Это только перевод!
Необходим основной мод SKK Workshop Ownership UtilitiesSKK
SKK- ЭТО ВСЕГДА КАЧЕСТВО МОДДИНГА!
Возьмите под контроль мастерские с более чем 20 новыми функциями: владеть/отказываться от любой, переключать излучатели и атаки, обходить "счастье", владеть вассалами, переключаться между аванпостами, набирать поселенцев по кроватям, а не по ХР, порождать поселенцев, находить провизоров, находить синтезаторы, обнаруживать повреждения мастерской...
[ меньше рутины в мастерской, больше действий для повышения качества жизни ]
Установите этот мод в любое время в любой игре, так как он не вносит статических изменений в ваш мир. Игроку предоставляется голозапись [ .SKK Workshop Utilities ] в инвентаре MISC после выхода из убежища (или создания в химлаборатории/утилите):
Workshop Utilities
(1) Взять под контроль местную бесхозную мастерскую или отречься от местной принадлежащей мастерской.
(2) Взять под контроль все мастерские и включить маркеры карты.
(3) Объединить все принадлежащие мастерские в локальную мастерскую.
(4) Развернуть стартовый набор поселения в принадлежащих внешних мастерских, в которых нет населения.
(5) Отключить или включить раздражающие атаки на поселения [ Help Defend ].
(6) Отключить или включить потерю владения поселением из-за низкого счастья или принудительно поддерживать минимум 70.
(7) Отключить или включить радиантные квесты поселения Минитменов (похищение, проблема с) в принадлежащих мастерских.
(8) Отключить или включить автоматическое владение мастерской вассала рейдера.
(9) Улучшить любую мастерскую до полного меню и маркеров (*НЕ* регистрируется как поселение для ресурсов).
(10) Преобразовать мастерскую поселения в рейдерский форпост и обратно в обычное поселение.
(11) Быстро отремонтировать все поврежденные ресурсы мастерской.
(12) Очистить все снабженцы и скрытые линии снабжения из всех мастерских поселения. (13)
Сохраните все связанные с мастерской верстаки (например, перед использованием консоли scrapall).
(14) Удалить размещенные кровати.
Утилиты поселенцев
(15) Менеджер населения будет управлять населением каждой мастерской в соответствии с количеством доступных кроватей.
(16) Отметить на карте неназначенных поселенцев и ресурсы в местной мастерской.
(17) Найти незащищенные и бесхозные кровати в местной мастерской.
(18) Отметить на карте и выделить поселенцев, помеченных как синты.
(19) Отметить на карте локальных или глобальных снабженцев, открыть меню актеров, показывающее маршрут и возможность отменить этот маршрут.
(20) Нанять любого актера, у которого есть WorkshopNPCScript, в качестве поселенца.
(21) Добавить меню активации команд поселенцев для лечения и уровня здоровья, торговли, выхода из PA, отмены назначения, увольнения.
Диагностика мастерской
Пожалуйста, прочтите связанные статьи перед использованием, потому что вы возились с некоторыми сложными вещами.
(22) Обнаружить и попытаться исправить повреждения в вашем списке WorkshopParentScript зарегистрированных мастерских поселений.
(23) Обнаружить проблемы с ключевыми словами мастерской .
(24) Обнаружить и исправить проблемы с назначением ресурсов и производством местной мастерской поселения.
(25) Принудительно обновить назначение ресурсов поселения, статистику и счетчики ResetWorkshop
. (26) Обновить застрявшие счетчики заданий мастерской Минитменов.
Новые элементы сборки мастерской (могут быть скрыты в меню)
(27) Постройте радиоприемник Population Management (в разделе Resources:Misc), чтобы создавать поселенцев и/или набирать и управлять населением по кроватям.
(28) Постройте точку продажи Wandering Trader (в разделе Stores), чтобы превращать ненужные вещи в крышки.
(29) Постройте кошачьи миски (в разделе Decorations:Misc), чтобы нанимать бездельничающих кошек, которые добавляют счастья, если у вас нет DLC Workshop.
(30) Меню вызова оратора Workshop (Resources:Misc) (a) Приведите всех актеров Workshop в забег и телепортируйте поставщиков (c) Выделите неназначенных актеров (d) Откройте инвентарь всех актеров (e) Уберите трупы из зон Workshop.
(31) Включите или отключите строительство верстака без привилегий локального лидера.
Все это происходит без изменения одного базового игрового объекта или сценария, а только настраиваются конфигурации и настройки, которые были разработаны для изменения.
Заметки пользователя (RTFM)
(1) Вы можете стать владельцем любой мастерской, в которой запущены скрипты базовой игры, которые могут находиться в любом состоянии без владельца: нейтральном, враждебном, вассале рейдеров, ферме BOS...
Замок: если вы принимаете предупреждение о взятии под контроль квеста Минитменов, беспорядок болотников убирается, а дверь оружейной открывается. Естественно, квест «Завоевание независимости» не будет выполнен.
Ферма Финча : если вы станете владельцем, связанный с ним квест DN121 «Из огня» не начнется, когда вы поговорите с Авраамом, поэтому поговорите с ним *сначала*, если вам нужен этот меч. Все остальные диалоговые триггеры квестов, связанных с поселениями Содружества, по-прежнему работают нормально (Первый шаг, Неспокойные воды, Возвращение благосклонности).
Ферма Далтона: если вы станете владельцем, связанный с ним квест DLC03FarHarborFF01 «Кровавый прилив» не может быть завершен.
Взятие владения будет засчитано для квестового триггера MinutemenOwnedSettlements (для взятия и защиты замка), если есть хотя бы один поселенец, когда следующий квест MM radiant передан Престону, который обновляет счетчики заданий. Или запустите опцию (22) Обновить счетчики заданий Minutemen.
После взятия под контроль мастерской вам все равно нужно будет зачищать врагов, иначе на вас нападут местные жители (Круп, Ямайка и т. д.). Вы можете спрятаться от врагов, захватить владение на расстоянии, а затем построить турели, чтобы поселение само себя очистило, что забавно и экономит боеприпасы. Если вы не зачищаете врагов и разрешаете квесты Radient Workshop (опция 5 и опция 7), то один из оставшихся врагов LocRefType «босс» может быть выбран в качестве представителя поселения. LOL.
(2) Own All Workshops следует использовать только в том случае, если вы больше не выполняете задания, так как некоторые из них зависят от не принадлежащих вам мастерских. Например (но не ограничиваясь): DN121 Out of the Fire (Finch), MIN02 Taking Independence (Castle) DLC03FarHarborFF01 Blood Tide (Dalton). Возможность развертывания стартового пакета перенесет игрока в каждую мастерскую под прикрытием неуязвимости, чтобы маркеры карты были включены, ресурсы могли загружаться, а счетчики обновлялись чисто. Этот процесс занимает около 5 минут для всех мастерских базовой игры и возвращается к начальной точке.
(3) Объединение инвентарей мастерских собирает и перемещает все из принадлежащих мастерских в текущую мастерскую, а не только компоненты для крафта. При отключенных атаках на поселения вашим вечно бесполезным поселенцам не нужно будет воровать вещи из этой мастерской, поэтому миниганы и боеприпасы должны быть в безопасности (для полной безопасности используйте Workshop Access Monitor) . Чтобы включить внутренние (домашние) мастерские, такие как Home Plate, их необходимо зарегистрировать в WU, объединив с ними, когда вы находитесь в их внутренних помещениях. Это похоже на базовую функцию SKK Global Stash , которая динамически связывает мастерские и все верстаки, но не конфликтует с этим.
(4) Стартовый пакет включает в себя поселенца, спальный мешок, водяной насос, растение для выращивания еды и турель, чтобы гарантировать нулевые хлопоты счастья, если вы не хотите применять его с помощью опции 6.
(5) Это отключает атаки базовой игры [ Help defense ] путем настройки существующей настройки Workshop.AllowAttacks , которая никак не изменяет базовую игру и не влияет на какие-либо квестовые линии. Используйте опцию (7), чтобы отключить радиантные атаки Minuteman [ Defend | Build Defenses | Help defense ]. Существуют также атаки, которые исходят из DLC и других источников, которые игнорируют флаг базовой игры Workshop.AllowAttacks, который этот мод не может остановить.
(6) Механика счастья или морали мастерской сложна и легко ломается. Она влияет на вероятность потери владения мастерской, а также на скорость производства ресурсов и набора новых поселенцев. Если вы не используете маяки для набора и вас не волнуют ресурсы, вам не нужны кровати, еда или что-либо с отключенной потерей. Некоторые мастерские, связанные с квестами, НИКОГДА не могут быть потеряны из-за низкого счастья. Принудительное счастье поддерживает его на уровне 70, значение можно задать в консоли .
(7) Отключение радиант-квестов поселения Минитменов (похищение, проблема с) может замедлить ваш прогресс в квестовой линии Минитменов, потому что ваш счетчик MinutemenOwnedSettlements не будет обновляться. Запущенная опция (22) будет поддерживать счетчики квестов в выстроенном порядке для активации Взять/Защитить замок.
(9) Обновление любой мастерской до меню полного поселения разблокирует все внешние варианты строительства в любой мастерской и генерирует соответствующие маркеры Центр/Возрождение/Атака. Идеально подходит для Аэропорта, но он НЕ регистрирует автономные/изолированные/домашние мастерские игрока, такие как Домашняя плита с WorkshopParentScript, как полное поселение. Незарегистрированные автономные мастерские не будут набирать поселенцев с помощью маяка базовой игры, не могут подключаться к сети поставщиков, а ресурсы кровати/еды/безопасности/поставщика не могут быть назначены для производства или управления счастьем.
Вы можете набирать поселенцев с помощью (12) Менеджера населения (или другого автономного решения для появления/набора поселенцев), но они фактически ничего не будут делать.
Спойлер: Показывать
(10) Чтобы преобразовать в рейдерский аванпост NukaWorld, игрок должен быть членом рейдерской фракции. Если какая-либо исходная рейдерская банда все еще находится рядом при преобразовании обратно в обычное поселение, они могут быть враждебны, и убийство может временно испортить счастье, если оно не применяется с опцией (6). Вы будете предупреждены, если мастерская помечена как WorkshopType02AlwaysExclude для безопасности квеста, чтобы остановить или продолжить.
(11) Быстрый ремонт поврежденных ресурсов мастерской восстанавливает только те предметы, которые автоматически ремонтируются ежедневным процессом обновления без использования каких-либо ресурсов. Это касается энергии, еды, воды, турелей.
(12) Очистка всех линий снабжения и скрытых линий снабжения вернет всех поставщиков обратно к обычным поселенцам и удалит все связанные с мастерской локации. Это все мастерские, как принадлежащие, так и не принадлежащие, чтобы убрать беспорядок. Поскольку все мастерские рейдеров Nukaworld соединены невидимыми линиями снабжения с красным ракетным хабом Nukaworld, эти соединения воссоздаются. Если вы используете другие моды, которые создают ссылки на местоположение с помощью WorkshopCaravanKeyword (например, Global Stash), это может повлиять на их состояние.
(13) Использование консоли [ scrapall ] для уборки (но никогда не в Замке) без разблокировки верстаков с помощью LocalLeader2 списывает все размещенные верстаки, которые игрок не может сохранить. Это заставляет их сохранять в Мастерской, чтобы их можно было разместить после scrapall.
(14) Безопасно удаляйте все размещенные кровати, обычно их нельзя перемещать или переназначать.
(15) Менеджер населения для каждой мастерской сопоставляет количество «актеров, назначенных в мастерскую», с количеством «вещей, подсчитанных как покрытые кровати» в мастерской, максимум до 127. Это включает роботов, даже если им не нужна кровать, поскольку кровати используются в качестве контрольного счетчика. Это вообще не зависит от маяков набора. Все, которые активны, автоматически отключаются, чтобы избежать борьбы с их избыточным набором.
Цикл обновления управления для каждой мастерской настраивается по [ 1 | 6 | 12 | 24] игровой часовой таймер, но он срабатывает только тогда, когда игрок находится на месте в пределах 4096 игровых единиц от мастерской, чтобы убедиться, что все объекты загружены, а счетчики верны. ВНИМАНИЕ: если вы используете стандартную временную шкалу 20, то 1 игровой час составляет всего 3 минуты реального времени. Поскольку цикл обновления населения запускает ResetWorkshop для поддержания выравнивания статистики, что может занять до 2 минут для интенсивного выполнения скрипта в загруженной мастерской, это время может быть слишком агрессивным.
Скорость корректировки любого дефицита или избытка населения за цикл обновления можно установить на уровне [ 2 | 4 | 8 | Все ] актеров. Обычные мастерские нанимают WorkshopNPC, аванпосты DLC04 нанимают рейдеров DLC04. Актеры выбираются для увольнения только в том случае, если они не являются потенциальными компаньонами, уникальными или не назначены на рабочие объекты. Чтобы отменить назначение актеров на рабочие объекты, чтобы их можно было уволить, уничтожьте их рабочие объекты (сохранение не отменит их назначение), используйте [ Меню команд поселенца ] или дайте им [Примечание к меню актера мастерской SKK ].
Обратите внимание, что назначенные рейдером мастерские NukaWorld автоматически набирают рейдеров до предела [10 + CHR] каждый игровой день. Чтобы полностью отключить все базовые скрипты консоли набора рейдеров [ SetPapyrusQuestVar DLC04WorkshopParent bAllowRaiderRecruitment 0 ].
(19) Меню активации добавления провайдера позволяет им быть отстраненными от маршрута и возвращаться в домашнюю мастерскую, где бы они ни находились. Это будет конфликтовать с любыми другими модами, которые добавляют меню активации актерам провайдера (например, Quick Trade).
(20) Активация Recruit Settler работает только с актерами, к которым прикреплен WorkshopNPCScript и которые не назначены в мастерскую. Меню предупреждает, является ли актер уникальным, необходимым или привязанным к квесту, перед набором. Это не будет конфликтовать с меню провайдера, но будет конфликтовать с любыми другими модами, которые добавляют меню активации актерам (например, Quick Trade или FCOM).
(21) Меню активации Settler Command позволяет лечить и повышать уровень здоровья в соответствии с игроком (использует стимулятор игрока), торговать, выходить из силовой брони, отменять назначение из ресурса мастерской, увольнять из мастерской, нанимать в мастерскую и сбрасывать актера. Это не будет конфликтовать с меню поставщика, но будет конфликтовать с любыми другими модами, которые добавляют меню активации актерам мастерской (например, Quick Trade, Combat Settlers или FCOM). Альтернативой является создание [ SKK Workshop Actor Menu Note ] в Chemlab и торговля или кража у актера, чтобы открыть то же меню. Оно возвращается игроку после каждого использования.
(22) Если сообщаются проблемы со списком мастерской, проверьте эту статью: SKK Workshop Utilities - Corrupt Workshop Listshttps://www.nexusmods.com/fallout4/articles/1343 Если вам предлагают вариант ПОПЫТАТЬСЯ ОТРЕМОНТИРОВАТЬ и вы хотите его использовать, сначала сохраните игру, так как нет гарантии, что все станет лучше. Система мастерской сложная и хрупкая, ковырять ее низкокачественными модами глупо. Для полной диагностики на ПК необходимо включить Debug Logging , а затем изучить ... \Documents\My Games\Fallout4\Logs\Script\User\SKK_WUTestWorkshopList_NNNNN.log
Это обнаружит и исправит:
(a) Если Workshop ObjectReference отсутствует в массиве Workshops, но объект все еще существует, он будет найден из местоположения и исправлен.
(b) Если Location отсутствует в массиве WorkshopLocations, но Workshop ObjectReference все еще существует, местоположение будет исправлено с использованием текущего местоположения Workshop, если оно именовано/уникальна (не общая Wildreness или Commonwealth).
(c) Если Workshop ObjectReference отсутствует и не может быть найдена, она будет заменена заполнителем [ SKK_WUHoldingWorkshop ] в скрытой ячейке, которую игрок никогда не сможет найти или завладеть ею, просто чтобы сохранить массивы нетронутыми. Если есть несколько замен, они будут использовать одно и то же [ SKK WU Holding Location ].
(23) Если сообщаются проблемы с ключевыми словами мастерской, проверьте эту статью SKK Workshop Utilities - Workshop Keyword Test https://www.nexusmods.com/fallout4/articles/2094 прежде чем паниковать, так как некоторые мастерские базовой игры уже содержат ошибки. Для полной диагностики на ПК необходимо включить Debug Logging , а затем изучить ... \Documents\My Games\Fallout4\Logs\Script\User\SKK_WUTestALLWorkshopKeywords_NNNNN.log
(24) Распределение ресурсов мастерской управляется WorkshopReset всякий раз, когда игрок входит в принадлежащую мастерской локацию, и зависит от функции GetWorkshopFromLocation. Прочитайте статью SKK Workshop Utilities - Workshop Resource Test (почему ресурсы сообщаются неправильно). Если мастерская неправильно зарегистрирована, была перемещена или испорчена, эта функция не сработает, поэтому ваши поселенцы не будут работать, а ресурсы не будут производиться. Эта опция принудительно выполнит WorkshopReset и покажет статистику, которая поможет вам понять, что происходит, а также отметит проблемные объекты. Для полной диагностики на ПК необходимо включить Debug Logging , а затем изучить ... \Documents\My Games\Fallout4\Logs\Script\User\SKK_WUTestWorkshopResources_NNNNN.log
(25) Force ResetWorkshop: при попытке преобразовать автономную мастерскую в зарегистрированное поселение WorkshopParent в игре невозможно добавить важное ключевое слово LocTypeWorkshopSettlement в запись местоположения. Это означает, что расчеты ресурсов ResetWorkshop никогда не сработают, поэтому статистика мастерской будет неверной. В качестве обходного пути используйте эту функцию вручную каждый раз, когда вы посещаете мастерскую.
(26) Опция обновления счетчиков заданий Minutemen увеличивает MinutemenCentralQuest для обновления прогресса заданий по набору ( MinutemenRecruitmentAvailable + MinutemenOwnedSettlements ), поскольку они не всегда регистрируются при сдаче заданий Престону, поэтому вы в конечном итоге набираете стопку поселений без начала MIN02 Taking Independence или завершения MIN301 Form Ranks.
(27) Вы можете создавать до предела населения в 127 на мастерскую, но менеджер по численности (12) также уволит любого неназначенного сверх количества кроватей, если эта функция активна. Поскольку в каждой мастерской можно построить только одну, если она хранится в мастерской, она не будет регистрироваться в меню сборки для повторного развертывания, пока вы не выйдете и не войдете в режим сборки мастерской.
(28) Один кассовый аппарат Странствующего торговца на поселение. Если вам не нравится первое предложение, оставьте вещи в кассе, и торговцы будут заходить каждые пару игровых часов, пока вы находитесь на месте, чтобы сделать предложение. Предложения индексируются в CHR, но, как правило, ниже, чем у обычного продавца, чтобы отразить низкие усилия, вложенные вами в продажу. Существует легендарный шанс предложения ker-CHING! НЕ убивайте торговцев. Поскольку в каждой мастерской можно построить только одного, если он хранится в мастерской, он не будет зарегистрирован в меню строительства для повторного развертывания, пока вы не выйдете и не войдете в режим строительства мастерской.
(29) Активируйте кошачью миску, чтобы призвать связанную кошку. Мертвые кошки автоматически заменяются при следующей загрузке миски.
(30) Спикер призыва мастерской (Ресурсы: Разное) будет вызывать всех назначенных в мастерскую актеров, которые учитываются для населения и могут быть найдены в загруженной области. По желанию телепортируйте домашних поставщиков. Актеры автоматически возвращаются на работу или бездельничают через 2 минуты. Параметры меню для раннего освобождения и последовательного открытия инвентаря каждого актера для проверки на предмет кражи.
Возможность удаления трупов в загруженной зоне сборки мастерской. Нет, не статические предварительно объединенные трупы, только объекты актеров и некоторые кучи пепла. Постройте и активируйте несколько суммирующих динамиков для больших зон сборки, которые выходят за пределы радиуса загрузки в 10 000 игровых единиц вокруг игрока.
(31) Вместо того, чтобы взламывать базовые объекты, это просто добавляет и удаляет перки LocalLeader, если у игрока их еще нет. И да, он запоминает, что у вас было до включения, чтобы вернуться в это состояние при отключении.
Совместимость
Это решение не зависит от расширителей или DLC и не изменяет никаких существующих скриптов базовой игры, активов или объектов. Это 100% чистые новые формы и скрипты Creation Kit, что означает, что оно работает на ПК, Xbox и GamePass. Поскольку оно не затрагивает ничего другого в вашей сохраненной игре, не должно быть проблем с порядком загрузки или конфликтов модов.
Известные проблемы
(1) Не переименовывайте и не сжимайте этот мод, скрипты используют GetFormFromFile с жестко закодированными значениями форм и именами файлов ESP.
(2) НЕ ОТМЕЧАЙТЕ ESL ЭТОТ МОД. Моды, отмечающие ESL, которые добавляют мастерские, могут повредить систему мастерских.
(3) Необязательное меню быстрой консолидации мастерской будет конфликтовать с любыми другими модами, которые добавляют третий параметр меню активации [Пробел] в Мастерские (перк AddActivate), поэтому ничего не отображается. К объекту можно добавить только один дополнительный параметр меню, поэтому выбирайте с умом.
(4) Необязательное меню активации найма любого поселенца или поселенца будет конфликтовать с любыми другими модами, которые добавляют третий параметр меню активации [Пробел] к Актерам (например, быстрая торговля или быстрый инвентарь). Может быть активен только один дополнительный параметр меню, поэтому выбирайте с умом.
(5) Версия 021 удаляет ориентированные на выживание утилиты, которые были опубликованы отдельно в SKK Survival Utilities. ЕСЛИ ВЫ ИСПОЛЬЗУЕТЕ ОБНОВЛЕНИЕ 020 ИЛИ РАНЬШЕ, отключите все функции на голозаписи перед установкой последующих обновлений.
Ручная установка и отключение на ПК
Скопируйте SKKWorkshopUtilities.esp и SKKWorkshopUtilities – Main.BA2 в папку ...\Fallout 4\Data, включите в меню модов Bethesda, менеджере модов или где-то еще.





