Форум » Записи участника [BigBadBoss]

Результаты поиска
BigBadBoss  Offline  Сообщение №271 | Тема: Fallout 3 - Project Survival написано: 7 ноября 2014, 14:20 | Отредактировано: BigBadBoss - 7 ноября 2014, 14:20


Добрый


412
Цитата Defox

+20% к "накоплению" жажды, голода в течении 3 дней.+40% к "накоплению" сонливости в течении 3 дней.
Болевой порог уменьшен на 30% в течении 3 дней.


Понятно. Всёравно не люблю такое. По мне лучше помереть и загрузиться. Но посмотрим. Вдруг я ошибаюсь и мне понравится.

В остальном звучит прекрасно. Люблю, когда сложно.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
BigBadBoss  Offline  Сообщение №272 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 ноября 2014, 14:45


Добрый


412
Вот такой вопрос. Если я создам невидимую (без Biped Model) броню и не назначу какой слот (Biped object) она будет занимать, то она будет работать, одеваться и вести себя как задумано мною при быстром тесте. Но будет ли игра стабильно работать из за отсутствия "Biped object" и модели в дальнеишем? Мб. проверял кто?

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
BigBadBoss  Offline  Сообщение №273 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 ноября 2014, 15:01 | Отредактировано: BigBadBoss - 8 ноября 2014, 15:01


Добрый


412
Цитата Ipatow

Надеваться будет, причём в любом количестве одновременно (и NPC будет надевать столько, сколько имеется - просто потому, что можно). Через GetEquippedObject не будет обнаруживаться, поскольку не занимает слота, но GetEquipped увидит, что оно надето. Никаких признаков нестабильности я не замечал, но уточню - дело было в Fallout 3. К слову, невидимая модель не обязательно отсутствующая, это может быть модель без отображаемых элементов (наподобие Effects\FXNullExplosionArt.NIF).


Отлично! Спасибо! А можно скриптом как то ограничить сколько обьектов таких можно надеть?

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
BigBadBoss  Offline  Сообщение №274 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 ноября 2014, 16:13 | Отредактировано: BigBadBoss - 8 ноября 2014, 16:16


Добрый


412
Цитата strchi

Кстати вопрос тоже в связи с этим есть, еще в обливион с этим делом пытался экспериментировать, не вышло, с визуалом 10 колец (по штуке на палец), две серьги по одной в ухо и в ноздри так же, пирсинг, естественно зачарованный... Ну никак не получается...


Я неочень в скриптах, но я представляю себе это вот так :

Надо создать глобальную переменную.
Написать для предметов скрипт, начало скрипта -когда одеваешь +1 к переменной, а при снятий -1 к переменной. Сам скрипт вешать не в эффекты, а на саму шмотку.  И поставить условие, что по достижению числа 10 или выше в переменной -показывать сообщение и снимать предмет. По достижению скажем числа 10 -все последуищие предметы, которые будет игрок пытаться надеть -будут выдавать сообщение о том, что больше предметов надеть нельзя и снимать лишний одетый за счет скрипта. Когда же снимает предметы сам игрок -будет скрипт переменную на одну единицу уменьшать. Пробовал так?

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
BigBadBoss  Offline  Сообщение №275 | Тема: Fallout 3 - Project Survival написано: 8 ноября 2014, 16:36 | Отредактировано: BigBadBoss - 8 ноября 2014, 16:37


Добрый


412
Цитата Defox

Я уже пробовал всячески сократить или обойти такое количество перекладок, но все равно крашится.


Ну а если патроны минигана в одно место, патроны для снаиперки в другое, оружие в третье, а бронь в четвёртое?

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
BigBadBoss  Offline  Сообщение №276 | Тема: Fallout 3 - Project Survival написано: 9 ноября 2014, 16:50


Добрый


412
Цитата STELS_BOY

стал хромать, и дальше в бой


Особенно с двумя переломанными ногами :D Поздравляю с гражданством!

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
BigBadBoss  Offline  Сообщение №277 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 9 ноября 2014, 23:29 | Отредактировано: BigBadBoss - 9 ноября 2014, 23:30


Добрый


412
Не нашел команды условия. Подскажите подалуйста, как написать условие с уровнем игрока.
К примеру :
If (уровень игрока) >=6

Спасибо.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
BigBadBoss  Offline  Сообщение №278 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 10 ноября 2014, 13:01


Добрый


412
Цитата Galko

GetLevel


Благодарю. Просто описание отсутствовало  к нему.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
BigBadBoss  Offline  Сообщение №279 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 11 ноября 2014, 10:24 | Отредактировано: BigBadBoss - 11 ноября 2014, 10:27


Добрый


412
strchi,

Что за звук? Стерео или моно? Формат waw?
Какие настроики у звука в гекке?

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
BigBadBoss  Offline  Сообщение №280 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 11 ноября 2014, 11:06 | Отредактировано: BigBadBoss - 11 ноября 2014, 11:08


Добрый


412
Цитата strchi

с настройками из звука генератора какого-то


Ну с такими данными помоч не могу. Мне нужно больше данных. Может влиять то, что звук генератора установлен как моно в настроиках, а не стерео. И вообще звуки, которые LP лучше делать моно.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
BigBadBoss  Offline  Сообщение №281 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 11 ноября 2014, 14:05


Добрый


412
Цитата strchi

вук по всей локации слышен а не от радиоприемника... Хотя так прикольней, но все же...


Именно поэтому я и спросил настроики звука в гекке. Нужно знать куда галки ставишь. И куда слаидеры двигаешь. В противном случае звук не будет работать.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
BigBadBoss  Offline  Сообщение №282 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 12 ноября 2014, 11:15 | Отредактировано: BigBadBoss - 12 ноября 2014, 11:57


Добрый


412
Цитата strchi

Вот такие пироги из геккона)


Сначала надо тебе звуковые файлы не в MP3 формате, а в WAV формате использовать.  Это очень важно, и так работает игра. Формат МП3 используется только в Music Type, но никак не в sound.

Убери галку с "Звук диалога" и поставь поставь галку в "2Д".
Если хочешь, чтобы звук заканчиваясь, начинался снова т.е. проигрывался безконечно, то поставь галку в "Петля".
Для слаидеров : Самый верхний -это дистанция на которой от "динамика" звук НЕ будет слабее. Если поставишь "1000", то звук в 1000 игровых единицах будет играть с одной громкостью.
Ниже слаидер -это максимальная дальность слышимости. За пределами этого радиуса, звук не будет слышно.

1 метр в игровых единицах -это примерно 70. НПС высотой -128 игровых единиц. Это для того на заметку, чтобы было легче слаидеры радиуса
двигать и представлять дальность звука.

Ну и третий слаидер -это как сильно громкость звука будет слабеть, когда (в твоём случае) ГГ покидает радиус 130 и направляется к краям 1500.

Если все слаидеры поставить на "0" или "Default", то звук будет играть во всей игровой клетке с одной громкостью.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
BigBadBoss  Offline  Сообщение №283 | Тема: Самая глупая смерть написано: 16 ноября 2014, 20:03


Добрый


412
Возможно это игра...Но не так давно убил себя кинув гранату об край дверного проёма. Никаких особо фантастических смертей небыло которые бы запомнил.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
BigBadBoss  Offline  Сообщение №284 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 27 ноября 2014, 12:14 | Отредактировано: BigBadBoss - 27 ноября 2014, 12:24


Добрый


412
Цитата strchi

А как от пива, водки и тд сделать эффект помутнения в глазах?


Легко!

Сначала создаёшь визуальный эффект в "Imagespace Modifier" (Не путай с просто "Imagespace"). Чтобы посмотреть как эффект будет отображаться в игре, то просто включи любую карту в реднере.

Затем создаёшь скрипт. Тип скрипта ставишь "Effect" :

Сам скрипт :


Потом создаёшь "Base Effect".  Там как архитип ставишь "Script". И под ним выбираешь сделаный скрипт.

Затем просто вешай этот эффект на пиво. Если поставишь 60 сек длительнности, то 60 сек будет помутнение. Эффект этот будет накапливаться т.е. если выпьеш 3 пива подряд, то помутнение будет в 3 раза сильнее.

Учти! Что если в "Imagespace Modifier" поставишь галочку на "Animatable" т.е. на анимированный эффект, и допустим длительностью в 30 секунд, то этот эффект проидёт визуально за 30 секунд, даже если в эффекте пива по времени он 60 секунд.  А вот не анимированый эффект будет длится столько времени, сколько поставишь в эффекте пива.

Создаёшь столько типов, сколько тебе надо. Для пива -немного помутнения. Для водки же новый эффект с намного большим помутнением. Можешь в "Imagespace Modifier" хоть ночное видинье сделать для пива с розовым оттенком на экране :D

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
BigBadBoss  Offline  Сообщение №285 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 27 ноября 2014, 14:18 | Отредактировано: BigBadBoss - 27 ноября 2014, 14:19


Добрый


412
Цитата strchi

кому тут можно высказаться просто?


Странно...А зачем ты спрашиваешь? Надо высказаться -высказываися. Иначе ты просто хочешь поговорить по душам smile2

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
BigBadBoss  Offline  Сообщение №286 | Тема: \ написано: 28 ноября 2014, 05:46 | Отредактировано: BigBadBoss - 28 ноября 2014, 05:51


Добрый


412

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
BigBadBoss  Offline  Сообщение №287 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 28 ноября 2014, 13:41


Добрый


412
Цитата KAIN48

Герой стал - Супер герой.


Я наоборот сложнее игру делаю обычно ))

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
BigBadBoss  Offline  Сообщение №288 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 28 ноября 2014, 14:56 | Отредактировано: BigBadBoss - 28 ноября 2014, 14:54


Добрый


412
Цитата QuazarX

или у меня браузер глючит?


Да нет. У меня тоже есть...Нажмука я чтоли :D Надо будет почитать к чему оно.

Добавлено (28 Ноября 2014, 17:56)
---------------------------------------------
Всё понятно. Она репутацию повышает :D


Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
BigBadBoss  Offline  Сообщение №289 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 28 ноября 2014, 21:41 | Отредактировано: BigBadBoss - 29 ноября 2014, 09:54


Добрый


412
Цитата Ipatow

Как шахматы - сам сделал доску, сам изготовил фигуры - и что, разве игра потеряла привлекательность?


Согласен. В остальном -это ребаланс игры и разнообразие геймплея/мира на свой вкус.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
BigBadBoss  Offline  Сообщение №290 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 2 декабря 2014, 00:05


Добрый


412
Цитата Alisa1992

только мне вот интересно почему так случается.


Модов на замену модели обреза не устанавливали?

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
BigBadBoss  Offline  Сообщение №291 | Тема: Что слушаем? Тема закрыта, только для просмотра. написано: 2 декабря 2014, 22:34


Добрый


412


Привет, Арвен!

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
BigBadBoss  Offline  Сообщение №292 | Тема: Что слушаем? Тема закрыта, только для просмотра. написано: 2 декабря 2014, 23:01


Добрый


412
Цитата Арвен

вкусняшки


Да. Есть такие  :D Тоже нравятся.

Но любимая у Two Steps From Hell это :


Как делишки?

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
BigBadBoss  Offline  Сообщение №293 | Тема: Что слушаем? Тема закрыта, только для просмотра. написано: 2 декабря 2014, 23:33 | Отредактировано: BigBadBoss - 2 декабря 2014, 23:33


Добрый


412
Цитата Арвен

у меня все их продакшены есть


А кроме них есть еще чего?


Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
BigBadBoss  Offline  Сообщение №294 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 3 декабря 2014, 15:42 | Отредактировано: BigBadBoss - 3 декабря 2014, 15:48


Добрый


412
Цитата Darwinian

Вариант который я вижу - массив, при входе на локацию скрипт проверяет есть ли имя локации в массиве, если нет, выполняется некая функция и вносится название в массив.


Массив -это ты имеешь ввиду "FormList:ы"? Сами локаций в "FormList" не перенести, но можно перенести "Encounter Zone" из "World Objects" в них. Возможно ли это как то использовать я пока сам не знаю. Нужно пробовать.

Для того чтобы добавить ID в FormList надо использовать команду в скрипте "AddFormToFormList". Выглядеть будет так : AddFormToFormList "ID твоего FormList" "ID того что добавляем в твой FormList".

Например : AddFormToFormList MyArmorsFormList MyNewPowerArmor

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
BigBadBoss  Offline  Сообщение №295 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 3 декабря 2014, 16:12


Добрый


412
Цитата Darwinian

Я пришел к выводу что нужно при первом заходе на локацию инициировать скрипт, который будет убирать эти 30% ящиков


А не легче просто их убрать или изменить leveled lists?

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
BigBadBoss  Offline  Сообщение №296 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 3 декабря 2014, 16:22 | Отредактировано: BigBadBoss - 3 декабря 2014, 16:56


Добрый


412
Цитата Darwinian

К тому же при новом прохождении хотелось бы чтоб все стояло на новых местах.


Ну это полюбому надо будет в рендер заходить, чтобы эти новые места создать smile2 Или прописывать каждому контеинеру свой REF, а работы в этом столько же сколько и в удалений контеинеров. Работы полюбому будет много насколько я знаю ГЕКК.

Но я не понимаю идей. При чем тут тогда посещение локаций и т.д?

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
BigBadBoss  Offline  Сообщение №297 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 4 декабря 2014, 22:26 | Отредактировано: BigBadBoss - 4 декабря 2014, 22:33


Добрый


412
Цитата 4STOP97

И можно ли каким либо образом привязывать скорость передвижения к критам-нокдаунам???


Тут помоч не могу. Не занимался такими делами.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
BigBadBoss  Offline  Сообщение №298 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 6 декабря 2014, 20:04 | Отредактировано: BigBadBoss - 6 декабря 2014, 20:16


Добрый


412
Цитата 4STOP97

умирали от попадания сопли в коленную чашечку... Или, к примеру, попал разок гулю в ноготь мизинца левой ноги - и тут же полный крит


Ты внимательно читал то, что я тебе писал?

Я писал, что в Body Part Data можно настроить повреждение по конечности, живучесть конечности и эффекты от попадания.

Если ты поставишь гулю у ноги здоровье в 5%, а множительно повреждений в 0.5, то картина будет следуищей.
Допустим гуль этот с 100 очками жизней (Когда полностью здоров).
Стреляем из винтовки с дамагом в 50 гулю в ногу. Гуль получает от множителя повреждений в 0.5 всего 50% от урона винтовки т.е. -25 жизней от общего запаса хп гуля. Осталось у гуля 75 хп. Так как здоровье ноги составляет 5% от максимального здоровья, а 5% из 100 очков жизней гуля -это будет 5, то достаточно нанести по ноге всего 5 очков повреждений чтобы нога сломалась. Мы нанесли ноге гуля 25 очков повреждений так что гуль теперь не только ранился на 25 очков жизней, но и будет хромать, проиграв до этого анимацию попадания по ноге

Также работает и с другими оружиями Фаллаута. Допустим автомат за одно попадание наносит 10 очков урона. Если у гуля будут предыдушие множители и % жизни конечности, то выпустив очередь по этому гулю он прежде чем помереть после попадания по нему 10-15 пуль - будет танцевать польку. Ну это гули.

Для супермутантов можно сделать % жизни конечностей больше. Например для рук 15-20% с множителем 0.5. Таким образом супер мутанту можно будет сломать руку, но не сразу, а только опустошив магазин автомата на одну или две трети. Если у мутанта макс. хп 300, то соответственно надо будет повредить конечность на 45-60 хп, чтобы её сломать. Мутант жив, но с повреждённой конечностью.

В ванильном Фаллауте жизни у конечностей врагов достигают где то 40-80% т.е. чтобы сломать конечность, то надо практически убить противника. Из за этого и получается, что враги только очень редко дёргаются от попаданий по ним, или хромают только если наступили на пару-троику мин.

Ты сам попробуй. Установи гулу следуищие множители :

Левая и правая рука : Жизни 5% и множитель повреждений 0.5
Для ног : Жизни 10% и множитель 0.5
Для торса : Жизни 25% и множитель 1
Голова : Жизни 5% и множитель в 3-5.

Ну и потом иди поохотся на гулей. Лично у меня так стоит и я доволен. Гулей весело убивать стало. Если попадёшь в голову, то если не помрут, то получат серьёзные повреждения и проиграют анимацию повреждённой головы.

Ну а попав по другим конечностям гуль будет танцевать джигу-дрыгу.
Эксперементируй. Можешь сделать хп конечности меньше, чтобы сломать конечность было хотябы реально, а не как в обычной игре. И также множители подправить, чтобы попав по конечности урон урезался на 50-90%. Таким образом враги хотябы иногда будут шататься и останавливаться от пуль. Что добавит реалестичности.
И кто сказал, что нынчешние множители и хп конечностей сбалансированы идеально? mellow Ужас, а не баланс, когда гулю по тонюсенькой костлявой ноге требуется выпустить половину рожка, чтобы повредить ему ногу.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
BigBadBoss  Offline  Сообщение №299 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 6 декабря 2014, 22:01


Добрый


412
Цитата 4STOP97

И, эээ... когда ты говорил о множителе дамага, ты какой множитель имел в виду


Короче вот :

И еще вот :
Инфа о том что в гекке на русском, но не о всём : http://tiarum.com/wiki/Fallout3:GECK
Или вот на англииском. Подробно обо всём практически : http://geck.bethsoft.com/index.php?title=Main_Page

Советую почитать, если за моддинг берёшся.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
BigBadBoss  Offline  Сообщение №300 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 6 декабря 2014, 23:57 | Отредактировано: BigBadBoss - 6 декабря 2014, 23:58


Добрый


412
Цитата 4STOP97

Ферал гули, те самые, по которым нужно было два рожка выпускать, начали дохнуть от 2-х выстрелов в ногу... Не понимаю, в чём тут дело, оружие было не очень мощным...


Тогда деиствительно сделал что то не так. Mart`s Mutant Mod не использует "свой" body part data? Попробуй поставить множитель на 0.1 и жизнь конечности на 1%. Если будут опять померать быстро, то хотел бы попросить скриншот параметров оружия и твоей настроики body part data в гекк т.к. у меня как с гулями, так и с мутантами, когтями смерти и другими нпс всё прекрасно работает.

Не наложено ли на оружия какого то эффекта, который бы при попаданий накладывал повреждения дополнительные? И сколько у самих гулей хп своего? Мб у них своё хп просто очень низкое.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
Форум » Записи участника [BigBadBoss]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб