовый файл, который можно открыть чем угодно (любым текстовым редактором) и который содержит координаты всех вертексов, нормали, список всех треугольников модели. Т.е. это все основные данные модели и возможность прямого редактирования их.

Myprism  Offline  Сообщение №489 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 26 сентября 2013, 02:52


Физик


С чем может быть связано зависание редактора при попытке открыть свойства скрипта на объекте? Двойной клик мышки на названии скрипта вместо открывания его свойств приводит к побелению окошек редактора и вылету.

Myprism  Offline  Сообщение №490 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 26 сентября 2013, 04:23


Физик


alexwar, беда в том, что я Скайрим переставил и это происходит на чистом Скайриме :(

Myprism  Offline  Сообщение №491 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 26 сентября 2013, 06:42


Физик


Цитата valambar

Я сейчас представил, какими мозгами надо обладать, чтобы в этом лесе цифр увидеть в воображении форму объекта, да еще и отредактировать это дело как надо

Например, если мы хотим сплющить объект по оси Х, то берём таблицу вертексов любым табличным редактором умножаем первую колонку на коэффициент меньший единицы.
Но не заморачивайтесь. Существует ещё 3D-max.

Myprism  Offline  Сообщение №492 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 26 сентября 2013, 06:50


Физик


alexwar, так ведь в чистом Скайриме папка скриптов пустая! В ней только подпапка Source. Я ведь заново поставил и Скайрим и Редактор. Модов нет, открываю Skyrim.esm, выбираю первую попавшуюся броню со скриптом, дважды кликаю на нём и завис... Мистика :(

Myprism  Offline  Сообщение №493 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 26 сентября 2013, 08:06 | Отредактировано: Myprism - 26 сентября 2013, 08:40


Физик


alexwar, перестановка CK не даёт у меня скомпилированных скриптов, только исходники. Редактор небольшой, поэтому я для проверки его ещё раз перезагрузил. Наверное, там есть какая-то функция компиляции всех скриптов? У меня есть прежнее сохранение игровой папки со скриптами. Действительно, их там бездна уже компилированных. Но копирование их в текущую игровую папку проблемы не решает. Возможно, какой-то повреждён или отсутствует. Как узнать, какой? Как проверить?

Где компилируются - нашёл, меню Gampley, процесс пошёл...

Myprism  Offline  Сообщение №494 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 26 сентября 2013, 13:15 | Отредактировано: Myprism - 26 сентября 2013, 13:43


Физик


alexwar, попробовал и откомпилировать все скрипты и просто вынуть их из скайримовского архива, всё равно, даже при создании пустого мода при попытке открыть свойства любого скрипта - редактор виснет :(
При этом я могу запустить редактирование исходника скрипта, могу его редактировать, могу потом откомпилировать, но стоит только выбрать "редактировать свойства", как редактор виснет.

Myprism  Offline  Сообщение №495 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 26 сентября 2013, 15:42 | Отредактировано: Myprism - 26 сентября 2013, 15:42


Физик


Цитата AleksTirex

Поэтому наличие или отсутствие файлов скрипта не может дать вылета.

Ну да, ведь я же их никогда раньше и не распаковывал и не компилировал, кроме своих квестовых.
Но редактор виснет. Свежепоставленный Скайрим и свежепоставленный редактор. Виснет не на моём моде (на нём, естественно, тоже), а на пустом новом, стоит только попытаться открыть свойства любого скрипта. :(

Myprism  Offline  Сообщение №496 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 10 октября 2013, 05:38


Физик


Скажите, пожалуйста, на каком минимальном расстоянии должны быть две поверхности, чтобы нижняя не просвечивала через верхнюю, а верхняя не мигала. Так, если они будут совпадать, то мигание текстур гарантированно, если одна под другой на 1 - всё будет нормально, 0,1 - кажется тоже. А каково минимальное расстояние? Возможно, это зависит от расстояния наблюдателя до объекта. Мой вопрос относится к созданию брони.

Myprism  Offline  Сообщение №497 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 10 октября 2013, 08:24


Физик


alexwar, нет, я не про Альфу (прозрачность). Просто кольчугу можно одеть подменив ею тело, а можно надеть поверх тела, не убирая его. В этом случае, она должна быть больше тела. Либо можно сделать специальное тело чуть меньше кольчуги. Меняю размер я так :) от каждой координаты вертекса отнимаю соответствующую координату нормали к нему с некоторым коэффициентом :). Если он 1, то и толщина объекта уменьшится на 1, если 0,1, то и толщина уменьшится на 1. Разница толщин в 0,1 хорошо заметна, вот меня и интересует, с какой разницей толщин можно сотворять такую "капусту", чтобы и стыки не были заметны, и чтобы нижний слой не "просвечивал" через верхний. А для альфа-прозрачности верхнего слоя это тем более важно, так как тогда должны присутствовать оба слоя, чтобы нижний был виден через верхний.

Тут ведь с бронёй какая проблема: канонический способ её изготовления - тело входит в состав каждой брони. Но тогда:
1. Возникает проблема с независимым одеванием кольчужного комбинезона.
2. Тела обычно существуют не в одном варианте. Так для UNP и DG есть ещё вариант со сглаженными сосками груди, чтобы они не протыкали одежду и именно он входит в состав брони. Для LB существует по крайней мере 3 варианта тел с разным поднятием груди под действием корсета и Кристина использует все три. И осудить это нельзя, так как это способствует реализму в игре.
Это всё затрудняет создание многокомпонентной брони, состоящей из многих независимых шмоток. Вот я и ищу наилучший способ подружить всё это. Один из вариантов - использование нескольких тел со сложной подменой.

Myprism  Offline  Сообщение №498 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 10 октября 2013, 09:53 | Отредактировано: Myprism - 10 октября 2013, 09:56


Физик


Цитата alexwar

простой расчет и размещение кольчуги к примеру на одинаково удаленном расстоянии по всей поверхности, не приведетк нормальному результату , из за скина, в любом случае придется при скининге подгонять по месту ручками в определенных
местах.

Тут немножко веселее. Я не пользуюсь 3D-MAXом. Я беру готовый ниф, экспортирую его OBJ файл, обрабатываю данные табличным редактором и импортирую обратно. То, что получается, перемещается в игре совершенно так же, как прототип. Текстура при этом растягивается или сжимается незначительно.

Myprism  Offline  Сообщение №499 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 10 октября 2013, 10:53


Физик


Цитата alexwar

и еще тогда нескромный вопрос , причем тут тогда моделирование, ведь ветка об этом

Потому что это в чистом виде моделирование, т.е. работа с моделями. Ну и что, что Макс тоже с моделями работает. На нём свет клином не сошёлся. Вот если бы ветка называлась работа с 3D-MAX, я бы сюда и не заходил.
Макс хочет много денег, причём авторы его много сил затрачивают на то, чтобы без денег им не могли пользоваться. Раз так не хотят, то и у меня нет желания помогать им популяризировать их продукт и делать для него что-либо. Ведь обсуждаем мы тут всё-таки игрушку. Почти 2 года назад начал писать собственную софтину для редактирования моделей. Естественно, без флагов, я же их не знаю. Только базовые функции. Но сейчас забросил. Надо быть реалистом, при том количестве времени и сил, которое я этому могу уделить, ничего путного не выйдет. Кстати, для создания плагина для Макса не нужны знания 3D и даже программирования. Надо только знать его самого и спецификации данных (те же флаги). Наверняка для него существует SDK, который помогает программистам делать плагины.

Myprism  Offline  Сообщение №500 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 10 октября 2013, 14:13 | Отредактировано: Myprism - 10 октября 2013, 14:29


Физик


В первом приближении с телом поступил так:
1. Использую 2 тела. В модели того, что с сосками, прописал слот 60. Это пирсинг, который я гарантированно использовать никогда не буду.
2. В ArmorAddon сделал скин для тела со слотом 60.
3. Для тела (в разделе брони) поставил ноги, руки и ОБА тела, добавил слот 60.
4. Для бикини тоже добавил слот 60.
Таким образом, у девушки два тела, видимые одновременно, но они не моргают, так как имеют одну и ту же текстуру. Если лифчик снять, то грудь будет с сосками, если одеть, то они пропадают и не выпирают. По-хорошему, от второго тела надо взять только грудь, но вырезать 3000 треугольников нифскопом мне слабо, так что, пусть будут два тела. Теперь для каждой одёжки, где грудь будет выпирать, я могу убрать её, добавив одёжке слот 60.

Таким образом, вот прототип решения для тел с изменяющейся грудью: надо сделать разную грудь и использовать каждую отдельно, как элемент брони, убирая ненужную. При большом числе вариантов возникает проблема свободных слотов.

Да, ещё, может кому пригодится. Нифскопом можно удалять отдельные треугольники модели. Для этого надо у удаляемых треугольников поставить одинаковые цифры в две (достаточно двух) вершины. Эта цифра - номер вертекса и она не должна превышать общего их числа. Ставьте 0, не ошибётесь :) Дальше, правым кликом мыши на нитришейпе вызываем контекстное меню и в нём выбираем prune треугольники. Все треугольники с нулевой площадью (наши) будут удалены. Но их вертексы останутся. Можно удалить и их. Приём не меняет коллизии, так что в проделанную таким образом дверь проходить не удастся :)

Myprism  Offline  Сообщение №501 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 10 октября 2013, 17:00


Физик


Цитата alexwar

какие проблемы с сосками у моих моделей

Наверное, ты используешь LB, а в этом случае с сосками проблем нет. Проблемы не у тебя а у пользователя, который с каждой бронёй качает одно и то же тело :) Но это тоже не существенно, так как интернет становится всё быстрее, а винчестеры всё больше :)

Myprism  Offline  Сообщение №502 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 11 октября 2013, 02:55 | Отредактировано: Myprism - 11 октября 2013, 03:04


Физик


Цитата alexwar

лично я 60 слот использую для спец колец и менять его не буду.

Хочу предупредить об одной опасности колец. Дело в том, что они должны иметь вид от первого лица. Иначе, рано или поздно, игроки спросят тебя, почему кольцо не видно на их руке. Список слотов видимых от первого лица настраивается в свойствах расы. Но если у игрока окажутся два мода:
- один, использующий объект в этом слоте и с настроенным видом от первого лица и
- второй (из другого мода) в этом же слоте, но без модели вида от первого лица,
то при одевании обоих предметов будет происходить вылет на рабочий стол. Не конфликт, когда одно снимает другое, а просто вылет.
Если ты сделаешь для своего кольца в слоте 60 вид от первого лица и оденешь кольцо вместе с пирсингом от Кристины (и если там нет модели вида от первого лица) то вылетишь из игры.
Обрати внимание, что из дополнительных слотов у Кристины свободны 54, 55, 56, 57 и 59. Туда я и засунул кольца для "Кольценосцев".
Но вот ещё мнение других мододелов:
    54 - leg secondary or undergarment or leftt leg
    55 - face alternate or jewelry
    56 - chest secondary or undergarment
    57 - shoulder
    58 - arm secondary or undergarment or left arm
    59 - arm primary or outergarment or right arm
    60 - misc/FX (use for anything that doesnt fit in the list)

Myprism  Offline  Сообщение №503 | Тема: Rebalance Light v3.7.0 (финальная версия) написано: 11 октября 2013, 12:37 | Отредактировано: Myprism - 11 октября 2013, 12:46


Физик


Serlots, не совсем верно про калибровку. Некоторые мониторы действительно допускают калибровку монитора с записью данных в монитор. Как раз владельцем такого я и являюсь (NEC 3090WQXi). У меня на мониторе есть специальный разъём для калибратора. При этом разница в типе калибровки заключается только в том, что по кабелю идёт 8-битный цвет (256 градаций) и в моём случае коррекция будет производиться внутри монитора с большей глубиной цвета. Внутри себя такие мониторы работают с большей разрядностью. Таким образом, любые коррекции не ухудшают ступенек градации цвета. Все остальные мониторы тоже можно калибровать аппаратно с помощью аппаратных калибраторов, но тогда коррекцию цвета возьмёт на себя операционная система. В результате калибровки в систему будет записан файл со всеми необходимыми данными (координаты цветности, отсечка чёрного, отсечка белого и гамма, для ЖК вместо гаммы три таблицы коэффициента передачи). Результат был бы абсолютно тем же, если бы не дискретность 8 бит на цвет при выдаче сигнала видеокартой. Так как коррекция в этом случае проводится до ЦАП видеокарты, некоторые ступеньки изменения цвета могут стать более заметными. Но проявляется это только в том случае, если нужна была сильная коррекция. Т.е. в клинических :) Во всех остальных разница не будет заметна. Так же и качество самой калибровки зависит только от калибратора.
Но мониторы ноутбуков как раз являются тем самым клиническим случаем :( Их можно откалибровать аппаратно, хотя и не каждый калибратор справится с данным ноутом. Там обычно стоит самая парашная TN-матрица (они экономичнее). В пределах цветового охвата цвета будут правильными, но сам цветовой охват снижен, насыщенные цвета исказятся. Кроме того, могут появиться ступеньки цвета заметные на градиентной заливке.
Это похоже на редактирование джипег-изображения. Если его не редактировать, то всё прилично (монитор с внутренней калибровкой), если редактировать кривыми немного, то результат тоже будет приличным (обычный монитор). Но вот если поредактировать изрядно, то получим... ноутбучный откалиброванный монитор :)

Myprism  Offline  Сообщение №504 | Тема: Rebalance Light v3.7.0 (финальная версия) написано: 11 октября 2013, 14:07


Физик


Serlots, не, я не спорю, просто уточнил немного.
Цитата imiami

настройке монитора с помощью его органов управления — задании нужной яркости и контрастности, цветового баланса

Вот задумался, а почему я даже не знаю, где находятся эти органы управления на моём мониторе? :)
Полез смотреть. Да, есть тут кнопка меню, залез туда, убедился, что всё там дефолтное. Ну а не помнил, где это есть, по той простой причине, что это и на фиг не нужно. Монитор покупался сразу вместе с калибратором i1. После калибровки он мне всё про монитор рассказывает. И яркость максимальную пишет и цветовой охват рисует и отклонения гаммы от идеала в виде таблицы. Нормально там всё. А регулировки нужны только плохому монитору, у которого параметры плывут и который не знает, что такое калибровка. А то что же это получается: час калибруешь, а потом трогаешь некоторую ручку и начинай калибровку сначала???

Myprism  Offline  Сообщение №505 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 13 октября 2013, 02:13 | Отредактировано: Myprism - 13 октября 2013, 02:15


Физик


Посоветуйте, пожалуйста, как сделать кольцо, которое бы убирало Outfit персонажа.
Дело вот в чём: В игре все персонажи имеют одёжку Outfit. На самом деле их даже два (ещё спальный комплект), но второй нигде в игре не используется и даже не работает. Но проблема в том, что одёжка находящаяся в списке Outfit недоступна для управления пользователем. Она не видна в меню обмена вещами с персонажем. Отсюда вытекает проблема переодевания хускарлов: у них в Outfit лежит стальная броня и они не переоденут её, пока им не дадут более крутую броню. При этом переодеть их в платьице просто невозможно. Выход один - убирать вообще всё, что находится в Outfit и после этого одевать персонажа (спутника) по своему усмотрению. Как это сделать либо скриптом на кольце, либо зачарованием на нём же? Так чтобы, если дать кольцо персонажу, то он бы раздевался и принимал бы любую предложенную одежду.
Сразу предупрежу, что просто убирать невидимые из меню предметы из инвентаря персонажа нельзя. Они восстановятся при респавне и (!) при удалении последнего предмета.

Myprism  Offline  Сообщение №506 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 13 октября 2013, 06:24


Физик


Может ли кто-нибудь внятно объяснить взаимодействие слотов занимаемых элементами брони? Банальные истины вроде: для кирасы ставим в модели 32, в Armor Addon 32, в самой броне 32, сообщать не надо. Если бы эти цифры всегда совпадали, не было бы нужды прописывать одно и то же в трёх местах. Разумеется, это сделано для более гибкого управления. Экспериментально не трудно убедиться, что если в АА (Armor Addon) не прописан тот же слот, что и в модели, то в игре мы ничего не увидим. То же, если в самой броне не прописан тот же слот, что и в АА. Но с другой стороны, запросто можно поставить в модели 44, в АА одновременно 44 и 48, а в броне только 48. Тогда мы увидим в игре элемент, в модели которого прописан слот 44, но в игре он займёт слот 48. Только ли для замены слотов предусмотрены эти три места? Подозреваю, что не только... Кроме того, в броне может быть указан не один АА, а целый список их.
Очевидно, что те слоты, что прописаны в броне, это те слоты, которые она займёт в игре и в каждом слоте может быть только один элемент брони. А который? Где расставляются приоритеты того, какой элемент будет замещать, а какой нет? Похоже, это зависит ещё и от номера слота...  Так я столкнулся со случаем, что один элемент у меня не хочет замещать другой, пока я первому не поставлю в броне дополнительно слот с высоким номером (61). После этого всё замещается как надо, а ведь больше этот слот у меня нигде не используется и не задействован. Есть ли где разумное описание взаимодействия слотов? Может быть есть логическая формула описывающая их взаимодействие?

Myprism  Offline  Сообщение №507 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 13 октября 2013, 12:24


Физик


Цитата alexwar

все от того что не хочешь разобраться с конструкцией нифа

По своей наивности я полагал, что люди, создающие броню, это знают. И уж совсем не ожидал, что они ждут, что я, человек ранее этим не занимавшийся, сейчас быстренько разберусь и им всё объясню :)

Myprism  Offline  Сообщение №508 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 13 октября 2013, 13:39


Физик


Цитата alexwar

так что я с тобой в равном информационном положении, решаю вопросы по мере их поступления

Хорошо, подождём ответа более грамотных товарищей.

Myprism  Offline  Сообщение №509 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 13 октября 2013, 16:14


Физик


Kris†a™, вот это то, что надо, большое спасибо! Это же информация, для чего это всё было устроено именно так.
Объясни, пожалуйста, поподробнее. Возьмём для примера тело. В НИФе для него прописаны три партиции:
34 - руки у запястий,
38 - голени,
32 - само тело.
Если пропустить что-либо из этого в АА (Armor Addon), то эта часть просто не будет показываться. Поэтому там они и прописаны тоже. Но кроме того, там значатся:
35 - амулет и
36 - кольцо.
Зачем эти слоты прописаны в АА, ведь таких элементов в теле нет?

Я правильно понял, что скрываемый слот, это тот, что прописан в АА, но отсутствует в А (Armor)? Так 34 и 38 будут показываться если не надето тело, но не будут, если добавлены руки и ноги? Это верно?
Дальше я нашёл перчатки, занимающие слоты 33 (сами руки) и 34. И то и другое там значится и в АА и в А. Значит то, что прописано одновременно и в АА и в А - занимаемый слот, а то, что прописано только в АА, но не в А, это скрываемый? Верно?

Получается, что форма руки у запястья и голень отданы на откуп тому кто делал перчатки и сапоги, но не тело :(

Myprism  Offline  Сообщение №510 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 14 октября 2013, 03:40 | Отредактировано: Myprism - 14 октября 2013, 03:43


Физик


Цитата Kris†a™

задаешь слоты которые должны быть скрыты при надевании.К примеру: броня затянута до ушей ... соответственно - должен быть скрыт амулет. Прописываешь этой броне слот амулета - при надевании он будет скрыт.

Тут у меня остались непонятки. У кольца или амулета прописаны их слоты в их А и в АА, причём, у них в А отмечено то же самое, что и в АА. Это значит, что они должны отображаться в любом случае. Теперь же ты говоришь, что прописывание их слотов в АА тела позволяет им в некоторых случаях становиться невидимыми, но одновременно одетыми (действовать)? Как игра определяет эти случаи, когда кольцо или амулет должны быть скрыты? Ведь если это должно происходить тогда, когда тело заменяется бронёй, то тело же при этом снимается. Не может же игра учитывать настройки АА снятого тела???

Форум » Записи участника [Myprism]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб