Хорошо еще , чтобы был вариант переговоров и мирной сдачи крепости, например, после осады. Или после того, как мы перекрыли , например, доступ воды в крепость. В реальных войнах ведь и так бывало.
Это примерно похоже на то что я выше писал. Вариант "хитрость", когда не обязательно кого-то резать и бить, а можно все обтяпать с минимумом крови.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
А если не видит ОС более 4 гигов? На 64 битную переходить? Неуж то все смогут? На какую тогда аудиторию рассчитана игра?
Для примера. Минимальные системные требования Call of Duty Ghosts.
ОС: Windows 7 64 бита / Windows 8 64 бита Процессор: Intel Core 2 Duo E8200 2.66 ГГц или AMD Phenom X3 8750 2.4 ГГц Оперативная память: 6 Гб 50 гигабайт свободного места на диске Видеокарты с поддержкой DirectX 11; NVIDIA GeForce GTX 550 Ti или ATI Radeon HD 5870
Официальные системные требования Watch Dogs.
Минимальные:
- ОС: Windows Vista SP2 64bit, Windows 7 SP1 64bit, Windows 8 64bit - Процессор: Intel Core 2 Quad Q8400 @ 2.66Ghz или AMD Phenom II X4 940 @ 3.0Ghz - RAM: 6 GB - Видеокарта: 1024 VRAM DirectX 11 с Shader Model 5.0 - Звуковая карта: DirectX 9 совместимая звуковая карта Этот продукт поддерживает ТОЛЬКО 64-битные операционные системы.
Рекомендованные:
- Процессор: Core i7 3770 @ 3.5Ghz or AMD FX-8350 @ 4.0Ghz - RAM: 8 GB - Видеокарта: 2048 VRAM DirectX 11 with Shader Model 5.0 or higher (see supported list) - Звуковая карта: Surround Sound 5.1 совместимая звуковая карта
Поддерживаемые карты во время релиза игры:
- nVidia GeForce GTX460 или лучше, серии GT500, GT600, GT700; - AMD Radeon HD5850 или лучше, серии HD6000, HD7000, R7 и R9 - Intel® Iris™ Pro HD 5200
mihail6007, это некст-ген. Будущее идет семимильными шагами.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Такое ощущение, что разработчики попросту забили на такое понятие, как оптимизация.
Ну не скажи. Просто наступила эра игр, которым уже мало 4 Гб оперативной памяти. Давно уже к этому дело шло. А как заметил Gwynbleidd, на PS3 и X-ящике 360 игру не выпустят, так что я бы на что-то намного более низкое чем моих примерах, не рассчитывал.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Если уж готовить восстание, то по всем правилам. Подпольное обучение, центры, нужно оружие и доспехи, медикаменты, убежища и т.д. Вообще, глядя на эльфинажи, там можно и танк спрятать) Все равно бадрак еще тот.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Изменение репутации для пользователя Gоблин
GоблинOffline
Сообщение №3400
| Тема: Наш Dragon age: Iqusition
написано: 11 октября 2013, 19:02
| Отредактировано: Gоблин - 11 октября 2013, 19:02
1) Скалетта. 2) modgames.net/forum/80-10327-10#1001168 3) Обсуждается вроде бы Ведьмак 3, а не вскользь затронутое железо. Ежели так хочется отстоять свое мнение по поводу железа, то это и в ЛС сделать не трудно.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
mihail6007, не за что. Сам хоть и подхожу под требования этих, но сделаю апгрейд в следующем году. Так как на носу такие вещи как Ведьмак 3 и DAI, да и другие новинки имеются.
Добавлено (09.10.2013, 22:04) --------------------------------------------- И другим советую. В будущем похоже не стоит рассчитывать на 4гб оперативы и меньше 1 гб видео в ААА-проектах.
CD Projekt RED расширила свою команду, чтобы работа над The Witcher 3: Wild Hunt и Cyberpunk 2077 шла лучше. В беседе с Polygon, менеджер CDP по развитию бизнеса, Rafal Jaki, заявил, что около 210 сотрудников работают над этими двумя проектами.
Красная команда, в которую входит более 100 человек, сосредоточена на разработке The Witcher 3. Черная команда, поменьше, и работает исключительно над Cyberpunk.
Так же есть и третья команда - значительного размера, работающая над движком, который используется в обеих играх.
Jaki сказал, что все идет "очень и очень хорошо".
"Я не хочу хвастаться, но на самом деле то, что они придумали - умопомрачительно", сказал Jaki, добавив, что хотя Cyberpunk 2077 разрабатывается для PC, он "скорее всего" так же выйдет и на консолях нового поколения."
"Но в данный момент мы не можем ни подтвердить, ни опровергнуть это - пока об этом еще слишком рано говорить," - добавил он.
Что тут сказать... Новое железо, однозначно.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Изменение репутации для пользователя Gоблин
GоблинOffline
Сообщение №3404
| Тема: Скриншоты из любых игр
написано: 13 октября 2013, 13:50
| Отредактировано: Gоблин - 13 октября 2013, 13:50
Аналогично. Большинство сетевых игр настоящего времени настолько скучны... И прежде всего потому, что отчетливо видно насколько создатели стараются затянуть туда народ, отбить бабки. В сингле это далеко не всегда бросается в глаза.
Не говоря уже о воинствующих школьниках, которые тоже не добавляют плюсов онлайн-играм.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Изменение репутации для пользователя Gоблин
GоблинOffline
Сообщение №3406
| Тема: Одиночные игры vs Онлайн/MMO
написано: 13 октября 2013, 15:14
| Отредактировано: Gоблин - 13 октября 2013, 15:15
Dragon Age: Inquisition в очередной раз позволит игрокам налаживать романтические взаимоотношения с другими членами команды, но на сей раз BioWare смотрят в сторону чего-то более реалистичного и изящного.
Беседуя с GamerZines, человек отвечающий за кинематографичность новой игры, Джонатан Перри сказал следующее:
"Мы, конечно, могли бы направить эти романтические сцены в любую сторону, которую по-настоящему хотели бы видеть. От нашего большого старания многое получалось не в лучшем свете, пожалуй не буду говорить за графику, но в Dragon Age: Origins у нас были персонажи, которые ходили по округе в нижнем белье, и это выглядело странно, потому что на них были кружевные трусики от Victoria’s Secret и наряды, которые выглядели неуместно."
"Конечно, когда у вас есть такие персонажи, взаимодействующие друг с другом в таком интимном ключе, то это очень накладно с точки зрения достоверности анимации и с точки зрения создания сцены взаимодействия, похожей на то, если бы это на самом деле происходило и они касались друг друга. Я считаю, что сцены из Mass Effect были выполнены на хорошем уровне, и полагаю, что мы ориентируем сцены из Inquisition в том направлении."
"У вас может быть обнаженный персонаж, но они созданы таким образом, что части их тела затенены, или у персонажей имеется различные состояния наготы. Мы также хотим обратить внимание не только на сам секс, но также на то что он является кульминацией большого количества времени, проведенного с персонажем и знакомства с ним, и так мы, я полагаю, придаём сценам зрелости и делаем их изящными. Увидим как это сработает в Dragon Age: Inquisition, это то, над чем мы работаем прямо сейчас, поэтому остается дождаться того, как эти сцены дадут желаемый результат." Да они бессовестно врали, дамы и господа)
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
PC Gamer. Первый взгляд на Dragon Age: Inquisition.
Серия Dragon Age никогда не шла в том же направлении, что и Mass Effect. Эта sci-fi вселенная гналась от начала и до конца в одиночном повествовании, увеличивая масштаб и пользуясь широкой поддержкой издательства.
Dragon Age: Origins, в большинстве своем, была последней игрой BioWare пре-ЕА эпохи, это была олдскульная фэнтезийная RPG, которая постепенно росла, в течение всего периода создания. Популярность игры, как показалось, застала издателя врасплох, что привело, в конечном счете, к сиквелу, который, хоть и сохранил атмосферу первой части, но оказался довольно слабым.
«У нас есть гораздо больше возможностей, с точки зрения времени, нежели с DAII», говорит продюсер Кэмерон Ли, который присоединился к BioWare в начале 2012-го года из Visceral Games, компании, что создала Dead Space.
«Мы также имеем новые возможности, со сменой движка, дабы воссоздать все заново. Мы пытаемся привнести тоже чувство, ту же атмосферу и тот же вид повествования. DAII была более «камерной» игрой. В свою очередь, Inquisition – это стиль Origin. Только намного масштабнее.»
Однако, приверженность стилю Dragon Age: Origins не означает «олдскульность». То, что я увидел в Inquisition, говорит о том, что игра подвержена множеству современных влияний и, что немаловажно, имеет большие амбиции. Первой открытой локацией, которую я увидел, был Ферелден, с просторными полями и морозными горными склонами, которые позволяли предположить, что успех Skyrim’а не прошел незамеченным. Но это все та же Dragon Age. Партия с четырех человек, а также, регулируемая камера от третьего лица это четко показывали. Бой более схож с тем, что мы видели в Dragon Age 2, однако функционал паузы был улучшен, дабы обеспечить большее количество отдач приказов во время боя. Вы также сможете задавать поведение дружественным AI, но нам этого не показали.
Dragon Age: Origins представила нам Стража, в Dragon Age 2 был Защитник Киркволла, ну а лидером Инквизиции будет, как уже все догадались, Инквизитор. Вы персонально становитесь главой этой неокрепшей организации после того, как «Завеса» - барьер между реальным миром и потусторонним - была разорвана на части таинственным врагом. Инквизитором может быть мужчина и женщина. Помимо этого, вы можете быть как человеком, так и гномом, эльфом и, впервые в этой серии, серокожим гигантом кунари. Инквизитором, которым играл я, был, полностью озвученный человек-мужчина.
Команда, которую вы будете собирать по ходу игры, будет включать в себя, по словам Ли «внушительный состав старых друзей». В версии, что нам демонстрировалась, к Инквизитору присоединяются Варрик Тетрас, гном-рассказчик в Dragon Age 2, и Кассандра Пентагаст. Кассандра допрашивала Варрика во второй части игровой серии, и ее присутствие позволяет предположить, что у этих двоих есть какое-то общее дело. Четвертым персонажем была Вивьен – маг и Первый Чародей круга в Орлее. Если вы следили за серией, то вы сможете понять, что говорится о сущности Инквизиции. Она не поддерживает ни одну сторону, в конфликте магов и храмовников, а взгляды и предпочтения организации напрямую зависят от игрока.
Природа самой Инквизиции повлияет на то, сколько ресурсов доступно игроку. В игре будет несколько открытых игровых зон, которые представляют собою значительную область Тедаса, которая включает в себя Ферелден, Орлей, Неварру а также Вольную Марку.
Закрепление этих территорий за Инквизицией является ключевой деятельностью, которая основана на захвате сети различных крепостей. Мне была показана пустынная локация, восточнее Орлея, где ряд побочных квестов – отравление колодцев, набег на караваны, завершаются непродолжительным штурмом и захватом полуразрушенного форпоста Серых Стражей.
Закрепившись, игрок получает варианты выбора, дабы превратить данный форпост в военную крепость, центр шпионажа или торговли. Крепость также дает доступ к «агентам», которых можно отправить на выполнение различных заданий, с целью расширения влияния Инквизиции. Из показанных примеров, были отстройка древнего колосса, который бы символизировал мощь организации, или восстановление старых ворот Тевинтера, которые бы позволили попасть в новую локацию.
Эта система, на которой строится Inquisition, вполне соответствует фундаменту предшественниц. Фракция главного героя всегда была ключевой: в Origins у нас была цель восстановить орден Серых Стражей, в Dragon Age 2 мы, по сути, формировали революционные группы в отдельном городе. И Inquisition является следующим логическим шагом, давая игроку возможность стать во главе организации, подобно Стражу, и решить, какой должна быть эта организация. В тоже время, это показывает, что BioWare решили пойти путем, подобно тому, каким пошла Assassin’s Creed: Brotherhood, что касается открытого мира и взаимодействия с ним. Это может огорчить некоторых но, тем не менее, это не лишено перспективы.
«Те изменения, которые происходят со временем, имеют влияние и на нас», говорит Ли. «Открытый мир – это тенденция, которую мы можем наблюдать во многих жанрах. И тот технологический уровень, который есть у нас, позволит попасть туда, куда вы захотите и получить тот игровой опыт, который вы не могли получить раньше. Мы думаем, что мы нашли путь показать действительно сильную историю, в открытом мире».
Ключевым компонентом новой технологии является движок Frostbite, который впервые покажет себя в качестве RPG-движка в Dragon Age: Inquisition. Благодаря ему, в игру будет введена разрушаемая среда и пейзажи, создание которых раньше было просто невозможно. Вставить несколько пилонов с реактивным истребителем, и из Фередлена вышла бы Каспийская граница. Тем не менее, игра по-прежнему выглядит, как Dragon Age, персонажи и экипировка выглядят существенно более детализовано, но художественный стиль остался прежним. И это служит хорошим знаком для Mass Effect 4, которая будет основана на том же движке, но впервые, за много лет, именно Dragon Age прокладывает путь в будущее.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Режиссер анимации Джонатан Перри рассказывает, как эволюционировал процесс повествования. www.gamerzines.com 14 октября 2013 г.[
Визитная карточка BioWare — высокое качество повествования сюжета. Непростое это дело — рассказать хорошую историю, а уникальная формула BioWare, соединяющая в себе хороший сюжет, правдоподобных персонажей и кат-сцены, позволяет хорошо вознаградить игрока за его потраченное время. Мы встретились с режиссером анимации BioWare Edmonton, чтобы посмотреть на процесс изнутри и узнать, как продвигаются дела с их новым проектом Dragon Age: Inquisition.
С годами кинематография BioWare здорово эволюционировала, но в последнее время появились жалобы на то, что камеры часто направлены на «заднюю часть» персонажа. Признаете ли вы это, и будет ли этот подход использоваться в Dragon Age: Inquisition?
Когда речь идет о размещении камер и съемке сцен, мы хотим, чтобы камера отражала характер персонажа или атмосферу сцены. Поэтому вид сзади, о котором вы говорите, на совести дизайнера анимации; не знаю, пытались они там умничать, или что-то еще. Мне кажется, подобные сцены призваны были показать, что пусть Миранда и совершенное создание, но даже у нее есть свои недостатки. Мне эти кадры показались забавными, вот мы их и добавили. Не скажу, что такие же кадры будут в Dragon Age, но мы хотим, чтобы камера максимально, насколько это возможно, отражала личность персонажа и взаимодействовала с ним. Например, камера во время боя будет отличаться от камеры во время простого геймплея, а если игрок переходит к романтической сцене, то персонажи будут показаны более крупным планом.
Эту эволюцию легко увидеть, особенно по выросшей визуализации персонажей. Модель Варрика, например, проявляет намного больше эмоций, чем раньше. Распространится ли это и на других персонажей?
Думаю, да. Даже просто перенеся персонажей из Dragon Age 2 на Frostbite 3, можно заметить значительное улучшение их внешнего вида. Конечно, это не все, мы идем дальше и улучшаем кастомизацию этих персонажей так, что они действительно выглядят намного лучше на консолях нового поколения и ПК с высокой производительностью. Раз уж мы имеем возможность переделать многих персонажей, мы хотим, чтобы они были более выразительными. Для нас действительно важны отношения в игре, и фанатам важно видеть, как эти отношения развиваются и меняются — как вы влияете на сопартийцев, и что они чувствуют.
Как вообще работают камеры в кат-сценах? В Mass Effect камера работала по нескольким шаблонам. В Inquisition будет использоваться эта же система или более «ручной» подход?
И то, и другое, из-за масштабов игры и количества диалогов. В предыдущих играх у нас было около 10000 строк диалогов и около 30 часов видеоконтента. Во многих играх видеоконтент занимает от 30 минут до пары часов; поэтому мы не можем все делать вручную или строить все с нуля.
У нас есть так называемые «уровни», которые представляют собой набор координат: «Ладно, в ситуации, когда один парень говорит с тремя другими, они могут стоять тут и тут». Мы задаем им позы и эмоции и, основываясь на этих параметрах, воспроизводим их действия. На ранней стадии разработки мы можем проиграть диалог, чтобы посмотреть, как персонажи разговаривают и двигаются, и это позволяет нам оценить повествование и что-то переписать и изменить. Как только мы достигаем играбельного состояния, мы идем дальше и настраиваем движения персонажей.
Возможно, для каких-то не столь важных сцен мы оставим дефолтное переключение камеры вперед и назад, а в других сценах пойдем дальше и воспользуемся ручными настройками; например, поворот камеры вокруг, поворот персонажей вокруг камеры. Вы увидите много диалогов, различающихся по качеству, и в каких-то сценах действия будет больше, чем в других.
Dragon Age: Inquisition — одна из первых игр, использующих движок Frostbite 3. На что это похоже?
Новые технологии позволяют нам создавать более отзывчивые системы, и для меня это один из самых увлекательных моментов в Dragon Age: Inquisition. Так, вместо того, чтобы просто переключаться с одной камеры за плечом на другую, используя эти «уровни», мы можем создать «умные» камеры. Они могут реагировать на происходящее в сценках — например, если вы кого-то расстроили или отношения развиваются в негативном направлении, мы можем сбросить камеру вниз или поднять вверх так, чтобы это выглядело чуть более враждебно; или если вы сделали правильные шаги в романтическом диалоге, бесконечно флиртуя, мы можем приблизить камеру. Мне очень нравится, что у нас есть умная камера, она дает намного больше возможностей создать уникальные по ощущениям сцены. Реплики могут быть те же самые, но действие персонажей в кадре будет разниться в зависимости от действий игрока. Раньше, если персонаж произносил какую-то фразу, он всегда выказывал одни и те же эмоции, но теперь есть системы, зависящие от вашего обращения с персонажем. Одну и ту же фразу персонажи могут произносить со строгим или счастливым выражением лица — в зависимости от того, каким был до этого диалог или что происходило ранее.
RPG BioWare известны своими романтическими сценами, особенно ракурсами камеры для рейтинга PG-13 и мягким фокусом в стиле Cinemax. Изменился ли подход к этим сценам?
Мы определенно могли бы развить эти сцены в любом желаемом направлении. Один из несработавших моментов это... я бы не сказал, графический, но... в Dragon Age: Origins персонажи взаимодействовали в таких сценах в нижнем белье, и кружевные трусики и прочее от Victoria Secret выглядели странно и абсолютно неуместно. Конечно, когда персонажи так интимно взаимодействуют друг с другом, с точки зрения точности анимации очень дорого сделать так, чтобы это выглядело, будто они действительно там и прикасаются друг к другу. Думаю, сцены из Mass Effect в этом плане были действительно хороши, и думаю, сцены в Dragon Age: Inquisition будут развиваться в этом же направлении. Может быть, персонаж будет обнажен, но снят он будет так, что часть его тела будет в тени, или персонажи будут в разной степени раздетости.
Мы также хотели бы сфокусироваться не только на сексе как таковом, но и на том, что секс с персонажем — это кульминация взаимодействия с ним: вы провели с этим персонажем много времени и хорошо его узнали; так мы стараемся придать сценам взрослость и вкус. Как это будет выглядеть, мы увидим в Dragon Age: Inquisition; сейчас мы над этим работаем, так что посмотрим, выгорит эта идея или нет.
Один известный кинорежиссер недавно сказал, что игры никогда не получат того же отношения, что и фильмы, так как разработчики не могут правильно воссоздать любовную сцену. Как вы думаете, преодолеют ли когда-нибудь игры этот эффект «зловещей долины»?
Когда-нибудь мы точно достигнем того результата, что и кино. Частично это зависит от преодоления «зловещей долины», но думаю, что игры могут быть влиятельными по-своему — они интерактивны и основаны на вашем выборе. Они могут реагировать на ваши действия, а в кино вы никогда этого не получите, будучи пассивным зрителем.
В Dragon Age: Inquisition ГГ еще в самом начале игры становится лидером организации по борьбе с вторжением демонов. Означает ли это, что моральный выбор станет более сложной задачей с масштабными последствиями?
Думаю, да. У нас уже были выборы в Dragon Age: Origins и Dragon Age II, где не было правильного или неправильного решения; в обеих играх были решения со своими преимуществами и недостатками. В конце концов, вам нужно выбрать что-то одно, и это нелегко, и у обоих вариантов есть отрицательные последствия. Здесь важнее, что важнее всего для вас, как для Инквизитора: ваши люди или невинные жители мира? Какие силы Инквизиции вы будете использовать? Думаю, это хорошо работало в Mass Effect 3, где многие выборы были чем-то большим, нежели просто выбор «Герой/Отступник».
В мире DA:I эльфы все еще угнетаемы?
Да, в мире Dragon Age с эльфами до сих пор обращаются как с рабами или отбросами. Но на что интересно посмотреть в Dragon Age: Inquisition — как персонажи будут реагировать на Инквизитора-кунари, потому что в мире кунари занимают положение примерно как эльфы в Dragon Age: Origins. Люди довольно скептически относятся к идее кунари в должности, которая дает власть.
Игрока сделают лидером Инквизиции сразу, или будет какой-нибудь пролог, где можно будет поработать с персонажем? Нам сильно понравились предыстории в первой части...
У вас будет какое-то время, перед тем как вы станете Инквизитором. Игра начнется с событий, вызвавших ту огромную трещину в небе, и мы покажем, что группы и организации силы в Dragon Age совершенно не в состоянии справиться с этим, поэтому возникает необходимость создания этой Инквизиции. Появится необходимость в лидере Инквизиции, и по причинам, которые мы назвать не можем, ваш персонаж становится этим лидером. Предыстории из Origins были классными, но, как сказал Майк Лейдлоу, эти истории останутся фишкой Origins. Для Inquisition точкой отсчета станет становление лидером организации.
У серии Dragon Age много любимых фанатами персонажей, но похоже, что в Inquisition у Морриган, Алистера и Лелианы будут только эпизодические роли, тогда как Варрик — сопартиец. Почему BioWare приняли такое решение?
Хороший вопрос, и мы еще не анонсировали всех сопартийцев, так что, кто знает, кто еще может вернуться. Я думаю, что иногда при новом ГГ возвращение старых персонажей кажется странным. Даже при переходе из Dragon Age: Origins в Dragon Age II. Алистер был кем-то, с кем вы путешествовали. У вас есть опыт отношений, и это, своего рода, — приятное воспоминание: вы были стражем, у вас были с ним отношения, и вы потенциально можете помочь ему вернуть трон. И будет странно, если Алистер отправится бродить с Хоуком со словами: «Привет, я болтался со Стражем, но он умер, поэтому я пойду за тобой» (смеется). Есть много персонажей, которых мы хотим вернуть, но настолько, насколько это имеет смысл для сюжета. Варрик и Кассандра, работающие вместе в Инквизиции — очень интересный поворот. В Dragon Age II мы видели, как в какой-то темной комнате Кассандра допрашивает Варрика, а он просто рассказывает свои невероятные сказки! Поэтому я думаю, их работа сообща ради одной и той же цели — интересный контраст. Мы постараемся вернуть персонажей, где это возможно, и если это имеет смысл.
У вас есть возможность отреагировать на требования фанатов, если какой-нибудь любимый персонаж, как Морриган, не получит достаточного игрового времени?
Отзывы фанатов повлияют только на будущие релизы, будь то загружаемый контент или будущие игры серии Dragon Age. Во многих случаях требования фанатов удовлетворяли комиксы. Многие хотели увидеть больше Алистера, поэтому мы создали комикс, где он, Варрик и Изабела отправились на безумные приключения. Конечно, мы постараемся учесть все запросы фанатов настолько, насколько это возможно.
Повлияли ли споры по поводу концовок Mass Effect 3 на разработку игр BioWare?
Конечно, мы уделяем больше внимания тому, как могут быть восприняты концовки — нам может казаться, что это круто, но, кто-нибудь, придите и скажите, может мы на неправильном пути? Давайте мыслить критично и посмотрим еще раз. Мы провели огромное количество встреч по сюжету Dragon Age: Inquisition, и это было здорово. Часть процесса разработки включала в себя возможность играть в очень ранние билды. У нас была целая команда, которая прошла игру и потом дала отзывы в большом опросе, в котором были такие вопросы как: «Есть ли в игре смысл?», «Знаете ли вы, почему Инквизитор делает так-то» или «Почему происходит то-то?» Было много хорошей, конструктивной критики, и мы смогли исправить дырки в сюжете, сделать так, чтобы намерения и мотивы персонажей были ясны. Мы прогнали игру несколько раз, чтобы найти проблемы и решить их. Спор вокруг Mass Effect поднял интересный вопрос: важнее ли творческое виденье разработчика виденья фаната. Считаете ли вы, что художественное виденье должно цениться выше, чем ценится сейчас геймерами в целом?
Думаю, что слушать фанатов, принимать и учитывать их мнения как можно лучше — одна из задач разработчиков. Но в конечном счете, именно они показывают свое виденье и создают историю, и фанаты должны это понимать: «Окей, я бы сделал это по-другому, но я понимаю, что этого не будет» и дать конструктивную критику на следующий раз. Ненавижу говорить, что невозможно угодить всем, но в игре с огромным количеством решений очень трудно найти концовку, удовлетворяющую всех. Но мы, конечно, сделаем все, чтобы сделать концовку как можно более сильной.
Должно быть, очень раздражает, когда создаешь 60-часовой игровой опыт, а потом особо голосистые фанаты жалуются, что весь опыт был испорчен событиями последнего часа игры. Всяко VP игры на тот момент полностью оправдана! (VP — примерно «предлагаемая покупателю ценность товара», что-то типа ожиданий потребителя — прим. пер.)
Есть такие цитаты, как: «Первые 60 часов были лучшими в моей жизни, но последние 10 минут разрушили всю игру. Все эти часы, проведенные за игрой, были потрачены впустую». Во многих случаях смысл заключается не в пункте назначения, а в самом путешествии, и мы видели, что другие франшизы столкнулись с этими же проблемами. Это как раз один из тех случаев, когда параллельно идут несколько сюжетов, и трудно найти решение, которое завязало бы все узелки так, что все остались бы довольны.
Перевод: nomadka2011, bioware.ru
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Это к слову о сюжете и квестах в ММО. Пока что достойной реализации не видел. В сингле это намного лучше проработано (если не брать в расчет "серенькие" и второсортные игры, а сравнивать все же с хорошими).
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Изменение репутации для пользователя Gоблин
GоблинOffline
Сообщение №3418
| Тема: Одиночные игры vs Онлайн/MMO
написано: 19 октября 2013, 12:42
| Отредактировано: Gоблин - 19 октября 2013, 12:44