+20% к "накоплению" жажды, голода в течении 3 дней.+40% к "накоплению" сонливости в течении 3 дней. Болевой порог уменьшен на 30% в течении 3 дней.
Понятно. Всёравно не люблю такое. По мне лучше помереть и загрузиться. Но посмотрим. Вдруг я ошибаюсь и мне понравится.
В остальном звучит прекрасно. Люблю, когда сложно.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Вот такой вопрос. Если я создам невидимую (без Biped Model) броню и не назначу какой слот (Biped object) она будет занимать, то она будет работать, одеваться и вести себя как задумано мною при быстром тесте. Но будет ли игра стабильно работать из за отсутствия "Biped object" и модели в дальнеишем? Мб. проверял кто?
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Надеваться будет, причём в любом количестве одновременно (и NPC будет надевать столько, сколько имеется - просто потому, что можно). Через GetEquippedObject не будет обнаруживаться, поскольку не занимает слота, но GetEquipped увидит, что оно надето. Никаких признаков нестабильности я не замечал, но уточню - дело было в Fallout 3. К слову, невидимая модель не обязательно отсутствующая, это может быть модель без отображаемых элементов (наподобие Effects\FXNullExplosionArt.NIF).
Отлично! Спасибо! А можно скриптом как то ограничить сколько обьектов таких можно надеть?
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Кстати вопрос тоже в связи с этим есть, еще в обливион с этим делом пытался экспериментировать, не вышло, с визуалом 10 колец (по штуке на палец), две серьги по одной в ухо и в ноздри так же, пирсинг, естественно зачарованный... Ну никак не получается...
Я неочень в скриптах, но я представляю себе это вот так :
Надо создать глобальную переменную. Написать для предметов скрипт, начало скрипта -когда одеваешь +1 к переменной, а при снятий -1 к переменной. Сам скрипт вешать не в эффекты, а на саму шмотку. И поставить условие, что по достижению числа 10 или выше в переменной -показывать сообщение и снимать предмет. По достижению скажем числа 10 -все последуищие предметы, которые будет игрок пытаться надеть -будут выдавать сообщение о том, что больше предметов надеть нельзя и снимать лишний одетый за счет скрипта. Когда же снимает предметы сам игрок -будет скрипт переменную на одну единицу уменьшать. Пробовал так?
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Я уже пробовал всячески сократить или обойти такое количество перекладок, но все равно крашится.
Ну а если патроны минигана в одно место, патроны для снаиперки в другое, оружие в третье, а бронь в четвёртое?
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Особенно с двумя переломанными ногами Поздравляю с гражданством!
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Не нашел команды условия. Подскажите подалуйста, как написать условие с уровнем игрока. К примеру : If (уровень игрока) >=6
Спасибо.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Что за звук? Стерео или моно? Формат waw? Какие настроики у звука в гекке?
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Ну с такими данными помоч не могу. Мне нужно больше данных. Может влиять то, что звук генератора установлен как моно в настроиках, а не стерео. И вообще звуки, которые LP лучше делать моно.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
вук по всей локации слышен а не от радиоприемника... Хотя так прикольней, но все же...
Именно поэтому я и спросил настроики звука в гекке. Нужно знать куда галки ставишь. И куда слаидеры двигаешь. В противном случае звук не будет работать.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Сначала надо тебе звуковые файлы не в MP3 формате, а в WAV формате использовать. Это очень важно, и так работает игра. Формат МП3 используется только в Music Type, но никак не в sound.
Убери галку с "Звук диалога" и поставь поставь галку в "2Д". Если хочешь, чтобы звук заканчиваясь, начинался снова т.е. проигрывался безконечно, то поставь галку в "Петля". Для слаидеров : Самый верхний -это дистанция на которой от "динамика" звук НЕ будет слабее. Если поставишь "1000", то звук в 1000 игровых единицах будет играть с одной громкостью. Ниже слаидер -это максимальная дальность слышимости. За пределами этого радиуса, звук не будет слышно.
1 метр в игровых единицах -это примерно 70. НПС высотой -128 игровых единиц. Это для того на заметку, чтобы было легче слаидеры радиуса двигать и представлять дальность звука.
Ну и третий слаидер -это как сильно громкость звука будет слабеть, когда (в твоём случае) ГГ покидает радиус 130 и направляется к краям 1500.
Если все слаидеры поставить на "0" или "Default", то звук будет играть во всей игровой клетке с одной громкостью.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Возможно это игра...Но не так давно убил себя кинув гранату об край дверного проёма. Никаких особо фантастических смертей небыло которые бы запомнил.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
А как от пива, водки и тд сделать эффект помутнения в глазах?
Легко!
Сначала создаёшь визуальный эффект в "Imagespace Modifier" (Не путай с просто "Imagespace"). Чтобы посмотреть как эффект будет отображаться в игре, то просто включи любую карту в реднере.
Затем создаёшь скрипт. Тип скрипта ставишь "Effect" :
Сам скрипт :
scn DrunkEffect
begin ScriptEffectStart iMod Название сделанного тобою визуального эффекта ; Включает помутнение end
begin ScriptEffectFinish riMod Название сделанного тобою визуального эффекта ; Выключает помутнение end
Потом создаёшь "Base Effect". Там как архитип ставишь "Script". И под ним выбираешь сделаный скрипт.
Затем просто вешай этот эффект на пиво. Если поставишь 60 сек длительнности, то 60 сек будет помутнение. Эффект этот будет накапливаться т.е. если выпьеш 3 пива подряд, то помутнение будет в 3 раза сильнее.
Учти! Что если в "Imagespace Modifier" поставишь галочку на "Animatable" т.е. на анимированный эффект, и допустим длительностью в 30 секунд, то этот эффект проидёт визуально за 30 секунд, даже если в эффекте пива по времени он 60 секунд. А вот не анимированый эффект будет длится столько времени, сколько поставишь в эффекте пива.
Создаёшь столько типов, сколько тебе надо. Для пива -немного помутнения. Для водки же новый эффект с намного большим помутнением. Можешь в "Imagespace Modifier" хоть ночное видинье сделать для пива с розовым оттенком на экране
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Странно...А зачем ты спрашиваешь? Надо высказаться -высказываися. Иначе ты просто хочешь поговорить по душам
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Да нет. У меня тоже есть...Нажмука я чтоли Надо будет почитать к чему оно.
Добавлено (28 Ноября 2014, 17:56) --------------------------------------------- Всё понятно. Она репутацию повышает
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Как шахматы - сам сделал доску, сам изготовил фигуры - и что, разве игра потеряла привлекательность?
Согласен. В остальном -это ребаланс игры и разнообразие геймплея/мира на свой вкус.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Вариант который я вижу - массив, при входе на локацию скрипт проверяет есть ли имя локации в массиве, если нет, выполняется некая функция и вносится название в массив.
Массив -это ты имеешь ввиду "FormList:ы"? Сами локаций в "FormList" не перенести, но можно перенести "Encounter Zone" из "World Objects" в них. Возможно ли это как то использовать я пока сам не знаю. Нужно пробовать.
Для того чтобы добавить ID в FormList надо использовать команду в скрипте "AddFormToFormList". Выглядеть будет так : AddFormToFormList "ID твоего FormList""ID того что добавляем в твой FormList".
Например : AddFormToFormList MyArmorsFormList MyNewPowerArmor
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Я пришел к выводу что нужно при первом заходе на локацию инициировать скрипт, который будет убирать эти 30% ящиков
А не легче просто их убрать или изменить leveled lists?
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
К тому же при новом прохождении хотелось бы чтоб все стояло на новых местах.
Ну это полюбому надо будет в рендер заходить, чтобы эти новые места создать Или прописывать каждому контеинеру свой REF, а работы в этом столько же сколько и в удалений контеинеров. Работы полюбому будет много насколько я знаю ГЕКК.
Но я не понимаю идей. При чем тут тогда посещение локаций и т.д?
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
И можно ли каким либо образом привязывать скорость передвижения к критам-нокдаунам???
Тут помоч не могу. Не занимался такими делами.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
умирали от попадания сопли в коленную чашечку... Или, к примеру, попал разок гулю в ноготь мизинца левой ноги - и тут же полный крит
Ты внимательно читал то, что я тебе писал?
Я писал, что в Body Part Data можно настроить повреждение по конечности, живучесть конечности и эффекты от попадания.
Если ты поставишь гулю у ноги здоровье в 5%, а множительно повреждений в 0.5, то картина будет следуищей. Допустим гуль этот с 100 очками жизней (Когда полностью здоров). Стреляем из винтовки с дамагом в 50 гулю в ногу. Гуль получает от множителя повреждений в 0.5 всего 50% от урона винтовки т.е. -25 жизней от общего запаса хп гуля. Осталось у гуля 75 хп. Так как здоровье ноги составляет 5% от максимального здоровья, а 5% из 100 очков жизней гуля -это будет 5, то достаточно нанести по ноге всего 5 очков повреждений чтобы нога сломалась. Мы нанесли ноге гуля 25 очков повреждений так что гуль теперь не только ранился на 25 очков жизней, но и будет хромать, проиграв до этого анимацию попадания по ноге
Также работает и с другими оружиями Фаллаута. Допустим автомат за одно попадание наносит 10 очков урона. Если у гуля будут предыдушие множители и % жизни конечности, то выпустив очередь по этому гулю он прежде чем помереть после попадания по нему 10-15 пуль - будет танцевать польку. Ну это гули.
Для супермутантов можно сделать % жизни конечностей больше. Например для рук 15-20% с множителем 0.5. Таким образом супер мутанту можно будет сломать руку, но не сразу, а только опустошив магазин автомата на одну или две трети. Если у мутанта макс. хп 300, то соответственно надо будет повредить конечность на 45-60 хп, чтобы её сломать. Мутант жив, но с повреждённой конечностью.
В ванильном Фаллауте жизни у конечностей врагов достигают где то 40-80% т.е. чтобы сломать конечность, то надо практически убить противника. Из за этого и получается, что враги только очень редко дёргаются от попаданий по ним, или хромают только если наступили на пару-троику мин.
Ты сам попробуй. Установи гулу следуищие множители :
Левая и правая рука : Жизни 5% и множитель повреждений 0.5 Для ног : Жизни 10% и множитель 0.5 Для торса : Жизни 25% и множитель 1 Голова : Жизни 5% и множитель в 3-5.
Ну и потом иди поохотся на гулей. Лично у меня так стоит и я доволен. Гулей весело убивать стало. Если попадёшь в голову, то если не помрут, то получат серьёзные повреждения и проиграют анимацию повреждённой головы.
Ну а попав по другим конечностям гуль будет танцевать джигу-дрыгу. Эксперементируй. Можешь сделать хп конечности меньше, чтобы сломать конечность было хотябы реально, а не как в обычной игре. И также множители подправить, чтобы попав по конечности урон урезался на 50-90%. Таким образом враги хотябы иногда будут шататься и останавливаться от пуль. Что добавит реалестичности. И кто сказал, что нынчешние множители и хп конечностей сбалансированы идеально? Ужас, а не баланс, когда гулю по тонюсенькой костлявой ноге требуется выпустить половину рожка, чтобы повредить ему ногу.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Ферал гули, те самые, по которым нужно было два рожка выпускать, начали дохнуть от 2-х выстрелов в ногу... Не понимаю, в чём тут дело, оружие было не очень мощным...
Тогда деиствительно сделал что то не так. Mart`s Mutant Mod не использует "свой" body part data? Попробуй поставить множитель на 0.1 и жизнь конечности на 1%. Если будут опять померать быстро, то хотел бы попросить скриншот параметров оружия и твоей настроики body part data в гекк т.к. у меня как с гулями, так и с мутантами, когтями смерти и другими нпс всё прекрасно работает.
Не наложено ли на оружия какого то эффекта, который бы при попаданий накладывал повреждения дополнительные? И сколько у самих гулей хп своего? Мб у них своё хп просто очень низкое.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...