хм... а когда у них появятся у каждого свои лица? А то теперь все до одного - клоны с одинаковым/ванильным лицом ... прям как с китайского конвейера. P.S. по мере игры ... буду иногда делать скрины и выкладывать их сюда. Сможешь использовать на странице представляющей мод.
При ясной погоде свет сильно отражается от всех предметов и подсвечивает все, что находится в тени. P.S. на досуге почитай: http://dlight.ru/forums/showthread.php?t=20 очень интересно и познавательно.
Я ж говорю, что не знаю как то править без потери общей картинки.
надо уменьшить компрессию амбиента, чтобы переход от темного к светлому был боле плавным. У тебя теперь (если иллюстрировать графиком) - кривая света 1 а нужна - 2 P.S. 3 - это усиление компрессии.
AmbientLightingCurve Чем меньше значение - тем боле плавная кривая (рекомендуется ... больше 1.0 даж не выставлять во избежание искажений). Лично я, для дневного света не ставлю выше 0,55 (стараюсь выкрутится значением 0,35-0,45) для помещений и ночи можно чуть увеличить компрессию (боле резкий переход от светлого к темному) до 0,75-0,85 Компрессию от солнечного света выставляю такой же как и от дневного света. Параметр имеет побочный эффект: по мере увеличения компрессии усиливает цветовую гаму в тени ... что совершенно от него не требуется.
AmbientColorFilterAmount чем больше значение ... тем больше интенсивность цветовой гамы которую настроили в AmbientColorFilter. Значение больше 0,5 крайне не рекомендуются. Т/е - выкручивайтесь в пределах 0-0,5
Слегка подкорректировал свои цифры на твои, залез в игру, что-то изменилось, но пока не уловлю где и что, буду смотреть.
изменяется цветовая гама тени по вертикали... Логически не сложно предположить, что чем выше тем светлей и боле теплых тонах ... чем ниже/ближе к земле - тем темней и боле холодные цвета.
Если вы играете персонажем женского пола, после выхода из игры и повторной загрузки сохранения на лице персонажа могут появится эффекты ожогов или грязи, которые не пройдут со временем. Этот графический баг может быть исправлен двумя способами: исцеление вампиризма; создание нового сохранения, где персонаж заражен Сангвинаре вампирис, но еще не превратился в вампира. Если баг уже возник, а сохранения с чистым лицом нет, можно сделать его после исцеления вампиризма и повторного заражения. Тогда, прежде чем превратиться в вампира, сохраните игру в новый файл и никогда не перезаписывайте его. В дальнейшем просто загружайте это сохранение перед запуском своей основной игры.
P.P.S. хм... почему все ванильные баги народ спамят в этот топик? Неужели больше некуда?
Потому что уверены, что это из-за LB или думают, что от вас или людей постоянно заглядывающих на форум, найдут быстрее ответов на свои вопросы.
хм... а че - гоогл уже не рулит? К примеру - запрос: "skyrim vampire No Dirty Face Fix" и получите кучу линков ... и на фиксы и на описание самого бага и т.д. и т.п. http://skyrim.nexusmods.com/mods/13490/? http://skyrim.nexusmods.com/mods/1148/? P.S. LB - это реплейсер тела ... а не головы, волос, глаз, зубов и т.д. и т.п.
не знаю причем тут черно белый телевизоры... но в нашем случае они тут не причем.
источником света является солнце. От которого получаем градиенту/теплую тень. Чем ближе к источнику света - тем светлей. Чем дальше - тем темней. Аналогично и с цветовой гамой: чем ближе к источнику - тем теплей ... чем дальше - тем боле холодная.
Не смог пройти мимо... 1. Солнце от нас на каком расстоянии? Сопоставьте размеры любой планеты с расстоянием от неё до её светила и Вы поймёте, что в пределах планеты освещённость не зависит от расстояния до солнца Но зависит от угла падения (по косинусу). 2. А теперь, пожалуйста, предъявите в студию доказательства изменения спектрального состава излучения в зависимости от расстояния светила от планеты. Кстати, не плохо бы обговорить, что такое "тёплый" и что такое "холодный" свет. Для цветов принято считать красноватые тёплыми, голубоватые холодными, а вот для источников света, наоборот, чем холоднее поверхность источника (если это тепловое излучение), тем краснее его цвет и чем горячее источник, тем синее его излучение. Есть даже такая формула Планка.
никак ... SKSE + HDT и в результате получаем деформированную модель... Как не крути, а сустав колена сползает а сама модель тела растягивается. щиколотка превратилась в резиновую а сустав колена уполз в верх. имхо: это не удачная мысль.
Kris†a™, не можешь подсказать, по какой причине в Гарцующей Кобыле, если стоять рядом с очагом, белое боди приобретает серовато-сиреневый оттенок?
это баг альфа блендинга ... из-за мягкого альфа канала (первый раз этот баг появился в Обливионе). Если выставить твердый канал 4844 - то не будет менять цвет, но потеряет естественную прозрачность. т/е - если канал 4845 (мягкий) ... то переход от прозрачного к не прозрачному ... мягкий и постепенный. если канал 4844 (твердый) ... то перехода нет между прозрачным не прозрачным. P.S. мод на освещение - тут никаким боком не воздействует.
это баг не у меня из-за моих настроек и изменить тоже нельзя, правильно я тебя понял?
да... он у всех без исключения в Скайриме и Обливионе. Исправить можете путем изменения альфа канала в самом меше шмотки. P.S. я пробовала ... мне результат не понравился и решила, что лучше пусть будет баг но во всех остальных ситуация прозрачность будет выглядеть естественной ... нежели его нет и она выглядит как-будто из фольги вырезанная.
Ото оно. Нафиг надо, лучше пусть будет стандартная погода + ELFX для интерьеров.
начни новую игру ... этому сохранению уже аминь. P.S. и текстуры солнца в папке sky глянь ... мне кажется, что они у тебя не совсем те которые должны быть.
Главный плюс этого мода - мягкие источники света, в отличие от ELFX, они не перезасвечены и дают равномерное освещение без резких переходов света-тени, вдобавок их меньше (что не всегда плюс). Он же и минус - в интерьерах данжей и т.д. хоть глаз коли, снаружи тоже темновато.
Нет... это является основной целью и плюсом. Дело в том, что при создании ELFX автор при помощи источников света попытался заполнить все помещение светом. И не учел амбиент. Таким образом, ему пришлось их усиливать чтоб получить нужное количество света в помещении. При добавлении амбиента они оказываются уже пересвеченными а без добавления - получаем "черные дыры" в которых ваще нет света. Проблема кроется в самих источниках - они имеют строго ограниченный радиус действия. Т/е - нельзя зажечь свечу в комнате/помещении и чтоб она мягким светом заполнила всю комнату.
В ELE этот момент был учтен и источники света сделаны намеренно боле слабыми и мягкими. Таким образом - при добавлении амбиента они становятся такими, какими и должны быть (не пересвеченные) и свечи не выглядят как лампы накала. Не достающий радиус от источников подтягиваем амбиентом и освещение становится логически понятным и обоснованным. Количество источников уменьшено для оптимизации (меньше источников - меньше нагрузка на железо) и для того, чтоб радиус источников не перекрывал радиус близ находящихся источников. Поскольку в местах перекрытия получаем пересветы.