Одно другому не мешает, если вспомнить Фенриса... А насчет поголовно... Как вам такая теория. Махариэль все-таки из благородных - сын Хранителя. Утонченная внешность так сказать... Да и мать у него скорее всего не простая охотница, а дочь хранителя или хагрена другого клана. Кстати, про смерть матери Махариэля ничего не известно. Почему нельзя допустить, что она не умерла? Допустим, что ее звали... Адайя Сурана. Допустим она ушла в Денерим, к тому самому городскому эльфу, который участвовал в ее изнасиловании - Цириону Табрис. И родила ему двойню близнецов, у одного из которых проснулся магический дар и его забрали в Кинлох, оставив ему фамилию матери - Сурана. А оставшийся в Денериме взял фамилию отца - Табрис. Все три эльфа из предысторий - братья по матери (ну или сестры...) Отсюда и внешность
Не говоря уже о близкой родне - Сорисе и Шиани. Эти бы точно признали близнеца, благо вместе росли и играли
Может они даже не встречались никогда - Шианни, например, попала в эльфнаж только в 6лет. До этого жила на ферме с матерью. И потом - вот вы помните с кем дружили в пять лет? Я, к примеру, нет...
Система престолонаследия Ферелдена, по моему мнению, копирует европейское престолонаследие. По всем признакам мы имеем наследственную монархию майоратного типа - корону наследует старший из живых сыновей. Женщины в Ферелдене имеют равные права с мужчинами - значит салическое право исклюем сразу. Но Анора НЕ королевской крови. Никогда королева не может наследовать корону, если она не принадлежит к королевскому роду той страны в которой правит. Хотя прецеденты, конечно были. Самый яркий - Екатерина Вторая. Но у нее был сын от предыдущего монарха. Еще вдовствующая королева может быть регентом при малолетнем ребенке, после смерти монарха. Есть еще конечно такое право как супружеская корона - когда при заключении брака супругу некоролевского рода предоставляются права соправителя. Тогда он может после смерти супруга править как полноценный монарх, снова заключить брак и основать новую династию. В случае с Анорой супружеская корона также полностью исключается. Вопроса престолонаследия просто бы не возникло, если бы у нее была супружеская корона. Об этом хотя бы говорит тот факт, что Логейн объявил себя регентом, ага... Какой вывод. Вдовствующая королева не имеет ребенка от короля, не имеет супружеской короны, не имеет права наследования по праву крови. Единственное право у нее на проживание во дворце и содержание от казны. НИ малейшего права на трон у нее нет. Единственный способ занять это теплое местечко у нее - это если ее изберут королевой на собрании земель. НО это тоже почти невозможно - есть Кусланды, есть другие древние рода с кровью короля Каленхада. Они просто не допустят ее до трона. Да еще и слухи о бесплодии Аноры.... Что касается Алистера. Да он бастард, сын короля Мерика. Вопрос - доказать это можете? Ну. обычно короли как-то заботятся о своих небрачных детях, а не отдают их для воспитания на конюшне с собаками... И потом мать эльфийка, да еще и маг. Вы серьезно прочите его на трон. Хотя по праву крови он имеет больше прав на трон. Так что НИ Анора, НИ Алистер НИКОГДА бы не заняли трон в обычном, не игровом мире. Меня еще бесит такой момент в игре, когда Кусланд женится на Аноре в качестве принца-консорта. Вы серьезно? Кусланды имеющее наибольшее права на трон после Тейринов будет принцем-консортом у безродной королевы? Да над ним будут потешатся все от Вал Руайо до Минратоса...
Критическая ситуация в стране, нужно принимать быстрое решение, а там аристократия, которая дальше своего носа видеть не хочет
А я о чем? Ну, представьте такую же ситуацию в реале. Да далеко ходить не надо - Смутное время в Московии. Да знати насрать, что завтра придут порождения тьмы и всех съедят. Для них главное не упустить своего, настоять на своих правах на трон. А игре что? Все дружно подняли лапки и отдали трон не пойми кому. Конюху воспитанному собаками или вчерашней крестьянке едва отмывшейся от навоза. Ну, не смешно? Тут даже у Хоу (Натаниэль, Томас) прав на трон больше чем, чем у Аноры
Добавлено (26 Февраля 2020, 18:52) --------------------------------------------- Кстати, эрлингом Амарантайн тоже ситуация сказочная. Какое имеет право монарх отдавать чужое имущество Серым Стражам? Оно разве выморочное? Ладно Рендол Хоу убил Кусландов, но он получил усекновение головы уже. Почему Натаниэль, Томас или даже Делайла не потребовали эрлинг себе как наследство? Король имеет право наделять своих вассалов землей, а вот право конфисковать не имеет.
Изменение репутации для пользователя nicksnerg
nicksnergOffline
Сообщение №306
| Тема: Изучаем создание модов
написано: 28 февраля 2020, 20:52
| Отредактировано: nicksnerg - 29 февраля 2020, 09:28
Замените yh_reapers_breath.uti на названия ваших файлов Повторите строку CreateItemOnObject(R"yh_reapers_breath.uti", OBJECT_SELF, 1, "", TRUE); столько раз сколько вам нужно добавить предметов через консоль Придумайте оригинальное имя для скрипта по типу srerg_arm_zevran.ncs Переместите скрипт в папку overrige В игре откройте консоль и наберите runcript (как вы назвали свой файл .NSS) образец : runcript srerg_arm_zevran
Под ячейками для зачарования вы имеете ввиду ячейки для рун?
CrazyNinjA, Насчет ячеек для рун. Открываешь TlkEdit2.exe файл предмета, которому надо добавить ячейки для рун. Потом смотри скрин http://skrinshoter.ru/s/290220/gAnDJ5jE Отмеченная цифра один означает, что максимальное количество ячеек для рун будет равно 1. Можете поменять цифру на другую от 1 до 5. Правда для Ориджис ячейки появятся только на оружии. Чтобы ячейки появились на броне нужна редакция еще одного файла. Это сложнее.
Добавлено (29 Февраля 2020, 16:52) --------------------------------------------- По скрипту. Создаете любой скрипт в Тулсете. Без разницы - можно из стандартных открыть локальную версию. Потом удаляешь все что там в скрипте написано и пишешь свой. Вот например скрипт на два предмета:
Потом см скрин Ни в коем случае НЕ СОХРАНЯЙ скрипт, еогда будешь закрывать Тулсет. Я один раз сохранил и у меня Тулсет сломался.... Потом находишь созданный скрипт по адресу: Мои документы/BioWare/Dragon Age/modules/Single Player/override/toolsetexport/ .nss - это копия для тебя ее можно даже авбросить .ncs - это твой рабочий скрипт. Переименовываешь его и в оверриде
можно ли добавить в этот же мод допустим еще одноручное оружие и лук? создав некий сет допустим? если да, то как?
В ваших вариантах сет создать нельзя. Сет создается из предметов, которые можно экипировать ОДНОВРЕМЕННО. Например, одноручный меч+щит. Броня+перчатки+сапоги или кольцо+амулет. Могу написать инструкцию как сделать сет предметов, если надо.
где находится tik2.exe? для добавления ячеек? или это название программы?))
Тикет это программа такая. Погуглите. С помощь этой программы можно редактировать многие виды игровых файлов. Полезная программа - я с ней больше всего работаю. Вот в этой статье есть ссылка на нее
Изменение репутации для пользователя nicksnerg
nicksnergOffline
Сообщение №311
| Тема: Изучаем создание модов
написано: 1 марта 2020, 16:45
| Отредактировано: nicksnerg - 1 марта 2020, 16:52
Тут посмотрите Даже не знаю, что по вашему нормальный гайд.
Отмечу только, что я не так создаю себе предметы в игру. Это гайд как создать предмет по правилам, а я делаю по нубски... Но мой способ проще (для меня проще) и он работает...
Сделайте проще - запакуйте свои предметы в архив скиньте на файлообменник и скиньте ссылку мне в личку - я вам сделаю все.
Изменение репутации для пользователя nicksnerg
nicksnergOffline
Сообщение №312
| Тема: Изучаем создание модов
написано: 2 марта 2020, 12:19
| Отредактировано: nicksnerg - 2 марта 2020, 12:30
вкратце по нубски как создавать мод и предметы, пошагово
Вкратце не получится... Хотя ладно. Расскажу на примере как я сделал двуручный меч для танка и поместил его в игру.
Что нужно для создания своего предмета МОИМ методом. Нубским.... 1. Dragon Age WIKI 2. Программка TlkEdit2 3. Тулсет 4. Если надо поменять описания и названия предмета, то понадобится еще программа GFFEditor Просто в Тикете почему-то не получается поменять ID описаний
1.1 Находишь в ВИКИ нужный тебе раздел. Нам нужны Большие мечи (ссылка почему-то не вставляется) 1.2 Методам перебора находишь нужную тебе модельку меча (хотя модель меча можно потом поменять, если не понравится) Например, Изукрашенный меч такую же модель имеет и меч Лета. На мой взгляд самый красивый из ванильных больших мечей... 1.3 На страничке с описание под картинкой много разных сведений написано об этом мече. Нам нужно только его ID gen_im_wep_mel_gsw_orn
2.1 Далее нам понадобится одна из программок из пакета Тулсета - ErfEditor Нам нужно вытащить файл меча из архивов игры. Этот файл может лежать в двух местах. Вот их адреса: Games/Dragon Age Origins/modules/single player/data/ Games/Dragon Age Origins/packages/core/data/ Я вижу с английским у вас все нормально, поэтому вы должны разобраться. что в каком архиве хранится. Большой меч это предмет - item по-английски. Нам нужен архив с названии которого есть это слово - designeritems.erf 2.2 Открываем архив с помощью программки ErfEditor и находим нужный фай по его названию срисованному с ВИКИ - gen_im_wep_mel_gsw_orn.uti 2.3 Создаем папку в любом удобном для вас месте и вытаскиваем файл из архива в эту папку. Просто отметить зажать левую кнопку и вытащить в папку. Не волнуйтесь - архивы игры не изменятся - вы просто создаете копию файла. 2.4. Далее решаем: а) создаваемый вами предмет должен заменить ванильный. В этом случае оставляем все как есть. б) вы создаете свой собственный уникальный предмет. В этом случае файл надо переименовать. Было gen_im_wep_mel_gsw_orn.uti стало gsw_orn1.uti Новое название должно быть уникальным, но не длинным
Продолжение следует.....
Изменение репутации для пользователя nicksnerg
nicksnergOffline
Сообщение №313
| Тема: Изучаем создание модов
написано: 2 марта 2020, 16:30
| Отредактировано: nicksnerg - 8 марта 2020, 13:59
В игре нет " обычной" внешности. Все модельки которые есть в Тулсете есть и в игре.
Итак продолжим. Тут самое интересное пойдет.
Создание своего предмета путем редактирования игровых файлов
3.1 Запускаем Тикет и открываем в нем файл своего меча gsw_orn1.uti 3.2. Первое что нужно сделать - поменять тэги, потому что игра различает предметы не по названиям, а по тэгам. Тэг тоже желательно должен быть уникальным. Я поступаю просто - копирую название файла и заменяю им. Должен заметить, что Тикет не работает с мышью, а только с клавиатурой. Т.е. скопировать название вы можете и мышкой, а вставить в Тикет только с помощью сочетания клавиш cntr+V Заменить тэги надо в следующих местах. 3.3 Далее при необходимости прописываем новые бонусы на меч Открываем папку PropertiesList - Тут пропитаны все бонусы меча Каждая синяя папочка под номером 0,1,2 и т.д. соответствует своему бонусу. Строка PropertyID - это ID первого бонуса Строка PropertyPower - это множитель бонуса В приведенном примере ID 1508 cоответствует бонусу "Счастливый", Множитель 2 соответственно умноженное на два. Или допустим ID 1000 соответствует +1 к силе. Проставив множитель 5 получим в игре бонус +5 к силе. Все известные бонусы я выкладывал в этой же теме. Пролистайте тему назад - захотите, найдете. 3.4 Чтобы добавить больше бонусов на меч надо сделать следующее: Кликаем по любой синей папочке и выделяем ее. Далее по кнопке копировать. Сверху в инструментах Тикета. Выглядит как два наложенных друг на друга листочка. Потом кликаем по зеленой папке PropertyList Далее по кнопке вставить, также в инструментах Тикета. Выглядит как листок в желтой рамке Добавится новая папочка - теперь нужно прописать нужное вам свойство. Т.е. ID и его множитель К сожалению, за один раз можно добавить только один новый бонус. Если вам нужно больше просто сохраняешь файл и открываешь его заново. 3.5 Если вам наоборот нужно меньше бонусов на предмете или удалить не нужные - просто кликните по синей папочке ненужного бонуса а потом по ножницам вверху В чем преимущество моего метода - через Тикет можно прописать любое количество бонусов, хоть 50. Тулсет позволяет прописать не более пяти. 3.6. Как добавить ячейки под руны я вам уже писал. Просто напомню: Выделенная цифра соответствует количеству ячеек под руны (от1 до 5) 3.7 Что тут еще можно поменять. ModelVariation - определяет внешний вид в игре (в данном случае ID 4) Про названия и описания писать не буду это отдельная достаточно сложна тема. Если ничего не менять, то название и описание будут как у начального предмета в данном случае - как у Изукрашенного меча. Особое свойство и его множитель. Это свойство, которое определяет визуальный эффект на мече. Допустим, если прописать тут +2 к урону от огня, то визуально в игре меч будет гореть. Если прописать +5 к урону от электричества, то меч будет испускать молнии и т.д. Стоимость - можно прописать свою стоимость вашего предмета. формат ЗЗ/СС/ММ золото/серебро/медь. Например, написав 243080 получим стоимость 24 золота 30 серебра 60 меди Иконка. Тут можете прописать какую иконку будет использовать ваш предмет. Формат не обязательно .dds, можно и .ipg Материал предмета - определяет из какого материала будет ваш предмет. Чугун там или драконья кость. Я обычно сразу для мечей прописываю драконью кость, чтобы не заморачиваться. Для этого в строке Material пишем 46, а в строке MaterialProgress пишем 7 3.8 Не забудьте сохранить все ваши изменения
Продолжение следует
Добавлено (03 Марта 2020, 10:53) --------------------------------------------- Итак, предмет мы создали. Теперь нужно добавить его в игру Добавить предмет в игру можно тремя способами. 1. Экипировать какому-нибудь НПС или добавить в инвентарь НПС или контейнера путем редактирования файлов НПС или контейнера. 2. Добавить в инвентарь НПС или в контейнер через скрипт. Или же добавить свой контейнер в игру со своим созданным предметом. 3. Добавить предмет через консоль
Рассмотрим все три способа.
Изменение экипировки НПС. Добавление ваших или любых других ( в том числе модовских) предметов в экипировку любого НПС
1.0 Преимущество первого способа добавления предмета в том, что предмет в любом случае появится в игре. И в добавок этот способ добавления предмета самый простой. Недостатки. Предмет появится у выбранного НПС появится только , если вы не входили в локацию до добавления предмета. Другой недостаток - возникает конфликт с другими модами, которые также добавляют предметы этому НПС или в контейнер. 1.1 Решаем какому НПС или в какой сундук уже имеющиеся в игре мы добавим наш предмет. Пусть это будет командир солдат Логейна в "Убежище Дейна" (таверна Лотеринга) 1.2 Запускаем Тулсет и открываем локальную копию локации таверны Лотеринга 1.3 Находим нужного НПС и выделяем его. 1.4 Когда мы выделим нужного НПС слева в списке НПС локации откроется имя файла этого НПС - lot120cr_commander 1.5 Помните как мы вытаскивали из архивов игры файл меча? теперь делаем тоже самое, чтобы вытащить из архива файл командира солдат Логейна. Только архив нам нужен другой. Командир у нас существо - Сreatures по-английски, значит нам нужен архив с этим словом в названии designercreatures.erf Вытаскиваем файл существа в ту же папку с вашим мечом. 1.6 Запускаем Тикет и открываем файл командира солдат Логейна. 1.7 В этом файле нам интересны два зеленые папки - ItemList (инвентарь существа) и Equip_ItemList (экипировка существа) 1.8 ItemList (инвентарь существа) показывает все предметы, которые лежат в рюкзаке существа. Их может быть любое количество. Как то ради шутки я одному медведю добавил 50 предметов и игра это приняла.... Добавлять новые предметы можно также как мы прописывали бонуны на предмет. Заменяем тэги на ваши в уже существующих синих папочках или добавляем новые. Рассмотрим что значит каждая строчка: TemplateResRef - это тэг предмета, который лежит в инвентаре StackSize - количество этих предметов Droppable - это строчка определяет выпадает ли предмет в виде лута после смерти существа. Ставим 1 - предмет выпадет. Ставим 0 - не выпадет Stealable - эта строчка определяет можно ли украсть этот предмет у существа Ставим 1 - украсть можно. Ставим 0 - украсть нельзя. Если каких-то строк нет в файле - можно просто их добавить 1.9 Equip_ItemList (экипировка существа) показывает все предметы, которые одеты на существо. Тут особое внимание нужно уделить на первую строчу каждой синей папки - она определяет номер ячейки экипировки, куда помещается предмет. Перечислю все номера, чтобы не путаться. 0 - основная рука. Это ячейка для оружия в основной (правой) руке. 1 - вторая рука. Второй меч, кинжал или шит. Если оружие двуручное (Большой меч, большой топор,лук или посох) - эта ячейка должна быть свободна иначе существо будет вовсе без оружия 2 - стрелы 4 - кираса (нагрудник) 5 - шлем 6 - обувь 7 - перчатки 9 - верхнее кольцо 10 - нижнее кольцо 11 - амулет 12 - ремень Строго следите, чтобы перчатки были экипированы в ячейку с номером 7, а обувь в ячейку под номером 6 и т.д Если каких-то ячеек не хватает их можно добавить так, как я рассказывал раньше (копировать и вставить). Только не забудьте отредактировать их в соответствии с добавляемым предметом. Ячеек с одинаковыми номерами также не должно быть. Что значат строчки в папках: TemplateResRef - тэг предмета Stealable - возможность своровать предмет Droppable - падает ли предмет в виде лута после смерти существа SetNumber (только для оружия) - комплект оружия. Если стоит 0 - это основной комплект. Если стоит 1 - это второй комплект оружия 1.10 Добавляем свой меч в экипировку командора. Заменяем существующий в файле тэг оружия в основной руке gen_im_wep_mel_gsw_gsw на тэг нашего меча - gsw_orn1 1.11 В строке Droppable ставим 1, чтобы меч выпал в луте после смерти командира логейновский солдат 1.12 Сохраняем файл. Переименовываем папку с файлом нашего меча и измененного файла командора так, чтобы не перепутать ее с другими (в названии не должно быть киррилицы). Перемещаем нашу папку в override. Запускаем игру и проверяем вступили ли изменения в силу. Напоминаю, что загружать надо сохранение до входа в локацию. В нашем случае до входа в таверну Лотеринга.
Изменение репутации для пользователя nicksnerg
nicksnergOffline
Сообщение №314
| Тема: Изучаем создание модов
написано: 4 марта 2020, 12:16
| Отредактировано: nicksnerg - 6 марта 2020, 08:24
у меня в компе нету этой версии java, не знаешь че делать?
Сначала удалить установленную версию Явы. Потом скачать старую версию Явы (ту которую он просит) и выключить обновление. У меня такое было. Кстати, мне продолжить или вам уже наскучило?
Изменение репутации для пользователя nicksnerg
nicksnergOffline
Сообщение №315
| Тема: Изучаем создание модов
написано: 6 марта 2020, 08:14
| Отредактировано: nicksnerg - 10 марта 2020, 06:59
Хорошо, тогда продолжу. Добавление предметов в игру путем редактирования файлов контейнеров
Вышеописанным способом можно поменять экипировку любого существа в игре. Например переодеть существо в броню из мода. Добавить ему кольца, амулет, ремень Причем в броню можно переодеть даже те существа для которых броня игрой не предусмотрена. Например, животных или скелеты. Просто в этом случае она не будет отображаться в игре, но все бонусы экипировки будут действовать. Теперь расскажу как добавить предмет в уже существующий контейнер. В принципе, добавление предмета в контейнер ничем не отличается от добавления предмета в экипировку. Но тут есть одна тонкость. В игре множество разнообразных контейнеров - 5видов сундуков, кипы книг, кучи камней, трупы существ , коконы пауков, рюкзак любого НПС и т.д. Большинство контейнеров в игре НЕ уникальны - имеют одинаковые теги. Это значит, что, если добавить свой предмет в такой сундук, то он добавится во все сундуки в игре с таким же тегом. И вы помучите 100500 одинаковых предметов. Опишу порядок действий при добавление в существующий контейнер
1.13 Определяем локацию, в который вы хотите добавить предмет. 1.14 Запускаем Тулсет и открываем локальную копию выбранной локации 1.15 Выбираем нужный нам контейнер. Контейнер должен иметь уникальное название. Это определить довольно просто. По названию - все уникальные сундуки имеют уникальные названия. (см пункт 1.4) как правило их название начинается с сокращенного названия локации в которой находится такой сундук Например, lot110ip_cabinet это тэг шкафа в церкви Лотеринга, ключ от которого вам отдает храмовник. Все файлы уникальных сундуков собраны в архиве designerplaceables.erf по адресу Games/Dragon Age Origins/modules/single player/data/ 1.16 Вытаскиваем файл выбранного контейнера в вашу папку 1.17 Запускаем Тикет и открываем файл вашего контейнера 1.18 Немного о внутреннем устройстве файла любого контейнера: LocName - ID названия контейнера LocPopupText - ID описания контейнера TemplateResRef - тэг контейнера EventScript - управляющий контейнером скрипт Appearance - Это строка определяет внешний вид контейнера в игре. PickLock - эта строка определяет вскрываемость контейнера взломом. Если поставит 10000, то сундук будет невозможно вскрыть без ключа. Также эта строка определяет сколько очков опыта получит игрок за взлом KeyName - тэг ключа, который открывает этот сундук AutoRemoveKey - Если в этой строке поставить 1, то игра после вскрытия сундука ключем удалит файл ключа из инвентаря. Если оставить 0, то ключ останется в инвентаре. Это нужно, например, для того, чтобы одним ключом можно было открыть несколько сундуков. KeyRequired - Если поставить 1, то игра решит, что для открытия контейнера нужен ключ. Тогда взломом контейнер не открыть. Если поставить 0, то сундук можно будет вскрыть и без ключа - взломом. Rank - ранг рандомного лута (От 1 до 3). Если поставить 0, то игра не будет добавлять в сундук никакого лута ItemList - самое главное для нас, инвентарь контейнера Каждая ячейка инвентаря любого контейнера имеет всего две строчки: TemplateResRef - тэг предмета в контейнере StackSize - количество этих предметов в контейнере 1.19 Добавляем нужное количество ячеее под ваши предметы (см пункт 1.4) 1.20 Редактируем тэги в ячейках на свои и определяем количество каждого предмета, которое будет лежать в контейнере. 1.21 Сохраняем файл контейнера и перемещаем папку со своими файлами в override 1.22 Запускаем игру и проверяем содержимое выбранного контейнера. Напоминаю, что для того чтобы предметы появились в контейнере, нужно загрузить сохранение до входа в локацию с вашим контейнером
Добавлено (07 Марта 2020, 14:03) --------------------------------------------- Добавление ваших предметов в игру в контейнер скриптом
Итак, я рассказал о самом простом методе добавления предмета в игру. Простом для меня, конечно. И вроде как это единственно возможный метод замены экипировки существ. НО у этого метода есть один очень существенный недостаток - отредактированные игровые файлы заменяют ванильные версии, поэтому подобное изменение можно будет сделать только единожды. Любой другой мод, в котором также изменены эти же файлы будет вступать в конфликт с вашими. НО есть метод позволяющий избежать конфликта. Это метод добавления предметов в инвентарь скриптами. Скрипты срабатывают при любой загрузке локации, для которой он был создан, поэтому не нужно загружать сохранения до входа в локацию, а сразу же загружать нужную локацию. Лично для меня этот метод довольно сложен. Дам ссылку на статью в ВИКИ на скрипт по этому методу - ТУТ. Я использовал этот метод при создании мода по рунному ремеслу в DAO. Расскажу как это было.
2.1 Выбираем локацию, в которую мы хотим поместит предмет. Для примера возьмем ту же локацию церкви в Лотеринге. Нам понадобится имя файла этой локации. Только имя не .are-файла, а .lst-файла локации. Все файлы локаций собраны в архиве designerareas.erf по известному уже нам адресу (см пункт 2.1). Стоит учесть, что многие (не все) мелкие локации, например магазин Вейда и таверна "Покусанный дворянин" это не отдельные самостоятельные локации, а часть большой локации торговой площади Денерима. В этом случае, файлы .are у них будут разные, а файл .ist один на все. Очень легко запутаться. Решение этой проблемы можно найти в Тулсете. Найдите нужную вам локацию в списке и отметьте ее . Потом переключитесь на вкладку Object Inspector. далее находим строку AreaList. Если в этой строке стоит (None) значит название .are файла и .lst-файла совпадают. В противном случае В этой строке будет прописано имя .lst-файла, которое нам нужно. У локации церкви Лотеринга имена этих файлов совпадают - lot110ar_chantry 2.2 Выбираем контейнер, в который нам нужно поместить наш предмет. У нас это шкаф храмовников. Нам будет нужен тэг это шкафа. Загружаем локальную версию локации в Тулсет. Отмечаем нужный контейнер на вкладке Object Inspector находим тэг этого контейнера - lot110ip_cabinet Как я писал в предыдущей главе - контейнер должен быть с уникальным тэгом, если вы не хотите получит добавляемый предмет в каждом сундуке локации с таким же тэгом... 2.3 В Тулсете создаем болванку скрипта. Fiie-New-Script У вас должен быть открыть модуль Single Player (File–Manage Modules-Single Player-Open) Придумываем название файлу и сохраняем. Он должен появится в правой половине, в списке файлов. Отмеченный красной точкой 2.4 Открываем локальную копию вашей болванки скрипта 2.5 Скопируйте скрипт и вставьте в левом поле Тулсета:
2.6 Замените lot110ip_cabinet на тэг вашего контейнера. Замените gsw_orn1.uti на название файла вашего предмета (не тэга, не перепутайте) Цифра "1" в строке CreateItemOnObject(R"gsw_orn1", oContainer, 1, "", TRUE); определяет количество. Замените ее на другую, если вам нужно добавить больше одинаковых предметов 2.7 Если нужно добавить несколько предметов в один контейнер нужно повторить строку CreateItemOnObject(R"gsw_orn1", oContainer, 1, "", TRUE); столько раз сколько предметов вам нужно добавить, заменяя в них имена файлов на ваши. Вот например скрипт на 4 предмета:
2.8 Экспортируем скрипт в игру: кнопка Tools-Еxport-Export without dependent resources 2.9 Находим созданный скрипт по адресу Мои документы/BioWare/Dragon Age/modules/Single Player/override/toolsetexport 2.10 По указанному адресу находим два файла .nss и .ncs Файл-ncs это ваш рабочий скрипт. Зачем же нужен второй, файл-nss? Дело в том после того как вы экспортировали скрипт его уже никак нельзя будет отредактировать. Даже открыть его не получится никакой програимой. Ну, а вдруг там ошибка, как ее исправить? Для этого и нужен файл .nss - он открывается простым Блокнотом. В нем же и редактируется, если есть ошибка. Потом отредактированный файл можно вставить в Тулсет и заново экспортировать в игру. 2.11 Если в указанной папке находится только один файл .nss то это значит, что вы допустили ошибку в написании скрипта и Тулсет его забраковал. 2.12 Экспортированный скрипт будет иметь имя той болванки скрипта, что вы создали в Тулсете. Переименуйте его тем именем, которое вы будете использовать в игре. Имя скрипта должно быть уникальным. 2.13 Итак скрипт мы создали. Теперь нужно создать управляющий файл. Для этого нам будет нужна одна программка из пакета Тулсета - ExcelProcessor.exe и Microsoft Office Excel Программка ExcelProcessor достаточно глючная. Чаще всего ошибки при ее работе возникают когда путь до нее очень длинный или содержит кириллицу. Чтобы это избежать создаем на диске D папку 2DA, копируем в эту папку программу ExcelProcessor.exe из адреса Games/Dragon Age Origins/tools/ResourceBuild/Processors/ExcelProcessor.exe 2.14 Создаем в папке 2DA новый файл Excel. 2.15 Переименовываем его следующим образом. Начало имени всегда должно быть prcscr Например: prcscr_dwarf_armor.xls Вторая часть имени - на ваше усмотрение. Обычно я тут пишу название моего мода. Конечно имя должно быть уникальным. 2.16 Открываем наш созданный файл Еxcel и переименовываем лист на котором будем работать. Название файла и название листа должно совпадать. Удалите неиспользуемые листы Ехсel 2.17 Создайте следующую таблицу: Первый столбец - ID. уникальный номер команды. Существуют таблицы свободных диапазонов, но всегда есть риск пересечься с каким- нибудь модом, использующим тот же ID. Второй столбец - имя .lst файла той локации в которой находится ваш контейнер. Третий столбец - имя созданного скрипта, который добавляет ваш предмет. Работает это так. При загрузке локации с упомянутым именем срабатывает упомянутый скрипт. Если вы создаете большой мод и вам нужно добавить много предметов в игру, по просто создавайте скрипт для каждого вашего контейнера, а в уаравляющем файле просто добавьте новые строки. Например, в моде по Рунному мастерству в DAO я создал PRCSCR_файл с 45-ю строчками: 2.18 Сохраняем созданный Excel-файл и закрываем его. Программа ExcelProcessor.exe не работает с открытыми файлами excel 2.19 Конвертируем exсel-файл в GDA-файл. Для это просто перетаскиваем мышкой excel-файл на иконку ExcelProcessor.exe Должно мелькнуть черное окно и появится конечный файл. Если вместо этого появилось черное окно - то вы допустили ошибку в написании таблицы.. Если у вас с английским все нормально, то можно прочитать об ошибке в открывшемся черном окошке. 2.20 Перемещаем файл вашего предмета (.uti), файл вашего скрипта (.ncs) и управляющий файл (.gda) в отдельную папку. Переименовываем ее и отправляем в override 2.21 Загружаем игру и проверяем работу скрипта.
Должен заметить, что приведенный вариант скрипта вполне рабочий, но он урезан. В том смысле, что в данном виде в игре будет небольшой глюк - ваши предметы будут появляться в контейнере при каждой загрузке локации. Проще. Если вы заберете предметы из контейнера, а потом сохранитесь, выйдите из игры и снова загрузите сохранение то ваши предметы снова добавятся в контейнер. Чтобы избежать этого в скрипт нужно включить plot-файл. Как это сделать я не знаю.
Добавлено (08 Марта 2020, 10:14) --------------------------------------------- Добавление ваших предметов скриптом торговцам (любым)
Хорошим вариантом добавления предметов в игру является добавление предметов торговцу через скрипт. Расскажу как добавить предмет торговцу. Любому торговцу, не только бедному Бодану... В принципе, добавление предметов в магазин ничем не отличается от добавления предметов в контейнер. 2.22 Решаем какому торговцу мы добавляем свой предмет. Пусть это будет Барлин из Убежища Дейна. 2.23 Запускаем Тулсет и в списке торговцев находим нужного нам. Отмечает и переключаемся на вкладку Object Inspector или же загружаем файл в левую часть. Находим тэг магазина этого торговца - store_wrd110cr_barlin 2.24 В Тулсете открываем нашу "болванку скриптов", копируем и вставляем туда нижеприведенный скрипт
Далее все действия аналогичны как при добавлении предмета в контейнер (см с пункта 2.6)
2.25 Замените store_wrd110cr_barlin на тэг того торговца, которому вы хотите добавить свой предмет Замените gsw_orn1.uti на название uti-файла вашего предмета Замените "1" на другую, если вы хотите добавить большее количество вашего предмета Добавьте строку CreateItemOnObject(R"gsw_orn1.uti", oMerc, 1, "", TRUE); столько раз сколько предметов вы хотите добавить, заменяя в них название uti-файла на ваши 2.26 Импортируйте файл в игру (см пункты 2.8, 2.9, 2.10, 2.11, 2.12) 2.27 Создайте управляющий prcscr-файл (см пункты 2.13-2.19) 2.28 Переместите созданные файты в override, поместив их для удобства в одну папку 2.29 Запустите игру и проверьте добавился ли ваш предмет торговцу.
Расскажу о своем любимом способе добавления предметов в игру. Это добавление в игру своего собственного контейнера, а уж в этот самый контейнер можно добавить любой предмет в любое время.
Добавление ваших предметов в игру через добавление в игру контейнера с этими предметами скриптом.
2.30 В первую очередь решаем как будет выглядеть этот ваш контейнер. Что это будет - сундук, кипа книг, куча камней или труп гнома.. или еще какой-другой контейнер. Метод создания своего контейнера практически ничем не отличается от метода создания своего предмета, описанного выше. 2.31 Открываем архив, в котором собраны все файлы контейнеров: Games/Dragon Age Origins/modules/single player/data/designerplaceables.erf Или Games/Dragon Age Origins/packages/core/data/designerplaceables.erf 2.32 Определяем нужный нам тип контейнера ориентируясь по названию файла. Если в названии есть слово chest - это сундук, barrel - бочка, bones_pile - куча костей и т.д. Разобраться не сложно. Просто отмечаем нужный нам файл и вытаскиваем его в нашу рабочую папку 2.33 Переименовываем файл контейнера. Имя должно быть уникальным, но не длинным. Слишком длинный названия не принимает Тикет Например,snerg_gsw_chest.utp 2.34 Загружаем Тикет и открываем в нем наш файл контейнера. 2.35 В строчкахTagиTemplateResRefзаменяем тэги на ваш. Копируем название файла контейнера и вставляем в эти два строчки. 2.36 Открываем зеленую папку ItemList и редактируем ее прописываем теги и количество ваших предметов. При необходимости добавляя новые ячейки под предметы или удаляя ненужные. (более подробно как это сделать написано выше - под спойлером Добавление предметов в игру путем редактирования файлов контейнеров) 2.37 Файл вашего контейнера готов. Не забудьте его сохранить. 2.38 Далее нужно определиться с местом, где будет находится ваш контейнер. Запускаем Тулсет и локальную версию нужной вам локации. Хочу сразу же предупредить, что иногда мелкие локации типа хижины Флемет или магазина Вейда не являются самостоятельной локацией, а частью большой локации. В такую локацию добавить ваш контейнер скриптом не получится - выбирайте большие самостоятельные локации. 2.39 Находим в локации любой контейнер. Тип контейнера не имеет значения. Выделяем контейнер и копируем его - ПКМ-Copy 2.40 Переместите камеру в то место локации, куда вы хотите поместить ваш контейнер (зажать Cntr и зажимая ЛКМ перемещаем камеру) 2.41 В выбранном месте щелкаем ПКМ и вставляем (Paste) скопированный контейнер/ 2.42 Зажав ЛКМ перемещаем контейнер на точное место. 2.43 Далее смотримObject Inspectorв правой части Тулсета и находим строчкуOrientationв разделеLocation. В этой строке мы видим три цифры через запятую. Например,70,0,0Эти цифры определяют угол вращения контейнера. Нам интересна только первая, она определяет вращение в горизонтальной плоскости. Если вы хотите, чтобы ваш контейнер встал красиво и ровно по стеночке скорректируйте первую цифру. Если вы немного Это градус вращения по кругу. В круге 360градусов. Попробуйте поменять первую цифру и увидите как вращается ваш контейнер. Выберете нужное вам положение и запишите конечный результат В стокеPositionсрисовываем координаты вашего контейнера например:-7.65924,2.59931,0(X,Y,Z)
2.44 Загружаем в Тулсете вашу болванку скрипта 2.45 Копируем нижеприведенный скрипт и вставляете в левую часть Тулсета
2.46 Заменитеtal_ip_storage_chestна тэг вашего контейнера Заменитеtal_ip_storage_chest.utpна название utp_файла вашего контейнера Замените цифры координат контейнера в строке location lSpawn = Location(GetArea(oMainControlled), Vector(148.77, 117.68, -0.94), 0.0); на ваши. Первые три цифры - этоPosition(X,Y.Z) Четвертая цифра это вращение - первая цифра в строкеOrientation 2.47. Импортируйте скрипт в игру, найдите его в папках игры, присвойте уникальное имя и переместите в свою рабочую папку. 2.48 Создайте управляющий prcscr-файл 2.49 Соберите файл вашего предмета(ов) (.uti), вашего контейнера (.utp) и управляющего файла (.gda) в одну папку и переименовав ее переместите в override. 2.50 Загрузите игру и проверьте добавление контейнера с вашими предметами в игру.
Чуть не забыл... Когда вы будете закрывать в Тулсете файл локации, где вы производили установку контейнера, он спросит сохранять ли измененный файл. НЕ СОХРАНЯЙТЕ, Во избежании так сказать...Почему этот способ мой любимый. Во первых, в этот скрипт уже вшит plot-файл и предметы не будут дублироваться при повторной загрузке локации. Во-вторых, если вы добавили скажем один предмет в своем контейнере, а потом вам захотелось добавить еще несколько предметов в игру, то достаточно отредактировать инвентарь вашего контейнера в Тикете не заморачиваясь со скриптами и prcscr-файлами
Ну, и наконец самый мой нелюбимый способ добавления предметов в игру :
Добавление предметов сразу в инвентарь с использованием консоли.
На самом деле это самый простой способ добавления предмета или нескольких предметов в игру
3.1 Запускаем Тулсет и загружаем вашу болванку скриптов в модуле Single Player 3.2 Копируем нижеприведенный скрипт и вставляем в левое (рабочее ) поле Тулсета:
3.3 Если вы хотите все ваши предметы за один раз, то повторяем строчку CreateItemOnObject(R"item1.uti",oPC); столько раз сколько предметов вам надо добавить. Вот, например скрипт на три предмета:
3.4 Заменяем item1.uti, item2.uti, item3.uti на названия ваших uti-файлов 3.5 Экспортируем скрипт Tools-Еxport-Export without dependent resources 3.6 Находим скрипт по адресу: Мои документы/BioWare/Dragon Age/modules/Single Player/override/toolsetexport Напоминаю, что если по указанному адресу вы найдете только файл nss, то вы не правильно написали скрипт. Если скрипт написан правильно по указанному адресу должно появится два файла - nss и ncs. 3.7 Переименовываем файл ncs уникальным именем, например - snerg_dwarf_armor.ncs 3.8 Если вам нужно, чтобы предметы добавлялись в игру по одному - вам придется сделать отдельный скрипт на каждый ваш предмет и каждый скрипт должен иметь уникальное имя. 3.9 Переместите созданный скрипт (скрипты) в папку override 3.10 Запустите игру, откройте консоль и введите runcript snerg_dwarf_armor Замените snerg_dwarf_armor на название своего скрипта
УДАЧНОГО ВАМ МОДДИНГА!!!
Изменение репутации для пользователя nicksnerg
nicksnergOffline
Сообщение №316
| Тема: Изучаем создание модов
написано: 8 марта 2020, 13:46
| Отредактировано: nicksnerg - 8 марта 2020, 15:24
случайно выполнить условия для того чтоб персонаж предал и напал на отряд проще всего именно с Зевраном
Скажем так - он единственный кто до конца честен и последователен с Гг Все остальные используют Гг в своих сугубо личных целях. А использовав выбрасывают как ненужную вешь. Что по вашему честнее?
Изменение репутации для пользователя nicksnerg
nicksnergOffline
Сообщение №322
| Тема: Обсуждение персонажей игры
написано: 15 марта 2020, 13:47
| Отредактировано: nicksnerg - 15 марта 2020, 17:16
Алистер - Ты три дня как Серый страж - покомандуй что ли, а я в сторонке постою. Своими идиотскими шуточками через раз буду все дела заваливать, но ты не обращай внимания - у меня ж ума как у пятилетнего ребенка, мне простительно. Не обращай внимания на мои сопли по Дункану на пол-игры - я ж скорблю. Да насрать мне, что у тебя там всех поубивали у меня тут своя скорбь... Морриган - У меня есть план и я его буду планить... Насрать мне на всех, пусть все сдохнут, мне главное план... А еще убей ка мою мамашу, она ведь вас всего лишь спасла, а у меня тут план горит. И то что она дракон я не скажу - сам догадайся. Лелиана - Ты не обращай внимание, что я сбежала из сумасшедшего дома им. Андрасте. Вообще-то я шпионка орлейская и втираюсь к тебе в доверие. Меня любовница бывшая преследует - два года от нее пряталась в церкви, но все равно нашла меня. Прибей ее что ли для меня, а я не буду про тебя в Орлей сообщать - честный ведь размен? Стэн - меня послали на разведку, но я с полтычка от любого ворчаниа гарлока падаю - никак не получается разведать то ничего, может вместе поразведуем? Спасибо, конечно, что меч мой нашел. Только вот сомневаюсь я, что ты способен командовать то - вот и опробую его сейчас на тебе. Винн - я пойду с тобой и точка. Я ж целитель. Буду целить в твои мозги, что б ты ни на шаг от своего долга не отошел. Я бдю и все вижу. Шаг в сторону от долга и я тебя моралями замучаю - так что даже не думай. И не обращай внимания, что я одержима и в любое мгновение могу превратится в непонятную злобную и опасную хрень. Шейла - ну, отсохли у меня мозги за 30 лет стояния, не помню я ничего. Оно ведь не против, что я вон ту курицу раздавлю в кашу. Ты только не дай себя сожрать Архидемону, а то он ведь прямо на меня потом высрется, отмывайся потом от твоего дерьма. Огрен - давай выпьем что ли. Ой я в ту флягу вроде нассал вчера - ты край оботри что ли.. немного. Эх, нравится мне это дело.... в фляги ссвть. Зевран - Я ж помереть хотел и зачем ты меня оживил? Раз оживил, значит теперь ответственнен за меня ибо, если отпустишь меня убьют свои же. Я тебе клятву вассальную. принесу - мой меч твой меч, а ты меня защитишь. Что? я всю дорогу пытался наладить с тобой хорошие отношения. Хотя б дружеские... А от тебя никакой ответки. И что мне делать? Тебе я не нужен, а тут такая возможность избежать мести Воронов - извини, Серый страж.
Перевести на общедоступный язык или и так понятно мое мнение?
Я тут проходил Храм Священного праха и подумал - почему не Колгрим? Нормальный же спутник бы получился. Вы скажете фанатик. Так в группе есть один фанатик - Лелиана. Вы скажете пытался вас убить. Вообще промолчу... Зато может вас обучить специализации Потрошитель. Как любой из стандартных спутников учит своей спецухе... С драконами опять же умеет обращаться
Изменение репутации для пользователя nicksnerg
nicksnergOffline
Сообщение №324
| Тема: Обсуждение персонажей игры
написано: 15 марта 2020, 20:02
| Отредактировано: nicksnerg - 15 марта 2020, 20:07
Что я перекрутил то? Алистер. Главная цель у него чтобы его не трогали, пускать сопли по невинно убиенному Дункану и спихнуть командование на рекрута. Если Гг Кусланд, то это еще как то можно оправдать. Но если Гг эльф или сохрани Создатель маг, то это прямое предательство. Любое его действие идет во вред главной цели. Начиная с его препирательства с Морриган у тайника стражей в Диких землях Коркари заканчивая его поведением на Собрании земель. Очень жалко, что его нельзя выгнать из группы. Очень. Морриган. Главная цель - получить ребенка с душой бога и на пути к этой цели она готова пожертвовать даже матерью. С легкостью покидает группу, если ей отказывают в этом деле. Лелиана - темная личность. Косит под сумасшедшую. Главная цель разведка в пользу Верховной жрицы. Еще она очень хочет отомстит своей бывшей и с легкостью нападает на стража, если затронуть интересы ее орлейского патрона Винн. Главная цель сбежать из Башни. Иначе храмовники узнают, что она одержимая и просто убъют ее. Не мене важная самоцель - не дать стражу вступить даже шага в бок от основной цели. К Огрену у меня претензий нет. Да и играю я с ним всегда мало ибо прохожу Тропы всегда в последнюю очередь. Он мне просто неприятен как пьяница. Шейла. Тупая каменюка с отсохшими мозгами. За одно токо ОНО нужно было пустит на щебенку. Цели у нее никакой нет. Просто не знает чем себя занять. Предает стража, если встать на сторону Бранки, а Шейла в группе. Стен. Цель - разведка в пользу своего Аришока. Постоянно ставит под сомнение компетентность Стража как командира. Прямо идет на предательство в Убежище. Зевран. Если вы оставляете его в живых, то его главная цель - выжить любой ценой. Для этого он и заигрывает со Стражем, чтобы привязать его к себе и остаться с ним под его защитой. Если же Страж дуб дубом, то Зевран решает, что не нужен ему и цепляется за возможность выжить вернувшись к Воронам через посредничество Тальесена.
Изменение репутации для пользователя nicksnerg
nicksnergOffline
Сообщение №325
| Тема: Обсуждение персонажей игры
написано: 16 марта 2020, 05:47
| Отредактировано: nicksnerg - 16 марта 2020, 07:06
MichaelFFF, Вы обвиняете меня в том, что я предвзят в отношении Алистера или Лелианы, но и вы сами предвзяты в отношении Зеврана. Я не собираюсь с вами спорить - все равно вы останетесь при своем мнении, а я при своем. Я домысливаю несуществующие в игре, например, в отношении Лелианы, но и вы домысливаете НЕСУЩЕСТВУЮЩИЕ в игре в отношении Зеврана. Считаете, Зевран знал о засаде Тальесена? Ну, так я скажу, что Лелиана специально завела отряд в засаду с лучником, чтобы потом подтолкнуть Стража на разборки с Маржолайн. Она о ней знала в той же степени, что и Зевран о Тальесене. Вы отрицательно относитесь к заигрываниям Зеврана с Гг, хотя для создания высокого одобрения с его стороны вовсе не нужно с ним спать. Но вот заигрывания Лелианы с Гг вам бальзам на сердце. Вот скажите - в чем между ними разница?
Добавлено (16 Марта 2020, 09:11) ---------------------------------------------
Цитата nicksnerg
Скажем так - он единственный кто до конца честен и последователен с Гг Все остальные используют Гг в своих сугубо личных целях. А использовав выбрасывают как ненужную вешь. Что по вашему честнее?
MichaelFFF, Я больше не буду с вами спорить. Это бессмысленно. Скажу только, что Зевран меня действительно доставал в первые прохождения. Да что доставал - прямо злил. Да так, что я его пару раз даже убивал. Бесил больше Алистера, а уж эту тушку я просто ненавижу. Но потом решил разобраться в мотивах поведения Ворона. Стал больше с ним общаться и выбирать разные варианты диалогов. И знаете я понял его мотивы, а поняв полюбил этого неоднозначного перса. И вы меня не переубедите.