"...оружие бывает перестает наносить урон..." не заметил.
Я заметил еще один очень неприятный глюк: На некоторые охотничьи вышки лучше не влезать, можно застрять так,что без консоли будет не выбраться.
По ЛОРу мода:
Собственно суть эксперимента и эффектов от него в основном описана на станции управления ветряной турбиной в терминале и в двух основных записках.
Территория действительно пустая, все таки это что называется "медвежий угол". Маленькое поселение на отшибе плюс природный заповедник или что-то вроде того. Все интересные места по-сути нужно искать делая большой круг по карте.
Поддерживаю, если не интересно по-сталковать по разным разрушенным локациям представляя, что тут раньше было и как, кто тут жил, что делал... Тогда да, тогда неинтересно....
Мне например локации от El Ha, Zorkaz наоборот очень заходят. Лес, Гора Сомбре, Болота, Разлом Смерти, Замерзшая долина - лично я эти моды оставил в своей активной сборке. Что особо радует у данного автора, с каждым новым модом автор улучшает их качество, т.е. нет бессмысленного нагромождения объектов и НПС. Каждая новая территория все более и более логичная. Да и квесты, которые с ними добавляются пусть не самые большие, но всегда разные и не относятся к категории "иди убей и принеси", а несут в себе часть истории именно этой местности.
Подскажете, что пропущено? Могу поправить без проблем. Тут раньше была статья, какие разделы нужны в Fallout, какие нет, возможно ориентировался на нее, возможно пропустил.
Табличка появится после закрытия Пип-боя, на Голодиске просто нажимаете "использовать".
Касательно работы мода - смотрите скрины, я два дня его тестировал. Все работает.
Еще вопрос: вы основной мод с Нексуса поставили или только перевод?
Проблемы возможны только если есть еще моды на преобразование окружения. Сам по себе процесс замены происходит при загрузке ячейки и предметов. Т.е. при заходе во внутреннюю ячейку типа подвала в Сенкчуари при загрузке статичные объекты заменяются предметами из мода.
Исследования, поиск ответов на вопросы поставленные самим собой это вообще отдельное увлечение, не всем оно нравится. Мне такие исследования очень нравятся, хорошо, подходит чтобы отдохнуть после работы. Ну и на мой взгляд такие моды расширяют мир Fallout.
Как я понял исправлены некоторые ошибки, сами квесты и общий вид убежища на мой взгляд не изменились. Но торговые автоматы (которые за жетоны послушания) сейчас работают нормально, раньше при попытке забрать товар игра "вешалась", сейчас нет.
Готово, проверяйте. Обратите внимание, что файл архива версии 1.3 на Нексусе содержит как архивированные в ba2 файлы мода, так и папку с неархивированными файлами. Используйте только один вариант.
Да, конечно могу. Сейчас как раз занимаюсь всеми устаревшими переводами. Ближайшие планы Лес, Гора Сомбре, квесты-Добрососедство, квесты-Даймонд Сити, Апокалиптическое содружество и этот.
Если текстуры пропали из-за другого мода, то как поможет этот. Тем паче, что данный мод вообще не включает никакие текстуры. Все объекты используемые в данном моде из основной игры и официальных DLC
Территория не безлюдна, но большинство встреченных будут враждебны. Есть дружественный торговец на локации "Крыло самолета". По ощущениям противники распределены логично и не перенапрягают. Можно практически без убийств пройти весь мод (если вы конечно прокачали скрытность и/или скорость бега ).
Сложно сказать, на мой взгляд в 4-м фоллауте СБ стала визуально более похожа на то, чем она и должна была бы быть согласно логике ЛОРа, но при этом стала и менее играбельной.... ИМХО конечно
Я не автор мода, но отвечу. Автора ОЧЕНЬ многие просили сделать моды на СБ из 76 фолыча. Причины у игроков разные, я например в СБ вообще не играю. Хотя в первое свое прохождение F4 использовал ее (скорее по старой памяти), но мне нравится ее коллекционировать, так же как и костюмы, оружие и т.п.
Здесь только перевод, обязательно качайте основной мод версии 1.00beta. На Нексусе версия 1.5 включает только ESP, файлы ba2 нужно брать из версии 1.00beta.
Я скринами стараюсь показать, иногда пишу расширенное описание, иногда нет. Вообще описание для дома стандартное, типа " Новый дом/поселение ... расположен ... " Дальше игрок смотрит скрины, а там как раз скрин с описанием в моде. Да, так теперь лучше наверно будет.
player.additem xx00000f 1 - добавить одну броню туловища
xx00000d - ID Левая нога xx00000e - ID Левая рука xx00000f - ID туловище xx000010 - ID шлем xx000011 - ID Правая нога xx000012 - ID Правая рука XX - номер модификации в порядке загрузки
Число после ID предмета - количество добавляемых предметов
Обсуждение правильного названия данной брони прошу перенести на форум. Старые комментарии о названии почистил. Здесь прошу писать только про грамматические или стилистические ошибки в переводе.
"...оружие бывает перестает наносить урон..." не заметил.
Я заметил еще один очень неприятный глюк: На некоторые охотничьи вышки лучше не влезать, можно застрять так,что без консоли будет не выбраться.
По ЛОРу мода:
Собственно суть эксперимента и эффектов от него в основном описана на станции управления ветряной турбиной в терминале и в двух основных записках.
Территория действительно пустая, все таки это что называется "медвежий угол". Маленькое поселение на отшибе плюс природный заповедник или что-то вроде того. Все интересные места по-сути нужно искать делая большой круг по карте.
Перевод для версии 1.7.
Пустые локации? Так вы же не в зоопарке, где на каждом метре новый вольер с животными.
"Тетка неубиваемая" потому что свой страх нельзя убить из оружия. Надо разобраться, что это и откуда взялось...
Вы еще скажите что маркеров нет)))) Хоррор? Нет это скорее квест с элементами хоррора, причем не большими.
"Полчаса побегал ничего не зацепило" - во супер оценка. Т.е. "Я ни хрена не понял - значит автор сварганил дерьмо!"
Мне например локации от El Ha, Zorkaz наоборот очень заходят. Лес, Гора Сомбре, Болота, Разлом Смерти, Замерзшая долина - лично я эти моды оставил в своей активной сборке. Что особо радует у данного автора, с каждым новым модом автор улучшает их качество, т.е. нет бессмысленного нагромождения объектов и НПС. Каждая новая территория все более и более логичная. Да и квесты, которые с ними добавляются пусть не самые большие, но всегда разные и не относятся к категории "иди убей и принеси", а несут в себе часть истории именно этой местности.
ИМХО, конечно.
Спасибо всем кто участвовал в переводе сайта на новый движок
https://fallout.fandom.com/ru....A%D0%B0
Если по просто, то и Костюм, и Топор Грогнака в офисе Хьюбрис Комикс.
Касательно работы мода - смотрите скрины, я два дня его тестировал. Все работает.
Еще вопрос: вы основной мод с Нексуса поставили или только перевод?
Проблемы возможны только если есть еще моды на преобразование окружения. Сам по себе процесс замены происходит при загрузке ячейки и предметов. Т.е. при заходе во внутреннюю ячейку типа подвала в Сенкчуари при загрузке статичные объекты заменяются предметами из мода.
Обратите внимание, что файл архива версии 1.3 на Нексусе содержит как архивированные в ba2 файлы мода, так и папку с неархивированными файлами. Используйте только один вариант.
Авторы попрощались с модом выпустив "прощальный" релиз версии 1.5.
Кстати танкисты раньше говорили "танкошлём" вместо Танкошлем (сокращенное от танковый шлем).
Фотографии напарников
xx00000d - ID Левая нога
xx00000e - ID Левая рука
xx00000f - ID туловище
xx000010 - ID шлем
xx000011 - ID Правая нога
xx000012 - ID Правая рука
XX - номер модификации в порядке загрузки
Число после ID предмета - количество добавляемых предметов
2. Да, можно и так, но можно и 1 обойтись и 2-мя. Я через консоль добавлял.
Либо про проблемы с модом или переводом.