Вот все переменные и их стандартные значения в Fallout4.ini.
Замечания по первому посту: Fallout 4 не поддерживает никакого FSAO, даже если бы он существовал, он поддерживает лишь SSAO и HBAO, первый практически незаметен в игре при стандартных настройках (к ним относятся те самые SAOintensity и так далее), второй сильно вредит производительности, настраивается настройками AOintensity и так далее. У настроек декалей и частиц здесь крутое, конечно, описание. Частицы — это капли воды (не на поверхностях), пламя и так далее, декали — возникающие при нанесении урона поверхностям оружием характерные текстуры, обычно. Чем больше их (частиц и декалей) возможное значение в ini — тем больше их сможет возникнуть и не исчезнуть.
SSSSSPower — сила subsurface scattering, характерного свечения, симулирующего прохождение света сквозь материю. SSSSS — один из его методов, наиболее эффективный на текущий момент.
Exotic, вряд ли. Для того нужно тщательное тестирование изменения каждой опции, а того я с картошкой вместо машины себе позволить не могу. Но думаю, можно полагаться на гайды STEP, поскольку переменные в ini довольно схожие.
BAE обновился и теперь формат текстур BC5 (чо?) распаковывается более корректно — это новый формат для спекулярных карт и карт нормалей — но теперь его фиг откроешь на большем количестве программ. Кроме того, ba2 быстрее открываются, а раньше открывавшийся несколько минут MeshesExtra открывается ныне за одну секунду. Декомпрессора BC5/BC7 нет, по крайней мере пока, никто не может создавать текстуры формата BC7, а поддержки формата BC5 практически не существует.
— из поста автора BAE на AFK Mods
Сам могу сказать, что карта нормалей, например, женских рук у меня теперь выглядит по-человечески. Но многое остальное всё так же выглядят криповато — кроме диффузов, конечно. Кстати, похоже, что Беседка отказалась от пространства объекта и вернула тангенсальное пространство для текстур людей.
Изменение репутации для пользователя Delicious
DeliciousOffline
Сообщение №274
| Тема: Оптимизация производительности
написано: 11 ноября 2015, 19:56
| Отредактировано: Delicious - 11 ноября 2015, 20:00
У меня все DDS Фотошоп открываются, но иногда криво, официальный плагин (был выложен Adobe) от NVIDIA. Отображение мип-мапов при загрузке регулируется соответствующей галочкой.
Добавлено (11 Ноября 2015, 23:20) --------------------------------------------- tv30, мода нет и вряд ли будет до нормального КОСОГОРа Генератора Эдемских Кущ Компактного и выхода финальной версии нового NifSkope.
Изменение репутации для пользователя Delicious
DeliciousOffline
Сообщение №276
| Тема: Ожидаем игру
написано: 11 ноября 2015, 20:21
Rizzi402, NifSkope (что первой мажорной версии, что второй) не поддерживает нифов версии четвёртого фолла, поэтому модели модмейкеры будут менять нескоро.
Борис выпустил ENBoost для FO4. И действительно, разрешение текстур зависит от количества графической памяти Что нового: функция контроля памяти для будущих модов и конфигов с её недостатком — теперь (по сравнению с ENBoost Скайрима и предыдущих Фоллов) можно использовать значение, предлагаемое его специальной утилитой для DX11-игр (намного больше доступной графической памяти, у меня ЕМНИП в два с половиной раза больше по сравнению с её количеством при DX9-Creation Engine). Несколько багфиксов, которые реализованы, но не используются — требуют теста; Параметр ApplyStabilityPatch — применяет контроль памяти, но вырубает фиксы. UPD: Попробовал. Эффективная штука — текстуры стали намного чётче без падения производительности, но это с учётом того, что я врубил пропуск одного мип-мапа.
Я смог доказать несостоятельность системы строительства в Fallout 4 тем, что убрал все стены у своей постройки. Теперь крыша держится на мощи Псины, а петли двери — на улыбке Волт-боя.
В комментариях к одной из реплик Ульфрика, их пишут разрабы для помощи актёрам озвучивания и они висят в соответствующей графе в референсе реплики, я прочитал примерно это:
В конечном счёте он всего лишь амбициозный брехун, желающий занять трон.
Для Талмора, кстати, главное познать любым методом CHIM или что-нибудь подобное и уничтожить людей ещё при их создании, стерев их из пространственно-временного континуума.
SharkD, дело в том, что игре требуется как минимум восемь с половиной гигабайт свободной оперативной памяти и 10 гигабайт для меньшей работы со свопом.
Замечу, что установка bMouseAcceleration на ноль ничего не делает и, как ни было бы это печальным, ничего не делала и на Скайриме. Кто возражает — проверьте-ка. Игра не воспринимает этого твика, таким образом, он излишен. — по информации от DoubleYou.
Kris†a™, что вы на него напали-то? Он прав, во многих ретекстурах кожи, необязательно в текстурах LB/DEM, спекулярные карты используются совсем левые, с картами нормалей ситуация получше, но часто бывают инциденты. Взвинтите яркость или вовсе пройдитесь автоконтрастом в Фотошопе по первому найденному пакету текстур для какого-нибудь мерзкого 7base на Нексусе, например. Сами поймёте.
В популярном (но ин май хамбл опиньон убогом) Real Girls автор вовсе забил на что-то кроме диффузов, и выкатил карты нормалей, скажем, не сразу.
AlexZGkrk, по лору™® путь настоящего Последнего Драконорождённого должен быть таким: Майнквест->Гражданская война->Стража Рассвета->Драконорождённый; все гильдейские сюжеты в любой момент. Но можно играть так: Майнквест->Стража Рассвета->Майнквест->Драконорождённый->Майнквест->Стража Рассвета->Драконорождённый->Майнквест->Семейные дела->Сторонние квесты->Гражданская война. Ну, в таком духе и как всегда, гильдейские сюжеты в любом порядке и в любой момент, они не очень длинные. Гильдейские сюжеты не очень багованные, но для пущей уверенности стоит установить USLEEP.
Kris†a™, не вижу противоречия со мной и картоннымпсом сказанным. Во многих. Mature Skin — не весь мир, он подтверждает правило как экземпляр-исключение.
И ничего я не обобщал.
Ладно, перейдём обратно к теме. То есть как это так — можно юзать DXTn вместо BCn? Это вообще законно?!
Dragооn, за это отвечает параметр Fade теней, он отвечает за размывание и исчезание теней на определённом расстоянии либо проценте расстояния до максимальной дистанции теней, я не помню его название, но если его значение повысить, тени начнут мерцать. Либо что-нибудь ещё плохое делать.
Alexnewbee, теоретически драконья чешуйчатая/пластинчатая броня в своих моделях не содержит тела, то есть они совместимы с любой развёрткой тела, и даже если оно там есть, вроде бы оно не видно, так как запястье скрыто под рукавами. Не проверял. В конверсии игровых костюмов от Калиенте пока нет этих доспехов.
Оба доспеха должны быть в одном из сборников high-poly костюмов для тел на основе развёртки CBBE и UUNP из оригинала и всех DLC, работающий в бодислайде, где костюмы можно сконвертировать и в CHSBHC, но я бы его не советовал — поликаунт их серьёзно слишком высоковат, да и на деле это тупо сабсёрф, не добавляющий новых деталей и не использовавший даже детриангуляции; в каком-нибудь Нифскопе или Outfit Studio зрелище не из приятных.
dron4938, бесполезный совет. От обнуления этой переменной перестанет применяться размытие теней только вблизи, что делает их несколько чётче, но кривость их реализации заметна больше.
Я выяснил, что в Фолле используется лишь ненамного больше слотов для брони, чем в Скайриме, при этом, естественно, нет таких вещей как обручи, кольца, хвосты, ожерелья/амулеты и щиты — слоты под их скайримскими номерами практически всегда заняты, а обручальное кольцо из начала игры и вовсе занимает слот обезглавленного персонажа (либо отрубленной головы, не углублялся). То есть в TESVI, если не будет перекроена эта система, одежды под доспехом и мантии поверх него можно не ждать.